电脑音乐制作和创作日本传统音乐乐有什么区别?

一、专业代码及专业名称

专业代码:670202专业名称:音乐表演

音乐表演专业以培养具有音乐理论基础知识、扎实的专业技能的实用型人才,培养有创业意识和创新精神与社会发展同步前进的合格毕业生。

(二)培养规格及知识、能力、素质结构

1.具有较扎实的音乐理论知识和运用能力,其中包括良好的音乐听觉和视唱能力、基本的音乐技术理论知识和初步的运用技能、一定的音乐分析能力,掌握基本的中外音乐知识和一定数量的优秀中外作曲家与作品,并能够利用这些知识和技能解决音乐教学的基本问题;

2.具有相当程度的声乐演唱能力、钢琴演奏和伴奏能力,初步掌握乐器的演奏方法;

3.具有一定的编创能力;

4.有较强的语言表达能力;

5.掌握文献检索、资料查询的方法,具有一定的科学研究能力及利用现代化设备进行教学和科研的能力。

要求学生掌握音乐的基本理论和分析理解中外音乐作品的基本能力,受到有关中外音乐发展历史、中国民族音乐和世界民族音乐精粹、音乐审美和音乐教育思想等方面的系统教育,接受规范的音乐演奏、演唱和表演技能的专门训练;熟悉本专业的基础知识和前沿发展;掌握音乐文献阅读、听赏、检索与资料查询的基本方法,注重学生的全面、和谐、可持续发展,要求学生既要有相应的理论基础,又要有扎实的专业技能,还要有一定文化素养。

(1)组织集体排练能力(音乐会组织、策划能力、熟悉舞台等);

(2)协调工作的能力(合作者之间的协作能力、与校内外协作单位的沟通能力);

(3)声乐、钢琴、舞蹈等表演技能;

(4)音乐戏剧和舞蹈的创编能力。

(1)学习总结和接受反馈的能力;

(2)自觉自修能力(寻找合适的进修途径);

(3)经验交流能力(参与学术会议、科研活动的能力);

(4)科研能力(撰写专业论文的能力);

(5)艺术创作和鉴赏能力。

社会工作与社会交际能力

社会工作与社会交际评估包括:从事社会工作的计划、组织、指挥、管理等能力,进行人际沟通和协调的能力,进行宣传鼓动的能力。

具有优良的思想品质,积极的情感态度、价值观。扎实的专业基础知识、技能与艺术修养。良好的沟通表达能力,出色的表演能力,健康的体魄和心理,良好的行为习惯和气质。学生应在具有必备的文化知识、理论基础和专门知识技能的基础上,重点掌握从事本专业领域实际工作的能力和基本技能,同时,要具备良好的职业道德和敬业精神。

主要课程:乐理、视唱练耳、中国音乐史与名作赏析、外国音乐史与名作赏析、基础和声学、歌曲写作、中国民族民间音乐概论、声乐、钢琴、舞蹈、器乐等课程。

乐理是学习音乐的基础理论,是学习其他音乐技法理论和技能的基础。通过本门课程的学习,使学生具备对基本概念和专业术语的识记和解释能力;对音乐基本表述方式——乐谱中音的高低、长短、强弱、节奏组合、音程和弦及各类拍号、符号、标记的识别和记写能力。

视唱练耳课程是音乐表演专业学生的专业基础理论课,是专业的必修课程。它在音乐学科中起着地基一样重要的作用。它包括视唱、听记、乐理、曲式分析四大项内容,在整个教学过程中形成一个整体,构成一条项链。它的目的在于系统的训练学生对不同谱表、不同调号音位的识别,流畅完整地视唱音乐旋律,促进学生各项专业技能的发展,提高学生的熟识音符、线谱的能力。

和声学基础教程为音乐表演专业基础课之一。本课程是在大量分析、借鉴中外优秀音乐作品的和声经验与规范的和声语言的基础上,通过系统的学习传统和声学功能学说的理论,使学生掌握和声的基本理论知识和创作中的基本和声手段,能根据音乐的需要,较恰当地完成四部和声写作,并具有分析标记出音乐作品中所表现来的各种和声手法和典型意义的和弦连接所形成的音响的听觉能力,为以后要开展的配器、曲式分析、作曲等课程学习扎下理论基础。本课程的相关内容有:四部和声的基础知识;连接法;正三和弦连接;和弦转换与三音跳进;四六和弦的应用;声部连接中应避免的错误连接;副三和弦连接;属七和弦;终止类型与音乐结构的关系;其它各级七和弦;属九和弦;模进;和声大调中的和弦连接;和声小调中的和弦连接;重属和弦;副属和弦;离调模进;副下属和弦;和弦外音;近关系转调;远关系转调;变和弦;交替调式。

中国民族民间音乐概论是音乐学下属的一门研究世界诸民族传统音乐心理学科。中国民族民间音乐概论有着鲜明的民族特色和丰富多彩的内容,本课程的学习,旨在使学生了解并掌握大量的民族民间音乐知识,并指导以后的音乐实践。

中国音乐史与名作赏析课是将中国音乐作品的欣赏置于中国音乐历史文化的背景中进行,同时使中国音乐史的教学更直观形象,促进学生的历史知识、感知能力与思辨能力得到均衡发展。本课程具有在拓宽学生的音乐视野,提高音乐审美能力和分析能力,完善知识结构,树立辩正唯物史观,适应基础音乐教育需要等方面,具有独特的价值。

西方音乐史与名作赏析课是将西方音乐作品的欣赏置于西方音乐历史文化的背景中进行,同时使西方音乐史的教学更直观形象,促进学生的历史知识、感知能力与思辨能力得到均衡发展。本课程具有在拓宽学生的音乐视野,提高音乐审美能力和分析能力,完善知识结构,树立辩正唯物史观,适应基础音乐教育需要等方面,具有独特的价值。

钢琴课程的内容包括钢琴的基本弹奏方法与技巧,从触键、声音、断连奏、音阶、琶音、八度、和弦到练习曲、多声部音乐、大中小型中外乐曲的学习,以个别课为主,集体课相结合的方式进行授课。

通过本课程指导学生树立正确的发声方法和观念,解决歌唱的呼吸、声音的位置和统一,音乐的连贯性,掌握各种演唱风格,加强对音乐的理解和表现,学会如何歌唱。

合唱课是音乐表演专业的一门必修课,通过该课程的学习和实践排练,学生提高演唱多声部合唱曲的能力,并能够理解和掌握合唱的训练方法和手段,指挥主要是通过学习和实践排练,掌握指挥的基础知识及动作要领。教学方法采取讲大课、分组练习及个别教练三种方式结合进行。指挥技巧的训练部分以分组练习和个别教练为主,两种方式可根据情况穿插进行或有所侧重。指挥基础知识的理论部分采取讲大课的方式进行。

本课程为专业必修课,让学生初步掌握音乐的电子输入及反馈的方法,包括对一般电子乐器的掌握,对软件特点的认知,录音技术的结合,并进行音乐作曲技术的教学。

五、课程设置及学时、学分分配(见表)

由于音乐专业是一个特殊专业,一些专业方向明确的课程需采用大课与小课相结合的方式进行教学。如:钢琴、声乐、器乐等。因此,音乐系课型需作如下说明:

1、音乐表演专业第一学年声乐、钢琴、器乐课分为4人一组,一组一节课。

2、第二年,根据学生专业方向(专业主修)分为2人一组,一组一节课。

3、非舞蹈专业方向若选舞蹈方向课程,按非舞蹈专业选修课计学分。

75 什么是音乐作品?


音乐作品是指歌曲、交响乐等能够被演唱或者被演奏的带词或者不带词的作品。构成音乐作品的要素是旋律、和声和节奏,音乐作品的独创性产生于其构成要素的结合。

音乐作品的表现形式一般为乐谱,即记录在纸张上的表现声音、节奏的曲谱, 歌唱演员或演奏员的现场表演不是音乐作品,但受到表演者邻接权的保护。

另外,音乐作品并不一定以乐谱的形式表现出来,即兴的音乐作品即使没有谱写出来,仍受《著作权法》的保护。

76 音乐作品的词曲作者通常享有什么财产性权利?


音乐作品的词曲作者可以享有复制权、发行权、表演权、广播权、信息网络传播权、摄制权、改编权、翻译权、汇编权,以及应当由著作权人享有的其他权利。其中,表演权包括“现场表演”和“机械表演”两种。以下通过一个简单的例子来说明这些权利的含义。

一首歌曲诞生后,作者可以授权歌手乐队在演唱会中进行表演(表演权中的现场表演);可以录制发行音像制品(复制权、发行权);可以在公共场合通过设备播放并获得报酬(表演权中的机械表演);可以在广播电视上播放或在网上直播(广播权);可以在网上传播(信息网络传播权);可以授权综艺节目改编后翻唱(改编权);可以将歌词翻译成其他语言(翻译权);可以与其他歌曲一起出一张音乐合辑或编入曲谱中(汇编权);如果需要使用该歌曲制作视听作品(包括短视频、影视作品、电视节目等)的背景音乐,那么也需要获得词曲作者的授权(复制权);另外,还可以将该歌曲改编成电影剧本(改编权),然后拍摄成电影(摄制权),比如何炅演唱的歌曲《栀子花开》就被其改编并拍摄成同名电影。

根据《著作权法》第46条的规定,广播电台、电视台播放他人已经发表的音乐作品,可以不经音乐作品著作权人的许可,但应当按照规定支付报酬。

77 为什么音乐著作权需要集体管理?


机械表演是指将对作品的表演向现场公众以各种手段进行播放,如KTV、餐厅、商超等播放的音乐。由于机械表演随时随地都可能发生,音乐作品著作权人不可能与每一位使用者都签订许可合同,也难以知悉全国有多少个人和组织在何时何地播放自己的音乐作品。同样,使用者要找到著作权人获得许可也并不容易。特别是在一次播放涉及多部音乐作品时,要事先逐一寻找著作权人几乎是不可能的16。在这种情况下,为了有效行使著作权法赋予音乐作品著作权人的表演权,音乐著作权集体管理组织就应运而生了。1992年12月17日,由国家版权局和中国音乐家协会共同发起成立中国大陆唯一的音乐著作权集体管理组织——中国音乐著作权协会简称“音著协”(英文:Music Copyright Society of China,MCSC)。音著协是专门维护作曲者、作词者和其他音乐著作权人合法权益的非营利性机构,其已经制定了适用于各类经营场进行机械表演的收费标准,经营场所在支付了许可使用费之后,便可合法地公开播放由音著协管理的音乐作品。

78     音著协可以管理哪些音乐著作权?作者如何授权音著协?


根据《中国音乐著作权协会章程》第九条,音著协对音乐著作权的管理,适用于下列情况:1.使用音乐作品进行公开表演;2.使用音乐作品进行公开广播;3.使用音乐作品制作、复制、发行录音录像制品;4.使用音乐作品制作广播电视节目;5.以摄制电影或者类似摄制电影的方法将音乐作品固定在载体上;6.以信息网络传播的方式向公众提供音乐作品;7.其他适合集体管理的对音乐作品的使用。第1种情况指的是表演权,包括现场表演和机械表演,第2种情况指的是广播权。权利人可以选择是否加入音著协,如果加入,也可以选择将哪些权利授权给音著协管理。很多权利人通常仅会将表演权、广播权授权给音著协进行管理。

通过与著作权集体管理组织订立“著作权集体管理合同”,著作权人授权集体管理组织对其权利进行管理。根据《著作权集体管理条例》第19条:“权利人符合章程规定加入条件的,著作权集体管理组织应当与其订立著作权集体管理合同,不得拒绝。”

根据《著作权集体管理条例》第28条:著作权集体管理组织可以从收取的使用费中提取一定比例作为管理费,用于维持其正常的业务活动。著作权管理组织提取管理费的比例应当随着使用费收入的增加而逐步降低。

根据《著作权集体管理条例》第29条:著作权集体管理组织收取的费用,在提取管理费后,应当全部转付给权利人,不得挪作他用。著作权集体管理组织转付使用费,应当编制使用费转付记录。使用费转付记录应当载明使用费总额、管理费数额、权利人姓名或者名称、作品或者录音录像制品等名称、有关使用情况、向各权利人转付使用费的具体数额等事项,并应当保存10年以上。

79 除了词曲作者,编曲可以作为音乐作品的著作权人吗?


在实践中,歌曲编曲并无具体的编曲曲谱,它的劳动表现为配置乐器、与伴奏等人员交流、加诸电脑编程等,编曲行为需借助于演奏、演唱并最终由录音及后期制作固定下来。编曲者既不属于录音制作者,也不属于表演者,其编曲行为是服务于录音和表演的中间环节。一般情况下,音乐作品权利人对录音和表演的授权许可中包含了编曲方式的使用,不需要编曲者再单独获得音乐作品权利人的授权。

中国司法实践普遍认为编曲者的编曲过程是一种劳务性质的工作,其产生的智力成果不能构成著作权法保护的作品17。编曲者对自己的编曲一般不享有著作权,不能作为音乐作品的著作权人。

但如果编曲者经过原作品著作权人授权对原音乐作品进行了改编,产生了具有独创性的改编作品,则其可以作为该改编音乐作品的著作权人,但其行使改编作品的权利时不能侵犯原作品的著作权。

80 老歌被填上新词,词作者可以主张侵权吗?


我国《著作权法》规定的合作作品包括可以分割使用的合作作品和不可以分割使用的合作作品。合作创作的歌曲属于哪种合作作品,实践中存在争议。我国司法实践通常认为应属于可以分割使用的合作作品,但对于这类合作作品被侵权后的维权规则仍存在较大争议。

可分割使用的合作作品中可分割的其中一部分被他人侵权使用时,作品整体著作权是否也被侵害?其他部分的合作作者是否有权单独进行维权?歌曲《牡丹之歌》和《五环之歌》著作权侵权纠纷案就这两个问题产生了较大的争议,在法律界和音乐产业界均引起较大关注。

2019年7月和2019年9月,北京和天津两家法院分别对歌曲《牡丹之歌》和《五环之歌》著作权侵权纠纷案作出了判决,均驳回了原告的诉讼请求,但两法院判决原告败诉的理由却不尽相同。原告经过歌曲《牡丹之歌》词作者乔羽的授权获得了《牡丹之歌》的词著作权和乔羽作为合作作者对作品整体享有的著作权,被告未经许可擅自将《牡丹之歌》重新填词改编成《五环之歌》,歌词仅使用了原歌曲中的“啊”字。天津法院认为被告仅使用了原曲,未使用原歌词,因此判决不侵犯原告的著作权;北京法院认为被告侵犯了歌曲整体的著作权,但因为原告仅获得了原词作者的授权,并未同时取得原曲作者的授权,因此认为原告无权单独维权,据此驳回了原告的诉讼请求。可见,目前的司法实践认为,老歌被填上新词,词作者不能单独主张侵权。这样的判决在法律界和音乐圈引发了不小的震动。有业内人士指出,该案判决或将影响词曲版权授权商业惯例18


MV(Music Video)即音乐短片,又名“音乐视频”、“音乐影片”、“音乐录像”、“音乐录影带”,是指与音乐(通常是歌曲)搭配的用以宣传音乐的短片。

音乐作品,是指歌曲、交响乐等能够演唱或者演奏的带词或者不带词的作品。

视听作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。

MV是有伴音的画面组成的视频,显然不是音乐作品。MV的画面通常经过了制作者的精心选择、编排,所以一般可以构成视听作品。但如果MV仅仅是机械、忠实地录制现存的作品或其他连续相关形象、图像所形成的,并没有体现出制作者具有独创性的选择、编排,那也有可能仅仅构成录像制品。

82 唱腔受到著作权法的保护吗?


唱腔是戏曲、音乐等作品的重要组成部分,包括唱腔设计和唱腔表演,具有独创性的唱腔受《著作权法》保护,具体保护方式如下:

唱腔设计是指带声乐的戏曲旋律,反映了戏曲、音乐等作品的不同风格,也是区别不同作品的重要标志。我国的传统戏曲(如京剧、越剧、豫剧、昆剧、黄梅戏等)的不同派别就有着不同的唱腔设计。唱腔设计通常包括词、曲、念白、舞步等方面的内容,以口头传唱、文本等形式记录下来,凝聚了作者创造性的劳动,符合我国《著作权法》对作品的要求,受到《著作权法》的保护。

此外,唱腔表演也对作品的艺术效果有着实质性的贡献,可以成为邻接权的客体受《著作权法》的保护。

83 翻唱他人的歌曲并录制发行能否适用制作录音制品法定许可?

《著作权法》第42条第2款规定了录音法定许可,录音制作者“使用他人已经合法录制为录音制品的音乐作品制作录音制品,可以不经著作权人许可,但应当按照规定支付报酬;著作权人声明不许使用的不得使用”。

根据上述规定,录音制品法定许可的适用条件可以总结如下:(1)该音乐作品之前已被合法录制为录音制品(不含录像制品、视听作品)并已经合法出版发行;(2)该音乐作品著作权人在录音制品首次出版时没有作出禁止使用的声明;(3)仅允许使用音乐作品的复制权和发行权,不包括信息网络传播权或其他权利,此处复制发行仅指对音乐进行重新录音并以实体方式传播。

因此,只有符合上述三个条件的翻唱才适用录音法定许可。

84 未经许可录制影视作品的背景音乐是否适用录音制品法定许可?

《著作权法》第42条第2款的规定仅限于录音制品的法定许可,录制的对象是他人已经合法录制为录音制品的音乐作品,该项法定许可不适用于录像制品。对于影视作品中的背景音乐而言,如果录制的对象不是背景音乐的录音制品,而是包含背景音乐音轨的影视作品,则显然不能适用录音制品法定许可制度。

如果影视作品中的背景音乐能够作为音乐作品独立出来,同时被合法录制为录音制品(例如发行了影视音乐原声带),则未经著作权人许可录制该合法录音制品可以适用录音制品法定许可。

85 未经许可在视频中使用歌曲作品当作背景音乐是否侵权?


侵权。在视频中使用歌曲作为背景音乐,即影音同步,需要取得音乐作品著作权人的许可,所需的权利是复制权。制作完成的视频可以在什么渠道或场景播放,也需要与音乐作品著作权人协商后通过合同进行约定。如果未经许可在视频(影视剧、综艺节目、广告片、短视频等)中使用他人歌曲当作背景音乐,则会侵犯音乐作品著作权人对该音乐作品所享有的复制权。如果将该视频在网络上进行传播,则还会侵犯音乐作品著作权人对该音乐作品所享有的信息网络传播权;如果将该视频在电视台播放或在直播时播放,则还会侵犯音乐作品著作权人对该音乐作品所享有的广播权。

当然,如果使用的歌曲已经进入公有领域,则只要使用方式未侵犯作者的著作权人身权,主要是署名权、修改权、保护作品完整权,则不构成侵权。

86 未经许可在直播中演唱他人音乐作品,是否侵犯原作品著作权人的表演权?


不侵犯表演权,但侵犯广播权。

根据《著作权法》第10条第9项的规定,表演权,即公开表演作品,以及用各种手段公开播送作品的表演的权利。我国著作权法规定的表演权包括“现场表演”和“机械表演”两种。现场表演是指由演员对作品向现场公众进行的表演,如歌手在演唱会的表演;机械表演是指将对作品的表演向现场公众以各种手段进行播放,如KTV、餐厅、商超等播放的音乐。

主播在直播中演唱歌曲,并没有现场观众,不属于现场表演;该行为也明显不属于机械表演。因此,直播中演唱歌曲不属于表演权规制的行为。直播是一种非交互式的传播行为,在我国《著作权法》中,以非交互式技术手段将对作品的表演传送至不在现场的公众,由广播权中的第一项子权利进行规制,即直播中演唱他人歌曲是受广播权规制的行为。如果未经许可在直播中演唱了他人享有权利的歌曲,侵犯的不是表演权而是广播权。

在“北京麒麟童文化传播有限责任公司与武汉斗鱼网络科技有限公司侵害作品表演权纠纷”一案19中,原告麒麟童公司主张被告斗鱼平台的签约主播“冯提莫”等12名主播在斗鱼直播间中演唱原告享有权利的音乐作品《小跳蛙》,侵犯了其表演权、《著作权法》第十条第(十七)项规定的其他权利(以下简称他项权)等。法院经过审理,认为“冯提莫”等12名主播在斗鱼直播间中演唱《小跳蛙》的行为侵犯的是原告享有的“他项权”,而非表演权。由于该案判决形成于2020版《著作权法》修订之前,彼时广播权定义尚未包含网络直播行为,故仅能将其归为“他项权”;如此案发生在2020版《著作权法》修订之后,则原告可能会主张侵犯其表演权、广播权,而按照法院的审理思路,则会判决被告侵犯的是原告的广播权,而非表演权。

稍作引申,如果直播后形成的视频可以进行回放,那么除了侵犯广播权之外,同时还会侵犯权利人所享有的信息网络传播权。

87 录音制作者(唱片公司)在著作权法下享有什么权利?


录音制作者对其制作的录音制品,享有许可他人复制、发行、出租、通过信息网络向公众传播并获得报酬的权利。除此之外,2020年修订的《著作权法》为录音制作者增设了对传播录音制品的获酬权,包括广播获酬权和机械表演获酬权。

根据修改后的《著作权法》第45条的规定,在两种利用录音制品的情况下,应当向录音制作者支付报酬20。第一种情况是“将录音制品用于有线或者无线公开传播”, 即通过无线电广播、有线电缆传播或“网播”等非交互式技术传输手段,将录音制品传送至不在传播发生地的公众,供其欣赏的行为,例如广播电台、电视台、网络电台播放录音制品、网络直播过程中播放背景音乐等,都应当向录音制作者支付报酬;第二种情形是“通过传送声音的技术设备向公众公开播送”,即以机械表演的方式播放录音制品,比如宾馆、饭店、商店、歌舞厅等使用录放设备为顾客公开播放录音制品时,应当向录音制作者支付报酬。

需要注意的是,录音制作者的传播获酬权并不属于法定许可。法定许可是对专有权利的限制,以法律已规定专有权利为前提,而录音制作者并不享有广播权和机械表演权,因此其对广播和机械表演的获酬权并无专有权利基础,只是单纯的获酬权。但是,由于要求录音制品的使用者自行找到录音制作者直接付酬是不现实的,故只有成立相应的集体管理组织,统一收取报酬并进行分配才是可行的21

16  王迁:《知识产权法教程》(第七版),中国人民大学出版社,第185页。

17 参见北京市海淀区人民法院(2003)海民初字第9033号民事判决书。

18 郭春飞:《从<著作权法>看音乐合作作品的权利及其行使——兼议<五环之歌>系列侵权案》,《版权理论与实务》,2021年总第8期。

19 北京知识产权法院(2020)京73民终2905号民事判决书。

20 王迁:《<著作权法>修改:关键条款的解读与分析(下)》,《知识产权》2021年第2期。


*本文为「爱乐」原创内容

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游戏音乐是依托电子游戏而存在的音乐形式。它的一些风格特征和创作方法在一定程度上是从传统音乐里衍生出来的,同时在发展过程中也逐渐形成了一套自己的创作和欣赏体系。本期杂志将从游戏音乐的发展历程出发,并饱览《文明6》《艾尔登法环》《最后的四件事》等杰作构成的异彩纷呈的游戏音乐与艺术世界。  

游戏音乐与电子游戏行业的发展密不可分。电子游戏这种娱乐形式,从早期的电视游戏机开始,到后来的平台游戏机(红白机),再到掌上游戏机、16位机(街机)、32位机,再到主机游戏;随着互联网科技的发展,进入了网络游戏时代,直到今天进入了手机游戏的时代。同样地,依托于游戏而存在的游戏音乐,也经历了类似的过程。

第一款包含音频的游戏是1972年美国雅达利公司推行的电视游戏产品PONG。游戏中使用了一个简短可重复利用的声音,这也标志着游戏终于从无声进化成有声。

1977 年,英国足球运动员史蒂夫 · 海威(左)和一名女士一起玩电视游戏PONG

三年后,由西角友宏制作、欧美游戏公司Midway发行的《枪战》(Gun Fight)不仅仅只有一个音效,而是有了多个声音,包括单声道的枪击声等。

2600)推出了拥有包含声音的九款游戏,这些声音包含了坦克战斗时候的履带和炮弹的音效等,并且出现了一些有节奏的loop形式的“音乐”。虽然雅达利2600只能输出双声道4bit位深的音频信号,并且它只有两个噪音及脉冲振荡器,也就是说同时最多只能出现两个“音符”,但是最早的游戏音频工作者们,已经可以通过它来创作一些用于游戏开头及转场时候的很短的音乐片段了。不过,由于它们的篇幅过于短小,所以这类声音更多还是被认为是“音效”而非“音乐”。

第一款有了真正意义上的音乐的游戏,应该是由西角友宏在1978年制作的《太空侵略者》(Space Invaders),这段游戏音乐非常简单,只有B-A-G-F#四个不断下行的音符。但值得一提的是,《太空侵略者》的这条音乐会根据游戏进程来加快速度,这也算是最早的交互形式的音乐了。

游戏音乐与电子游戏行业的发展密不可分

1980年,由Namco公司制作的Rally-X的音乐又更进一步,有了明确的旋律线条,并且有了一个类似“Drone”(持续低音)式的贝斯线条,虽然受限于设备,它严格来说只有一个旋律线条,但是这条单旋律的写作,以及它的律动还是很有那一时期的Disco和Funk风格的感觉的。

其后,随着集成电路技术的发展,雅马哈公司推出了PSG(Programmable Sound Generator)声音芯片,这种声音芯片可以同时输出4个8bit位深的通道,其中3通道为乐音通道,而1个为噪音通道,并且还内置了很多基础波形和噪音振荡器。通常,3个乐音通道主要是来演奏旋律、贝斯、Pad或琶音器的,而1个噪音通道则主要是为了来演奏鼓或打击乐等节奏声部的。这个技术很快便被各大游戏厂商采用,并迅速成为了80年代的游戏音乐领域的标志。而使用这种芯片制作的音乐,最终形成了今天大家所说的“8-bit”音乐风格。

在同一时期,由坂本龙一、高桥幸宏和细野晴臣组建的Yellow Magic Orchestra乐队,由于音色风格比较接近8-bit风格,其颇具创意的写作方式,以及将游戏机音乐、日本传统音乐以及funk,disco等风格进行融合的方式,也极大地启发了当时以PSG芯片为载体进行创作的游戏音乐作曲家们。

1981年科乐美(Konami)公司制作的游戏Frogger[2] ,是第一款引入了“分段交互音乐”概念的游戏,游戏针对不同的关卡,分别设计了11段音乐,会根据玩家的状态在不同的音乐之间进行切换。

1983年的的《龙穴历险记》(Dragon’s Lair)是第一款使用了立体声的游戏,并且加入了了真人配音。同一时期,除了采用PSG制作8-bit之外,也有游戏开始采用FM合成器或是通过数模转换器(DAC)采样的方式来进行音乐制作,比如同年的《太阳系战机》(Gyruss)就是使用FM合成器结合DAC的方式,将巴赫的《D小调托卡塔与赋格》做成了游戏BGM。

除此之外,也有游戏厂商采用了录制音轨的形式为游戏创作音乐,比如坂本龙一在1989年为《天外魔境》(Tengai Makyō)创作的OST,以及菅野洋子1989的日系管弦风格的《信长之野望》OST以及1990年发行的,风格涵盖了爵士、巴洛克、雷鬼、弗拉门戈、中国风的世界民族大融合的《大航海时代》的OST等等。但受限于当时的录音、采样和数模转换技术,这一时期主流游戏音乐写作方式,还是以8-bit音乐为主。

到1980年代中后期,尽管游戏音频行业依然受制于当时8bit硬件,但是其音效的触发与音乐的切换已经具有较强的交互性。同时,电子游戏的蓬勃发展,也吸引了当时一批更为专业的作曲家进入游戏音乐行业,比如为《超级马里奥》和《塞尔达传说》作曲的近藤浩治、为《最终幻想》 作曲的植松伸夫等,他们的音乐可以说是深入人心,称得上是游戏史上长盛不衰的经典作品了。

游戏《塞尔达传说 :旷野之息》

8-bit音乐可以说是一种在音色和写作上受限都非常大的音乐风格,因为它只有4个通道,如果用原声乐器理解的话,就是它最多只能是4件乐器的四重奏。而众所周知,在传统音乐里,编制越小,创作起来难度就越高,这也是为什么很多大作曲家比如贝多芬、拉威尔、斯特拉文斯基等等,在创作生涯的晚期都会更加偏好于小型室内乐。传统的乐器还可以有各种各样的乐器技法或者演奏表情,PSG的基础波形一般就只有正弦波、方波、三角波、锯齿波等,并且能够进一步改变音色参数的就只有ADSR了,这也是8-bit音乐的音色听上去都大同小异的原因。

而为8-bit写作音乐的作曲家们却通过8-bit本身的局限性,挖掘出了该风格下更多的写作可能性。比如8-bit音乐演奏和声不太方便,那就以横向的旋律线条为主,或者以对位为主;演奏柱式织体音响容易浑浊,那就多用分解琶音和call & Response的形式;并且出于音轨利用率的考虑,会更喜欢使用bass riff等等。在局限之下的写作方式,反而成就了它与众不同的风格和气质。

游戏《最终幻想 VII :重制版》

1990年代起,随着音频技术的发展,以及Midi技术的兴起,游戏音乐的写作方式也发生了变化。1995年索尼生产的第一代Play Station,拥有24路通道的DSP,它可以处理16位深、44.1kHz采样率的音频信号,其音效和音乐的音质已可媲美CD立体声。同样地,随着CD技术的发展,以及家用游戏机的内存和硬盘容量的提升,用8-bit为游戏创作音乐的形式也逐渐被录制音轨的模式取代。通过录音再刻录CD的方式,作曲家们的作曲材料就从4轨8-bit音色中解放出来了。他们可以写任何想写的风格,用任何想用的编制,并且音乐也不再受限于播放设备,作曲家可以在混音和母带的环节将曲目的音质打磨到完美。1996年,Trent Reznor为游戏Quake创作的OST同样是采用的录制音轨并刻录CD的方式。它的写作风格和以往的8-bit有很大的不同,并且音乐的表现力也得到了极大的提升。

2000年索尼生产的第二代Play Station,则拥有了48路通道的DSP,以及2M的音频内存。而且家用PC也逐渐普及,为PC设计的游戏也日渐丰富,自此,运行游戏音频所依赖的硬件就不再是一个短板了。此后的游戏音乐基本上都是采用的录制音轨的形式,游戏音频行业也向着更加精细的交互和设计的方向发展。

相较于世界,中国的游戏产业起步较晚,相应地,游戏音乐的发展历程也相对较短。国内最早游戏应该是精讯公司在1986年出品的《如意集》,但是这个游戏在当时并没有引起太大的关注,现存的资料也较少。大众熟知度也较高的应该是随后1989年由大宇资讯出品的《大富翁》、1990年的《轩辕剑》、1995年的《仙剑奇侠传》、河洛1996年出品的《金庸群侠传》、奥汀科技1998年出品的《三国群英传》等等。中国最早的这批游戏的游戏音乐,也同样具有明显的时代特征。

和同时期日本或欧美厂商多采用8-bit或者录制音轨的形式相比,国内更多采用的是当时还比较新的MIDI技术。MIDI技术相较于8-bit,可选择的轨道数量和音色种类会更丰富,并且相较于录制音轨,音乐资源的体积也较小,通常只有几十kb。但是采用MIDI制作音乐的弊端就是曲目中的原声乐器的真实感与品质是远远比不上录制音轨的。早期国内游戏音乐这种大规模使用MIDI进行写作的方式,虽然同样是受限于制作经费等等诸多因素的妥协的产物,也形成了那个时期的音乐的风格与特色。

戴夫 · 史密斯(右)被称为 Midi 之父

2000年前后,国内逐渐进入了网络游戏时代,2003年网易出品了《梦幻西游》,2005年完美时空了《完美世界》,2007畅游出了《天龙八部》。在此期间,同样也有游戏的单机游戏作品涌现,比如《三国群英传》、《仙剑奇侠传三》等等。这一时期,一方面由于硬件音源与虚拟音源VST的技术逐渐成熟,一方面也由于国内游戏厂商在音乐上加大了投入,游戏音乐的制作形式也从传统的MIDI制作向录制音轨发生了转变。

时至今日,国内游戏音频行业也早已过了野蛮发展的阶段,开始逐渐追求精品化。今天国内的许多游戏大厂,比如腾讯、网易、阿里、米哈游等等,也越来越多地开始和世界级的作曲大师合作,并与世界级的乐团来合作录制音频。

或许是因为审美和文化的差异,抑或是游戏发展路径的不同,国内的游戏音乐风格无论与日本或是欧美,都有较大的区别。无论是早期MIDI时期的音乐或是后来的录制音频时期,中国的游戏音乐始终对“中国风格”非常执着。这种“中国风格”一个是体现在对旋律的重视上,旋律也多用喜欢用五声或六声调式写作,另一个是体现在配器上,无论是电子也好,Fusion也好,摇滚也好,都喜欢在这些风格大类之上,通过使用民族乐器或者用非民族乐器演奏民族性旋律的方式,来进行风格的融合。随着越来越多优秀的中国作曲家进入游戏音乐领域,相信未来我们一定能够摸索出一条属于自己的并且有品质的创作之路。

无论是《太阳系战机》里对巴赫的引用,或是《大航海时代》OST里对各种音乐风格的复刻,抑或是Quake里那种来源于Electro-Acoustic(电声)的阴暗的电子氛围,游戏音乐虽然依附于游戏,但它的本质还是音乐,它的根源也来自传统音乐。它的绝大多数写作的规律,和创作传统音乐是类似的。比如8-bit风格中对对位法的使用,比如《魔兽世界》的游戏配乐里对好莱坞影视配乐语汇的借鉴等等。作为应用型音乐,绝大多数的游戏音乐,你都能够找到与之对应的流行或传统风格。

游戏音乐最大的特点是其具体有非线性。那什么是线性,什么是非线性呢?简单来说,去电影院看一部电影,或者用手机从头到尾听完一首歌曲,这个体验在时间上就是线性的。一首线性的曲子,就是在写作时,有自然的开头、发展和结尾的。绝大多数传统音乐、流行歌曲等等,都是线性的,它们在写作的时候,有固定的结构和时长。

然而,当你玩游戏,特别是玩开放世界的沙盒游戏时,这个体验并不是线性的,而更像是一个随机过程。游戏的体验会根据玩家行为的不同而千差万别,每个人玩游戏的体验都是独一无二的,因此,依附于游戏存在的游戏音乐,也必然不会是线性的。

常见的非线性音乐写作方式,大致可以分为这三类。一是随机生成式,二是段落重组式,三是分层叠加式。

随机生成式音乐,又被称为Generative music,虽然这类音乐并不是由Brian Eno最早创作出来的,但是这个概念却是最早被它→他提出来的。生成式音乐通常不会有非常明确的写作,只会有一些写作方向上的限制,如调性,音乐,音色等。而其他的一切工作,则主要交由电脑实时生成。生成音乐最大的特点就是它每时每刻都在变化,并且因为是基于随机系统生成的音乐,所以具有很大的不确定性,没人能预知它未来会演奏什么。而它的另外一个特点就是只要生成它的系统没有接受到结束的指令,音乐将会一直持续生成下去,也就是说,一首生成音乐的时长,理论上是无限的。

正是因为生成音乐的这种特性,所以许多氛围类的游戏音乐都喜欢采用这样的方式去创作。最经典的例子,莫过于EA公司在2008年发行的《孢子》(Spore)了,在这款游戏中,玩家将模拟一个单细胞生物,并随着游戏的进程不断进化,变成海洋生物,然后走上陆地,集聚成部落与城市,产生文明,最终发射火箭,迈向星辰大海。游戏的过程也和生命和社会的演化过程非常相似,都充满了随机性与不确定性。因此,采用电脑随机生成的音乐作为游戏的BGM,自然也是非常符合这款游戏的气质的。

另外一个采用了生成音乐比较好的例子是由Klei Entertainment公司在2017年发行的模拟经营类游戏《缺氧》(Oxygen Not Include),在这款游戏中,玩家需要运营打印人,并尽量在缺乏氧气的外星的地底存活下去,因为每次游戏生成的地图都不一样,玩法策略也不一样,并且玩一局的时间也非常久,如果采用传统的线性的方式去创作配乐,还要让玩家在漫长的游玩过程中不会感受到BGM的重复和乏味,无疑会是一个非常巨大的工作量,所以游戏也采用了生成音乐的方式,这样就可以保证不会带来重复感。除此以外,《缺氧》中的音效还有一些有意思的小细节,比如它的音效都是在音乐的调性内的,并且采用了谢泼德音调(Shepard tone)的技术,让音效中的音高能够一直上升。

不过生成音乐其实并不是一个现代才有的概念,其实早在古典主义时期,莫扎特和海顿就有过类似的想法,他们的《骰子游戏》(Musikalisches Würfelspiel)即创作不同的小片段,并且通过骰子的形式来决定这些小片段的排序,这种音乐形式其实已经有生成音乐的雏形了。20世纪中期,类似约翰·凯奇(John Cage)这样的作曲家们创作的偶然音乐(aleatoric music),或是类似泽纳基斯(Iannis Xenakis)创作的基于统计学概率分布的随机音乐(stochastic music),其实都可以看作是生成音乐的一种形式。

一些网站可以让我们尝试《骰子游戏》

当然,随机音乐也存在它的局限性。其中最大问题就是它没有一个很明确的音乐形象,虽然它可以重复演奏成百上千小时而不重复,但是它却没办法给玩家留下氛围和音色之外的任何音乐记忆点。如果一款游戏,想要通过旋律或者动机给玩家留下记忆的话,就需要采取另外的两种方式,即分段或分层配乐。

所谓分段配乐,其实就是将一个线性的曲目拆成数个音乐片段,并且这些音乐片段之间无缝链接,再使用随机化的组合形式,那便能得到许多种不同的结果。这种写作思路,其实和莫扎特的《骰子游戏》比较接近。国内外运用了分段配乐的游戏数不胜数,近五年来的3A大作及大型网游,基本上都会采用这种方式创作音乐。

而所谓的分层配乐,就是把音乐按照不同功能或配器,拆成不同的部分,比如旋律线条、弦乐声部、吉他声部、贝斯声部、打击乐声部等等。每多叠一层,就会获得一个更加丰富的音响效果。游戏可以通过在游戏中设置交互点的方式,来决定什么地方该播放什么层次的音乐,从而使得音乐既能够有主题性,又能够有多样的层次,并且还不会因为重复太多而使得听众产生疲惫。

当然,当代非线性游戏音乐创作并不仅仅局限于以上三种方式,也有的游戏音乐是同时采用了分段+分层进行创作的,甚至是主要声部采用段落重组+分层叠加,某些声部采用随机生成的方式来共同创作的。

无论是传统音乐,或是流行音乐,抑或是影视配乐,一般都是不可交互的,观众在欣赏这种类型的音乐的时候,通常只能被动地收听,没办法主动地影响音乐。但游戏是一项交互的艺术,音乐构成了交互体验不可缺失的一环,游戏音乐会根据玩家的行为给出实时、准确的听觉反馈。换言之,玩家的行为可以影响音乐的走向。

比如最早的游戏音乐《太空侵略者》,音乐会随着玩家的进度不断加速。

比如去年拿奖无数的《双人成行》(It Takes Two)的最后一关,充满了音乐与游戏玩法相结合的乐趣。让我印象比较深刻的是其中一个DJ室的场景,场景中有四台launchpad可供创造音乐,但是更为神奇的是,玩家自己创造的这段音乐,会成为之后的赛道场景的BGM。之后玩家还会遇到麦克风boss,攻克boss的利器便是女主角May的Singing Ability(演唱技能)。虽然每个乐句触发的时机是随机的,但May的所有演唱、旋律与节奏都能与BGM严丝合缝地卡上。还有一个场景是乐器室,里面所有的器乐都是可被演奏的,玩家从琴弦上滑下,甚至能听到提琴的滑音等等。

几乎所有的游戏音乐,都会承载一定的功能属性。例如在战斗中变换音乐,以传达战局形势变化的信息;随剧情与玩法实时切换音乐,增强互动的趣味性;创造不同的音景变化,给玩家沉浸式的体验……这种即时的、强交互的音乐体验,也是游戏音乐与传统音乐较大的一个差别。

排版:盐巴 / 审核:小风

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