开放世界类型的端游是不是比较少?

资本寒冬下,每一笔投融资事件都显得弥足珍贵。

9月26日,曾打造《云·原神》和“立方米联盟”等标杆合作案例的实时云渲染解决方案提供商蔚领时代宣布完成4000万美元B2轮融资。本轮融资由海外知名投资基金淡马锡领投,老股东明势资本、鼎晖VGC跟投。

据了解,蔚领时代将在本轮融资的助力下,夯实《云·原神》为代表的云游戏产品解决方案能力,同时进一步完善以实时云渲染为基础的软硬件战略布局,加速下一代算力基座的打造。蔚领时代创始人兼CEO郭建君表示:“将以实时云渲染技术为支点,迎接元宇宙时代的到来。”

蔚领时代成立于2019年,本轮融资是其短短3年完成的第5次融资。目前,蔚领时代主要拥有四大业务板块:云游戏、成都硅基大陆、虚拟方舟工作室、虚拟数字人。就在上个月,蔚领时代还发布了中国首款电影级云原生游戏《春草传》,并与海西传媒共同推出数字人演员“春草”。

上周,游戏陀螺作为唯一一家游戏行业媒体与其他几家媒体一起与郭建君进行了一次深度交流。在他看来,GaaS(Graphics as a Service)时代已经到来,随着VR/AR生态建设的完善,更具沉浸感、更高写实度的影视化交互将成为玩家及用户追求的新体验。

对话中,郭建君就云游戏在全球范围内的未来发展,实时渲染技术的应用前景,VR/AR等硬件设备的落地,元宇宙催生出的时代机遇,以及资本市场眼下的投资逻辑等话题给出了十分深入的见解。如果你能耐心读完此文,想必对云游戏、云原生游戏、数字人、实时渲染技术以及元宇宙会有更清晰的认识。

以下为经过陀螺整理的采访实录(为方便阅读适当进行了节选和修改):

“未来C端应用走到云上是一个真实的需求”

恭喜蔚领继去年两轮融资之后今年又融到B 2轮,本轮融资目的以及资金的用途是什么?

因为现在四项业务协同发展的需要,我们也需要相对充裕的资金在每个领域能力得到成功的落地和探索。今年融资最主要的目的是完成资金存量上的补充,并且能够确保在硬件、云原生、云游戏、数字人方面的探索有足够的“粮草”,支撑我们到达一个比较理想的阶段。

我们这一轮引入了比较头部的美元基金,同时也有助于我们把一些蔚领独特先进的技术带到海外,这也是跟我们全球化的发展和布局有相关性。所以这轮融资主要有两个目的:一是在资金上补足,二是在未来全球化上有一定的协同。

过去我们更多是看到PaaS的说法,而上个月蔚领对外提出了GaaS的概念,提出这个概念是因为看到了什么趋势吗?

其实蔚领一直在围绕着这个概念在进行整个发展方向的规划。为什么到现在比较系统地总结出Graphics as a Service这样一个以图形为核心能力的未来,主要原因是我们在云游戏领域做了一些尝试并取得了成功。

这也让我们得到了一些认知:未来C端应用走到云上是一个真实的需求。这让我们特别兴奋。尤其是未来的VR/AR时代,我相信有大量C端应用的计算和渲染会迁移到云上去。我们似乎开启了下一个非常重要的时代,我们用GaaS这个描述,总结出我们认知到的下一个时代。

你们这次特别强调会拓宽到VR/AR和虚拟数字人,为什么是这两个方向?

第一,从我个人的认知上来说,我们没有办法通过现在的屏幕进入到我们所设想的虚拟世界中,手机、PC和电视屏,我认为它无法让你穿越进去,但是AR和VR是可以的,它将会是未来非常重要的两种入口。

第二,我们发现,云游戏最大的意义在于,如果我们能提供非常庞大的算力给开发者,开发者就可以充分利用这些算力构造一个完全不同于现在的娱乐应用的虚拟世界。我们看到很多VR内容不够成功的地方是VR所附带的算力终究比较有限,如果解决了算力和传输的问题,其实VR和AR的想象空间就会非常大。而我们的技术和资源正好契合VR和AR行业需求,所以我们判断云端GaaS能力的建设,有可能会成为未来VR和AR虚拟时代需要匹配的基础基建和算力基座。所以,我们想能不能基于VR和AR生态做一些创新和内容的展示,这是我们考虑的非常重要的蔚领的发展方向。

为什么会在这个阶段开始拓展全球化业务?

第一,我们已经有一些客户在往海外提出需求,我们需要更好地满足客户。第二,蔚领成长了三年多,我们在各方面的沉淀和成果也得到了一些大型企业的注意,他们希望跟我们在全球范围内展开一些合作,包括前段时间跟微软发布了全面战略合作。

有在全球化方面看到什么机会吗?

我们看到了三个比较好的机会:

第一个仍然是云游戏的机会,中国有大量游戏的出海需求,虽说海外有数量有限的几个云游戏平台,但有些公司也在探索云游戏究竟如何发展。我们希望能够支持CP或运营方独立运营自己的云游戏,而不是把游戏授权到云游戏平台,这对于他们来说也是有吸引力的。

第二个机会点,我们做了像《春草传》这样的探索,把影视和游戏结合在一起的形态,一来可以提升游戏制作的效率,二来可以提升游戏画面的品质。关于这一块,国际上有几家知名游戏企业对我们的工作产生了很大的兴趣。我们想要在全球范围内找到优秀的公司一起完善游戏生产的管线。

第三个机会点,VR的机会。我们还是看到了VR行业不管是硬件的提升,还是整体的热度会越来越高。

“23年、24年是国内云游戏全面铺开的好时机”

云游戏的成本是行业讨论的热点,你怎么看待这个问题?

云游戏的成本下降趋势已经非常明显了,而且下降幅度也是非常大。我们知道有另外一些行业对于GPU也有很大需求,大家共同发展作用下,导致了大量渲染能力的剩余,所以我们现在看到图形渲染基础资源会越来越多,它的成本也会越来越低。实际案例方面,以《云·原神》为例,上线一年以后整体的成本有了至少40%—50%的下降,这是件值得高兴的事情。伴随成本下降用户门槛越来越低,运营方试错的成本也会越来越低。

就中国市场而言,现在合适云游戏的商业化模式有哪些?

首先我认为云游戏在中国比海外更加合适一些,为什么这么说呢?海外的玩家大多玩主机游戏,而主机游戏通常品质非常高,游戏体验感非常强,这些游戏被云化之后,虽然它很便利,但大多是一种体验上的降级,所以云游戏对于海外很多人来说还需要非常长的接受过程。

但是中国很多玩家玩手游,或是起初玩一些页游端游,而不是主机游戏,当我们把品质非常好的游戏云化到网上,同时提供非常好的保障的时候,大家会觉得是一种体验的升级,在这种情况下,中国玩家更能够接受云游戏的方式。

关于合理云游戏的商业模式,其实关于这一点的认知,像米哈游这样的内容公司,或是像小米这样的平台公司有更强的话语权,而他们也正在做很多云游戏内容方面的探索,而且现在还挺成功的。所以在我看来,云游戏现在合理的商业模式其实也有很多。包括一些时长或免费的商业模式,应用在流量推广上的场景,以及授权给订阅制游戏平台,这些都是可以探索的方式。

在你看来,云游戏能否在中国市场全面铺开?如果没有,还要达到怎样的条件?

其实我觉得现在几乎所有条件都具备了:

  • 第一,我们国家4G、5G的建设工作、光纤入户等基建工作是非常好的,包括运营商普遍重视云游戏商业场景,三大运营商都有自己的云游戏业务部门,或者一些探索。
  • 第二,玩家的认知也在提升,玩家通过腾讯、网易、咪咕、米哈游、小米等不同的平台以及各种渠道,接触到云游戏这种内容体验方式。所以玩家其实是有认知的。
  • 第三也是非常重要的一点,硬件公司和资源方已经把云游戏成本降到比较低的范围了,为全面铺开打下了很好的基础。

如果全面铺开的话,我觉得23年、24年会是好的时机,为什么呢?因为伴随着原神的出现,大家看到了优质内容,或者开放世界多端互通的游戏仍然具备市场说服力。云游戏对游戏品质还是有一定要求的。

据我们了解,明年和后年会出现一大批非常优秀的制作内容,这里面有相当一部分是多端的,同时会有手机端、PC端、主机端这样的内容,而且都是非常高品质、花费了非常巨大研发成本的游戏,甚至包括一些3A级主机游戏、PC游戏。而我们也跟其中几家达成了合作关系。就我们所了解的信息来看,优质的内容会越来越多。从内容角度出发,玩家也需要有云游戏这样体验的补充方式。在我看来离全面铺开这天已经不远了,可能就在明年或者后年。

很多人认为云游戏是元宇宙实现的前提,你怎么看待这个观点?你认为云游戏和元宇宙之间是什么关系?

我们更感兴趣的是,怎么定义元宇宙?元宇宙是什么东西,我们才能分析出它的一系列前置条件。在我们看来,元宇宙更像是代表着某一个时代。就像之前发生过的互联网时代和移动互联网时代,这两个时代诞生了很多优秀的公司,诞生了很多机会,也诞生了很多新的行业。就我们的视野和认知来看,我认为互联网和移动互联网时代发展的基础是计算能力,计算能力的不断提升带来新的机会和新的产业。

我们现在都在提元宇宙,行业里一个非常普遍的做法是拿游戏去类比元宇宙,但我们有没有想过大家为什么都用游戏来类比呢?其实本质上我认为游戏这项服务从诞生之日到现在,所有交互都是基于实时渲染可视化的交互,这似乎就是下一个时代非常重要的本质。

总结一下的话,可能下一个时代最重要的能力是各行各业都在进行可视化的升级,不仅是娱乐产业,包括医疗、工业、教育等等都会朝着这个方向发展。不同于互联网和移动互联网时代的计算,我认为元宇宙时代最重要的要素其实是渲染,尤其是实时渲染。所以围绕实时渲染这条主线,我们做了包括硬件、云原生、云游戏、数字人方面的探索。

而究竟云游戏是不是元宇宙时代一个非常重要的前置条件呢?我认为一定是非常重要的,是因为当大家都对于实时渲染能力有越来越高的要求的时候,云游戏这种理念或者这种实现方式就能够有效帮助大家去供应实时渲染的能力。能不能供应呢?几个非常重要的技术点,在这个阶段已经发展得非常好了:

第一个是边缘计算和云计算的发展,让算力离大家更近,让算力的规模更大甚至更便宜。

第二个是5G的发展,网络用来传输数据,当传输数据能力和延迟变得非常好的时候,我们可以认为它从量变走到质变。这个所谓的质变,我们可以视为它可以远距离传输计算渲染能力了,现在云游戏恰好是这样的。所有《云·原神》玩家用的都是云端的计算和渲染能力,这些基本条件都是具备的,无非就是说我们怎么样学会利用好这样的环境创造更好的内容,甚至逐渐走到虚拟世界里面去。所以我认为云游戏基础理念实现的方式,技术演进的方式,对于未来新的时代具有巨大价值。

“把游戏从可互动的动漫升级为可互动的影视”

上个月《春草传》发布时引发了广泛讨论,大家都很好奇蔚领对《春草传》的定位是什么?做这种尝试最终是想推出什么样的产品?

《春草传》是我们的一个比较有意思的作品,它是一个比较有逻辑性的工作。

我觉得VR游戏现在都不太成功,不太成功的一个根本原因是VR游戏受到游戏定义的影响。游戏现在普遍被认为是可以互动的动漫,这个定义之前在PC、手机、主机上没有问题,但是走到VR空间里的话就会面临挑战。我们戴上VR设备是需要支付成本的,这个成本就是舒适性,它毕竟是一个穿戴式大眼镜,同时还有安全性方面的考虑。当我们支付成本的时候需要换取一些东西,换什么呢?换的就是沉浸感,但是一个可以互动的动漫在沉浸感的塑造上不够理想。所以VR本质上对于游戏行业的要求,应该是让游戏可以从互动的动漫升级为可以互动的影视,达到影视级别的视觉效果,大家才会在沉浸感上得到一定的满足。

我们做各种Demo的想法,一来围绕着我们怎么样让游戏有电影的质感,这也是《春草传》非常重要的定位,大家如果看过《春草传》可以感觉到它确实在某些视觉效果上、运镜上有电影的感觉,所以这是我们对《春草传》的定义。

最终会做成什么样的产品?《春草传》更像是一个技术发布,但是发布以后我们感受到了玩家和行业的期待,我们内部也一直在讨论说,我们下半集在什么时候出来,它应该是什么样的内容状态,能够满足关注我们的人的需求。所以《春草传》最终做成什么东西?仍然是一个动态决策的过程,但是可以确定的是,下半集更加侧重大场景下的玩法,在一些非常精美的场景中如何展现游戏性。同时,它所覆盖的终端有可能也会更多。

但我们听到一种声音说,《春草传》并不能算真正意义上的云原生游戏。

第一,它一定是一个云原生的作品,所谓的云原生就是所有的计算和渲染都会在云端发生,通过推流的方式到用户不同的终端上。

第二,我们之所以去改虚幻——在《春草传》之前我们还做一个Demo是沙盒作品,我们希望利用一个进程去支持超大玩家数量,但是我们在那个时候用一些引擎做出来的软件只能识别一张GPU,这个对于我们倡导的云原生架构来说是不能接受的——所以我们改了很久的引擎,让通过引擎做出来的软件识别和使用多张GPU。

为什么做这件事情呢?是因为我们希望这个架构服务的是VR或AR的内容。但是VR的内容对整个视觉要求又很高,我们无法想象通过一张GPU完成电影级画质的双眼的4K实时渲染。这个通过单张GPU是做不到的,既然一张做不到,我们就用多张来做。我们在8月26号发布会现场展示了通过虚幻5引擎,通过两张GPU分别不同渲染两只眼睛的画面,达到双眼2到4K级实时的渲染,这项技术也被应用到《春草传》里面。

这个是我们目前来说积淀比较多的技术类型。未来会继续去扩展它的外延,我们会考虑一张引擎用两张GPU,来完成4K或者4K以上的实时渲染。

在《春草传》的开发制作上,你们投入了多少成本和资源?

其实这个成本还好。《春草传》具体的投入数据暂时不方便透露,但是可以描述一下这个团队和我们制作的时间。首先这个团队只有20多人,甚至一半都是应届毕业生,整个团队成本并不是很高,真正做游戏可能只是三四个人来做的。

《春草传》准备工作当然做了很久,因为我们改了引擎,但是真正走到创作阶段可能花了半年多一点的时间就探索出了一个很好的路径,也呈现了很好的作品。所以整体的成本并不像大家想象那么高,相对其他游戏大作甚至是比较低的成本量级。

未来我们想服务于越来越多的团队,而虚幻5本身的能力也能让一些小团队能做出很好的品质,但是如果我们能够在开发环境、协同方式和运算渲染方式上做一些更多帮助的话,对团队要求可能就没有那么高了,大家可以充分发挥自己在审美,在美术风格上的想象力、情节故事和呈现形态上,我相信我们有能力帮助越来越多有想象力和创造力的团队,而不是非得是大团队高投入那种。

“VR和AR是唯二走入沉浸式数字世界的方式”

换赛道之后是不是重心就不会在手游和端游了,而是all in VR和AR的领域?

蔚领第一曲线比较明确,第一是云游戏的业务,我们专业团队仍然会服务于当下大量优秀游戏公司和优秀作品。第二是数字人的业务,因为现在数字人管线我们已经比较成熟了,所以我们有能力去负责一些比较高要求的数字人。

而换赛道主要针对第二、第三曲线。因为我们有硬件公司,同时我们在云原生内容探索和VR领域内容探索上,会结合各项能力——比如引擎能力、软件架构能力和硬件能力,VR内容生态的研发和优化上做一些有益的探索和分享,这是我们第二曲线。

第二曲线种种能力大概率应该不是服务当下的游戏制作管线,因为当下游戏制作管线已经非常成熟了——大家基于一台PC能力开发内容。我们一直在云上探索,所以我们所说的换赛道,是指能不能帮助开发者在开发过程就走到云上去,能不能去云上做新的软件架构,或者说新的渲染方式。能够做更有场景和电影感觉的大场景内容,这是我所提到的换赛道,我们第二曲线主要的研究方向应该是这个。

至于是不是all in,我们公司有一个特性,我们一直以来希望步伐比整个市场热点或者需求早半步,我们在云游戏领域提前锁定《原神》,我们让《云·原神》获得了成功,这个也是比云游戏的需求早了半步。

我们在数字人比较火,或者大家都在提云原生概念的时候,我们抛出了《春草传》,抛出了春草这个非常优秀可爱的数字人,也是比市场略早半步,所以,我们的特性并不是说我们一定all in在未来某一个场景,而是伴随着当下市场发展,或者当下开发者逐渐展示的需求,围绕这些做有价值的创新,这是我们的特性。

第二曲线这个方向有多大的空间?该市场会出现多大体量的标杆产品?

在当下的机会中,我认为对于蔚领来说有两个非常大的可以考虑的方向。

第一个方向围绕着实时渲染,围绕GaaS基建的工作在非常快速地开展。大家看到了,不管是政府还是文旅行业,还是一些创意行业中,大家对实时渲染有很高的需求了。我们在成都有一个部门硅基大陆主要研究GPU服务器,并且搭载我们自身云渲染技术,这样可以为很多行业提供非常充裕的硬件和软件的支持。这是第一个机会,这个机会跟基建相关,跟云计算相关。

第二个机会,大家看到国内有一些非常大的公司,抛出云原生的概念和内容展示,我们随之做这样一些事情。《春草传》上线以后,我们和很多游戏公司的交流,大家也都在说,这是不是未来一个更高效的软件制作方向,因为它充分结合了现在最火的虚幻5的强大能力,以及很强的云端资源,有可能会带来生产力的提升和生产效率的提升。我们也看到了一些很好的机会,如果真正做一些电影级互动的游戏,甚至把这个内容生态逐步迁移到VR上去,VR上面的内容困境是不是可以解了。

在第二个机会中,我们也在努力让我们成为标杆,因为开发者可能大多对未来有非常强的想象力,当我们把一些具体的东西做出来,我相信对于他们的刺激和冲击也会更大,那个时候我们可能从制作一个标杆项目,转变成能够服务于广大开发者,甚至在全球范围服务这些广大开发者,从而帮助VR、AR行业去塑造内容生态。如果我们做到这件事情,我相信我们也一定会获得时代给予的充分的回报。所以我们的路径跟云游戏一样,先立标杆,将项目能力转化为产品能力,再把产品能力赋能给广大的需求方,我们一直以来基本上都是这样的打法。

但《云·原神》是建立在手游硬件和C端消费者非常庞大的基础上的,而VR/AR现在整体生态都还在初期,在这样状态下,你们有哪些适应这个阶段的策略?

VR硬件的渗透率现在确实并不是特别高,当然后续我相信会有一系列的重要的市场时刻,让我们对于VR行业越来越有信心。蔚领所关注的是VR这件事情是不是真命题,其实从个人角度来说应该是一个真实的状态,它会成为一个真实的场景,因为我们现在几乎没有办法通过其他的方式走到一个更加沉浸式的数字世界中,VR和AR是我们看到的唯二的方式。

那什么时候能够发生?伴随着国内外大厂的投入,这个节奏会越来越快,可能两年,可能三年,这个都不确定,但我相信在一些重大事件推动下有可能会加速。而VR是一个需要硬件和软件生态协同发展的产业,它要有完全独特性的内容,才可能让使用者高频甚至相对比较长时间的使用。对于我们来讲,我们希望能够在这个内容领域上也能够发挥一些作用,看看能不能在VR时代发展进程上做一定贡献。我们已经做了非常充分的市场调研和内部技术产品论证,我们相信蔚领现在也有这个能力去做到这一点。所以我们会投入进去,而投入的节奏我们也会把控好,并不是一种非常激进的all in的状态,但是我们会选取其中一到两个点击穿。

像你说的,《云·原神》是基于原神有了很好的产品和用户数的积淀,让它快速发展和成功。而VR现在的内容供给不那么充裕,活跃玩家并不是那么多,但是对于我们来讲,我们一直希望能够做得稍微早一点,在控制好节奏的前提下,也可能比其他的大厂做得稍微好一点。

你提到了要找一两个点去击穿,那么比较看好哪些突破口?

其中一个点是基于VR做一些当下我们能做的互动影视。为什么?因为我非常坚信未来VR会成为一个非常重要的内容传播的途径,和一个类似于院线一样的东西——当某些内容运算和渲染在云上的时候,可以把VR当做一个类似于电影院线的东西。看能不能为电影院线的场景提供一些内容,比方说高品质的互动影视,我们希望玩家能参与在VR里,不只是接受2D的内容,而是真正走到电影里面去。

比方说一些战争片,如果在VR上观看电影的时候,观众在中间有一个环节扮演士兵体会战争的残酷,如果你是互动的状态感觉会更深,代入感会更强,同理心会更强,这个就是在VR里面展现不一样的内容的方式。我们会在互动影视上做一些探索,而我们优势在于利用更加先进的管线做这样的内容,用强大的云端算力强化画面,渲染展现电影级的品质,甚至说通过硬件能力整合,帮助这项服务继续降低成本。

“实时渲染技术是蔚领时代始终不变的主线”

蔚领19年成立以来完成了多轮融资,这个融资速度在预期内吗?你认为蔚领可以实现高效快速融资的原因有哪些?

其实我们对融资频率或速度没有任何预期,因为不管是融资也好,或者很多企业所希望的变成独角兽、IPO,这些永远不是蔚领刻意追求的目标。我们在19年成立的时候就制定了15年战略规划,我们希望我们每5年做一个蜕变,每5年做到对某一个行业产生最大价值的事情。

在这个过程当中,它的逻辑点在于我们把目标设计非常的远,在这个过程中无论融资顺不顺利,或者说有没有在一些项目上成功或失败,对于我们来讲,我们仍然会朝着那个方向走。当然我们运气也非常好,找到了一些愿意支持我们的优质战略投资人和财务投资人。其实在这一点上大家是有相同理念的,也愿意看到蔚领能够朝着那方向非常坚定的去走。

另外,我们掌握了某些比较好的市场节奏,在制定每一个阶段战略规划中,运气非常好的比市场快了半步,所以获得了越来越多人的认可。其实这次融资挺不容易的,因为大家也知道现在一级市场和二级市场的问题,但我们仍然很幸运地完成了这一轮的融资。

为什么这一轮会选中这些投资机构?

其实这轮做得蛮困难的。我们见了蛮多的投资人,但是上半年我们跟大部分投资人的交流并不是特别充分,同时,整个市场的悲观情绪在蔓延,这一轮的TS相应数量少一点。

我们之所以选择当前的投资人,是我们认为他们的品牌会帮助我们进行全球商业化的探索,帮助蔚领在全球化方面起到很大的作用,所以我们就很快做了这样的决定,来去跟他们进行合作。

我们之所以出来融资,是我们对蔚领的发展是有信心的,而原本定下来的融资计划,我们也不想因为市场情况做改变,我们也想试一试,能不能在这个相对悲观的环境下完成我们的融资,如果能的话,就表明我们还是一家基本面很好的企业。

投资人跟你们交流的时候,是看中哪一方面?

他们更看重当下我们呈现出来的状态和我们对于未来的坚持。所谓当下的状态,虽然我们是一个比较年轻、比较小的公司,但我们所合作的企业,都是比较大、非常成功的企业,包括中国的和海外的。而我们对于未来的坚持,也符合他们长期的投资逻辑,或者长期陪伴的特性。同时,他们也希望我们能够走到海外去,能够跟他们发生更多的协同。

能否透露蔚领现在的收入情况,以及未来的盈利预期?

收入增长的话,因为我们在创业初期,所以收入增长的速度可能还是比较快的,连续两年营收增速超过400%,2022年预计将有几个亿的收入,这个增长速度也是比较快的。

就我们整体的态势来说,即便我们现在保持了一个还不错的增长,或者说获得了一个还算不错的收入规模,但真正属于蔚领的那个时代还没有到来。也就意味着我们还有非常大的潜力没有释放,我们几乎大部分的技术产品布局也都是围绕着我们所期盼的未来。如果在未来获得竞争优势和独特的商业模式,如果我们能够尝试成功,相信我们会获得更好的回报和更好的市场占有率。

蔚领过去更多是作为技术支持方的角色,而现在有点从幕后走到台前了,是什么驱使你们做出这样的转变?

我们想快速把我们的理念和产品的积累传递给我们所希望合作的开发者,传递的过程当中,之前我们需要给它讲技术,但是我们发现,《云·原神》上线以后,好多游戏找我们了,他们认为我们在云游戏方面处理得非常好。这时候就会发现,如果我们能够拿出一些实际的东西,远比我们开什么论坛,去拜访讲技术更加有效,所以说我们现在每一次技术的迭代都会阶段性产生具像化的内容成果,让开发者看得见未来,而不是听我们说未来或者描绘未来,这样会更加高效一点。我们并不是希望完全从幕后走向台前,而是我们觉得台前的展示更有助于我们去完成跟他们所配合的幕后工作。

跟三年前创业的时候相比,你对于云游戏乃至整个行业认知上有哪些变化?

认知一定是越来越清晰,一直在迭代,而迭代认知也是创业者的基本素质之一。比方说在19、20年我们是一家项目公司,21年转变成产品公司,把项目能力迭代到云游戏PaaS产品上。从21年底,我们进行了整个事业部的拆解,从一个云游戏的公司变成了一个包含硬件、云游戏、云原生和数字人的公司,其实这些都来源于我们针对这个市场的分析和我们自身认知的迭代。

但是无论我们怎么变,主线永远不会变,这条主线就是实时渲染——我们一定会扩大实时渲染覆盖规模,提升实时渲染的能力和提升实时渲染的效率,这3点是一定不会变的。所以我们无论怎么样改变业务形态和产品形态,那根主线一定围绕着实时渲染而来。

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