roblox账号突然就玩不了昨天玩的时候被一个陌生人加了好友第二天就玩儿不了求大神解答

(报告出品方:国泰君安证券)

1.虚拟经营世界:PC、移动端准元宇宙应用先导

元宇宙的发展可划分为四个阶段,当下处于以 PC、移动端为接口的准 元宇宙阶段。狭义而言,元宇宙是以 XR、AI、区块链三大技术为核心搭 建的下一代互联网生态,其中 XR 技术(VR/AR/MR/脑机接口等)是实 现沉浸感的关键技术,XR 设备是将虚拟经营世界与真实世界相融的必 要设备。

根据清华大学沈阳教授团队研究成果,元宇宙的发展按交互设 备的进化程度可划分为四个阶段,一是 PC、移动设备屏幕上的准元宇宙 阶段,二是 XR 设备成为大众化设备的发展元宇宙阶段,三是脑机接口 技术趋于成熟、人机融合程度加深的近未来元宇宙阶段,四是进入云端 数字永生的远未来元宇宙阶段,目前我们尚处于准元宇宙阶段,现有应 用中具备开放世界属性的可归为准元宇宙应用。

在 XR设备大范围普及以前,元宇宙初体验或以准元宇宙应用为主。智 能手机从萌芽到成长到全面普及历时近 10 年,在此过程中,通讯社交、 游戏、电商、支付、长视频等应用逐步由 PC 端迁移至移动端,亦有共 享经济、短视频等新兴应用直接诞生于移动端。

据此我们认为,通向发 展元宇宙阶段的路径有两种,一是在 PC、移动端开发出准元宇宙应用, 待 VR/AR 等 XR 设备渗透至一定水平时开发出相应版本,二是直接开 发 VR/AR 应用;前者开放度更高、经济体系更为完善但沉浸度有限,后 者沉浸度更高但开放度受到算力限制。根据 RoadtoVR 内 容的繁荣发展则仰仗于设备厂商及平台方的扶持。

虚拟经营世界是准元宇宙应用先导。虚拟经营世界指用户以虚拟身份进 行社交、游戏、创作、交易的平台,平台内包含多种场景,可以是商场、 小区、学校等类现实场景,亦可以是富有想象力的超现实场景。根据经 济体系的不同,可以将虚拟经营世界分为区块链项目与非区块链项目, 前者可实现虚拟商品资产化、投资交易属性更强,代表项目如 The Sand

1.2. 发展历程:游戏性、精致度、经济及治理体系不断完善

与美元的双向兑换。凭借高自由度与虚拟经济体系, Second Life 成为红极一时的现象级应用,吸引 BBC、路透社等知名媒体 入驻平台发布内容,亦有 IBM、瑞典大使馆等重要政企在其中建立虚拟 中心。但是,在 Second Life 繁荣发展的同时滋生出大量问题,如一些用 户在平台上进行非法活动、虚拟商品版权难以得到有效保障、平台内通 货膨胀严重等,外加用户操作界面极为复杂,导致老用户流失、新用户 增长缓慢,最终让位于 Facebook、Twitter 等加速崛起的社交平台。

中类现实的社交属性而增强了游戏性,用户通过创建游戏内容或建 筑场景以变现而非交易虚拟商品。诞生于 2018 年的 Zepeto 拥有较高的 画面精致度,通过时尚的虚拟形象装扮与社交场景吸引了大量年轻女性 用户。

共同推出 NFT,旨在实现同一 NFT 的跨平台访 问,是不同虚拟经营世界间的首次跨界尝试。

活跃创作者数量达 150 万,随着各项目不断完善创作者激励机制,更多 用户有望加入 UGC 创作行列。从用户画像来看,Roblox、Minecraft、 Zepeto 均以年轻群体为主。Decentraland、The Sandbox 因具备加密代币 门槛,仍是小范围内流行的项目,用户数不及上述四款虚拟经营世界。

DAO实现了虚拟经营世界的自治,使其按照成员共同渴求的方向发展。 DAO(Decentralized Autonomous Organization)即去中心化自治组织,指 的是在区块链上投票表决并自动执行结果的加密原生团体,现已应用于 Decentraland、The Sandbox 等区块链项目的社区治理。

DAO 与其他虚拟 经营世界的中心化组织方式(即传统公司架构)相比,二者共同点在于 1)均是为了实现某一目标,2)个人与整体均可在达成目标后获得激励。 二者不同点在于,1)DAO 没有分明的层级,任何通证持有人均可以提 议投票,决策权掌握在集体手中而非少数人手中;2)DAO 信息透明且 无较高的进入门槛,因此会形成激烈的竞争机制从而筛选出能力最强的 成员;3)基于智能合约,在 DAO 通证持有人进行投票表决后提案程序 将会自动执行,从而实现社区的自治。基于以上特点,DAO 使跨国大规 模协作成为可能,并有效解决传统平台中心化治理与元宇宙自由开放理 念相悖而产生的矛盾。

2.案例盘点:社交UGC生态是共性,定位各有千秋

游戏拥有特定的世界观,游戏内场景与道具均为平台方预设,用户在开 放世界中探索时需完成指定任务;而 Second Life 仅预设初始界面与构建 场景的基本工具,将创造内容的权利交至用户手中,因此在同一平台内 可出现多种主题、多个世界观,商店、银行、住宅、娱乐场所、媒体发 布平台、业务中心等类现实场景陆续出现,用户可在其中进行购物、社交、投资、办公、参选甚至“婚育”等类现实活动。

随着现实社会逐步向虚拟经营世界“迁移”,用户数与虚拟住宅交易额实 现爆发式增长。随着知名机构陆续入驻 Second Life,用户可“住”在喜 来登酒店中,收看路透社的虚拟新闻发布会,购买的虚拟电脑、阿 迪达斯的虚拟服饰、丰田的虚拟汽车,在一个拟真的三维空间中接收此前以二维形式呈现的信息,用户与用户、用户与企业间的交互不断加深。 根据 Ultimate Second Life Documentary

虚拟经营世界可弥补现实中的缺憾,但亦放大了人性的弱点、引来法律 争论。对于身体残疾的用户,Second Life 赋予其在虚拟经营世界中自在 行动、自由创造的权利,帕金森患者亦可收获第二人生。但对于“脱实 向虚”的用户而言,虚拟经营世界不仅是现实以外的避风港,亦成为法 律道德问题滋生的温床,如虚拟商品“版权”受到平台方认可却不受法 律保护,Second Life 中“版权”剽窃行为频发致使平台方多次收到来自 现实的法律诉讼,暴力、赌博等在现实中受到管控的活动在虚拟经营世 界中未得到有效约束,导致 Second Life 累积大量法律道德问题。随着 Facebook、Twitter 等社交平台加速崛起,Second Life 面临老用户流失、 新用户增长缓慢的困境,最终淡出大众视野。

Roblox是全球最大的多人在线创作游戏平台,用户及营收规模迅速扩 大。Roblox 上线于 2006 年,是首个定位“工具+社区”的游戏 UGC

通过降低创作门槛、加大扶持力度,Roblox 形成活跃的创作者生态。 Roblox Studio 是面向创作者的技术工具集,该工具集提供 800 万份免费 素材以及免费服务器,从而降低创作者入门的成本。为了激励更多用户 参与创作,Roblox

Minecraft 凭借创造性与传播性吸引大量年轻用户。2009年Minecraft诞 生,不同于 Roblox 多人在线自由创造的玩法,Minecraft 拥有一个主线 玩法——生存,即玩家需通过对抗敌对生物、耕作生产、开采矿石、搭 建房屋来达到生存目的。由于 Minecraft 在固定玩法以外并未做出其他 限制,玩家在推进主线的过程中探索出多种支线玩法,搭建宏伟的建筑 物、利用红石电路打造自动化系统成为 Minecraft 的一大亮点。通过创造 带来的成就感驱使玩家自发分享心得,根据 Octoly 于 2016 年 8 月发布 的数据,Youtube

Minecraft 推出创造者计划以丰富 UGC生态,开放程度不断提高。在单 人/多人生存模式的基础上,Minecraft 逐步上线联机、网络、租赁服、家 园等多种玩法并推出创造者计划,现已吸引超过 1 万名独立开发者,涵 盖策略、竞技、休闲、RPG 等多个游戏品类,开放程度不断提高。

2.4. Zepeto:社交性与时尚感突出,成为营销推广新阵地

Zepeto以虚拟形象APP起家,曾在国内掀起“捏脸”潮流。Zepeto诞生于 2018年,为韩国头部互联网企业Naver推出的虚拟形象APP,用户可根据 个人喜好打造虚拟形象并购买虚拟服饰进行装扮。在完成虚拟形象DIY 以后,用户可选择背景、姿势进行“拍照”,Zepeto提供的“合影”与分 享功能使其在熟人社交圈中快速扩散,中文版APP在2019年1月推出后下 载量激增,成为彼时的现象级应用。但也因为社交场景较为局限且玩法 单一,Zepeto在国内的热度仅持续数月。

社交场景的拓宽使Zepeto进化为虚拟经营世界,全球用户规模已突破2 亿。从2019年的2.6版本开始,Zepeto添加“主题乐园”功能以拓宽陌生 人社交场景,此后“主题乐园”地图不断扩充以形成如今的“世界”栏 目,为促进内容生产,Zepeto于2020年推出Zepeto Studio以激励用户创作 虚拟商品与地图。在陌生人社交功能与UGC生态的推动下,Zepeto由原 先的“捏脸换装游戏”进化为虚拟经营世界,目前已在全球范围内吸引 超2亿用户、超150万创作者。由于Zepeto带有较强的K-Pop文化色彩,流 行区域仍以韩国及K-Pop文化输出国为主,其在中国市场的热度则是随 着元宇宙热度上升而上升。

较强的社交性使Zepeto成为明星与大众互动的全新场景,吸引头部娱乐 公司入股。自2020年起,Zepeto积极与娱乐公司及其艺人展开合作, Blackpink、BTS防弹少年团、Twice、ITZY等知名偶像团体均在Zepeto中 开展活动,例如Blackpink在Zepeto中举办的虚拟发售会吸引超150万人次参与,双方联合发布的虚拟形象MVIce

庞大的年轻用户规模与较强的时尚感使Zepeto成为品牌营销新阵地。自 初代版本以来,时尚装扮一直是Zepeto的重要元素,该应用亦因此吸引 了大量年轻女性用户,根据Naver Z最新披露数据,所有用户中70%为年 龄介于13-24岁之间的女性。由于用户画像与众多时尚品牌的目标客群高 度重合,Zepeto吸引了超过60个知名品牌与IP,成为品牌营销、IP宣传的 全新阵地。

Decentraland是首个基于区块链技术的虚拟经营世界,实现虚拟商品资 产化。Decentraland于2017年启动筹资、于2020年2月正式开放,是首个 建立在以太坊网络之上的虚拟经营世界。Decentraland由合计约9万块虚 拟土地(LAND)构成,每块土地面积为10x10平方米并由坐标(x,y) 进行标记,其中约1/3土地用于社区整体规划,剩余约2/3供玩家用ERC20 代币MANA进行交易,除了土地以外,服饰、名字亦可在用户间自由交 易。由于Decentraland不依赖中心化服务器且所有虚拟商品均为NFT,用 户对其所购买的虚拟商品享有永久有效的所有权。

Decentraland也是首批采取DAO实现社区自治的区块链项目。任何持有 MANA或LAND的用户均可通过DAO参与Decentraland的社区治理,对合 约更新、土地拍卖、禁用名称、开发费用分配等事项进行提案或投票表 决,而后提案程序将会根据智能合约自动执行。DAO成员在运营社区的 过程中可获得MANA激励,例如用户自行铸造的服饰NFT在流入市场以 前需向DAO支付等价于500美元的MANA(考虑到MANA升值速度较快, DAO将支付费用由500 MANA调整至500美元),DAO收到费用后将从中 抽取部分作为激励,剩余部分则用于社区发展。

NFT艺术品展览、区块链游戏中心为Decentraland中最受欢迎的场景。 Decentraland的去中心化架构使其天然适合展示NFT艺术品,用户可点击 查看展出NFT艺术品的详情(如创作者,内容描述,历史拍卖金额、时 间及投标者等信息),对于部分正在出售的艺术品还可引导至OpenSea、 Rarible等交易平台,因此博物馆、拍卖行、画廊等展示场景是目前 Decentraland中最为常见的一类场景。另一类具备高人气的场景为区块链 游戏中心,“Play-to-earn”游戏如Axie

与现实土地相似,虚拟土地亦可划分为“核心商圈”与“普通住宅区”。 根据Decentraland开发团队在Reddit上公布的规划方案,地图中的紫色区 域为Vegas City、Fashion Street等主题街区,其分布较为集中,部分地块 可供交易;广场(绿色区域)与道路(浅灰色区域)为不出售的公共区 域,以Genesis City为中心均匀分布;LAND(深灰色及黑色区域)为用 户自行搭建场景、可在一二级市场上自由交易的区域。

虚拟土地价格或与该区域预期流量增速及用户购买意愿相关,具有较高 的风险。根据NonFungible统计数据,截至目前Decentraland成交额前十的 地块均毗邻主题街区或广场,其中位于Fashion Street的116块土地以241 万美元的价格成交,构成Decentraland最大一笔交易。据此我们认为,人 们对社区整体用户增速、地块所处区域用户增速、用户付费能力及付费 意愿的预期是影响虚拟土地预期价值的关键因素。以Second Life为鉴, 流量的涌入需要充足的内容供给与良好的社区治理形成支撑,并且虚拟 土地不能满足用户切实的居住需求,因此虚拟土地交易存在较高风险, 若用户对于Decentraland的共识停留在“炒房”而忽略社交、娱乐、创作 价值,流量粘性便难以维系,将会累积大量虚拟土地泡沫,而推动内容 生态蓬勃发展、维护社区健康氛围则需要DAO的努力。

2021上宣布更名为Meta并推出一系列产品规划,自此以后元宇宙关注度迅速攀升,人们对于 Decentraland的发展预期亦趋向乐观,在此共识下Decentraland发行的加 密代币MANA升值近3倍,虚拟土地交易量与交易额亦有显著增长。根 据NonFungible统计数据,截至目前Decentraland累计交易额达1亿美 元,平均成交额近800美元/笔。

City主题街区由幻境实验室设计,拥有浓烈的中 国传统文化色彩,街区中的仓颉馆展出我国唐、宋、元、明、清时期的经典书画作品,艺术家怡先亦将在此发布其首个NFT水墨画作品无极岛。 此外,幻境实验室携手中国美术学院网络社会研究所发布“消失的村落 与文化”计划,目前已初步还原20世纪初期北碚城市风貌,在未来2-3年 内将“重建”10个以上不复存在的村落或文化,推动历史文化以更加生 动的形式呈现并增强其互动性。

The Sandbox拥有庞大的手游用户基础,较Decentraland而言游戏性更强。 The Sandbox是另一款基于以太坊网络的虚拟经营世界,其开发团队在 2012年便推出2D沙盒手游,在9年时间内沉淀了丰富的游戏运营经验, 截至目前手游累计下载量已突破4000万,为其以太坊版本奠定用户基础。 与Decentraland类似,The Sandbox发行了自己的ERC20代币SAND,用户 可使用SAND交易虚拟土地(LAND)及其他NFT商品,并通过DAO实现 社区自治,但不同点在于,The Sandbox更强调社区本身的游戏性,目前 已上线多款MMORPG与冒险类游戏。

Sandbox将“Play-to-Earn”机制融入其中,用户不仅可以通过交 易、创作NFT商品、出租LAND来变现,还可作为游玩者在游戏过程中赚 取NFT装备或SAND,作为游戏创作者(必须持有LAND)赚取分成并通 过吸引流量实现虚拟土地增值。在11月29日-12月20日期间,The Sandbox 上线由18个游戏组成的Alpha活动,用户可通过抽奖或每日社交比赛获得 参与活动的通行证,在探索Alpha游戏的过程中可获得至高1000 SAND与 3个限定NFT的奖励,The Sandbox有望通过此类活动吸引更多流量、激 活社区生态。

Heros等热门区块链游戏团队, Care Bears、蓝精灵、小羊肖恩等知名动画IP,行尸走肉地狱厨房等知名 剧综IP,等知名品牌。上述团队将基于各自的知名IP在The Sandbox中创造一系列游戏,如Atari将在其虚拟土地上打造全新版本的 过山车大亨,小羊肖恩的青苔底农场亦将得以复现,极强的IP属性与品 牌效应使毗邻品牌机构的虚拟土地成为稀缺土地。

虚拟经营世界是准元宇宙阶段的应用先导,建议关注潜在投资机会。在 XR设备大范围普及以前,我们仍处于以PC、移动端为接口的准元宇宙阶 段,元宇宙初体验或以高开放度的准元宇宙应用为主。作为现阶段的应 用先导,虚拟经营世界可满足用户的社交需求与创作欲望,从而对其现 实生活形成情感补充乃至创造经济价值。复盘历代虚拟经营世界,初代 应用Second Life红极一时,但因较差的社区治理与复杂的操作界面而落 幕;后续应用不断摸索发展路径、突出差异化优势,如Roblox强调UGC 游戏内容的创造,Minecraft强调建筑与工业的魅力,Zepeto突出时尚感 与主题场景社交,区块链项目Decentraland和The Sandbox通过引入NFT、 DAO解决Second Life存在的虚拟商品版权问题、社区治理问题。从注册 用户数来看,Second Life在6年内实现1900万注册用户数,Minecraft在12 年内实现超6.38亿注册用户数,Zepeto在3年内实现超2亿注册用户数,虚 拟经营世界正在加速吸引用户参与。

(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

玩家真的想要元宇宙吗,这个问题很难回答,至少从目前来看,玩家正在慢慢滑向反对的一端。

至少当下“部分”玩家,面对元宇宙时,觉得它扑风捉影且不着边际;看待NFT时,认为它是富人的玩具,用来收割穷人,这个“部分”有多大尚不可知,但肯定比之前大得多。

当时间一点点吹散元宇宙和NFT身上的迷雾,玩家们将坚定自己的选择。

元宇宙第一股Roblox的上市,一个估值在40亿美元而后跃升十数倍的经历,让很多公司都开始重新审视元宇宙,并为之发力,多次小打小闹之后,Facebook全面转型,引得一片惊叹。

当元宇宙成为了很多人心中,探索未知需求的一种全新解答方式,并成功让人们心中对于智慧生活有了寄托的时候,它似乎成为了那个通往未来的唯一答案。而Facebook变Meta,只是元宇宙热潮中一朵更加汹涌的浪花,很多人都在期待着它惊涛拍案,想参与元宇宙的人在看是否值得猛踩油门,旁观者则是想一睹“未来”的全貌。

至于结果,大家都已经清楚了,在刚刚起步的第一年,Meta就把扎克伯格给“坑哭了”。

Meta的步伐迈得很快,去年12月,旗下开放VR社交平台《Horizon Worlds》在美国和加拿大展开测试,据Meta自述是希望通过一流的社交世界构建工具,来打造一个友好的虚拟现实空间共玩家玩耍,彼时用户在《Horizon Worlds》可以通过工具创造个自己的虚拟世界、游玩迷你小游戏、体验极简VR射击游戏“激光枪战Laser Tag”、探索社区中的诸多内容。

《头号玩家》中,绿洲成为了人们避世的心灵港湾,为了避免被现实中的纷乱所扰,玩家选择在这片桃花源中寻找数不尽情感共鸣,和朋友们同仇敌忾达成目标。而《Horizon Worlds》则完美地打碎了这个滤镜,比如女性玩家时常会遇到陌生人的侮辱和骚扰,甚至部分人还遇到了被包围羞辱,贴身做不雅动作等。

种族歧视在《Horizon Worlds》中也成为了家常便饭,比如在游戏中清楚地听到了侮辱性语言,但却很难像现实世界那般找到声音是从哪里发出的。彭博社的记者Parmy Olson在体验时也遇到了上述问题,这让她在新奇之余,不得不提高警惕。

不难想象,作为虚拟世界的解构与重筑,当下社交媒体中的“污垢”一定也会出现在元宇宙中,那些在现实世界中的伤害,会因虚拟世界的隐蔽性而变得变本加厉,进一步刺激着玩家的神经。尽管《Horizon Worlds》拥有个人安全区Safe Zone用以屏蔽、静音或举报骚扰行为,但使用Safe Zone也就意味着伤害已不可避免。2月6日,Meta上线了“Personal Boundary(个人结界)”功能,他人无法进入用户个人的结界范围内,算是规避近身骚扰的一种手段,却也增添了一丝讽刺的味道。

《Horizon Worlds》已经清楚表明,“世外桃源”和“罪恶都市”往往只有一墙之隔,决定方向的,是玩家,收获体验的,亦是玩家。或许很多人的愿景中,元宇宙温馨且美好,可人的劣根性始终在提醒着在元宇宙领域狂奔的人们,或许有些事能急,有些事万万急不得。

第一步就栽进了烂泥里的《Horizon Worlds》,给了Meta一个并不令人意外的结局。

近日,Facebook正式公布了更名为Meta后的首份季度财报,情况不容乐观,旗下Facebook每日活跃用户首次连续下跌,而作为实现元宇宙愿景的重要环节,Reality Labs部门亏损超过了100亿美元,而它在去年十一月刚刚公布了在3D虚拟化身的头发和皮肤渲染方面等多项进展。

随后便是噩梦的开始,Meta股价上演了一日暴跌/

元宇宙游戏在去年热火朝天,引得资本砸下重金。据有饭研究不完全统计,2021全年至少发生了53起元宇宙相关投融资事件,其中搞游戏的最多,有16个,占比30%。

今年更是如日中天。截至今年五月底已经至少有72起元宇宙相关的投融资,其中游戏相关的有27个,占比升到了37.5%。

各大游戏公司中表现最突出的,莫过于被称之为“元宇宙第一股”的沙盒游戏平台Roblox。

Roblox诞生于2004,是一个大型的沙盒游戏,但它本身并不生产游戏,而是提供一套简单至复杂的工具,让创作者制作自己的虚拟游戏世界,并可以为这些虚拟世界设计经济模型和付费模式,让创作者和平台共同分享这个虚拟世界带来的营收。

Roblox更像是一个大型社区互动平台,在这里,每个人都拥有属于自己的数字身份,玩家可以通过平台与朋友聊天、互动以及创作。并且在平台上获得的Robux货币,也可以与真实货币转换。

截止2022年2月,Roblox2月份其平台上的日活跃用户同比增长28%,达到5510万,参与时长增长21%,达到38亿。

庞大的用户基数与日活促使Roblox诞生了许多游戏开发者,据第三方数据统计,Roblox在全球范围内开发者达数百万,产品超过千万款(包含未上架作品),是全球规模最大的UGC游戏平台。

Roblox超百万的游戏内容生产者已经足够撑起整个社区的经济流转,其具有的经济效益非常大,这也是为什么资本都如此看好他的原因之一。

2021年3月10日,Roblox以直接上市的方式登陆纽交所,成为继Spotify、Palantir、Slack等之后,第五家选择该方式上市的公司。截至目前市值最高时达到770亿美金。

Roblox上市时公开在招股书中直接提出:“元宇宙正在实现”,这一言论引爆了中美互联网和科技巨头,这一超前的科幻概念为陷入沉寂的互联网市场带来了新的风向和行业增长点,在美股引发震荡。

一时间有关元宇宙游戏的讯息,在各路资本中火速升温。元宇宙游戏成为兵家必争之地,各大公司抱着宁可杀错也绝不放过的心态。

在roblox引爆了元宇宙游戏后,以虚拟游戏为生态的元宇宙成为当今资本青睐的对象, 不少创业公司在元宇宙领域跃跃欲试,各国“复刻版Roblox”层出不穷。

被称为“韩国Roblox”的HAEGIN自17年成立已获多轮巨头融资,其中就包括腾讯和网石(Netmarble)的投资,就在三个月前还拿到了SK集团旗下电信运营商SK电讯(SKT)和投资部门SK Square各出资的250亿韩元、共记数500亿韩元(约合人民币2.6亿元)的投资。

越来越多黑马入局,竞争日益积累,许多大型科技公司也都在开始这个市场以扩大视野。

其中,元宇宙游戏公司Epic Games后来者直上,2022年4月11日,Epic宣布在一轮融资中筹集了20亿美元,2021年5月推出了全球最大的、最先进的开放实时3D创作平台虚拟引擎5,目前许多知名游戏公司例如艺电、索尼、育碧、久游等都使用Epic Games的虚幻引擎来开发部分游戏。

再者,更名为Meta Platforms的Facebook也一直在收购虚拟现实游戏开发商,如Beat Games、Downpour Interactive、Bigbox等。Meta Platforms凭借Facebook的用户基础上在转型有很大的优势——其平台一直以来提供的都是社交平台,而元宇宙概念就是建立在社交之上的,用户流量极大。

Roblox为何引爆元宇宙游戏战场,惹得资本恋爱?

Roblox在美国占据市场主导地位,用户基数大、粘度高,其面向人群未来增长空间大。游戏平台最重要的在于拉新留存。Roblox22Q1 DAU为5410万,同比增长28%;4月DAU为5310万,同比增长23%。公司就疫情前后对DAU增长的影响做了比对,疫情前的4个季度(19Q2 – 20Q1)用户年化复合增长率为46%。

用户数量、质量决定游戏公司的生命长短。Roblox采用高分成比例来激励玩家,以此保证游戏质量,用户游戏体验更好,粉丝粘性参与度越高,其平台的用户增长也越强劲。

此外,虚拟游戏完美的满足了元宇宙的8个基本要素:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随时随地、经济系统和文明。沙盒游戏所展现的底层逻辑和虚拟体验,公认最接近元宇宙的概念。

元宇宙给游戏拔高,游戏帮助元宇宙落地,微软CEO Satya Nadella年底接受采访时也曾说过:“元宇宙的本质就是游戏。”

先入局的Roblox理所当然的被外界认为是认为最接近元宇宙气质的平台。

03 小火慢熬的国内市场

与此同时,在见证Roblox的成功后,国内也在紧锣密鼓的布局着元宇宙游戏板块,早在Roblox上市之前,腾讯便与其建立了战略合作关系。双方在2019年组建了合资公司,并共同打造了Roblox的国服版——《 罗布乐思 》。

去年年末,中国版Roblox沙盒网络完成2亿元融资,宣称要以游戏切入元宇宙。投资方之一的亦联资本管理合伙人王澍敏,在接受科创版日报采访时表示:“无论是沉浸式体验,还是经济系统,沙盒都是最接近元宇宙形态的。随着沙盒游戏的发展,也逐渐打开了国内市场,获得了国内资本的重视。”

除腾讯、字节以外,网易也推出了《河狸计划》原创游戏社区,提供低门槛游戏开发工具。

另外,清华大学在《年 元宇宙发展研究报告》中,将米哈游和莉莉丝也列入了中国元宇宙五大典型企业。前者扬言要在2030年打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界,后者正在研发对标Roblox的UGC创作平台。

根据伽马数据近期发布的《2021 中国游戏创新品类发展报告——跨平台游戏》显示,中国跨平台游戏市场规模逐年扩大,2020 年市场规模已增至 663.4亿元,同比增长20%,而2021年市场规模有望突破700亿元,同比增长15%+。

不过即使中国元宇宙游戏市场有如此庞大的市场,但元宇宙游戏这条路在中国道阻且长,还有重重难关需要跨越。

2021年7月上线的《罗布乐思》仅运营了5个月的时间便悄然下架,官方仅在游戏内部发出了一则删档测试结束的公告。

主要原因是因为国内外对于政策因素以及元宇宙的认知存在一定的偏差。

青少年游戏监管政策是造成《罗布乐思》夭折的主要原因。以Roblox为主的游戏平台,主要以青少年用户为主,而中国的未成年游戏限制政策严重打击了Roblox在中国市场的表现,最终以退出中国市场为结局。

2021年《游戏审查评分细则》指出从2021年4月1日起,低分游戏将无法进入版号审批的排队流程,移动游戏产品质量更上一层楼。2019年以来,月均过审游戏数量从不到114款,跌至2021年1-7月的97款。而对于元宇宙,人民网11月就发文提到:“目前对于元宇宙概念的炒作已经蔓延至上市公司和二级市场。一些蹭热点、炒概念等行为,也正在引起监管部门的警惕”。

国内元宇宙处于起步阶段,国内还在接受和理解的过程中,而国外元宇宙如Roblox已经非常成熟,我们从元宇宙发展史可以看到Roblox在2006年创办,于2021年上市,距今已经发展了5到6年。

国内元宇宙其概念虽可以追溯到1994年的《雪崩》,但正式布局元宇宙也不过才短短两年。

基于自身游戏发展的特质,中国展开的元宇宙发展道路比起西方发展总结来说就是“稳中向好”。

虽然中国元宇宙游戏总被调侃为“泡沫资产”,实际国内元宇宙+游戏的赛道也初具规模。已经落地不少项目,如百度莱茨狗、阿里蚂蚁链“仙剑元宇宙”(在研)、宝通科技“终末阵线”、华为“星光巨塔”等项目都已实现。

此外,许多知名游戏公司也透露出发展元宇宙的决心,如三七互娱、米哈游、网易伏羲、完美世界、莉莉丝游戏、菜鸡云游戏等。

同时部分政府也开始为元宇宙发声,7月8日,上海市政府发布《上海市培育“元宇宙”新赛道行动方案(2022—2025年)》中表示要着力培育一批品牌号召力强、具备国际竞争力的原创元游戏。

同时,由于元宇宙概念仍处于初期阶段,一些公司仍处于观望之中。“元宇宙在游戏领域具体如何落地还有待观察。公司目前也在密切关注这个领域的发展。”某游戏公司人士说道。

不过,除去监管政策变动,未来国内元宇宙游戏市场有望迎来爆发,增速或高达60%。据钛媒体报道:当元宇宙进入第二阶段(年)后得益于VR、AR、云计算、5G6G等基础条件的成熟,以及区块链技术对于元宇宙游戏的渗透,内容社区、虚拟货币的加持,保守估计有望带动元宇宙游戏市场规模以每年60%—100%的增速爆发。

从长远来看,高速增长的市场与逐渐放开的政策,都推动着元宇宙游戏向前走,这片拥有着庞大市场的蓝海,将会成为兵家必争之地。

不过当市场一片向好时,元宇宙上伦理和道德上的问题浮现水面。

04 元宇宙内遭“侵犯”,伦理问题受关注

2022年5月底,元宇宙“性侵”事件引发关注。受害者是一名21岁的女性,她在科技巨头Meta发布的元宇宙概念在线游戏《地平线世界(horizon worlds)》中创建的女性虚拟形象被一名男性玩家“性侵犯”,由于虚拟人物的接触能使得玩家手中的控制器产生振动,受害者感到非常不适。

据Meta发言人透露信息:玩家上线需要打开“安全区”的功能,否则无法保证用户在元宇宙的人身安全。

更值得探讨的问题是,“设置安全区”的方式是否是属于逃避问题、避重就轻的解决方法。

以这次的“性侵”事件来讲,受害者基本是女性,“安全区”功能更不像一个保卫措施,而是枷锁,就好比在现实世界中要求女性“穿着得体”“夜晚不出门”一样以阉割女性正当权益来实现“保护”之名,这无疑是本末倒置。并且在虚拟世界里,多数用户仍希望拥有与现实生活中一致的体验,希望能够在保卫“安全”的情况下自由的交流。

这样的事情也并非个例,去年11月,同样有女性用户在Horizon Worlds上被陌生人猥亵。The Extended Mind曾调查了600多名VR用户的社交体验,结果显示,36%的男性和49%女性经历过性骚扰。

当创作的自由度提高时,必然会带来一些不合规的东西出现,但元宇宙并非法外之地,元宇宙发展要想得到进一步规范,需要从身体边界开始,将其未来的发展建立在对个体自治和身体完整性的尊重之上。

元宇宙的高自由度带来的道德问题,无论是加强监管力度,还是设置“安全区”,首先考虑的是人的问题。此次事件无疑对元宇宙游戏的一个警示,当然也促使了元宇宙的进一步发展。

在元宇宙这片蓝海里,游戏驶向元宇宙的征途依旧道阻且长,从Roblox初尝元宇宙滋味开始,庞大的市场显现,众多资本入局,游戏公司排着队下海,无论是底层的技术,还是社会问题都亟需完善。

眼下,在市场饱和前,如何做出市场满意的作品,占领更多市场份额是重中之重。一旦当市场逐渐饱和时,下一步元宇宙游戏将进入群雄争霸的白热化阶段,再想突围难上加难。

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