济术网络手游代理哪个平台好有三国类的手游吗?

“你们几个中国人来沙特老皇宫做什么?”一位沙特中年人好奇地向陈宇一行人搭讪。迷路的陈宇突然看见了希望。

“老皇宫”是沙特阿拉伯著名的旅游景点和宗教圣地,常常会四处封路,这可难倒了人生地不熟的陈宇。几番寒暄问路之后,陈宇告诉对方,自己是来参加“2019PUBG Mobile(绝地求生手游)明星挑战世界杯”电竞比赛的,比赛地点就在老皇宫。

“我们是做这款游戏的。”

原来,眼前的这个人是腾讯光子工作室的总裁。这次偶遇可把这个沙特中年人高兴坏了。陈宇后来在接受触乐采访时回忆说,对方特别激动,一下子向他展示了3个手机,每个手机里都有《PUBG Mobile》。这是一款大逃杀游戏,由腾讯光子工作室在2018年3月推出。

对方还告诉陈宇,自己是沙特老皇宫的项目负责人。趁着职务之便,这位沙特中年人硬带着陈宇一行人,免费参观了老皇宫。

告别前,这位沙特“粉丝”还不忘叮咛一句,“你们游戏能不能做一些沙特风格的衣服进去?”

根据数据机构SenseTower今年2月的统计,在沙特和整个中东,《PUBG Mobile》的市场占有率达到了55%以上,拥有着绝对的市场领导地位,与大批狂热粉丝。

但这款改编自韩国游戏《绝地求生》的中国“吃鸡”手游,其影响力远不止一隅:美国纽约时代广场,无数《PUBG Mobile》爱好者让尖叫声响彻了一整夜;印度最高国家领导人、总理莫迪,在公开场合谈论着这款游戏;乌克兰农村中,一位疾病缠身的年轻人,靠直播《PUBG Mobile》改变了自己的人生。

刚刚过去的2周年庆典/图源推特

这是《PUBG Mobile》与其国内(大陆)版本《和平精英》的玩家总数。其中国内(大陆)玩家仅有1.08亿,不到总数的五分之一。对一款上线方才两年的手机游戏来说,这个数字已相当惊人。《英雄联盟》在全球风靡了十年,全球注册玩家数才超过8亿。

全球玩家在各大“吃鸡类”游戏的消费变化/图源SenseTower

在此之前,真正能够做到“全球流行”的手机游戏并不多;就算有,也清一色是国外游戏公司的产品。但时代似乎正悄然发生改变。

不知不觉间,竟有这么一款中国手游,一跃成为了世界游戏流行文化的定义者之一。

2018年的万圣节前夜(10月31日),美国地标式建筑——纽约时代广场彻底沸腾了。《PUBG Mobile》官方这里放置了一个醒目的巨型“空投箱”,并组织了一场盛大的玩家派对。

“呦,伙计,我跟你说,这款游戏简直太酷了。真的,我劝你也去下载一个。”一位黑人青少年正用一只手,激动地指着手机屏幕中的《PUBG Mobile》游戏界面,并用他那略带“Rap风味”的说话方式,向现场的人安利起了这款游戏。

在他身后,除了正在“开黑”玩游戏的人群,也有许多形形色色的美国人,正对着手机(平板)屏幕尖叫。

这是游戏官方为了营造节日氛围而推出的一个小游戏:《PUBG Mobile》中出现了大批僵尸,你需要用尽可能高分贝的尖叫声,击败这些僵尸。只要成功“击杀”,就能免费从巨型“空投箱”中领走一份周边礼品。

或许是为了领奖品,一个满头银发的白人老太太也参与了挑战,玩得不亦乐乎。

彼时,距离《PUBG Mobile》称霸美国游戏市场,方才过去大半年。但对越来越多美国玩家来说,这款中国手游早已是自己生活的一部分。

这一切都发生得那么突然。

2018年3月15日,刚刚完成开发的《PUBG Mobile》率先在加拿大开启测试,只针对小部分玩家开放注册。第二天,腾讯突然解除注册限制,游戏直接上线。5天后,成功登顶美国App Store游戏免费榜。

《PUBG Mobile》早期投放如此“仓促”,其实是迫于竞品的压力。

2017年夏天,韩国蓝洞公司开发的PC游戏《绝地求生》风靡全球。同年年初,腾讯与蓝洞接洽;到12月1日,才对外宣布了《PUBG Mobile》的消息。

此前,国内很多游戏公司已经开发了“吃鸡手游”,网易旗下手游《荒野行动》已经登陆日本市场。乘着《绝地求生》流行的东风,他们大获成功。《PUBG Mobile》要是再不上线,眼前的“蓝海”就有可能瞬间“染红”。


当月23日,《PUBG Mobile》又一口气登顶了102个国家(地区)的App Store游戏免费榜,引起不小的轰动。

可当“腾讯买下《绝地求生》手游改编权”的消息传到欧美时,也就是全球玩家爱上《PUBG Mobile》4个月以前,欧美游戏用户却从一开始就不看好它。在美国著名游戏测评网站IGN上,充斥着大量类似的言论:“手机玩射击游戏体验一定很糟糕”“买手游改编权的公司是傻了吗”。

甚至还有大批玩家认为,腾讯可能会借助这款手游来传播“社会主义核心价值观”,得谨防“文化渗透”。

一些外国网友的声音/截自公众号“触乐”

欧美游戏玩家的这番“冷嘲热讽”并不是完全没有道理。因为端游改编手游的过程,不是简单的“复制”,而是一个需要不断做加减法的创作行为,难度不亚于原创。

如何利用虚拟摇杆适应游戏地图,如何营造出适合碎片时间的游戏节奏,如何设置小屏幕下的画面复杂程度......等等一连串问题都在等着改编团队。毕竟移动互联网有它自己的一套规则与生态。

这和影视改编是一个道理:直接照搬,不可能将《冰与火之歌》打造成《权力的游戏》,里面必然有创作者的主观能动性在。

中国游戏公司的口碑在海外历来也不算太好,受到质疑在所难免。

更何况,射击类游戏其实是最难移植到手机的游戏类别之一。因为射击游戏追求精确性,鼠标操作的射击点略微低一点点,本来能“爆头”打死的敌人就有可能存活下来。鼠标性能的好坏,常常都能影响到一局比赛的发挥。

手机游戏的操作只能依靠转动点击屏幕,很难做到鼠标那般精确,更难还原玩家口中的“手感”。网易的“吃鸡”类手游《荒野行动》刚刚上线时,就曾被吐槽过“手感不好”。

但等游戏一上线,大批外国玩家才恍然大悟:原来“真香”才是人类的本质。

因为光子工作室的研发实力确实令人惊叹。

《PUBG Mobile》采用了与《绝地求生》相同的超大地图,并在还原体验和适应移动端上,找到了完美的平衡点。在这之前,因为技术等原因,几乎没有手游用过如此庞大的地图。

平常更青睐主机游戏大作的IGN官方,竟罕见地给《PUBG Mobile》这款手游打出了8.7的高分。他们在测评中写道,“作为一款大逃杀射击游戏,键鼠操作的精确度以及主机平台特有的魅力确实无可取代。但《PUBG Mobile》这款手游确实创造了另一种技术奇迹。”

在后续的蜕变中,光子工作室不断加入新玩法、新地图,逐渐走出了一条全新的道路。时至今日,原作《绝地求生》的用户数与影响力,已不及《PUBG Mobile》。

品质只是《PUBG Mobile》成功的地基。

不论是国内还是海外,每款成功游戏自身不仅足够“好玩”,背后还藏着一个庞大的发行营销体系。

你想和“美国苍井空”一起吃鸡吗?

2018年5月初的一天,无数米娅(Mia Khalifa)的“十年老粉”,正蹲守在YouTube和游戏直播平台Twitch前,等待着她露脸的那一刻。

米娅曾是美国最知名的成人女星,在海外有着“世界第一色情明星”的称号。退役后,她转型成了一名互联网红人,堪称“美国苍井空”。与米娅一起参与这场直播的,还有加拿大美女游戏主播娜塔莉亚(Alinity Divine),以及曾因颜值轰动美国社交媒体一时的美女网红泰勒(Taylor Alesia)。

这三位美女将在直播镜头前,一起完成一道丰盛的火鸡大餐。

不过,节目组策划这一场“烹饪直播”的目的,却是为了推广方才在美国上线不久的手游《PUBG Mobile》。

三人在分做好的火鸡大餐/图截自Youtube

在制作火鸡的过程中,每一位美女嘉宾都需要轮流离开厨房,找个地方掏出手机玩上一把游戏,待结束后再换人。她们会向观众描述自己的游戏经历,并劝说更多人去下载。

如果从节目效果的角度来看,这场“烹饪直播”简直糟糕透顶。

整场直播补光灯效果极差,导致画面中人物有些灰暗;美女嘉宾的游戏过程也没有画面,只能看到一个人坐在墙角玩手机。

但这个直播节目却彻底在北美“爆了”。单是后来上传到YouTube的录播视频,播放量就有足足12万。

因为节目组真的太懂了,而且舍得“下血本”。艳星、游戏主播、美女网红,三重打击之下,足以对大批北美男性实现360度无死角式“收割”。尤其是米娅,她在北美社交媒体上有着大批忠实拥护者,号召力不亚于国内的头部流量明星。

一位海外网友在评论区调侃说,60%的人看这个视频都是冲着米娅来的,只有30%的人冲着游戏,剩下10%的人是为了别人。这条评论获得了最高的点赞数。

整个节目的幕后推手,是一家名为“病毒民族”(Viral Nation)的北美头部广告营销公司,曾服务过阿斯顿马丁等高端品牌。这期“烹饪直播”,实际上已是“病毒民族”公司营销环节的最后一环,单纯是为了游戏的增加圈层穿透力。

《PUBG Mobile》上线之初,这家公司就动用了大批旗下的KOL,在INS、推特、脸书等社交平台发起了“地毯式”宣传。

腾讯与“病毒民族”公司的合作,也只是其北美营销策略的一部分而已。

2018年6月,《PUBG Mobile》海外业务负责人王征来到了知名电影公司派拉蒙的门口,期望能和《碟中谍6》剧组谈成一笔合作。《碟中谍》系列是美国动作电影常青树之一,在全球拥有大批影迷。

但令王征没想到的是,这笔合作很轻松地就谈了下来,因为派拉蒙影业的一名高管就是《PUBG Mobile》的忠实玩家。


7月,《碟中谍6》在北美上映,《PUBG Mobile》也开启了与电影的联动活动。玩家可以在游戏中获得电影主角同款的服装造型,更有机会赢得相关电影门票和周边。结果单是此次联动的宣传片,就在社交媒体上获得了20亿次以上的曝光量,《PUBG Mobile》更是坐稳了“吃鸡”类手游的头把交椅。

这种套路在国内或许有些老套,但对北美和其他海外用户来说却“一吃一个准”,尤其是IP联动。

腾讯早期在北美市场的营销投入,其手笔之大,几乎像是不计成本。道理也很简单,因为对《PUBG Mobile》来说,美国市场是它走向全球之前,必须优先抢滩登陆的“诺曼底”。

美国一直是流行文化的高地。

不论是电影、音乐,还是游戏,但凡美国流行的东西,都有较大的几率流行到西方世界,甚至亚洲,漫威电影就是最好的例子。

可美国市场也不是你说占就能占的。由于美国手游市场不成熟、文化水土不服等原因,前者并没有太多成功的案例。王征后来在接受游戏葡萄采访时回忆表示,“优先登陆美国”这一决定,在当时确实有些“颠覆常识”了。

左为美国游戏畅销榜,右为英国,两者高度相似/截自七麦数据

《PUBG Mobile》在美国登顶的2天时间内,这股潮流宛如“台风过境”,在全球102个国家都留下了独特的文化印记。

这番盛况一直维持到了两年后的今天。

数据机构SenseTower今年2月的统计显示,在中东、韩国以及南亚,《PUBG MOBILE》市场占有率都超过了55%。在东欧和部分东南亚市场,其市场份额超过40%;在北美、大洋洲和北欧,《PUBG MOBILE》的占有率超过30%,保持着领跑的地位。

印度:来自莫迪的“安利”

2019年1月29日,印度总理莫迪正站在首都新德里的一个体育场内,解答着来自该国学生的疑问。

每年这个时间,莫迪都会准时出现在这,出席一个名为“帕里克沙 查查”(Pariksha Pe Charcha)的线下教育论坛。印度所有9-12年级的学生都有机会参与到这个论坛中,并向莫迪寻求一些问题的答案,例如“如何选择未来职业”。

在这场教育论坛中,一位印度母亲却向莫迪发起了“牢骚”。她说,孩子因沉迷手机游戏,成绩出现了大幅下降,对学习也不再感兴趣,希望莫迪能给自己一点建议。

“这是《PUBG》的问题吗?还是《堡垒之夜》(另一款全球流行的射击游戏)的问题?”莫迪思考了一会儿,回答道。

许多现场观众不禁笑了出来。

因为他们意识到,这位国家最高领导人知道自己的爱好,并且站在自己这一边。

“技术既是问题也是解决方案。如果我们希望孩子们远离最新技术,那将不是一件好事。”莫迪说,“我们应该鼓励孩子们使用技术。父母更应该关注的,是孩子将如何使用这些新技术。”

莫迪的这番演讲彻底在印度爆了。

印度日报直接以“莫迪接纳PUBG”作为报道噱头

尽管他并没有对《PUBG Mobile》这款游戏做任何评论,光是点到名字,就足够燃起国民对这款手游的激情。虽然在这之前,《PUBG Mobile》在印度已经做到了人尽皆知。这款游戏从上线至今的2年多时间内,绝大多数的日子都牢牢占据着印度App Store游戏畅销榜的榜首。

根据印度数据机构2019年11月的统计,《PUBG Mobile》在该国已经被下载逾1亿次,一直是仅次于美国的第二大市场(但如今已被土耳其所取代)。

莫迪演讲之后,《PUBG Mobile》得到了越来越多主流声音的关注。

当时印度的一篇科技报道中提到,这之后“PUBG Mobile”和“电子游戏”这两个词,几乎可以划上等号了。

在这个神奇的国度,《PUBG Mobile》有着超乎想象的“名人缘”,莫迪只是其中之一。

印度一位板球体育巨星也是这款游戏的“铁粉”,经常亲自发推宣传。许多粉丝在机场和酒店跟拍他时,也常常发现他正沉浸在《PUBG Mobile》的世界中。

连印度的宝莱坞都开始主动寻求与《PUBG Mobile》合作。

2019年1月11日,有着“印度版战狼”之称的主旋律动作电影《乌里:外科手术式打击》上映,一路高歌猛进,成为去年票房最高的宝莱坞电影。起初为了宣传电影,制片人特意找了一位印度印度头部主播,相约玩了几把《PUBG Mobile》,在游戏的过程中借机“安利”电影,收获了不少关注。

《PUBG Mobile》在印度能如此成功,除了频频与社会精英阶层发生互动之外,也和印度视频直播行业的井喷不无关系。

根据安永咨询公司的数据,在2016年,印度已经有1.6亿的视频直播用户。但到了2017年,这个数字增加了足足50%,市场份额达到了39亿卢比(约3.6亿人民币)。他们预估到了2020年,市场份额将会再增加4倍,达到200亿卢比(约18亿人民币)。

此番情景和中国2015年“千播大战”时期有类似之处:行业野蛮生长、大批公司入局、观众不断涌入,以及无数直播名人诞生。

印度游戏视频博主阿迪(Aadii Sawant)就是这么一个被时代推向山巅的人。

2010年,作为工商管理专业应届生的阿迪,开设了自己的Youtube频道“Dynamo Gaming”,想靠做视频、直播养活自己。但在《PUBG Mobile》登陆印度之前的8年时间内,他的游戏频道却没能掀起哪怕一丁点水花。

他的失败,有大环境的因素在:游戏在印度的普及程度并不高,游戏视频、直播的用户规模也远远不够。

一切转机发生在2018年,制作《PUBG Mobile》相关视频,让他的游戏频道渐渐有了起色,并在一年后迎来了大爆发。

“去年(2019年)我在某个游戏展上第一次见到阿迪的时候,他才40万订阅。等几天后对他做采访时,他的订阅数居然涨到了80万。”一名印度记者在今年2月的一篇报道中写道,“刚刚又采访了他,但这个年轻人已经有630万订阅数了。”

阿迪直播时的口头禅——“来,看我一枪爆头”——更是成为了印度年轻人之间的流行语。

如今他的订阅数已接近700万/图截自Youtube

游戏视频直播能快速发展,基础是游戏的普及;大量观众涌入视频直播的同时,又反过来助推了游戏的增长。Youtube2019年公布了一个数据:该平台上《PUBG Mobile》相关视频,在印度的上传频率是世界其他地区的15倍以上。

印度人对《PUBG Mobile》的狂热程度可见一斑。

《PUBG Mobile》在全球范围内疯狂圈粉的同时,竞争对手也从来没闲着。

第一位挑战者名为《自由之火》(《Garena Free Fire》),来自东南亚游戏公司加仑那(Garena)。这款没有IP加成,且玩法与画风差异不大的手机游戏,将突围重点放在了“下沉市场”,即低端手机用户。

以印度为例,智能手机已经实现了普及,不同社会阶层人群的手机性能差异却很大,基建也并不完善。在今天的中国,5G已经逐步开始商用化;但在印度的一些农村地区,人们仍在使用3G网络。

但这部分人群依旧有玩游戏的需求,一块“下沉市场”就此空了出来。

论富裕程度,印度也算是比较靠前了,并且每年还保持着不低的经济增速。连印度玩家的手机性能都支撑不了游戏,更何况其他不发达地区了。

对比其他流行手游,《PUBG Mobile》对低端手机用户实际上已经极具包容性了,只是并没有做到极致,这才给竞品以可乘之机。

在2019年上半年,《PUBG Mobile》一周年之际,腾讯重新制作了一个针对低端手机用户的版本——“PUBG Mobile Lite”(轻量版),有点像国内的“极速版”App。据印度同年9月公布的数据,不到半年时间,轻量版在印度的装机量就达到了总数的35%左右,下沉市场的需求是客观存在的。

不过,此时《自由之火》已经拥有了固定的用户群体,并在拉美市场站稳了脚跟。

根据数据机构SenseTower的数据,《PUBG MOBILE》如今在拉美地区的市场占有率已经低于20%,《自由之火》才是那里玩家的“真爱”。

放眼全球市场,《PUBG Mobile》依旧是全球最受欢迎的“吃鸡”类游戏。但在个别地区和国家,《PUBG Mobile》已经渐渐陷入劣势。

除了拉美地区之外,另一个比较明显的是西欧。《PUBG MOBILE》在德国以外的西欧国家中,市场占有率仅略高于20%,影响力已经弱于其他竞品。这其中,来势最猛的竞品是《使命召唤手游》和《堡垒之夜手游》。

比起《自由之火》,这两款手游的竞争威胁更大。

前者抢占的是《PUBG MOBILE》之前进展不顺的下沉市场,也算是把蛋糕做得更大;但后者与《PUBG MOBILE》之间,似乎就是典型的零和博弈了。

这两款游戏也确实有机会从《PUBG MOBILE》抢下一块蛋糕。

以《使命召唤手游》为例,上线第一周,全球下载量居然突破了1亿次。要知道,《PUBG Mobile》上线第一周的下载量也才3000万左右,但这个数字在当时已是一种“行业奇迹”了。比起《PUBG MOBILE》,《使命召唤手游》拥有影响力更大的IP,有趣且差异化的吃鸡玩法,以及同样强大的营销能力。

《使命召唤手游》/图源Google

但腾讯似乎也不必过于担心。毕竟这几款竞品游戏背后,都有它的身影。

腾讯是《自由之火》开发商加仑那公司最大的股东,拥有39.8%的股份,东南亚版《王者荣耀》的发行权都在这家公司手里;《堡垒之夜手游》开发商Epic公司,腾讯也是除创始人外的最大股东。

至于目前攻势最猛的《使命召唤手游》,更是由腾讯天美工作室和动视暴雪联合开发。

画风更加卡通的《堡垒之夜》/图截自“堡垒之夜”官网

说来也有意思,在国内宣布腾讯获得“绝地求生”手游改编权时,光子和天美都推出了一款手游。光子的叫《刺激战场》,天美的是《全军出击》。最终,用户基数和活跃度更少的《全军出击》出局,光子胜出。

两个工作室之间的较量似乎远未结束。在海外战场上,天美工作室又扳回了一成。

但腾讯系也并非是完全一家独大,日本市场就是一个例外。

日本一直被视为一座“文化的孤岛”。太多想要冲击日本市场的国际互联网大公司,都在日本吃了闭门羹。

其中一个案例是微软Xbox游戏主机系列一直在日本受挫。

从21世纪初开始,微软、索尼和任天堂一直是主机游戏领域最大的三巨头。微软Xbox系列在欧美一直很吃香,可十余年来就是进入不了日本市场。今年4月8日,微软Xbox项目负责人斯宾塞又一次在社交媒体强调了日本市场的重要性,“我们非常努力想让Xbox也成为日本玩家体验的一部分。”

《PUBG Mobile》遇到了和微软Xbox系列相似的问题:一方面需要适应日本独特的流行文化,一方面需要挑战已有的“巨人”。

微软需要面对索尼和任天堂的夹击,而《PUBG Mobile》则需要面对网易游戏《荒野行动》。

2020年《荒野行动稳居日本游戏畅销榜前列/截自七麦数据

2017年11月15日,网易旗下手游《荒野行动》率先登陆日本市场。当天立刻登顶日本App Store游戏免费榜榜首,并持续霸榜。彼时,《PUBG Mobile》还处在研发阶段。《荒野行动》推崇的“大逃杀射击”类玩法趣味性十足,画风也符合日本玩家审美。

在产品之外,还有强大的营销资源。《荒野行动》通过与“新世纪福音战士”“进击的巨人”等日本“怪物级”IP联动造声势,彻底站稳了脚跟,将先发优势转变成了牢不可破的护城河。

直到今天,《荒野行动》都是日本几乎无可撼动的国民级手游。

不过,个别市场的弱势,远没法直接影响到《PUBG Mobile》的地位。若想成为下一个“国王”,这些挑战者还有很长的路要走。

《PUBG Mobile》在全球范围内的流行是毋庸置疑的,它不仅让全球玩家感受到了“大逃杀”玩法的魅力,更悄然影响着各个国家的社会文化生活。随之而来的负面议题,也令这款游戏在享誉全球的同时,面临了不少指责。

印度社会对《PUBG Mobile》的争议最为激烈。

尽管莫迪在演讲中劝导国民,“技术既是问题也是解决方案”,但似乎并没有多少人真正听了进去。

2018年3月,即莫迪演讲2个月后,印度的拉杰果德市(Rajkot)以“保护青少年”为由,竟颁布了“《PUBG Mobile》禁令”,禁止所有市民玩《PUBG Mobile》。

此时正值印度中考和公务员考试期间,这种看似胡闹的禁令却得到了不少印度家长的支持。

为了让禁令看上去像那么回事儿,当地警局还真上街抓玩家去了。但迷惑的是,当地警方抓的居然是10个成年人,其中6人是在读研究生,1人是刚毕业正在找工作,还有3人早已工作多年,也不知道他们和考试到底有什么关系。

完成抓捕后,警方将他们带回警局训话,没收了手机,才允许释放。

整个新闻太过“奇葩”,全球舆论哗然。迫于来自压力,再加上考试期已过,拉杰果德市才于4月份撤销了这一禁令。

但这不代表《PUBG Mobile》在印度的争议就此结束。

在此后的一年时间内,印度所发生的一系列负面事件,再度将公众情绪对准了这款手游。在印度的卡纳塔克邦,一位25岁的青年因为父亲阻拦他玩《PUBG Mobile》,一怒之下将父亲杀害了;一位健身教练连“肝”10天游戏,结果因体力不支被送去了医院。

在印度,甚至诞生了“PUBG瘾君子(PUBG addict)”这一专有名词,将《PUBG Mobile》比喻成了毒品。

因此在今年1月,一位名叫阿罗拉(HC Arora)的律师,向印度多个邦的法院发起了上诉,状告《PUBG Mobile》引诱沉迷,危害印度社会,要求下架游戏。

但他其实不是第一个试图用法律途径约束《PUBG Mobile》的人。在这位律师之前,已经有不少律师或者个人发起过类似的上诉,结果要么失败,要么仍在审理。

这一次的案件目前正在审理之中。

《PUBG Mobile》的本质只是一项产品,是一种娱乐用的工具。对于工具来说,本身并没有“善恶之分”。它能在社会中承担什么样的角色,往往由玩家自身决定。

有人在《PUBG Mobile》中沉迷到无法自拔,也有人通过这款游戏做到了“逆天改命”。

乌克兰男孩尤拉(Khudziy Yura)曾被疾病夺取了一切:他没有双手,没有光滑的皮肤,几乎没有头发,脸上不得不时刻贴着几片药膏。17岁的他,身高看上去与小学生无异。而这所有的一切,让他没有机会去上学,也没有机会认识朋友。

尤拉正在玩游戏/图截自Youtube

更糟糕的是,尤拉生在了一个普通农村家庭。近几年来,乌克兰的经济就像一个泄了气的轮胎,每况愈下,普通人自顾都不暇,更别提再额外照顾一个身怀疾病的孩子。

但尤拉也是幸运的,因为他有一个温暖的家庭,以及机遇。当尤拉提出想要做《PUBG Mobile》的游戏主播时,他的父亲花了三天三夜,帮他搭建好了一个直播间。结果就这么一个只能靠手臂打游戏的小男孩,彻底在YouTube火了。

尤拉正在制作游戏视频/图截自Youtube

“我一直在家学习,所以从来没有朋友。但在《PUBG Mobile》中,越来越多的人愿意跟我说话。”尤拉说,“甚至当我关闭了游戏之后,仍然有人在给我发消息,问我在做什么。我很喜欢这种状态。”

他终于有机会将疾病抢走的一切,再重新夺回来。

(14)国外玩家怎么看腾讯与蓝洞联合推出的《PUBG》手游?——“触乐”公众号

(15)专访腾讯光子工作室群总裁陈宇:把对游戏的热爱带向全世界丨触乐

(16)《PUBG Mobile》及《和平精英》全球总收入突破15亿美元——“SenseTower”公众号

(18)印度撤销奇葩的PUBG游戏禁令,总理莫迪说了句公道话——GameLook公众号

(19)4个月做出最大出海爆款,光子工作室群亲述:凭什么是我们?——游戏葡萄公众号

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近期,英国著名移动游戏行业媒体Pocketgamer发布了一份年度排行榜,盘点全球范围内最值得关注的前50家移动游戏开发商,并简单介绍了这些开发商的主要产品和市场策略。在今年的榜单中,米哈游和网易两家国内公司分别排名第3和第10,腾讯则未能进入前十名内。
游戏新知对文章进行了编译整理。

作为一家2009年成立的工作室,Game Insight的悠久历史证明了免费游戏能够长期留存玩家并持续创收。Game Insight的早期成功建立在模拟游戏的基础上,代表作包括《天堂岛》、《机场城市》等,后来又推出了寻物解谜类游戏《神秘庄园》。近两年来,《Guns of Boom》是Game Insight重点经营的手游作品。
《Guns of Boom》是一款PvP射击游戏,上线至今已经经历了25次内容更新,玩家累计下载量超过了6000万次。

主要产品:《画中世界》、《再见狂野之心》、《无路之旅》(The Pathless)
虽然安纳布尔纳互娱主要发行主机和PC游戏,但在过去的几年里,这家公司也为移动平台带来了一些“小而美”的作品,例如去年11月登陆苹果游戏订阅服务的《无路之旅》。
另外,安纳布尔纳互娱还曾面向iOS平台推出高口碑主机游戏《艾迪芬奇的记忆》的手游版本。
Kwalee成立于2011年,不过直到近几年来才抓住超休闲手游兴起的浪潮,实现了快速发展。自从2017年推出首款流行游戏《Tens!》以来,这家公司就在不断提升游戏开发和业务运营方面的标准。
目前,Kwalee的员工人数达到三位数,并在中国北京和印度班加罗尔设有办公室。迄今为止,Kwalee所有游戏在移动平台的累计下载量已经超过了6亿次。
除了自研业务之外,Kwalee还计划布局发行业务,代理发行其他开发商的超休闲游戏。

Wildlife成立于2011年,前身为Top Free Games,于2019年从硅谷风险投资机构获得了6000万美元的融资,并开始在全球市场进行扩张。
2020年,Wildlife再获融资1.2亿美元,公司估值达到了30亿美元。在完成融资后,这家公司很快就与美国的三家新手游工作室建立了合作关系。如今Wildlife设有5家办公室,员工总数超过800,公司旗下60款游戏的累计下载量已经超过了20亿次。

Watch开发游戏。但到了2018年,由于可穿戴设备游戏市场的发展速度不如预期,几位创始人决定寻找新的机会,将公司更名为Metacore,并获得了来自Supercell的3500万美元投资。
《合并庄园》是Metacore面向移动平台推出的首款游戏,融合了融合解谜玩法和叙事元素,据称发布至今累计下载量已经达到1100万次,收入4000万美元。
Supercell似乎也对这款游戏很有信心,前不久为Metacore提供了一笔1.8亿美元的信贷投资,帮助这家公司扩大《合并庄园》的用户规模,推动它成为一款全球大作。

Match》是这家公司的处子作。
《Royal Match》是一款三消游戏,融合了《Toon Blast》和《梦幻家园》的一些设计元素,3月份上线至今月活跃用户(MAU)已经超过了600万。在一轮总额1.55亿美元的融资中,前King首席运营官斯蒂芬妮·库尔干(Stephane Kurgan)评价说,《Royal Match》拥有“十年难得一见的用户留存数据”。
公司成立至今,Dream Games的累计融资金额已经超过了2.1亿美元。

主要产品:《勇者斗恶龙Walk》、《最终幻想》、《古墓丽影》、《尼尔》
销售额:17亿美元(2020财年所有游戏的总收入)
作为一家日本老牌游戏发行商,史克威尔艾尼克斯配得上“手游大厂”称号,近年来面向移动平台推出了大量作品,其中相当一部分改编自《最终幻想》、《古墓丽影》等知名IP。
基于地理位置的AR游戏《勇者斗恶龙Walk》展现了史克威尔艾尼克斯的创新能力。虽然该作目前只登陆了日本市场,但已经收获巨大成功——疫情期间,考虑到与防疫相关的社交隔离政策,开发团队对游戏设计进行了一些调整,使得玩家能够在室内游玩。
另外,《古墓丽影:重装上阵》在测试发布期间的表现也相当不错。

销售额:10亿美元(2020财年所有游戏收入)
过去几年里,Embracer Group以近乎疯狂的节奏收购了许多公司,目前在全球45个国家拥有大约80家工作室,在研游戏数量超过了180款。
Realms等,但这家公司也在手游市场积极进行布局,收购了擅长开发中核游戏的A Thiking Ape、IUGO等工作室,以及超休闲手游发行商CrazyLabs、白俄罗斯休闲游戏开发商Easybrain。

销售额:1.4亿美元(2019年所有游戏收入)
作为英国游戏行业的老牌厂商之一,自从2021年初被美国投资机构凯雷集团收购以来,网游《Runescape》开发商Jagex似乎正在迎来复苏。《Old School Runescape》于2018年推出手游版本,到去年年底仍然拥有超过16万同时在线用户。该作的较新版本《Runescape》也在今年6月份登陆了移动平台,并吸引了180万预注册玩家。
与此同时,Jagex还在为打造新游戏积极招募开发者,并正通过Jagex Partners构建自己的发行业务。

主要产品:《怪物弹珠》、《Kotodaman》
销售额:9.2亿美元(2020财年手游收入)
虽然Mixi于2017年撤离国际市场,但其RPG手游《怪物弹珠》在日本本土市场仍然维持着强劲表现。自从2013年问世以来,《怪物弹珠》是首批累计收入突破10亿美元的手游之一,并且很有可能成为首批总收入跨过100亿美元大关的手游之一。
但不可否认的是,在过去的几年里,《怪物弹珠》的玩家人数和收入都在缓慢下滑。Mixi推出了《Kotadaman》等其他RPG,不过它们的市场表现都远远不如《怪物弹珠》。
主要产品:《王国纪元》、《时光公主》
销售额:7亿美元(2020财年)
受疫情期间“宅经济”的拉动,IGG加大力度推广其热门游戏《王国纪元》,吸引了大约1亿新增用户。与此同时,IGG还在《王国纪元》中加入了一套战斗通行证系统,促使该作单月收入达到了创纪录的6400万美元。
《王国纪元》是IGG在2016年推出的一款策略手游,迄今为止累计收入已经超过20亿美元,累计注册玩家人数超过3.7亿。目前,《王国纪元》的MAU约为1370万,而IGG旗下所有游戏的MAU则达到了3900万。
另外值得一提的是,IGG还积极地将部分利润再投资于各种风险投资基金,并与许多外包和IP公司建立战略合作伙伴关系,以推动公司业绩的未来增长。

作为索尼音乐日本的一家分公司,Aniplex推出了有史以来最赚钱的手游之一,也就是基于“Fate/Stay Night”IP改编创作的回合制战术RPG《命运-冠位指定》。
《命运-冠位指定》于2015年发布,随后迅速成为了日本畅销手游榜的常客。据估计,《命运-冠位指定》是2018年全球收入最高的移动游戏,而自从2017年以来,该作每年收入都达到了至少10亿美元,迄今为止累计收入已经超过50亿美元。
凭借在移动平台上的空前成功,《命运-冠位指定》还催生了许多衍生作品,其中包括世嘉发行的一款街机游戏、一款PSVR游戏,以及多部动画和漫画作品。
2015年问世的《金币大师》是一款非常罕见的手游,它将PvP战斗、物品收集、随机性和易上手性等众所周知的玩法或特性融为一体,并为玩家提供了一种全新体验。自从上线至今,《金币大师》始终在美国、英国和德国等关键市场的畅销榜头部位置占据着一席之地,并且在2020年实现了收入大幅增长。
到目前为止,《金币大师》的累计收入已经超过20亿美元。不过,这款游戏被一些人认为设计灵感来源于赌场,很可能会对青少年造成不良影响,并因此引发了舆论批评。
除了自研产品《金币大师》之外,Moon Active还在去年年底收购了白俄罗斯开发商Melsoft,后者的代表作包括《玩具塔防》(Toy Defense)、《我的咖啡厅》(My Cafe)和《家庭岛》(Family
销售额:24亿美元(2020财年总收入)
Playtika是一家以开发社交博彩游戏起家的公司,但近年来正积极向其他品类扩张。通过收购Wooga、Seriously、Jelly Button和Supertreat等开发商,并在英国伦敦设立新工作室等举措,2020年Playtika旗下休闲游戏的年收入首次超过10亿美元。
今年第一季度,Playtika休闲游戏的收入比去年同期上升了16%。Wooga开发的三消叙事游戏《Switchcraft》预计将于第四季度登陆全球市场。
就在前不久,Playtika收购了《Redecor》开发商Reworks,并透露公司拥有大约14亿美元的可用流动资金,未来会寻求收购更多游戏工作室。

随着超休闲游戏浪潮的兴起,法国发行商Voodoo推出了一系列爆款作品,被很多人称为“小游戏之王”。仅在今年5月份,Voodoo所有游戏的总下载量就超过了50亿次。
为了签约更多优质超休闲游戏,Voodoo经常组织各种竞赛,为优胜者提供的奖金额达到了100万美元。与此同时,这家公司还与Electric Manta、Storm等开发商,以及Snap Games之类的平台建立了战略合作伙伴关系。
主要产品:《剑与远征》、《万国觉醒》、《Warpath》
作为中国老牌手游工作室之一,莉莉丝擅长制作能够在全球市场获得成功的游戏,4X策略游戏《万国觉醒》和挂机RPG《剑与远征》的累计收入都已经超过了10亿美元。
如今,莉莉丝正将在这两个品类积累的专业知识结合起来,推出了二战题材策略游戏《Warpath》。该作在德国、英国等国家都已进入手游畅销榜前50名内,在美国也跻身了畅销榜Top100。
与此同时,莉莉丝还会积极探索其他品类,近段时间正在对跨移动和PC平台的战术竞技射击游戏《末日余晖》(Farlight 84)进行beta测试。
主要产品:《地铁跑酷》
你知道吗,《地铁跑酷》的累计下载量已经超过30亿次,成为了有史以来下载量最高的手游。
丹麦开发商Sybo这些年也推出过其他游戏,例如2015年问世的跑酷RPG《布瑞姆之刃》(Blades of Brim),但不可否认的是,《地铁跑酷》始终是其金字招牌,并且还催生了动画片、IP周边商品等大量衍生产品。另外,为了吸引更多青少年,与滑冰、街头艺术和冲浪等相关的很多品牌都曾在《地铁跑酷》中植入广告。

近年来,Com2uS在发布新游戏和收购/并购方面始终保持活跃。在过去的12个月里,Com2uS收购了另一家韩国公司、PC和移动端动作游戏《疾风之刃》(Kritika)开发商AIIM的大部分股权,还收购了德国开发商Out of the Park,以加强研发体育游戏的能力。棒球游戏《MLB 9
2020年,Com2uS核心产品《魔灵召唤》的累计收入突破了20亿美元。今年5月份,Com2uS推出即时战略游戏《魔灵召唤:失落百年》(Summoners War: Lost Centuria),进一步拓展了“魔灵召唤”宇宙。据统计,该作在全球发布后10天内就实现了超过400万美元的收入。
去年1月份的时候,Com2uS还曾宣布与Skybound达成合作,将会开发一款《行尸走肉》游戏。

销售额:1.35亿美元(2021财年第二季度,所有业务总收入)
很多人的印象中,IronSource是一家广告技术公司,但在过去12个月里,这家以色列厂商也在游戏发行领域展开了布局。IronSource充分利用自身在广告、付费设计和数据分析方面的专业知识,组建了超休闲游戏发行部门Supersonic Studio。
Race》等爆款超休闲游戏,积累了大量下载。另外,IronSource还通过收购Soomla和Luna Labs,为超休闲游戏开发团队提供了更好的工具,让他们能够更快速地制作游戏。

《愤怒的小鸟》系列产品仍然为Rovio贡献了大部分收入,而这家芬兰厂商仍然在继续尝试开发新游戏,创作新IP。自从三消叙事游戏《小镇凶案》去年6月发布以来,Rovio似乎对其市场表现相当满意,并因此于今年4月份推出了采用类似结构的《超自然都市》(Supernatural City)
事实上,Rovio近两年一直在积极开发新游戏,例如《愤怒的小鸟:传奇》、《愤怒的小鸟:网球》、《凤凰突击队》(Phoenix Rangers)和《硬汉小队》(Hardhead Squad)等,但其中相当一部分没能熬过测试发布阶段。不过今年6月份,Rovio面向全球市场推出了中核策略游戏《燧火英雄》(Darkfire Heroes)
另外值得一提的是,就在前不久,Rovio收购了土耳其超休闲游戏开发商Ruby Games。

销售额:31亿美元(2020财年所有游戏收入)
Nordeus将会让Take-Two面向移动平台研发体育题材游戏的实力得到增强,而在被收购四年后,另一家手游工作室Social Point旗下《龙城》、《怪兽传奇》(Monster Legends)等作品仍然维持着稳定的市场表现。
但人们很可能更关心另外一个问题:Take-Two究竟打算什么时候将Rockstar开发的3A主机IP带到移动平台?
主要产品:《漫威:超级争霸战》、《七大罪》系列、《漫威未来革命》、《二之国》
销售额:23亿美元(2020财年)
作为韩国手游巨头网石的新作,《漫威未来革命》不久前正式登陆全球市场,其市场表现与《漫威:超级争霸战》相比还有距离,但仍然相当不错。
除了两款漫威题材游戏之外,网石旗下的其他畅销手游还包括《七大罪:光与暗的交战》、《二之国:交错世界》等,其中《二之国:交错世界》改编自一款流行主机RPG,预计将于今年晚些时候迎来全球发布。
网石还在积极收购其他工作室,例如以22亿美元收购中国社交博彩游戏开发商SpinX Games(博乐科技)。另外,网石还投资获得了《NBA
作为一支小团队,Lockwood充分利用面向PlayStation Home开发游戏所积累的经验,创作了一款富有新意的手游。
Life》中,玩家们可以聊天、装扮、装饰自己的空间,并参加一些特别活动。2020年,受疫情期间“宅经济”的拉动,该作累计注册账号数量超过了2亿,每日活跃用户(DAU)也于6月份达到了140万。
去年11月,Lockwood完成了2500万美元的融资,投资方包括腾讯,以及Unity、CCP Games等公司的创始人。

销售额:4.63亿美元(2020财年所有游戏收入)
与Embracer类似,Stillfront上市后收购了多家游戏工作室,整体策略则是让各工作室独立运作,并在必要时分享专业知识、经验和资金。
目前,Stillfront还拥有大约3.5亿美元现金,在未来几个月可能会发起更多收购交易。

销售额:3.61亿美元(2021财年第二季度手游收入)
一家广告技术公司怎样才能做手游?AppLovin的答案很简单:收购。
AppLovin拥有Lion Studios、MZ(《战争游戏:火力时代》)和Firecraft等子公司,手游业务已经颇具规模。到目前为止,AppLovin旗下手游数量超过200款,DAU达到了大约4000万。
有趣的是就收购策略而言,AppLovin近期似乎无意收购游戏公司,而是将更多精力放在了能够利用自有技术推动用户规模增长的关键游戏上。例如在2021年,这家公司就收购了《Island
2021年,AppLovin实现了IPO上市,融资规模高达20亿美元。在2月份的时候,AppLovin斥资10亿美元收购了德国数据分析公司Adjust,目前仍有大约11亿美元现金可以用于更多收购交易。

自从2015年被腾讯收购大部分股份后,Minclip就借助腾讯的资源,制定了越来越积极的并购战略,不仅为某些工作室注入投资,还收购了一批开发商,例如Ilyon Games、Eight
值得一提的是,这家瑞士休闲游戏公司投资和收购的大部分开发商都以制作体育题材游戏,尤其是足球游戏见长。Gamebasics运营着《在线足球经理》(Online Soccer Manager),而近期获得Miniclip投资的另一家工作室Green Horse
Pool》和《终极高尔夫》等。

收购和并购:沐瞳科技、有爱互娱、墨鹍
在过去的几年里,字节跳动投入大量资金构建了一个成熟的、横跨内部研发和发行业务的游戏品牌:朝夕光年。
当然,字节跳动游戏战略的关键元素之一是收购,今年就以据称总额达到40亿美元的价格收购了MOBA手游《无尽对决》的开发商沐瞳科技。字节跳动还收购了有爱互娱、墨鹍,并对包括《暗影之枪》开发商Madfinger在内的许多其他游戏公司进行了投资。
与此同时,字节跳动旗下工作室Ohayoo累计发行了超过150款游戏,其中大部分属于超休闲品类,总下载量已经达到大约5亿次。
销售额:14亿美元(2020财年所有游戏收入)
Krafton拥有几家游戏工作室,其中最成功的当属《绝地求生》开发商PUBG Studios(前身为蓝洞)。PUBG工作室近段时间一直在为《PUBG Mobile》续作《PUBG: New State》的全球发布做准备,该作预计将于10月份上线,迄今为止已经吸引了2000万预注册玩家。
《PUBG Mobile》由腾讯光子工作室群开发,而腾讯在Krafton占股约14%,是这家公司的最大股东之一。
Krafton旗下工作室RisingWings运营着《高尔夫王者:世界巡回赛》(Golf King: World Tour)等几款休闲体育游戏,并即将推出策略游戏《Castle Craft》。另外,Krafton前不久还收购了《浪人》、《最后的武士》等手游的开发商Dreamotion。

主要产品:《英雄联盟手游》、《云顶之弈》、《无畏契约手游》
除了畅销MOBA游戏《英雄联盟》之外,拳头近几年面向PC平台推出了射击游戏新作《无畏契约》,以及一大批基于《英雄联盟》世界观的手游。
拳头发布的几款手游覆盖了多个品类:《云顶之弈》是一款自走棋游戏,《符文之地传说》属于策略卡牌品类,而《英雄联盟:电竞经理》则是一款模拟经营类游戏。
迄今为止,《英雄联盟手游》是拳头旗下最成功的移动游戏作品。据Sensor Tower估计,该作累计收入已经超过6000万美元,高于《云顶之弈》(2800万美元)和《符文之地传说》(1600万美元)。另外拳头还宣布,将会推出《无畏契约》的手游版。
拳头还投资了几家初创手游工作室,例如Double Loop Games、南非发行平台Carry1st等。
十年前,趣加以开发休闲游戏起家,但公司业务在2014年经历了一次重大转型:趣加将《家庭农场》(Family Farm)等游戏卖掉,转而专注于更硬核的游戏,尤其是4X策略游戏。《火枪纪元》、《阿瓦隆之王》的市场表现相当不错,累计收入均已接近10亿美元。
自从2019年10月发布以来,僵尸题材策略游戏《State of Survival》进一步推动了趣加的业绩增长。为了让《State of Survival》吸引更多玩家,趣加还与美国AMC电视台达成合作,通过联动活动将《行尸走肉》电视剧角色带入了这款游戏。
另外值得一提的是,趣加近段时间正在瑞士积极组建一支世界顶级管理团队,招募了前Kabam、Zynga高管克里斯·佩特洛维奇(Chris Petrovic)、前网易COO董瑞豹和前Facebook Gaming总监Bob Slinn等游戏业内资深人士。
Sky Mavis很可能是今年榜单中知名度最低的公司,但这家越南厂商制作的游戏《Axie Infinity》却拥有极高话题度。它是一款基于以太坊区块链的链游,任何人都可参与游戏,通过游戏中的战斗、繁殖等玩法赚取加密货币进行消费或交易。
2021年初,《Axie Infinity》只有数千日活跃用户,但这项数据到8月份已经突破百万。如今,该作仅在安卓平台的DAU就已经超过了100万。更令人惊讶的是,《Axie Infinity》并不在应用商店提供下载,只通过APK和苹果Testflight进行分发。你也可以在PC和Mac上游玩。
目前,游戏中最昂贵的一类NFT单品售价超过10万美元。迄今为止,玩家在游戏里进行的NFT交易总额已经达到了16亿美元。在菲律宾、印度尼西亚和印度等低收入国家,很多人都在通过玩这款游戏来赚取部分或全部工资。
主要产品:《天堂》系列、《剑灵》、《永恒之塔》
销售额:15亿美元(2020财年手游收入)
1998年发布至今,《天堂》始终是韩国厂商NCSoft的支柱产品。根据《天堂》IP改编的两款手游《天堂M》和《天堂2 M》的营收表现非常出色,累计收入都已经超过10亿美元,并于去年推动NCSoft手游收入同比增长了72%。
不过,NCSoft近期公布的新作《天堂W》更让人兴奋。按照NCSoft的说法,这将是一款面向全球玩家设计的游戏,支持PC、主机和移动端跨平台游玩。
除了《天堂》之外,NCSoft还计划将公司旗下更多IP带到移动平台,例如8月底全球发布的《剑灵2》(登陆iOS、安卓和PC平台,支持跨平台游玩)。另有传闻称,NCSoft将会在2022年推出《永恒之塔2》。NCSoft曾于2019年发布《永恒之塔:军团战争》(Aion: League of War),但该作在正式上线后不久就停运了。
销售额:5.14亿美元(2020财年手游收入)
在过去的一年里,MTG非常忙碌。MTG起初是一家对电子竞技感兴趣的瑞典媒体公司,于2016年涉足游戏行业,收购了德国开发商Innogames的35%股份。但这只是个开始。
自从在纳斯达克(北欧)交易所上市以来,MTG累计花了10亿美元收购游戏工作室,被收购对象包括英国赛车游戏开发商Hutch
据MTG估计,2021年公司手游收入将会达到大约5.5亿美元。
Point完成首次股权融资,共募资2.35亿美元。不过在该轮融资前,这家美国手游发行商就与许多工作室达成了战略合作伙伴关系,并积极收购游戏,以构建一个强大的产品阵容。
3D》注入6000万美元投资。Tilting Point相信,通过将买量和公司在应用商店优化(ASO)等方面的专业知识相结合,能够推动这些游戏的玩家基数和营收大幅增长。
另外,Tilting Point还购买了寻物解谜类游戏《隐藏酒店:迈阿密之谜》(Hidden Hotel: Miami Mystery)的发行权,并计划在12个月内完成对该游戏的收购。
主要产品:《堡垒之夜》
究竟该怎样评价Epic Games在移动游戏行业的地位?
一方面,Epic因为与苹果公司的诉讼案经常“上头条”,但另一方面,正是由于与苹果和谷歌之间无法协调的矛盾,Epic的畅销战术竞技游戏《堡垒之夜》早就已经被App Store和Google
Epic从来不缺少资源,今年4月份刚刚完成了一轮10亿美元的融资。而从长远来看,这家公司的成败或许在很大程度上将取决于能否实现其元宇宙愿景。
销售额:8.9亿美元(2022财年预期收入)
前不久,Jam City曾试图通过一次SPAC合并在纽约证券交易所上市,并收购加拿大开发商Ludia。虽然这次交易告吹,但Jam City仍然拥有一批畅销手游产品,例如经典消除类游戏《Cookie Jam》、《Panda Pop》,根据授权IP改编的《迪士尼消消乐》、《哈利波特:霍格沃茨之谜》等。
如果Jam City能完成对Ludia的收购,那么其开发授权IP游戏的实力将会得到进一步增强,后者的代表作包括《侏罗纪世界Alive》和《侏罗纪世界:The Game》。
主要产品:《梦幻家园》、《梦幻花园》、《梦幻水族箱》
Playrix是布克曼(Bukhman)兄弟在俄罗斯西北部创办的一家公司,很早就开始研运免费游戏,在2013年推出的《梦想城镇》(Township)中就展现过制作出色产品的能力。随后的几年里,Playrix又陆续推出了《梦幻水族箱》、《梦幻家园》和《梦幻花园》。
如今,这些游戏仍在运营中,其中《梦幻家园》和《梦幻花园》的营收表现尤其令人称道。据Sensor Tower估计,《梦幻花园》发布至今累计收入已经超过30亿美元,成为了有史以来最赚钱的手游产品之一。
主要产品:《使命召唤手游》、《古惑狼:全速前进》、《糖果传奇》
销售额:81亿美元(2020财年所有游戏收入)
过去的几年里,三消游戏《糖果传奇》始终是动视暴雪收入最高的手游产品,并且一直位于美国移动游戏畅销榜前列。另外,开发商King还在今年推出了备受玩家期待的《古惑狼:全速前进》。
除了《糖果传奇》之外,动视暴雪和腾讯合作开发的《使命召唤手游》也公司业绩做出了重要贡献。据估计在2021年内,该作的累计收入将突破10亿美元。
动视暴雪还计划推出更多手游,包括《暗黑破坏神:不朽》和“使命召唤”IP在移动端的更多作品。就在前不久,动视宣布正在为一家新成立的3A手游工作室招募开发者。
主要产品:《星球大战:银河英雄》、《模拟人生》、《模拟城市:建造》、《极品飞车:无尽狂飙》
销售额:7.18亿美元(2020财年手游收入)
作为一家传统发行商,EA正持续加大对手游业务的投入力度,仅今年就斥巨资收购了Glu Mobile(21亿美元)和Playdemic(14亿美元)两家手游开发商。
Fashion》。从财务角度来讲,它们每年将会为EA带来大约7亿美元的收入。
EA还拥有《FIFA足球》、《Madden NFL》和《NBA Live》等其他畅销手游。另外,《Apex英雄》和一款全新的《战地》手游也将登陆移动平台。
主要产品:《王者荣耀》、《和平精英》、《使命召唤手游》
销售额:63亿美元(2021财年第二季度手游收入)
腾讯既是中国规模最大的互联网和社交媒体公司,也是全世界最大的游戏公司。
这是因为腾讯拥有拳头游戏、Supercell、Epic、动视暴雪、Miniclip、Remedy、Paradox、育碧、Sumo、Krafton、Funcom和Garena等著名游戏开发商的全部或部分股份,还开发并运营着许多畅销手游,例如《王者荣耀》、《PUBG Mobile》(中文版名称为《和平精英》)、《使命召唤手游》等。在中国,腾讯游戏收入占整个市场总收入的比例达到了大约50%。
销售额:82亿美元(2020财年手游收入)
从很多方面来看,腾讯和网易就像中国游戏市场的阴阳两极,这两家公司游戏业务收入占了市场总收入的一大部分。
近年来,网易构建了一套非常强大的手游产品阵容,其中既有改编自经典PC端游戏的《梦幻西游》,也有几款战术竞技手游——例如在日本,《荒野行动》推出至今始终大受玩家欢迎。与此同时,网易正积极地将欧美IP带到中国手游市场,这方面的代表作包括《哈利波特:魔法觉醒》、《指环王:战争崛起》和《暗黑破坏神:不朽》等。
另外,网易还负责运营《我的世界》、《我的世界:口袋版》的中文版,正在研发生存射击游戏《失光者》(Lost Light)和《冰汽时代:最后的家园》等数十款新作,并于今年3月启动了休闲多人游戏《猫和老鼠:追逐》(Tom & Jerry: Chase back)的测试发布。
受疫情期间“宅经济”拉动,沙盒游戏创作平台Roblox去年业绩大涨,PC和移动平台DAU上升到了4300万,其中大部分用户通过移动设备登陆该平台。
Roblox构建了一个创作者生态系统,过去12个月向平台上的创作者们共支付了4.49亿美元。而在今年年初,Roblox的上市更引发了资本市场对“元宇宙”概念的广泛关注。
销售额:20亿美元(2020财年)
在欧美市场,Zynga是掀起收购与并购浪潮的首批游戏公司之一,近年来收购了一批出色的开发商,例如Gram Games、Peak Games和Rollic等。
Challenge》都成为了爆款产品。
另外,Zynga还很重视对广告技术的整合,收购了Chartboost以改进和扩展自己的内部技术。跨平台游戏是Zynga近期关注的另一个重点,这家公司将于2022年推出其首款同时登陆主机和移动平台的游戏:《星球大战:猎人》(Star Wars: Hunters)
销售额:30亿美元(2020财年所有游戏收入)
作为日本历史最悠久的游戏公司之一,万代南梦宫拥有许多全球知名IP,例如《吃豆人》、《铁拳》、《灵魂能力》、《机动战士高达》和《黑暗之魂》等。但就手游业务而言,万代南梦宫似乎更擅长根据日本的著名动漫IP开发游戏。
《龙珠Z:爆裂激战》是万代南梦宫旗下的一款畅销手游。据Sensor Tower估计,自2015年发布以来,该作累计收入已经超过了30亿美元。与《怪物弹珠》、《智龙迷城》等作品不同,《龙珠Z:爆裂激战》在欧美市场并没有遇到“水土不服”的情况,它在美国和巴西都拥有稳定的粉丝群体,而在法国更长期位于畅销榜前五名内。
除了《龙珠Z:爆裂激战》之外,万代南梦宫还推出过许多其他成功手游,包括《龙珠传说》、《偶像大师》系列,以及采用漫画《航海王》世界观的几款作品。
主要产品:《部落冲突》、《皇室战争》、《海岛奇兵》、《荒野乱斗》
销售额:15亿美元(2020财年)
芬兰厂商Supercell今年公布了四款新作,其中多人合作“种田”游戏《山谷物语》(Everdale)正在进行Beta测试,《部落阵线》(Clash Quest)已进入测试发布阶段,而另外两款游戏正处于研发中。
从某种意义上讲,Supercell的心态似乎变得比过去更开放了,会更早地公开、测试游戏项目,让玩家试玩并提供反馈。
除了继续研发精品游戏之外,Supercell也在积极投资其他公司,例如与英国开发商Space Ape合作开发《海岛奇兵:前线》(Boom Beach: Frontline),并为《合并庄园》开发商Metacore提供了一笔1.8亿美元的信贷投资。
完成3.4亿美元的E轮融资后,Scopely的公司估值已经达到了33亿美元。
这家美国发行商也在积极投资,迄今为止已经为Omnidrone、Pixel Toys和Tag Games提供了5000万美元的资金,而这些公司正在开发的中核游戏都将由Scopely发行。
Scopely似乎尤其擅长利用外部IP,发行覆盖多个品类的成功手游作品,例如休闲游戏《Yahtzee with Buddies》、动作冒险游戏《行尸走肉:求生之路》和科幻策略游戏《星际迷航:舰队指挥官》等。不过就现阶段而言,《Marvel Strike Force》是Scopely旗下最成功的手游,已经进入了美国RPG手游畅销榜前五名。
销售额:16亿美元(2020财年所有游戏收入)
CyberAgent是一家经营范围涵盖广告、直播等业务的大型媒体集团,拥有许多游戏子公司,但其中只有Cygames能够持续产出大作,曾开发了《巴哈姆特之怒》、《碧蓝幻想》和《公主连接Re:Dive》等在日本本土市场广为人知的游戏。另外,Cygames还与任天堂合作开发了手游《失落的龙约》。
尽管如此,《赛马娘》的空前成功仍然出乎人们的意料。
《赛马娘》于2月正式发布,在4月份曾进入全球手游畅销榜前三,全年收入很可能会超过5亿美元。当然,考虑到《赛马娘》题材和玩法上的特殊性,目前还很难说该作能否在欧美市场收获类似的成功。
许多开发商曾声称要面向移动平台推出主机品质的游戏,但《原神》将这个概念带到了新的高度。自从2020年9月登陆PC、PlayStation和移动平台以来(Switch版本正在开发中),米哈游的这款开放世界冒险游戏令中国和国外玩家惊叹,并迅速畅销全球。
据估计,在正式发布后的6个月内,《原神》移动版本累计收入就已经突破10亿美元。
《原神》近乎完美地将超大规模世界、高清画质主机游戏体验,以及免费手游的付费设计融为一体,玩家可以通过抽卡机制来获取新角色、武器和其他物品。据称《原神》的开发始于2017年,米哈游为这个项目投入的成本超过了1亿美元,并且还会保证每年2亿美金的后续投入,以此维持《原神》后续版本的开发与更新。
从各个方面来说,《原神》的成功都标志着移动游戏行业正在走向成熟。
销售额:10亿美元(2020财年)
Garena是新加坡互联网巨头Sea的游戏部门,曾长期在泰国、马来西亚和印度尼西亚等东南亚国家运营网游和电竞赛事,积累了丰富经验。基于对当地市场的了解,Garena推出了能够支持低端安卓设备的战术竞技游戏《Free Fire》,而这也为该作的巨大成功奠定了基础。
Fire》是全球最火的手游之一,累计下载量超过了10亿次,仅次于《地铁跑酷》和《糖果传奇》。另据估计,该作自2017年发布以来累计收入已经超过30亿美元,其中大部分来自Google Play商店。
但更重要的是,《Free Fire》不能再被认为是一款低配版“吃鸡”游戏,因为它在美国等发达国家也吸引了庞大的玩家群体,如今全球DAU已经达到了惊人的1亿。
随着《Free Fire》获得成功,Garena推出了一个拥有更出色画质和专属特性的增强版本:《Fire Free MAX》,并允许该作的玩家和《Fire Free》玩家联网游玩。
主要产品:《精灵宝可梦Go》
疫情期间的“宅经济”拉动了整个游戏行业的增长,Niantic却反而受到了负面影响。原因很简单:AR游戏《精灵宝可梦Go》鼓励玩家外出走动,探索真实世界,然而在各种防疫政策的限制下,人们却不得不待在家里。
为了解决这个问题,Niantic对《精灵宝可梦Go》的玩法进行调整,使得玩家在不走出家门的情况下也能游玩,并且能花较短时间获得更多的游戏内物品。这些变化促使《精灵宝可梦Go》玩家活跃度和收入大增,并于2020年7月份创下了第二好的单月收入纪录。
到目前为止,《精灵宝可梦Go》的累计收入已经超过60亿美元。
与此同时,Niantic还通过Lightship技术平台与几十家其他开发商合作,帮助他们发布游戏。另外,Niantic正在与任天堂合作开发一款“皮克敏”游戏。

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