从1到7中选5个数相加等于16 共有多少种组合?

相信有很多学生作业没写吧~不用害羞,假期快结束才发现作业没有动,也是大自然的规律。以下就是为大家分享的六年级数学下册暑假选择题练习,希望对大家有帮助。

1、把0.8亿改写成用“万”作单位的数是( )

A、倍数 B、质因数 C、公约数 D、约数

3、一个零件的实际长度是7毫米,但在图上量得长是3.5厘米。这副图的比例尺是( )

4、把13 米长的铁丝锯成相等的4段,每段是原长的( )

5、两个自然数,它们倒数的和是12 ,这两个数是( )

6、如果甲数的2/3等于乙数的3/5,那么甲数:乙数等于( )

7、用圆规画一个周长是12.56厘米的圆,圆规两脚之间的距离是( )

8、监利水文站用来测量水位高低和变化情况的选用( )统计图。

A、条形 B、折线 C、扇形

9、 这里共有( )条线段。

A、三条 B、四条 C、五条 D、六条

10、一个圆柱体和一个圆锥体的底面积相等,圆锥的高是圆柱高的3倍。则圆锥的体积( )圆柱的体积。

A、小于 B、等于 C、大于

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11、一种商品先涨价10%,后又降价10%,现在的商品价格与原来相比( )

A、升高了 B、降低了 C、没有变化

13、下列各数中不能化成有限小数的是( )

A、交换律 B、结合律 C、分配律

15、911 用小数表示,精确到千分之一的结果是( )

16、一个圆柱体,挖去一个最大的圆锥体,成为一个容器,这个容器的体积是原来圆柱的( )

17、下列分数中能化成有限小数的是( )

18、38 的分子加上6,要使分数大小不变,那么分母要加上( )

19、小圆和大圆的半径分别是2厘米和5厘米,小圆与大圆的面积之比是( )

1、最接近4.08万的整数是( )

22、要使四位数235□能被3整除,方框里至少是( )

23、把14 米长的电线平均分成5段,每段电线的长度是全长的( )

24、在一幅地图上,用1厘米表示60千米的距离,这幅地图的比例尺是( )

26、下列等式中a与b成反比例的是( )

27、一座粮食仓库的容积为约1500( )

A、米 B、平方米 C、立方米 D、升

29、5千克盐溶解在20千克水中,盐的重量占盐水的( )

30、长方形有( )条对称轴。

1、互为倒数的两个 量是( )的量。

A、成正比例 B、成反比例 C、不成比例

A、质数 B、互质数 C、质因数 D、因数

35、棱长为a厘米的正方体,其体积是( )立方厘米.

36、圆柱体的体积一定,圆柱体的高和( )成反比例.

A、底面周长 B、底面面积 C、底面半径

37、3.2里有( )个百分之一。

38、一个圆柱和一个圆锥的底面积和体积分别相等,如果圆锥的高是9厘米,圆柱的高是( )

41、速度一定,路程和时间( )

A、成正比例 B、成反比例 C、不成比例

42、一个乒乓球的重量约3( )

A、千克 B、克 C、吨 D、厘米

44、要使a8 是假分数,a9 是真分数,a应该等于( )

45、当a是一个大于0的数时,下列算式中计算结果最小的是( )

46、一个长方体的长、宽、高分别是a米、b米、h米,如果高增加3米后,新的长方体体积比原来增加( )立方米。

47、下列图形中,对称轴最多的是( )

A、正方形 B、长方形 C、等边三角形 D、圆

48、下列四组数中,( )组是互质数。

49、甲、乙两车同时从两地相向而行,距中点14千米的地方相遇,两车相遇时,它们所行路程的差是( )千米。

51、一块菜地呈半圆形,它的半径是r,周长是( )

52、一个正方体棱长扩大2倍,体积就扩大( )倍.

53、一个小数的小数点向右移动一位后,结果比原数( )

A、增加9倍 B、增加10倍 C、减少19

54、小明用18元钱,买两本书用去其中的16 还多1元,平均每本书是( )

A、成正比例 B、不成比例 C、成反比例

56、如果一个长方体和圆锥体等底等高,那么长方体的体积是圆锥体积的( )

57、某人从甲地到乙地需要13 小时,他走了15 小时,还有960米没有走,他已经走了多少米?正确的算式是( )

59、一个长方形和一个正方形的周长相等,那么它们的面积相比较,( )的面积大。

A、正方形 B、长方形 C、同样大

60、如果在30的后面添上“%”,那么原数就( )

A、大小不变 B、缩小100倍 C、扩大100倍

61、一只热水瓶的容积是( )

A、2升 B、2毫升 C、2立方米

62、水结成冰,体积要增加1/11,冰化成水,体积要减少( )

63、在一个面积为36平方厘米的正方形纸上剪下一个最大的圆面,那么这个圆面的圆周长是( )

65、在一个比例中,已知两个外项之积为1,其中一个外项是最小的质数,那么另一个外项是( )

67、把1/5米长的铁丝截成相等的5段,每段铁丝长( )

68、在比例尺是1:5000000千米的地图上量得甲乙两城的距离是10厘米,实际甲乙两城相距( )千米。

69、一个小数的末尾添写上一个0,就比原数( )

A、大 B、小 C、大小不变

70、一个圆的直径增加1倍后,面积是原来的( )

71、有一批零件,经检

验后,100个合格,1个次品。次品率占( )

72、甲数比乙数多25%,乙数是甲数的( )

73、圆的半径扩大2倍,圆的面积就扩大( )

74、甲零件重3/4千克,是乙零件重量的1/2,求乙零件重多少千克的算式是( )

75、将一个直径是10厘米的纸圆对折,用剪刀剪成两个半圆,求一个半圆周长的算式是( )

76、自然数中,能被2整除的数都是( )

A、合数 B、质数 C、偶数 D、奇数

77、甲数的2/5等于乙数的1/4,那么甲数( )乙数。

78、把5克食盐溶于75克水中,那么,盐占盐水的( )

79、A=3BC ,如果B一定,A和C这两种量成( )关系。

A、正比例 B、反比例 C、不成比例 D、按比例分配

80、下列图形中,对称轴只有一条的是( )

A、长方形 B、等边三角形 C、等腰三角形 D、圆

81、( )统计图既表示数量的多少,又表示数量之间的增减变化。

A、条列 B、折线 C、扇形 D、百分比

82、把5米长的钢管平均锯成8段,每段占这根钢管的( )

84、两个数的最大公约数中必须包含这两个数的( )

A、全部约数 B、全部公有的质因数 C、各自独有的质因数

86、14 千克面粉制成面包后重量是25 千克,加重了百分之几?正确的答案是( )

87、在4.3的末尾添上一个零后,小数的计数单位是( )

88、绘制统计图时,要能清楚地表示数量增减变化的情况,应选用( )

A、条形统计图 B、扇形统计图 C、折线统计图

89、5米长的铁丝平均分成8份,每份是1米的( )

91、一个正方体的棱长扩大2倍,表面积就扩大( )

92、a和b都是自然数,且a的40%与b的13 相等,那么a和b相比是( )

A、a>b B、a=b C、a93、如果把甲桶中水的14 倒入乙桶后,甲、乙两桶中的水质量比是1:2,则甲、乙两桶原有水的质量比是( ) A、2:3 B、4:5 C、3:4 D、5:4 94、一个三角形,三个内角度数比是 2:5:2,这个三角形是( ) A、锐角三角形 B、钝角三角形 C、直角三角形 D、等边三角形 95、一个圆柱体和一个圆锥体的底面积和体积都分别相等,圆柱的高是3分米,圆锥体的高是( )。 A、13 分米 B、1分米 C、6分米 D、9分米 96、一段重12千克的圆柱体钢柱,锻压成等底的圆锥,这个圆锥的高和圆柱的高相比( ) A、圆锥的高是圆柱的3倍 B、相等 C、圆锥的高是圆柱的13 D、圆锥的高是圆柱的23 97、在一个棱长为1分米的正方体的8个角上,各锯下一个棱长为1厘米的正方体,现在它的表面积和原来比( ) A、不变 B、减少 C、增加 D、无法确定 98、甲轮滚动2周的距离,乙轮要滚动3周,甲轮与乙轮的直径比是( ) A、9:4 B、3:2 C、2:3 D、9:1 99、甲三角形与乙三角形的底边长的比是2:1,高的比是1:2,那么甲三角形与乙三角形面积的比是( ) A、2:1 B、1:2 C、1:1 D、3:2 100、大小两个正方形的边长比是5:3,这大小两个正方形的面积比是( ) A、20:12 B、25:9 C、10:6 D、5:3

面向对象的特征有哪些方面--面向对象的特征主要有一下几个方面:
抽象,继承,封装,多态
下面将一一解释.抽象是将一类对象的共同特征总结出来构造类的过程.包括数据抽象和行为抽象两部分.抽象只关注对象有哪些属性和行为,并不关注这些行为的细节是什么.
继承: 继承是从已有类得到继承信息创建新类的过程,提供继承信息的类被称为父类(基类或者超类);得到继承信息的类被称为子类或者派生类.继承让变化中的软件系统有了一定的延续性.同时继承也是封装程序中可变因素的重要手段.(在这里可以参考阎宏博士的《与模式》或《设计模式精解》中关于桥梁模式的部分)
封装:通常认为封装是把数据和操作数据的方法绑定起来,对数据的访问只能通过已经定义的窗口.面向对象的本质是将现实世界描绘成一系列完全封闭自治的对象. 我们在类中编写的方法就是对实现细节的一种封装. 我们编写一个类就是对数据和数据操作一种封装. 封装是隐藏一切可以隐藏的东西,只向外界提供最简单的编程接口. (就像我们现在使用的很多东西,其实过程很复杂,但是到了我们使用的那一步就是最简单的了,因为把复杂的过程都封装起来了,只给我们最简单的接口.)
多态是指允许不同子类型的对象对同一消息做出不同的响应.可以理解为同样的对象调用了同样的方法但是实现了不同的功能.多态又分为编译时的多态和运行时的多态.如果将对象的方法视为对象向外界提供的服务,那么运行时的多态可以解释为:当A系统访问B系统提供的服务时,B系统有多种提供服务的方式,但一切对A系统来说都是透明的(就像电动剃须刀是A系统,它的供电系统是B系统,B系统可以使用电池供电或者用交流电,甚至还有可能是太阳能,A系统只会通过B类对象调用供电的方法,但并不知道供电系统的底层实现是什么,究竟通过何种方式获得了动力).

  • 方法重载(overload)实现的是编译时的多态性(也称为前绑定)
  • 方法重写(override) 实现的是运行时的多态性(也称为后绑定)
    运行时的多态是面向对象最精髓的东西,要实现多态需要做两件事:
    1). 方法重写(子类继承父类并重写父类中已有的或抽象的方法);
    2). 对象造型(用父类型引用引用子类型对象,这样同样的引用调用同样的方法就会根据子类对象的不同而表现出不同的行为)。

String是最基本的数据类型么?

不是的,java中最基本的数据类型有八种:

为什么用枚举实现的单例是最好的方式

  • 枚举自己处理序列化在序列化的时候仅仅是将枚举对象的name属性输出到结果中,反序列化的时候则是通过java.lang.Enum的valueOf方法来根据名字查找枚举对象。

String 类型和 StringBuffer 类型的主要性能区别其实在于: String 是不可变的对象。因此在每次对 String 类型进行改变的时候其实都等同于生成了一个新的 String 对象,然后将指针指向新的 String 对象,所以经常改变内容的字符串最好不要用 String ,因为每次生成对象都会对系统性能产生影响,特别当内存中无引用对象多了以后,JVM 的 GC 就会开始工作,影响性能,可以考虑使用可变字符序列StringBuilder

问题列表包含的相关主题:

  • 多线程,并发及线程基础
  • 数据类型转换的基本原则
  • SOLID (单一功能、开闭原则、里氏替换、接口隔离以及依赖反转)设计原则

多线程、并发及线程的基础问题

能,Java 中可以创建 volatile 类型数组,不过只是一个指向数组的引用,而不是整个数组。我的意思是,如果改变引用指向的数组,将会受到 volatile 的保护,但是如果多个线程同时改变数组的元素,volatile 标示符就不能起到之前的保护作用了。
2)volatile 能使得一个非原子操作变成原子操作吗?
一个典型的例子是在类中有一个 long 类型的成员变量。如果你知道该成员变量会被多个线程访问,如计数器、价格等,你最好是将其设置为 volatile。为什么?因为 Java 中读取 long 类型变量不是原子的,需要分成两步,如果一个线程正在修改该 long 变量的值,另一个线程可能只能看到该值的一半(前 32 位)。但是对一个 volatile 型的 long 或 double 3)volatile 修饰符的有过什么实践?
一种实践是用 volatile 修饰 long 和 double 变量,使其能按原子类型来读写。double 和 long 都是64位宽,因此对这两种类型的读是分为两部分的,第一次读取第一个 32 位,然后再读剩下的 32 位,这个过程不是原子的,但 Java 中 volatile 型的 long 或 double 变量的读写是原子的。volatile 修复符的另一个作用是提供内存屏障(memory barrier),例如在分布式框架中的应用。简单的说,就是当你写一个 volatile 变量之前,Java 内存模型会插入一个写屏障(write barrier),读一个 volatile 变量之前,会插入一个读屏障(read barrier)。意思就是说,在你写一个 volatile 域时,能保证任何线程都能看到你写的值,同时,在写之前,也能保证任何数值的更新对所有线程是可见的,因为内存屏障会将其他所有写的值更新到缓存。
4)volatile 类型变量提供什么保证?
volatile 变量提供顺序和可见性保证,例如,JVM 或者 JIT为了获得更好的性能会对语句重排序,但是 volatile 类型变量即使在没有同步块的情况下赋值也不会与其他语句重排序。 volatile 提供 happens-before 的保证,确保一个线程的修改能对其他线程是可见的。某些情况下,volatile 还能提供原子性,如读 64 位数据类型,像 long 和 5) 10 个线程和 2 个线程的同步代码,哪个更容易写?
从写代码的角度来说,两者的复杂度是相同的,因为同步代码与线程数量是相互独立的。但是同步策略的选择依赖于线程的数量,因为越多的线程意味着更大的竞争,所以你需要利用同步技术,如锁分离,这要求更复杂的代码和专业知识。
6)你是如何调用 wait()方法的?
7)什么是多线程环境下的伪共享(false sharing)?
伪共享是多线程系统(每个处理器有自己的局部缓存)中一个众所周知的性能问题。伪共享发生在不同处理器的上的线程对变量的修改依赖于相同的缓存行,如下图所示:

伪共享问题很难被发现,因为线程可能访问完全不同的全局变量,内存中却碰巧在很相近的位置上。如其他诸多的并发问题,避免伪共享的最基本方式是仔细审查代码,根据缓存行来调整你的数据结构。----------### 有经验程序员的 Java 题
8)什么是 Busy spin?我们为什么要使用它?
Busy spin 是一种在不释放 CPU 的基础上等待事件的技术。它经常用于避免丢失 CPU 缓存中的数据(如果线程先暂停,之后在其他CPU上运行就会丢失)。所以,如果你的工作要求低延迟,并且你的线程目前没有任何顺序,这样你就可以通过循环检测队列中的新消息来代替调用 sleep() 或 wait() 方法。它唯一的好处就是你只需等待很短的时间,如几微秒或几纳秒。LMAX 9)Java 中怎么获取一份线程 dump 文件?
在 Linux 下,你可以通过命令 kill -3 PID (Java 进程的进程 ID)来获取 Java 应用的 dump 文件。在 Windows 下,你可以按下 Ctrl + Break 来获取。这样 JVM 就会将线程的 dump 文件打印到标准输出或错误文件中,它可能打印在控制台或者日志文件中,具体位置依赖应用的配置。如果你使用Tomcat。
的线程队列中,可以一直等待,也可以通过异步更新直接返回结果。你也可以在参考答案中查看和学习到更详细的内容。
11)什么是线程局部变量?
当使用ThreadLocal维护变量时,ThreadLocal为每个使用该变量的线程提供独立的变量副本,每个线程都可以独立地改变自己的副本,而不会影响其它线程所对应的副本,是线程隔离的。线程隔离的秘密在于ThreadLocalMap类(ThreadLocal的静态内部类)线程局部变量是局限于线程内部的变量,属于线程自身所有,不在多个线程间共享。Java 提供 ThreadLocal 类来支持线程局部变量,是一种实现线程安全的方式。但是在管理环境下(如 web 服务器)使用线程局部变量的时候要特别小心,在这种情况下,工作线程的生命周期比任何应用变量的生命周期都要长。任何线程局部变量一旦在工作完成后没有释放,Java 应用就存在内存泄露的风险。ThreadLocal的方法:void set(T value)、T get()以及T initialValue()。
ThreadLocal是如何为每个线程创建变量的副本的:

12)用 wait-notify 写一段代码来解决生产者-消费者问题?
请参考答案中的示例代码。只要记住在同步块中调用 wait() 和 notify()方法,如果阻塞,通过循环来测试等待条件。
请参考答案中的示例代码,这里面一步一步教你创建一个线程安全的 Java 单例类。当我们说线程安全时,意思是即使初始化是在多线程环境中,仍然能保证单个实例。Java 中,使用枚举作为单例类是最简单的方式来创建线程安全单例模式的方式。
虽然两者都是用来暂停当前运行的线程,但是 sleep() 实际上只是短暂停顿,因为它不会释放锁,而 wait() 意味着条件等待,这就是为什么该方法要释放锁,因为只有这样,其他等待的线程才能在满足条件时获取到该锁。
Java 中怎么创建一个不可变对象?不可变对象指对象一旦被创建,状态就不能再改变。任何修改都会创建一个新的对象,如 String、Integer及其它包装类。详情参见答案,一步一步指导你在 Java 中创建一个不可变的类。
16)我们能创建一个包含可变对象的不可变对象吗?
是的,我们是可以创建一个包含可变对象的不可变对象的,你只需要谨慎一点,不要共享可变对象的引用就可以了,如果需要变化时,就返回原对象的一个拷贝。最常见的例子就是对象中包含一个日期对象的引用。

数据类型和 Java 基础面试问题

17)Java 中应该使用什么数据类型来代表价格?
如果不是特别关心内存和性能的话,使用BigDecimal,否则使用预定义精度的 double 类型。
可以使用 String 接收 byte[] 参数的构造器来进行转换,需要注意的点是要使用的正确的编码,否则会使用平台默认编码,这个编码可能跟原来的编码相同,也可能不同。
20)我们能将 int 强制转换为 byte 类型的变量吗?
如果该值大于 byte 类型的范围,将会出现什么现象?是的,我们可以做强制转换,但是 Java 中 int 是 32 位的,而 byte 是 8 位的,所以,如果强制转化是,int 类型的高 24 位将会被丢弃,byte 类型的范围是从 -128 到 127。
21)存在两个类,B 继承 A,C 继承 B,我们能将 B 转换为 C 么?
如 C = (C) B;可以,向下转型。但是不建议使用,容易出现类型转型异常.
java.lang.Cloneable 是一个标示性接口,不包含任何方法,clone 方法在 object 类中定义。并且需要知道 clone() 方法是一个本地方法,这意味着它是由 c 或 c++ 或 其他本地语言实现的。
23)Java 中 ++ 操作符是线程安全的吗?
不是线程安全的操作。它涉及到多个指令,如读取变量值,增加,然后存储回内存,这个过程可能会出现多个线程交差。
ok
(因为 a+b 操作会将 a、b 提升为 int 类型,所以将 int 类型赋值给 byte 就会编译出错)
25)我能在不进行强制转换的情况下将一个 double 值赋值给 long 类型的变量吗?
不行,你不能在没有强制类型转换的前提下将一个 double 值赋值给 long 类型的变量,因为 double 类型的范围比 long 类型更广,所以必须要进行强制转换。
true 还是 false?false,因为有些浮点数不能完全精确的表示出来。
Integer 对象会占用更多的内存。Integer 是一个对象,需要存储对象的元数据。但是 int 是一个原始类型的数据,所以占用的空间更少。
Java 中的 String 不可变是因为 Java 的设计者认为字符串使用非常频繁,将字符串设置为不可变可以允许多个客户端之间共享相同的字符串。更详细的内容参见答案。
从 Java 7 开始,我们可以在 switch case 中使用字符串,但这仅仅是一个语法糖。内部实现在 switch 中使用字符串的 hash code。
30)Java 中的构造器链是什么?
当你从一个构造器中调用另一个构造器,就是Java 中的构造器链。这种情况只在重载了类的构造器的时候才会出现。## JVM 底层 与 GC(Garbage Collection) 的面试问题##
Java 中,int 类型变量的长度是一个固定值,与平台无关,都是 32 位。意思就是说,在 32 位 和 64 位 的Java 虚拟机中,int 类型的长度是相同的。
32 位和 64 位的 JVM 中,int 类型变量的长度是相同的,都是 32 位或者 4 个字节。
WeakHashMap 的工作与正常的 HashMap 类似,但是使用弱引用作为 key,意思就是当 key 对象没有任何引用时,key/value 将会被回收。
当你将你的应用从 32 位的 JVM 迁移到 64 位的 JVM 时,由于对象的指针从 32 位增加到了 64 位,因此堆内存会突然增加,差不多要翻倍。这也会对 CPU 缓存(容量比内存小很多)的数据产生不利的影响。因为,迁移到 64 位的 JVM 主要动机在于可以指定最大堆大小,通过压缩 OOP 可以节省一定的内存。通过 -XX:+UseCompressedOops 选项,JVM 理论上说上 32 位的 JVM 堆内存可以到达 2^32,即 4GB,但实际上会比这个小很多。不同操作系统之间不同,如 Windows 系统大约 1.5 GB,Solaris 大约 3GB。64 位 JVM允许指定最大的堆内存,理论上可以达到 2^64,这是一个非常大的数字,实际上你可以指定堆内存大小到 100GB。甚至有的 JVM,如 Azul,堆内存到 1000G Time compilation),当代码执行的次数超过一定的阈值时,会将 Java 字节码转换为本地代码,如,主要的热点代码会被准换为本地代码,这样有利大幅度提高 Java 应用的性能。

3 年工作经验的 Java 面试题

当通过 Java 命令启动 Java 进程的时候,会为它分配内存。内存的一部分用于创建堆空间,当程序中创建对象的时候,就从对空间中分配内存。GC 是 JVM 内部的一个进程,回收无效对象的内存用于将来的分配。

JVM 底层面试题及答案

41)你能保证 GC 执行吗?
42)怎么获取 Java 程序使用的内存?堆使用的百分比?
可以通过 java.lang.Runtime 类中与内存相关方法来获取剩余的内存,总内存及最大堆内存。通过这些方法你也可以获取到堆使用的百分比及堆内存的剩余空间。Runtime.freeMemory() 方法返回剩余空间的字节数,Runtime.totalMemory() 方法总内存的字节数,Runtime.maxMemory() 返回最大内存的字节数。
43)Java 中堆和栈有什么区别?
JVM 中堆和栈属于不同的内存区域,使用目的也不同。栈常用于保存方法帧和局部变量,而对象总是在堆上分配。栈通常都比堆小,也不会在多个线程之间共享,而堆被整个 JVM 的所有线程共享。Difference between stack and heap memory in Java

关于内存的的面试问题和答案

Java 基本概念面试题
如果 a 和 b 都是对象,则 a==b 是比较两个对象的引用,只有当 a 和 b 指向的是堆中的同一个对象才会返回 true,而 a.equals(b) 是进行逻辑比较,所以通常需要重写该方法来提供逻辑一致性的比较。例如,String 类重写 equals() 方法,所以可以用于两个不同对象,但是包含的字母相同的比较。
final 是一个修饰符,可以修饰变量、方法和类。如果 final 修饰变量,意味着该变量的值在初始化后不能被改变。Java 技术允许使用 finalize() 方法在垃圾收集器将对象从内存中清除出去之前做必要的清理工作。这个方法是由垃圾收集器在确定这个对象没有被引用时对这个对象调用的,但是什么时候调用 finalize 没有保证。finally 是一个关键字,与 try 和 catch 一起用于异常的处理。finally 块一定会被执行,无论在 try 块中是否有发生异常。
47)Java 中的编译期常量是什么?使用它又什么风险?
公共静态不可变(public static final )变量也就是我们所说的编译期常量,这里的 public 可选的。实际上这些变量在编译时会被替换掉,因为编译器知道这些变量的值,并且知道这些变量在运行时不能改变。这种方式存在的一个问题是你使用了一个内部的或第三方库中的公有编译时常量,但是这个值后面被其他人改变了,但是你的客户端仍然在使用老的值,甚至你已经部署了一个新的jar。为了避免这种情况,当你在更新依赖 JAR 文件时,确保重新编译你的程序。## Java

Java 最佳实践的面试问题

包含 Java 中各个部分的最佳实践,如集合,字符串,IO,多线程,错误和异常处理,设计模式等等。
76)Java 中,编写多线程程序的时候你会遵循哪些最佳实践?(答案)
这是我在写Java 并发程序的时候遵循的一些最佳实践:
a)给线程命名,这样可以帮助调试。
b)最小化同步的范围,而不是将整个方法同步,只对关键部分做同步。
e)优先使用并发集合,而不是对集合进行同步。并发集合提供更好的可扩展性。
a)使用正确的集合类,例如,如果不需要同步列表,使用 ArrayList 而不是 Vector。
b)优先使用并发集合,而不是对集合进行同步。并发集合提供更好的可扩展性。
d)使用迭代器来循环集合。
e)使用集合的时候使用泛型。
78)说出至少 5 点在 Java 中使用线程的最佳实践。(答案)
这个问题与之前的问题类似,你可以使用上面的答案。对线程来说,你应该:
b)将线程和任务分离,使用线程池执行器来执行 Runnable 或 Callable。
IO 对 Java 应用的性能非常重要。理想情况下,你不应该在你应用的关键路径上避免 IO 操作。下面是一些你应该遵循的 Java IO 最佳实践:
a)使用有缓冲区的 IO 类,而不要单独读取字节或字符。
d)使用内存映射文件获取更快的 IO。
80)列出 5 个应该遵循的 JDBC 最佳实践(答案)
有很多的最佳实践,你可以根据你的喜好来例举。下面是一些更通用的原则:
a)使用批量的操作来插入和更新数据
d)通过列名来获取结果集,不要使用列的下标来获取。
81)说出几条 Java 中方法重载的最佳实践?(答案)
下面有几条可以遵循的方法重载的最佳实践来避免造成自动装箱的混乱。
a)不要重载这样的方法:一个方法接收 int 参数,而另个方法接收 Integer 参数。
b)不要重载参数数量一致,而只是参数顺序不同的方法。
c)如果重载的方法参数个数多于 5 个,采用可变参数。

不是,非常不幸,DateFormat 的所有实现,包括 SimpleDateFormat 都不是线程安全的,因此你不应该在多线程序中使用,除非是在对外线程安全的环境中使用,如 将 SimpleDateFormat 限制在 ThreadLocal 中。如果你不这么做,在解析或者格式化日期的时候,可能会获取到一个不正确的结果。因此,从日期、时间处理的所有实践来说,我强力推荐

89)如何测试静态方法?(答案)
可以使用 PowerMock 库来测试静态方法。
90)怎么利用 JUnit 来测试一个方法的异常?(答案)
91)你使用过哪个单元测试库来测试你的 Java 程序?(答案)

编程和代码相关的面试题

93)怎么检查一个字符串只包含数字?(解决方案)
94)Java 中如何利用泛型写一个 LRU 缓存?(答案)
96)在不使用 StringBuffer 的前提下,怎么反转一个字符串?(解决方案)
97)Java 中,怎么获取一个文件中单词出现的最高频率?(解决方案)
98)如何检查出两个给定的字符串是反序的?(解决方案)
99)Java 中,怎么打印出一个字符串的所有排列?(解决方案)
100)Java 中,怎样才能打印出数组中的重复元素?(解决方案)
101)Java 中如何将字符串转换为整数?(解决方案)
102)在没有使用临时变量的情况如何交换两个整数变量的值?(解决方案)

关于 OOP 和设计模式的面试题

这部分包含 Java 面试过程中关于 SOLID 的设计原则,OOP 基础,如类,对象,接口,继承,多态,封装,抽象以及更高级的一些概念,如组合、聚合及关联。也包含了 GOF 设计模式的问题。
103)接口是什么?为什么要使用接口而不是直接使用具体类?
接口用于定义 API。它定义了类必须得遵循的规则。同时,它提供了一种抽象,因为客户端只使用接口,这样可以有多重实现,如 List 接口,你可以使用可随机访问的 ArrayList,也可以使用方便插入和删除的 LinkedList。接口中不允许写代码,以此来保证抽象,但是 Java 8 中你可以在接口声明静态的默认方法,这种方法是具体的。
104)Java 中,抽象类与接口之间有什么不同?(答案)
Java 中,抽象类和接口有很多不同之处,但是最重要的一个是 Java 中限制一个类只能继承一个类,但是可以实现多个接口。抽象类可以很好的定义一个家族类的默认行为,而接口能更好的定义类型,有助于后面实现多态机制。关于这个问题的讨论请查看答案。
105)除了单例模式,你在生产环境中还用过什么设计模式?
这需要根据你的经验来回答。一般情况下,你可以说依赖注入,工厂模式,装饰模式或者观察者模式,随意选择你使用过的一种即可。不过你要准备回答接下的基于你选择的模式的问题。
106)你能解释一下里氏替换原则吗?(答案)
107) 什么情况下会违反迪米特法则?为什么会有这个问题?(答案)
迪米特法则建议“只和朋友说话,不要陌生人说话”,以此来减少类之间的耦合。
108)适配器模式是什么?什么时候使用?
适配器模式提供对接口的转换。如果你的客户端使用某些接口,但是你有另外一些接口,你就可以写一个适配去来连接这些接口。
109)什么是“依赖注入”和“控制反转”?为什么有人使用?(答案)
110)抽象类是什么?它与接口有什么区别?你为什么要使用过抽象类?(答案)
111)构造器注入和 setter 依赖注入,那种方式更好?(答案)
每种方式都有它的缺点和优点。构造器注入保证所有的注入都被初始化,但是 setter 注入提供更好的灵活性来设置可选依赖。如果使用 XML 来描述依赖,Setter 注入的可读写会更强。经验法则是强制依赖使用构造器注入,可选依赖使用 setter 注入。
112)依赖注入和工厂模式之间有什么不同?(答案)
虽然两种模式都是将对象的创建从应用的逻辑中分离,但是依赖注入比工程模式更清晰。通过依赖注入,你的类就是 POJO,它只知道依赖而不关心它们怎么获取。使用工厂模式,你的类需要通过工厂来获取依赖。因此,使用 DI 会比使用工厂模式更容易测试。关于这个话题的更详细讨论请参见答案。
113)适配器模式和装饰器模式有什么区别?(答案)
虽然适配器模式和装饰器模式的结构类似,但是每种模式的出现意图不同。适配器模式被用于桥接两个接口,而装饰模式的目的是在不修改类的情况下给类增加新的功能。
114)适配器模式和代理模式之前有什么不同?(答案)
这个问题与前面的类似,适配器模式和代理模式的区别在于他们的意图不同。由于适配器模式和代理模式都是封装真正执行动作的类,因此结构是一致的,但是适配器模式用于接口之间的转换,而代理模式则是增加一个额外的中间层,以便支持分配、控制或智能访问。
115)什么是模板方法模式?(答案)
模板方法提供算法的框架,你可以自己去配置或定义步骤。例如,你可以将排序算法看做是一个模板。它定义了排序的步骤,但是具体的比较,可以使用 Comparable 或者其语言中类似东西,具体策略由你去配置。列出算法概要的方法就是众所周知的模板方法。
116)什么时候使用访问者模式?(答案)
访问者模式用于解决在类的继承层次上增加操作,但是不直接与之关联。这种模式采用双派发的形式来增加中间层。
117)什么时候使用组合模式?(答案)
组合模式使用树结构来展示部分与整体继承关系。它允许客户端采用统一的形式来对待单个对象和对象容器。当你想要展示对象这种部分与整体的继承关系时采用组合模式。
118)继承和组合之间有什么不同?(答案)
虽然两种都可以实现代码复用,但是组合比继承共灵活,因为组合允许你在运行时选择不同的实现。用组合实现的代码也比继承测试起来更加简单。
119)描述 Java 中的重载和重写?(答案)
重载和重写都允许你用相同的名称来实现不同的功能,但是重载是编译时活动,而重写是运行时活动。你可以在同一个类中重载方法,但是只能在子类中重写方法。重写必须要有继承。
120)Java 中,嵌套公共静态类与顶级类有什么不同?(答案)
类的内部可以有多个嵌套公共静态类,但是一个 Java 源文件只能有一个顶级公共类,并且顶级公共类的名称与源文件名称必须一致。
121) OOP 中的 组合、聚合和关联有什么区别?(答案)
如果两个对象彼此有关系,就说他们是彼此相关联的。组合和聚合是面向对象中的两种形式的关联。组合是一种比聚合更强力的关联。组合中,一个对象是另一个的拥有者,而聚合则是指一个对象使用另一个对象。如果对象 A 是由对象 B 组合的,则 A 不存在的话,B一定不存在,但是如果 A 对象聚合了一个对象 B,则即使 A 不存在了,B 也可以单独存在。
122)给我一个符合开闭原则的设计模式的例子?(答案)
开闭原则要求你的代码对扩展开放,对修改关闭。这个意思就是说,如果你想增加一个新的功能,你可以很容易的在不改变已测试过的代码的前提下增加新的代码。有好几个设计模式是基于开闭原则的,如策略模式,如果你需要一个新的策略,只需要实现接口,增加配置,不需要改变核心逻辑。一个正在工作的例子是 Collections.sort() 方法,这就是基于策略模式,遵循开闭原则的,你不需为新的对象修改 sort() 方法,你需要做的仅仅是实现你自己的 Comparator 接口。
123)抽象工厂模式和原型模式之间的区别?(答案)
124)什么时候使用享元模式?(答案)
享元模式通过共享对象来避免创建太多的对象。为了使用享元模式,你需要确保你的对象是不可变的,这样你才能安全的共享。JDK 中 String 池、Integer 池以及 Long 池都是很好的使用了享元模式的例子。

Java 面试中其他各式各样的问题

这部分包含 Java 中关于 XML 的面试题,JDBC 面试题,正则表达式面试题,Java 错误和异常及序列化面试题
125)嵌套静态类与顶级类有什么区别?(答案)
一个公共的顶级类的源文件名称与类名相同,而嵌套静态类没有这个要求。一个嵌套类位于顶级类内部,需要使用顶级类的名称来引用嵌套静态类,如 HashMap.Entry 是一个嵌套静态类,HashMap 是一个顶级类,Entry是一个嵌套静态类。
126)你能写出一个正则表达式来判断一个字符串是否是一个数字吗?(解决方案)
一个数字字符串,只能包含数字,如 0 到 9 以及 +、- 开头,通过这个信息,你可以下一个如下的正则表达式来判断给定的字符串是不是数字。
127)Java 中,受检查异常 和 不受检查异常的区别?(答案)
受检查异常编译器在编译期间检查。对于这种异常,方法强制处理或者通过 throws 子句声明。其中一种情况是 Exception 的子类但不是 RuntimeException 的子类。非受检查是 RuntimeException 的子类,在编译阶段不受编译器的检查。

的作用是作为方法声明和签名的一部分,方法被抛出相应的异常以便调用者能处理。Java 中,任何未处理的受检查异常强制在 throws 子句中声明。
Serializable 接口是一个序列化 Java 类的接口,以便于它们可以在网络上传输或者可以将它们的状态保存在磁盘上,是 JVM 内嵌的默认序列化方式,成本高、脆弱而且不安全。Externalizable 允许你控制整个序列化过程,指定特定的二进制格式,增加安全机制。
DOM 解析器将整个 XML 文档加载到内存来创建一棵 DOM 模型树,这样可以更快的查找节点和修改 XML 结构,而 SAX 解析器是一个基于事件的解析器,不会将整个 XML 文档加载到内存。由于这个原因,DOM 比 SAX 更快,也要求更多的内存,不适合于解析大 XML 文件。
变量和文本。菱形操作符(<>)用于类型推断,不再需要在变量声明的右边申明泛型,因此可以写出可读写更强、更简洁的代码。另一个值得一提的特性是改善异常处理,如允许在同一个 catch 块中捕获多个异常。
Java 8 在 Java 历史上是一个开创新的版本,下面 JDK 8 中 5 个主要的特性:Lambda 表达式,允许像对象一样传递匿名函数Stream API,充分利用现代多核 CPU,可以写出很简洁的代码Date 与 Time API,最终,有一个稳定、简单的日期和时间库可供你使用扩展方法,现在,接口中可以有静态、默认方法。重复注解,现在你可以将相同的注解在同一类型上使用多次。
虽然两者都是构建工具,都用于创建 Java 应用,但是 Maven 做的事情更多,在基于“约定优于配置”的概念下,提供标准的Java 项目结构,同时能为应用自动管理依赖(应用中所依赖的 JAR 文件),Maven 与 ANT 工具更多的不同之处请参见答案。这就是所有的面试题,如此之多,是不是?我可以保证,如果你能回答列表中的所有问题,你就可以很轻松的应付任何核心 Java 或者高级 面试,开始的问题都是 Java 基础和 JDK API 相关的。如果你认为我这里有任何应该在这份列表中而被我遗漏了的 Java 流行的问题,你可以自由的给我建议。我的目的是从最近的面试中创建一份最新的、最优的 Java 面试问题列表。

为了做 Java EE 的朋友,这里列出了一些 web 开发的特定问题,你们可以用来准备 JEE 部分的面试:
10 个非常好的 XML 面试问题(Java 程序员)(参见)
20 个非常好的设计模式面试问题(参见)
10 个最频繁被问到的 Servlet 面试问题及答案(参见)
15 个来自 Java 面试的数据结构和算法问题(参见)
40 个核心 Java 移动开发面试题及答案(列表)
推荐给 Java 面试者的书籍如果你正为 Java 面试寻找好的准备,你可以看一下下面的书籍,这些书籍包含了理论及编码的相关问题Markham 的 Java 编程面试揭秘(参见)破解编码面试:
150 个编程问题及解答(参见)
程序面试揭秘:寻找下一份工作的秘密(参见)

简介:武汉探路者团建公司小编分享39款经典拓展训练游戏,公司部门团队建设,室内外拓展训练绝对实用。1.经典的拓展训练游戏[明星圈]旨在学习团队合作和互助,支持和协会.

武汉探路者团建公司的小编分享了39款经典拓展训练游戏。公司部门的团队建设和室内外的拓展训练绝对实用。

1.经典拓展训练游戏[明星圈]

活动的目的是学习团队合作和互助、支持和协调的精神;目标设定

12 ~ 16人一组,每组有一个呼啦圈(直径70cm左右,或者用可拆卸的呼啦圈根据难度调整大小)

1.所有成员手拉手围成一个圈,两个伙伴一起握呼啦圈

2.所有人(包括举着呼啦圈的人)都必须通过呼啦圈走到另一边。

3.过程中不要松手,也不要碰呼啦圈,否则从头再来

4.每次执行前请设定完成时间,可以执行3 ~ 5次

1.每次的目标(时间)是怎么定的?执行结果和设定目标有差距吗?如何从经验调整目标设定?

2.不小心碰到呼啦圈是什么感觉?你希望别人对你做什么?合作伙伴实际提供了什么样的帮助和支持?(可以举例说明)

3.在这个过程中,如果有人反复犯错(比如因为体型和肢体灵活性?等问题),对团队和个人有什么影响?有没有抱怨过(可能你没说)?

4.(续3。)如果同样的问题发生在自己身上,你能接受自己的表现吗?对待别人和对待自己的标准不同吗?

5.你过呼啦圈的时候完成任务了吗?这个时候你在干什么?呼啦圈和伙伴对你来说意味着什么?现实生活中有没有类似的联系或事情?

2,经典的拓展训练游戏[落叶归根]

通过身体接触打破人际障碍,活跃团队气氛

从挑战性活动设计中学习问题决策和团队互动

设备场地分12 ~ 16人一组,每组一块布(可以让整组人站立或稍大)

1.当所有人都站在树叶上后,拓展训练开始宣布规则

2.所有的学生现在都是一群雨后被困的蚂蚁。他们终于找到了一片站在水面上的叶子,但他们发现叶子表面布满了毒液。除非每个人都能把树叶翻过来,否则他们将再次受到生命的威胁

2.在翻叶成功之前,每3分钟就有一个人中毒失明(或不能说话),中毒者由团队决定

3.整个过程都是站在树叶上,包括讨论

4.身体的所有部分都不应该接触树叶以外的部分,或者重新开始

你认为完成任务的关键是什么?

2.决策是如何形成的?活动中的关键人物是谁?你扮演什么角色?团队在日常生活中有这样的角色吗?有何异同?

2.如果人在活动中失去了适当的距离,会对人际关系有帮助还是有影响?

3.你的职位和你参与团队决策的相关性如何?和你现实生活中的情况相似吗?例如:

4.在有限的视野和活动范围内,人际交往有什么变化或影响吗?你错过了什么?还是会特别关注某些情况?比如~

5.团队是怎么决定谁中毒的?根据什么判断?被选中人的心情?如何配合团队?

6.活动中,有些人在实际工作(或生活)中,团队是否及时照顾到对方的感受?或者提供了什么帮助?

3.经典拓展训练游戏[魔术棒]

活动的目的是培养观察力,而理解问题的关键不一定是眼见为实

设备场地可室内室外使用,每组15 ~ 30人;5根形状相似的棍子(钢笔,棍子?)规则

1.首先,让学生看到这五根棍子,宣布:“这些棍子已经被魔法祝福了,会穿透我的身体,通过数字与人交流。”

2.在地板,上随机排列10个不同的形状组合,分别代表1~10个(排列时假装诵经,以加强学生的注意力)

3.然后排出3~4个形状组合,让学生猜它们代表哪个数字

4.数字与形状无关(棍子只是一只瞎眼睛),关键在于对活动开始的描述。因此,答案是基于手掌手指在棍子附近所做的标记。

5.如果有人看穿了游戏,请与训练单独确认,或通过不同的组合和受训者确认,或请已知的受训者担任魔术师,以增加小组兴趣和气氛

6.观察重点时,请不要向其他同学解释或讨论,以免妨碍他人的学习机会

p>   7、如果还是没人看出关键,则可以更加夸张的方式将手指所做的数字记号表现出来

   1.过程中运用了哪些方法来判断?观察的重点在于?忽略了什么?

   2.日常生活中是否容易被外在的表象所误导?是否因此造成有些问题重复发生?

   3.对自己或其它伙伴有没有进一步的认识或发现?

   4、经典拓展训练游戏【雨的来去】

   活动目的 在环境气氛营造下,做潜层的感官知觉练习

   器材场地 室内外均可,不需器材,人数不拘

   1.以训练员为圆心,所有学员围成五个同心圆并面对训练员

   2.由训练员示范以下动作,告知伙伴将要开始经历雨的来去

   1)手掌相互摩擦:(下雨之前的风声)

   2)手指交互拍打:(开始有雨滴)

   3)多指一起拍打:(毛毛雨)

   4)拍打大腿:(下大雨)

   5)拍打胸口:(下暴雨)

   3.示范完后请学员操作练习一次,每个动作依序由最内圈向最外圈传递

   4.请所有学员将眼睛闭上,保持静默,再由训练员从圆心开始将1~5的动作向外圈传递,等所有声音停止,再让学员张开眼睛

   1.张开眼练习与闭上双眼时感受有何不同?声音与视觉的差异?

   2.在生活中自己是否曾因为擅于运用某些技能,因此忽略了一些既有的能力?在人际关系上会造成影响吗?

   3.过程中你的专注力是向外还是向内?除了既有的动作声之外,还有听到其它的声音吗?

   4.过程中声音是此起彼落,还是整齐画一?你又是如何掌握到团队的节奏的?在这个拓展活动中,团队默契是如何形成的?

   5、经典拓展训练游戏【环环相套】

   活动目的:了解竞争的本质;学习沟通与合作的技能

   器材场地:室内外均可;每组8~12人,一组3~4个呼拉圈

   1、每组排成一纵队,队员将左手穿过双腿间,向后握住背后那位队员的右手

   2、训练员手持3~4个呼拉圈站在起点,将第一个呼拉圈递给第一位队员(呼拉圈需穿越头部落下),当呼拉圈传到第三位队员时,第二个呼拉圈才依次递下

   3、第一个呼拉圈传至最后一位时,必须带着呼拉圈跑至队伍最前头成为排头,并依照原方式与队员握手,继续进行活动.

   4、当每一位队员都轮过排头,而且再回到最初进行的位置,任务才算完成

   5、可采用小组竞赛方式进行此活动,进行2~3回合

   1、决策是如何形成?是否所有人都明白并确实执行? 如何对伙伴提供适当的协助?

   2、参与竞赛的小队,是敌人还是对手?不同的角色定位对策略有哪些影响?生活中的类似经验分享

   3、竞赛的目的是为了活化行动力,透过设定目标对手,在竞赛中以良性竞争,达成学习与成长,创造双赢的利多结果

   6、经典拓展训练游戏【谁是杀手】(台湾版杀人游戏)

   活动目的 观察力的练习

   器材场地 室内外均可,每组12~16人,无器材

   1、全部学员围成一圈坐下,双手与两旁的人在身后交握,请全部人员低头闭上眼睛,训练员走至某学员身旁,用手指轻点其头部,此人即为杀人不眨眼的『杀手』

   2、杀手每次选择1-10任意数字按押手掌,以顺时针或逆时针方向递减,当被握到第1下者即发出哀嚎倒地死亡,学员此时可张开眼睛捉拿杀手

   3、活动中所有人都可指控杀手,只要指出「XXX是杀手」并说明理由,猜错者视同暴露身份死亡

   4、每回合有三(人)次机会,如果没有人猜或猜错三次,该名杀手可继续进行下一回合暗杀行动

   1、你是运用何种方式观察出杀手是谁?逻辑、表情(视觉)、第六感?..?平时在做分析判断时,是否习惯倚重某种方式,而忽略了其它观察重点?

   2、当成为杀手时,心情如何?会有压力吗?对行为表现有什么影响?

   2、有没有人是一次也没猜(或只在心中做臆测但没说出来)?为什么?和观察力或表达有关系吗?还是有所担心?

   3、当伙伴表现出担心时,有没有人发现?这种不安全感是心理或环境造成的?

   4、生活中曾发生个人意见或建议,不敢表达的经验?

   ☆部分讨论涉及个人心理及生理环境安全的问题,须依当时团队情况判断,不宜勉强做讨论

   7、经典拓展训练游戏【地雷阵】

   一家公司、一个团队,彼此间的信任是最重要的.那么,你所在公司、团队有着怎样的信任度?如何提升人与人之间的信任感?做完了这个游戏,你就知道了.

   目标:使学员在活动中建立及加强对伙伴的信任感.

   规则:用绳子在一块空地圈出一定范围,撒满各式玩具(如娃娃、球等)作障碍物.学员两人一组,一人指挥,另一人蒙住眼睛,听着同伴的指挥通过地雷阵,过程中只要踩到任何东西就要重新开始.指挥者只能在线外,不能进入地雷阵中,也不能用手扶伙伴.讨论:

   1.请问各位在通过地雷阵的时候有什么感觉?

   2.平时你在跟其他人互动时是否需要刚才所讲的想法、做法?

   3.若再有一次机会,我们还可以加强些什么?

   1.不可用尖锐或坚硬物作障碍物.

   2.不可在湿滑地面进行.

   3.需注意两位蒙眼者是否对撞.

   教具:界限绳一条、障碍物若干.

   8、经典拓展训练游戏【木人梯】

   活动目的 人、我关系的信任与交付

   器材场地 室内外皆可;12~16人一组,两人一枝60公分长的木棍

   1.所有成员两人一组,手握一枝约60公分长的木条,

   面对面搭成一排木梯(可采直立或横或倾斜)高度不宜过腰

   2.所有成员须依序攀爬通过木梯

   3.过程中不能碰触或协助攀爬者

   4.掉下或犯规回原点再重头

   5.请踩稳再前进

   ☆训练员请随行做确保

   1.视觉感官与实际体验的落差

   2.伙伴的支持与协助及信任感的建立

   3.支持者与被支持者两种角色的感受

   9、经典拓展训练游戏【抢渡硫酸河】

   活动目的 学习资源的有效安排与运用;学习团队合作互助的精神

   器材场地 室内╱外空旷的场地;

   每组12~16人,依照每组人数准备数量相等的EVA垫子

   2条绳子标明起点、终点(约距离12公尺,依人数作调整)

   1.所有学员必须使用发给的法宝(垫子)渡过硫酸河到达对岸

   2.每位学员必须说出:好的团队组合所必备的要素,才可获得一块垫子(即法宝), 不得重复

   3.过程中,法宝以外的部分碰触河面(地面),则全体退回起点重来

   4.法宝不可离开成员,否则就会流失

   1.法宝是否被有效运用,哪些被确实执行,哪些对团队是重要的又容易被疏忽

   2.团队还有哪些可被加入的要素

   3.个人与团队的需求如何协调与照顾

   10、经典拓展训练游戏【雪花片片】

   活动目的 学习沟通与倾听

   器材场地 室内外皆可,每人一张薄的A4大小的空白纸张

   1.所有学员将眼睛闭上,每人发给一张白纸

   2.依照训练员指示动作,动作如下

   1)先将白纸对折再对折,右上角撕下一个2cm高的直角三角形

   2)再对折一次,然后在右上角撕下一个边长2cm的正方形

   3)再将纸对折一次,在右上角撕下一个2cm半径的圆弧扇形

   3.完成指示后睁开眼,摊开纸看看是否相同

   4.过程中学员如有发问需给予响应,但学员如保持沉默,则在学员每一个动作后继续下指令

   5.也可采取不给发言的方式进行第一次,活动后予以讨论再以同样方式再做一次, 完成后睁开眼,摊开纸看看是否相同

   1.了解不同的沟通模式

   2.人﹑我之间认知的差异

   3.制度化与标准化

   11、经典拓展训练游戏【修复计算器】

   活动目的 帮助团队提升问题解决的能力与技巧,学习决策的形成、执行与改善

   器材场地 每组12~16人,适合室内外空旷的场地;

   数字板30个(标明1~30),绳子8~9M两条

   1. 用绳子围成一个长方形的框,训练员将数字板字朝上任意放置在框内,

   在距离10公尺远用另一条绳子标示为起点

   2.所有成员须自起始线出发到数字框外围,依序碰触1~30之数字后回起点.

   3.所有成员须在界线外讨论且不能观察及试验.

   4.号码不可以跳号、重复或同时有一个以上的数字被碰触

   5.不可同时有两个或以上的人在框内,也不可碰触数字板以外的地面

   6.活动采计时方式,每次犯规加计10秒

   7.一共可执行三回合,目标是在最短的时间内完成任务

   1.个人行为对团队动力的影响与同理心

   2.讨论问题解决与决策的形成﹑沟通﹑协助.支持...

   3.如何使团队有更好的发展

   12、经典拓展训练游戏【金箍棒】

   活动目的 了解团队的沟通模式,并培养良好的团队合作精神与团队运作技巧

   器材场地 室内外均可,每组12~16人;每组一根营柱

   1.全体学员排成一排,把左﹑右手的食指伸直平放在营柱下,然后设法让棍子从肩膀的高度下降至地面

   2.过程当中不可用手指钩柱子,也不能够让手离开棍子

   3.违反规定则重新开始

   1.过程中的讨论,每个人所扮演的角色以及如何表达、沟通

   2.失误时对伙伴及对自己的感受

   3.共同目标被完成所运用的技巧

   活动目的 团队运作沟通协调的技巧﹑目标设定

   器材场地 室内外皆可,12~16人一组,每组1个呼拉圈

   1.所有学员手牵手围成一个圆圈,并在学员手中套入一个呼拉圈,

   将呼拉圈穿过每个人的身体回到原点即完成任务,采计时制.

   2.过程中不可松手

   3.不可用手指去勾呼拉圈

   4.可限定执行次数(ex:3次或5次),每次执行后均询问小组要挑战的目标(完成时间) 分享重点:

   1.团队目标(共识)是如何形成的

   2.执行过程中采取什么方法?有哪些改变?每次进步的关键

   3.曾给予或获得伙伴哪些协助?透过什么方式了解彼此的需求?

   14、经典拓展训练游戏【塞车】

   活动目的 培养团队精神 学习人际互动与沟通协调

   活动时间 30分钟

   器材场地 室内外皆可,EVA垫子为一组人数再+1(每组12~16人为限)

   1.将所有垫子置放为一排,人员从头尾两侧依序往中间站上垫子

   (最后中间会剩下一个空位),就定位后依序将两方人员位置对调.

   2.过程中垫子不可移动,人原移动时脚要在垫子内

   3.只可前进一步或跳一格前进,直到完成

   4.塞车时请重来

   5.请成员说明、指挥并归纳整理一简单明了之方法,并确认所有成员都了解

   1.现实生活中,人际互动情况是否曾遇过瓶颈

   2.当团队运作出现障碍或效率不佳时,对伙伴的包容与互助,可让团队维持动能

   3.团队运作时,引导者需注意到每位成员的状况,是否所有的人都了解团队目标﹑ 执行策略...

   15、经典拓展训练游戏【联想】

   活动目的: 沟通表达、聆听的训练

   活动时间: 约30分钟

   器材场地: 室内外场地均可,纸、笔

   1、活动前先选好伙伴,二人或多人一组.

   2、由讲师分别说出三句话--树木(数目)、钱、高潮.

   3、每次听完一个主题,学员各写下5个相关的联想句,三回共共15个.

   4、全部写完后所有组员比对,算一算有多少相同的.

   5、只可以听,不能讨论或是发问.

   树木:发现人与人内在认知上的差异与自以为是的部分.

   钱:揭示人对金钱的价值观与关系

   高潮:可能联想到较私密的话题,而使人不安、不好意思说,造成沟通上的障碍及表达上

   16、经典拓展训练游戏【HEY、SO、GO】

   活动目的:振奋精神,集中注意力

   1.全体围成一圆形坐下,由指导员为第一人开始第一个动作,共有三种指示动作

   (1)HEY:手长平贴在胸前,被手指方向指到的左(或右)侧伙伴,继续做下一个动作

   (2)SO:被指到者继续做『SO』的动作,手长平放在头上,手指向左或右,指定下一人

   (3)GO:被指到的伙伴双手合掌指定下个人,接着再做『HEY』的动作动作依此轮序

   2.每个做动作者要大声喊出动作名称,可以任意指向左或右.

   3.动作或名称错误两次则出局,其它的人大喊”out of my game!”

   4.被淘汰者可在圆圈外围做声音的干扰

   此活动适合用于使伙伴集中注意力可单纯为暖身活动不做分享

   17、经典拓展训练游戏【手掌九九】

   活动目的 集中精神的暖身活动(可安排在课程衔接时使用)

   1.所有人围成一圈盘腿坐下,左、右手掌平贴在自己的大腿

   2.由训练员先做指示拍一下,采顺时针方向进行,一共有三种动作

   a.拍一下:表示顺时针,依序拍下去

   b.同一手连拍两下-表示逆转方向,反方向拍回去

   c.握拳敲一下-表示pass,pass一个再拍.

   3.做错指令或动作的人,每错一次需伸回一只手,错两次的人,两只手都必须伸回

   4.此活动可进阶为将手放在左右两边的人腿上,其余规则不变

   1.讨论想法与行动的落差

   2.学员的参与度与集中度

   18、经典拓展训练游戏【团队过河】

   活动目的 问题决策与解决,强化团队运作的能力

   使用时间 50分钟

   器材场地 栈板3~5个,每个栈板间距离2.3~2.4M、(木)踏板2片(1.8及1.2M长) 规则:

   1、全组人员一起站上第一块栈板,并带着二个踏板出发.

   2、进行过程中若有任何人掉落栈板,则整组必须重来.

   3、踏板若掉落也必须重来.

   4、整组人员必须带着二个踏板至最后一站,并唱完一首,才算完成.

   1、进行过程中多给予学员鼓励.

   2、注意学员手指及脚踝的安全.

   解决问题时,策略形成的过程.

   建立团队运作的机制与能力(沟通﹑协调﹑互助?)

   成员对团队的认同感与共识

   个人利益与团队利益如何取舍

   19、经典拓展训练游戏【生产线】

   活动目的:培养团队精神 学习和睦与相互协调

   活动时间:30分钟内/12~16人一组

   1.水管(剖成对半)16枝/每组,长短不一

   2.大小、类型不同的球类10颗

   3.桶子一个(水桶或置物篮)一个

   1.选定一段距离(约比人数多两大步),将水桶放在尾端,

   小组学员必须利用手中的水管将所有的球运至尾端的水桶中,任务才算完成

   2.运送的过程水管不可碰到或重叠,与前后伙伴的手不可接触

   3.球行进时只能前进不能后退或停滞,也不能掉落地面或水管之外,若违规,

   必须再重起点运送

   4.球如果弹出桶外,需再从头运送一次

   1.在合作的过程中很容易发生许多的状况,如何学习接纳别人的失败

   2.人际关系中的同理心

   3.由高挫折活动所引起的情绪管理问题

   4.了解团队的特质,并透过成员之间不断的支持、互助、协调,

   克服不同阶段的团队问题,团队目标就可以被达成

   20、经典拓展训练游戏【“报数”,也叫“负责任的传递”】

   “报数”的内容:

   1、 学员全部站在教练的面前.

   2、 比赛:请所月学员按自己的方式分成A、B两个组.要求A、B两个组的人数绝对相同.

   助教可参加.5分钟.

   3、 AB两组各站一边.

   4、 AB两组各延生一男一女两位队长,注意强调:一定要自愿的,不能推选.

   5、让4位队长承诺:愿意为自己的团队负起责任,无论在怎样的情况下都无怨无悔.多问几次,是不是下定决心了.

   6、宣布比赛规则:第一条,绝对服从裁判.第二条,如有不服,参照第一条.

   7、比赛比的是:报数;输的一组,第一次队长做俯卧撑10次,第二次20次, 第三次40次.第四次80次.

   8、全程要求:最高境界静悄悄.

   9、给5分钟时间各队自行训练( 队长不参加报数)

   10、比赛时叫4位队长面向主度台祈祷,使看不见主席台情况.

   11、进行第一次比赛,比赛中如有报错情况,直接判输.队长回到队伍面前,

   面向对手这一队弯腰说:“愿赌服输,恭喜你们.”,赢的一组大笑.

   12、给4分钟训练时间,再比赛.给3分钟训练时间,再比赛,给2分半训练时间, 再比赛,,,,,,,

   注: 做俯卧撑的队长累了后,只能爬在地上休息,不能站起来,也不能坐起来, 脸朝地面.灯光随着做的次数慢慢的暗下来.

   13、当有队长在做80或160个俯卧撑时候,累得爬不起来时,把一些灯光关掉,

   留下两束蓝光,叫全部学员围着这两名作俯卧撑的队长.配上低沉的音乐,

   14、引导完后让学员把队长都抬起来做摇蓝

   15、小组分享,学员上台分享.

   1、当队长做得较慢或起不来时,非常大声的说他们,做领导呀,这就是做领导, 怎么了,后悔了吧,“这就是领导的责任”不断的这样说.

   2、事先要在场中间的地方留两个大红点,要让做俯卧撑的队长胸口中间对着红点做, 以便灯光直接射到背心,两上队长要刚好手能贴在一起.

   3、要准备两个射灯,蓝光的,定向前叫两个助教先做一下看看灯光的效果.

   4、活动定向前跟助教定向好,当所有学员围上去时,先叫他们围一个内圈,

   不准有人动他们.

   5、活动中有学员受不了,要一起坐或帮队长做,只说一条,任何人犯规,

   队长加多三十个.

   6、摇篮是八至十个学员分为两组面对面把队长放平躺在手中,其它人可围在旁边, 轻轻的摇晃着.配的音乐是“明天会更好”“祈祷”.

   “负责任的传递”灯光:

   1、全场需有可调控式灯光.

   2、需备有两个射灯,在最后冥想时使用,光是蓝色.

   3、做摇篮时灯光全黑.

   冥想词及配套音乐( 在队长累得爬下时,只留两个射灯时做):

   神秘园第一张第三首开始冥想:把自己完全投入进去,用非常低沉的声音说:

   看一看他们两位队长的背影,象不象你工作中的哪一个人,象不象你的老总、经理、

   领导、上司,他们表面上风光无限,坐在高高的位置上,但你可知道他们为企业的发展担负着多大的责任,承担着多大的压力,有时候被你们抱怨,有时候被更高的

   领导斥责,看着他们的背影,知道吗,现在的他们跟现实一样,就因为你的一点点

   失误,造成了他们多大的压力,就是因为你的不负责,给他们造成多大的痛苦.责 任是我们生存的方式啊,如果我们没有责任,我们会怎么样....

   看一看男队长的背影,他象你生活中的哪一个人?象不象你的父亲,这一个背,背过

   你多少次,为了担负起家庭的责任,是不是也象这样的疲惫,为了家庭,为了让你健康的成长而在外奔波、劳累,他为这个家付出了多少,为了你付出了多少,为了让你

   更好的读书,拼命的挣钱来供你,为了你的喜欢给你买好的衣服,但是你想过吗?他

   身上穿的是什么,平时舍不得吃舍不得穿都是在为了这个家庭,而你有时候还在埋怨家里不好,因为,有时候父母不能满足你的要求,你知道吗,他心里多么爱你,他也

   想让自己的儿女生活得更好,但是他没有能力呀...他的那双臂,承担着家庭多大

   的压力与责任呀..你离开他多久了,想过他吗,为什么有时让你给他打个电话都是这么的难,知道他最需要的是什么吗,,不是钱,而是你在外面能够健康的成长,他

   的愿望就是自己的孩子能过得好一点....

   (注:立即放“父亲”这首歌...)

   神秘园第一张第十三首开始: 再看一看女队长的背影,象我们生活中的那一个人,象

   不象你的母亲?为了你的成长,任劳任怨,她的那双现在已变得粗糙的手,为你做了多顿饭,为你洗了多少件衣服,还记得妈妈年轻时的样子吗,而现在的她是什么样子,

   (大声)她已经老了..(立即放“烛光里的妈妈”去掉三十一秒,以但一按就是妈妈 两个词的歌声出来,然后再放“慈祥的母亲”...)

   歌声完了后紧接“明天会更好”,让学员将四个队长抬起来做摇篮,然后是“祈祷”.

   21、经典拓展训练游戏【我思故我赢】

   活动目的: 强化同仁客户开发之能力,厘清客户问题之盲点(赢的关键)

   使用时间: 执行15分

   器材: 两人一组,各组15支牙签

   1、两人分A、B角色,共执行6回合,每回合先后顺序互换,每人各有3次先开始的机会

   2、每次可选择拿1或2或3支牙签,不可PASS,谁先拿到第15支牙签谁就赢 分享重点:

   *第3支、第7支、第11支为赢的关键

   目标的达成是有步骤性的,每个步骤就等于关键,每个步骤都做到,目标自然就完成

   22、经典拓展训练游戏【黑白羊-->BeingFun转移】

   让学员透过游戏参与,尝试从错误中学习经验

   学习有效的相互沟通、合作

   12~16人一组

   12公尺长的横木

   1、请学员任意排列站上横木

   2、再请成员依出生日期(或可改成身高、体重)调整为由大至小的排序,过程中不能踩到地面

   3、当有人员落地,恢复刚开始的顺序重新执行

   过程当中发生了什么?你有什么感觉?

   任务完成所采用的执行方式与开始是否相同?如果相同,这是否就是最好、最适合团队的方法?如果不同,每次的执行方式是如何被推翻、变革的?

   团队当中有领导者吗?是如何产生的?你想给予领导者什么回馈?如果没有领导者,你觉得对团队的影响是什么?

   过程中意见的发散是否通畅?有没有人提出意见却被忽略?为什么?工作中是否有相似的情形?这个活动是否让你看到更适合团队的处理方式?

   当你所提出的意见被否决时,你的感觉如何?你希望团队如何协助你?

   沟通的过程中,是否让每个人都清楚知道内容?还是变成小团体的沟通?实际的工作或生活中是否有相类似的情形?

   决策面与执行面是否有落差?你觉得是什么造成的?

   过程中伙伴或高或低、或支持或被协助而完成任务,而每个角色对团队的贡献是什么? 团队给予角色的支持又是什么?

   如果再执行一次,你会如何做?

   23、经典拓展训练游戏【解绳】

   跳脫原有的思考模式、瞭解經驗對人的限制,發揮創意與行動力

   室內、室外皆可;兩人一組,每人一條1M長的繩子

   1.兩人一組並發給一人一條繩子

   2.將兩條繩子交叉後,再將自己繩子的兩端打結做成繩環,套在自己的左、

   右手腕(如圖,繩環大小以手腕可以任意活動,但不會鬆脫為準)

   3.想辦法在不解開手腕繩環的情況下,各自脫困、掙脫揪結的繩子

   1. 你是如何解開繩子的?

   2. 解不開的原因是什麼?是否曾經想要放棄?

   3. 過程中嘗試過哪些方式?這些錯誤是否有相同的特性?

   4. 有沒有任何想法是嘗試前就被否決?為什麼?你是否只在自己的經驗中尋找答案?

   5. 生活中曾面臨類似的情境嗎?你的反應是什麼?

   6. 過往的經驗對你有何影響?你會過度依賴經驗嗎?你是否曾自己把自己框住了?

   7. 你能夠將解開的繩子恢復到一開始操作的模樣嗎?

   24、经典拓展训练游戏【练口才】(表达与演讲力技巧)

   a.培训师将一些写有各种不相关话题(可以是任意内容,如:足球、可乐、网络、WTO等等)的纸条放在一个透明的瓶内面向受训者

   b.每个受训者在瓶内抽取任意一个纸条,由培训师宣读内容后,不允许有任何思考时间,就所抽内容进行5分钟的即时演讲,中间不能有停顿和间隙

   c.活动结束后,由培训师对所有演讲人员的情况进行总结和打分,并现场评述

   点评:此游戏既能锻炼销售人员面对客户提问题时的演讲与表达力,同时也可在演讲的过程中激发销售人员的自信心.

   25、经典拓展训练游戏【人体相机】

   活动名称:人体相机

   活動器材:無器材;2人一組

   1. 兩人一組,由學員自行選定一位伙伴,並決定誰先扮演相機,另一位則扮演攝影師

   2. 扮演相機者的眼睛代表鏡頭,耳朵代表快門按鈕;攝影師請站在相機後方(面向扮演相機者的背部)

   3.角色選定後,由攝影師按著相機的肩膀引導到各處取景;在按快門拍照前,相機的眼睛都是閉著,當攝影師按下快門後,相機的眼睛即快速打開記錄約一秒然後閉上,再由攝影師引導至他處取景

   4. 摄影师完成照片记录后,兩人角色互換

   5.在取景的過程中,請注意安全

   1. 通常此活動會安排在課程的最後,透過活動讓學員對當次的學習過程做及時的回顧與歸納,此時可設定學員拍攝張數,並給予拍攝主題:

   例如邀請學員每人拍攝2張照片:

   一張是這次學習過程中,對自己影響最深(或最有意義的)的是?

   另一張是在這次的學習過程中,最想送給團隊的一張照片?

   拍攝照片時,攝影師對扮演相機者描述照片的意義,再由相機的角色口述此張照片.

   2.另外一種方式是採取多張數的拍攝方式(張數多寡訓練員可設定),相機只需單純且忠實的紀錄影像,眼睛看到什麼就記什麼(就像一張白紙,沒有任何先入為主的觀念).

   以這種方式實際體會『不帶有偏見的看待事物』~透過他人的觀點,沒有預設立場的『看見』,真正的瞭解什麼才是事物的『真相』.

   當人在面臨一個新的問題時,能不帶任何偏見(經驗),才會真正看到『問題』的真相、創意得以發揮,問題才能被解決

   26、经典拓展训练游戏【超级三人组】

   一个团队中的成员来自四面八方,他们有着不同的文化背景、丰富各异的个性,而且各有所长.但是他们亦不乏共同和共通之处.一个真正富有竞争力的团队正是恰到好处地融合了他们的同与异.

   目标:了解团队成员的异同点,思考如何充分发挥成员的才能

   时间:30-40分钟

   人数:12-18人,最好是3的整数(也可安排4人一组)

   教具:每人一张纸和一枚别针

   要求:完成十句完全不同的造句.将答案写在纸上,并用别针将纸固定于自己的衣服上.

   (1) 学员自由组合,三人一组.

   要求:小组成员所造句子的相同点要尽可能多.

   总结:其实人们之间的共同点要比我们看到的多.

   (2) 学员自由组合,三人一组.

   要求:小组成员所造句子的不同处尽可能多

   总结:即使在差异最大的小组中还是存在某些共同点.

   如果有小组其成员没有一句是相同的(虽然此种可能性很小),可邀请所有人集体讨论,一起总结出至少十点相似处.

   (3) 学员们随意进行三人组合.

   要求:共同提出一个有创新精神的创业计划,开办一家公司.要求最大限度地挖掘小组成员的不同能力,充分利用三个人的智慧.以下一份计划可供参考:

   我们团队的计划是开展用录像带进行英语培训的项目,对象是那些以英语为第二语言的印度籍人.因为,我对印度比较熟悉,我也有进行教育设计的经验.霍华德可以利用他在录像带制造上的技能和他柔和的中西部口音,再加上爱达教授英语的经验和女性特有的细心,相信这个计划会非常成功.

   (4) 每个小组详细阐述他们的创业计划.最后大家投票选举最佳创业计划. 总结:善于融合不同的智慧可以使整体在激烈的竞争中始终处于领先.

   27、经典拓展训练游戏【五个简单的问题】

   人类的某些行为、态度或反应受遗传、环境、文化等影响是可以预料的.通过观察力的培养,你就能发现人类的一些行为的规律.

   目标:用实例说明某些行为是可以预料的,培养学员的观察力

   教具:根据人数每人配备一张纸、一支笔

   过程:首先发给每位与会学员一张纸和一支笔.请他们在听到五个问题后迅速给出答案.答案应为他们的第一反应.然后快速说出问题:

   1. 你最喜爱的颜色是什么?

   2. 说出一件家具.

   3. 说出一种花.

   4. 在1~4之间选一个数字.

   5. 说出动物园中的一种动物.

   然后给出下列答案:红色、椅子、玫瑰、3、狮子.

   1. 每个问题有几人"答对"?(请"答对"者举手.选择这些答案的人数多的惊人.)

   2. 在你看来说明了什么问题?(人类的某些行为、态度或反映是可以预料的.关键是要做一个敏锐的观察者.)

   1. 选择一些生活的细节或者容易被忽略的规律来替代问题.

   2. 难度变化:让学员自己去发现可预料的行为并检测.

   28、经典拓展训练游戏【猜猜他是谁?】

   培训课程开始时,培训师需要知道学员们对即将展开的话题究竟了解多少.当然,你可以安排所有学员轮流发言,但这样是否略显枯燥、乏味?有没有想过换一种方式,让交流和分享在轻松、活泼的游戏中完成?试一试,一定会有令人惊喜的效果.

   目标:让学员分享大家的知识和信息

   时间:10-20分钟

   教具:一叠空白卡片

   人数:3-7人.如果有更多参与者,将他们分成人数相等的小组.

   1. 事先准备4-5个与此次培训主题相关的问题.如果主题是在线学习,培训师可以准备以下五个问题:

   (1) 你来这儿培训最主要的理由是什么?

   (2) 对这次培训你最大的担心是什么?

   (3) 你目前对互联网了解多少?

   (4) 你用什么型号的电脑?

   (5) 你认为网页是什么?

   2.每人取出一张卡片,写上数字"1",然后在卡片上写下自己对第一个问题的回答.重复以上步骤,直至答完所有问题.但每张卡片只能有一个问题的答案.将卡片写有答案的一面朝下,放在桌子中间.

   3. 让一位学员将所有卡片打乱,然后分发给每个人,还是正面朝下,一次发一张.

   4. 宣布游戏时间为10分钟,开始计时.

   5. 由第一位学员抽取一张卡片,大声念卡片上的内容.如有需要,可再念一遍.但不能将卡片给任何人看,以防从笔迹中辨认出作者.

   6. 除了朗读者,所有学员猜一猜谁是作者,并把自己猜测的名字写下来.(卡片真正的作者也可以写下他/她自己的名字,当然前提是他/她不是朗读者.)

   7. 完成后,大家公布自己的答案.此时,真正的作者可以揭晓谜底.凡是猜对者均可得一分,然后将卡片正面朝上放在桌子中间.

   8. 下一位再选择一张卡片,进行同样的过程.

   9.如果只剩下最后一个针对某一问题的答案,朗读者只需将答案读一遍,然后将卡片放在桌子中间即可.(此次没有必要再猜,因为可通过排除法猜出作者.)

   10. 10分钟后立即结束游戏,宣布猜对最多者获胜.

   11. 最后,让学员继续朗读剩余卡片上的答案,同时揭晓作者.

   29、经典拓展训练游戏【打破成规】

   不知不觉我们会为自己设置一些障碍,从而阻挡了对新观念、新思维和新方法的认可和接纳.打破成规,突破限制,让思想插上飞翔的翅膀.

   目标:用实例向学员证明,成见可能会妨碍他们接受新观点

   教具:每人一份纸和笔

   1. 让学员看一下由九个点组成的图形(如下图).请他们照原样把这九个点画在纸上,要求用一笔、四条直线把九个点连起来,线与线之间不得断开.

   2.给学员几分钟时间,让他们试着画一下.然后问有多少人成功地解出了这道题,并请一位自告奋勇的学员走到前面,画出正确答案,或者用幻灯片给出正确答案.

   1. 这九个点组成的图形最初在我们头脑中留下的印象是什么?

   2. 解这道题的关键是什么?(如何跳出我们自己或他人为我们画的框框)

   3. 这个游戏对于本次培训、会议以及我们的工作有什么启示?

   1.可以一笔画出三条直线来把这九个点连起来.第一条直线从上排左端那个点的上缘开始,向右下方延伸,穿过上排中间的点的中心和上排右端的点的下缘.第二条直线折返回来,穿过中排的三个点,从右至左,逐渐向下方延伸.最后一条线是再从左至右穿过下排的三个点.

   2.另一个办法是把纸折起来,让这三排点靠得尽可能近,这样画一道粗铅笔线就能同时盖住这九个点.

   3. 第三个办法是拿一把画刷,只需在纸上刷一下,就可以把九个点同时连接起来.

   30、经典拓展训练游戏【建塔】

   一个人有创造力不难,难得的是一个团队的创造力能充分发挥.通过团队创造力配合的练习,一个充满创造力的团队就诞生了!

   目标:让团队成员在执行团队任务中发挥创意,并且让每个组员都能扮演各自角色,为完成团队任务作出贡献.让团队的成员们认识到参与的重要性.

   形式:全体学员,5人一个小组为最佳

   教具:每组吸管30支,胶带一卷,剪刀一把,订书机一个

   过程:1.发给每个小组材料,并说明每组要在25分钟之内用这些材料建一座自己认为最漂亮的塔.这座塔的塔高至少50cm,外型要求美观,结构合理,创意第一.

   2. 做完之后,每组把塔摆在大家面前,进行评比.胜出小组会得到一些小礼品.
讨论:1. 你的小组工作过程中,是否每个人都有参与;当别人参与程度不够的时候你有什么感觉?

   2. 你的塔的创意是怎样得来的?

   3. 你对小组的合作有什么看法?

   1. 通过不同的内容来考核团队的配合程度,例:改建塔为建造房屋等.

   2. 难度变化:资源越少、时间越短、难度越高.

   31、经典拓展训练游戏【狗鱼综合症】

用实例向与人员说明,妨碍他们运用在培训课程中学到的知识的阻力不仅来自外界,而且也存在于他们自身.步骤把北美狗鱼的故事讲给他们听.狗鱼被放置在一个用玻璃隔开的鱼缸中,鱼缸的另一半里养着一些小鱼,可望而不可及.这条饥饿的鱼进行了无数次尝试,但结果总是撞到上.它最终明白了,自己无论如何也够不到那些小鱼.然后玻璃隔板被拿掉了,但是狗鱼并不去袭击小鱼.狗鱼随后的行为就是狗鱼综合症的表现,特点如下:

   1.对差别视而不见.

   2.自以为无所不知.

   5.拒绝考虑其他可能性.

   6.缺乏在压力下采取行动的能力.

   在你认识的人当中,是否有人曾表现出狗鱼综合症?是些什么样的例子?

   2.我们怎样帮助他人(或自己)摆脱狗鱼综合症?

   3.狗鱼综合症在何种方式下是有用的?

   32、经典拓展训练游戏【培训游戏:99.9%怎么样?】

   有一种观点认为"99.9%的合格率已经够好了"或者"顾客对99.9%的合格率已经满足了".真的是这样吗?

   目标:提高对产品质量重要性的认知度

   教具:列有相关统计数字的资料人手一份

   提问:如果在座的学员奉命去主管一条生产线,他们可以接受怎样的质量标准?(质量标准用合格品占全部产品的百分比来表示.)以举手方式统计学员可以接受的质量标准百分比

   2. 告诉学员,现在有些公司正在努力把不合格率降到仅为1%的1/10--即99.9%的质量合格率!提问:是否99.9%的合格率已经足够?

   3. 举出材料上令人震惊的统计数字,说明即使是99.9%的合格率也会造成严重的不良后果.

   4. 最后告诉学员,摩托罗拉的承诺是达到"六星级"的质量标准--在每一百万件产品中,不合格品应少于三件.

   1. 你是否仍然对99.9%的合格率感到满意?

   2. 我们的顾客是否会对此标准感到满意?

   (材料)如果99.9%已经够好的话,那么

   每天会有12个新生儿被错交到其他婴儿的父母手中;

   每年会有114,500双不成对的鞋被装船运走;

   每小时会有18,322份邮件发生投递错误;

   2,500,000本书将被装错封面;

   每天会有2架飞机在降落到芝加哥奥哈拉机场时安全得不到保障;

   今年会有20,000个误开的处方;

   将有880,000张流通中的信用卡在磁条上保存的持卡人信息不正确;

   一年中将有103,260份所得税报表处理有误;

   291例安装心脏起搏器的手术将出现失误;

   明天将有3,056份《华尔街日报》内容残缺不全.

   33、经典拓展训练游戏【千斤顶】

   活动目的 1.可作为课程衔接的破冰活动2.学习团队合作的观念

   1.无(人数从10人以内的小团队至50人以上的大团队均可)

   2.平坦且空旷的场地为宜

   1、刚开始2人一组操作(找体型相仿的伙伴搭配),两人面对面坐在地上,

   脚底相抵、膝盖弯曲、双手紧握

   2、双方用力互拉,使两人同时垂直站起

   3、当两人小组成功后,再增加一位伙伴,以同样方式站起,然后依序增加人数, 直到整个团体都试过

   4、执行时脚一定要接触,手要互握,所有的人臀部要同时离开地面

   此活动需注意:学员不可将手臂勾在一起,需握住对方的手腕处,

   以免有脱臼的危险

   1.作为暖身活动时可不做分享

   2.可讨论成功与失败的关键因素

   34、经典拓展训练游戏【瞎子摸号】沟通游戏

   活动目的:让学员体会沟通的方法有很多,当环境及条件受到限制时,你是怎样去改变自己,用什么方法来解决问题.

   形 式:14-16个人为一组比较合适

   类 型:问题解决方法及沟通

   时 间:30分钟

   材料及场地:摄像机、眼罩及小贴纸和空地

   适用对象:参加团队建设训练的全体人员

   1、让每位学员戴上眼罩;

   2、给他们每人一个号,但这个号只有本人知道;

   3、让小组根据每人的号数,按从小到大的顺序排列出一条直线;

   4、全过程不能说话,只要有人说话或脱下眼罩,游戏结束;

   5、全过程录像,并在点评之前放给学员看.

   你是用什么方法来通知小组你的位置和号数?

   沟通中都遇到了什么问题,你是怎么解决这些问题的?

   你觉得还有什么更好的方法?

   35、【破冰游戏】代号接龙

   内 容:这个游戏乃在于训练个人的反应力和记忆力,以最快的速度判断自己的所在位置. 方法:

   1)人数在10个人以内最适合,

   2)参加者围成一个圆圈坐着,先选出1人做鬼.

   3)参加者,以鬼的位置为基准,从鬼开始算来的数字,就是自己的代号.每个当鬼的人都是1号,鬼的右边第一位是2号,依次为3号

   4)游戏从鬼这里开始进行.如果鬼开始说“1、2”,就是由第1个人传给第2个人的意思.

   5)2号在接到口令后,就要马上传给任何一个参加者,例如“2、5”的话,2当时就是自己的代号,5则是自己想传达者的代号,此数字可以自由选择.

   6)如此一直进行比赛.

   7)如果自己的代号被叫到而却没有回答的人,就要做鬼.

   8)鬼的代号是从1开始,所以当鬼换人的时候,则所有人的代号重新更改.

   重 点:游戏的乐趣与否,决定于参与者的反应速度之快慢,所以应当培养良好的灵敏反应.

   36、拓展感恩游戏【风雨人生路】

   蒙着眼睛做游戏,一个团队还能合作愉快吗?因为我们是一家人,因为我们有着共同的目标,所以我们能行!

   目标:使学员互助合作形成共识,完成低难度活动.

   规则:用眼罩将所有学员的眼睛蒙上,在蒙上前先观察一下四周的环境.然后,将双手举在胸前,像保险杆般保护自己与他人.目标是整个团队找到一条很长的绳子,并将它拉成正三角形,且顶点必须对着北方.完成时每个人都能握住绳子.

   (1) 回想一下发生过什么事?

   (2) 各位是怎么找到绳子的?

   (3) 各位是如何拉正三角形的?

   (4) 想象和蒙上眼之前看到的差异大吗?其他人当时的想法如何?

   (5) 各位觉得绳子像什么?

   (6) 这个游戏和工作类似吗?

   (7) 游戏最有价值之处是什么?

   (8) 如果再玩一次你会怎么做?

   注意:场地应选择在户外草地上进行,以免跌倒受伤.

   (1) 可以排列不同队形.

   (2) 绳子可以用尽(难),可以不用尽(易).

   教具:粗棉绳一条、眼罩(依人数而定).

   37、【沟通游戏】囊中失物

   形 式:11-16个人为一组比较合适

   材料与场地:有规律的一套玩具、眼罩

   适用 对象:所有人员

   时 间:30分钟

   活动 目的:学员们体验解决问题的方法,学员们之间面对同样一个问题所表现出来的态度,如何达到共识,并进行配合共同解决问题.

   1、培训师用袋子装着有规律的一套玩具、眼罩,而后发出游戏规则:

   我有一套物品,我抽出了一个,而后给了你们一人一个,现在你们通过沟通猜出我拿走的物品的颜色和形状.全过程每人只能问一个问题“这是什么颜色,”我就会回答你,你手里拿着的物品什么颜色,但如果同时很多人问我就不会回答.全过程自己只能摸自己的物品,而不得摸其他人的物品.

   2、现在培训师让每位学员都戴上眼罩.

   你的感觉如何,开始时你是不是认为这完全没有可能,后来又怎样呢?

   你认为在解决这一问题的过程中,最大的障碍是什么?

   你对执行过程中,大家的沟通表现的评价如何?

   你认为还有什么改善的方法?

   38、【团队拓展游戏】孤岛求生

   活动目标:合作的重要,藉团体合作与思考达到解决问题的目的,并体会个人在团体的重要. 活动时间:30-40分钟

   活动材料:报纸数张

   1、导师先将全班分成几组,每组约十人.

   2、导师分别在不同的角落(依组数而定)地上铺一张全开的报纸,请各组成员均进入报纸上,无论用任何方式都可以,就是不可以脚踏报纸之外.

   3、各组完成后,导师再请各组将报纸对折后,再请各组成员进入报纸上.各组若有成员被挤出报纸外,则该组淘汰不得再参加下一回合.

   4、上述进行至淘汰到最后一组时结束.(勿过长),时间到换下一位上场,至轮完为止.(以上约30分钟)

   5、分享与回馈:请各位成员围坐成一圈,讨论刚才之过程并分享心得.

   6、导师结论参考:

   (1)要求得团体或班级的成功或胜利,惟有透过合作才能众志成诚.合作乃在团体贡献一己之力,并截长补短,同心协力共同创造团体成功之机会.

   (2)解决问题时可藉团体合作与思考达到目的,每个个人在团体中都有一定的重要性.

   7、注意成员安全.

   39、【破冰游戏】分组游戏

   第一步:学员围成一个圆圈——组织者说LOOK UP、LOOK

   DOWN、LOCK——学员看上、看下,然后用目光锁定对面的一位同学,当两人的目光相对时,则拍手、出场交谈——交谈3分钟——没对上的继续.

   第二步:学员分列两行,结对的伙伴面对面站立——各自后退5米——蒙上眼罩——发出声音,寻到对象(不可用学员名字、公司名称)

   组织者问以下问题:

   早上起床时,是从左边下床?右边下床?

   ——从左边下床的站左边,从右边下床的站右边,记不清的站中间.

   早上穿鞋时,先穿左边的鞋?先穿右边的鞋?

   ——先穿左脚的站左边,先穿右脚的站右边,记不清的站中间.

   以此种办法将学员分成三大组.

   如果依上法分成的三组人数悬殊过大,则继续分组,按以下办法:

   请大家自由组合,寻找另外两位与自己相象的伙伴,分成三人一组.

   1、 谁愿意第一个站起来?

   2、 谁愿意第二个站起来?

   由此,将学员分成三批.

  以上就是小编为大家介绍的39个经典的拓展训练游戏的全部内容,如果大家还对相关的内容感兴趣,请持续关注探路者拓展!

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