国产热血战争游戏不氪金能玩吗?

  • 2007~2008年,腾讯拿到了《穿越火线》《QQ炫舞》《地下城与勇士》三个爆款游戏的代理权,它们构成了所谓“腾讯四大名著”当中的三个。尤其是《地下城与勇士》相当成功,把腾讯从端游市场的第三名带到了第一名。在这个时期,腾讯的游戏运营还比较稚嫩,《地下城与勇士》甚至一度被玩家戏称为“掉线城与虚弱勇士”;腾讯通过反复的调整试错,提高自身的运营能力。与此同时,腾讯也拿出了《QQ飞车》《QQ自由幻想》等自研重度游戏,虽然模仿色彩极强,但毕竟是拿出来了。

  • 2011年,腾讯收购Riot Games,拿到了《英雄联盟》的代理权,再次大幅提升了游戏收入,也为多年以后的《王者荣耀》埋下了伏笔。与此同时,腾讯的自研能力已经大幅提升,《逆战》《轩辕传奇》《御龙在天》取得了一些成就,尽管只有《逆战》达到了端游时代的一线大作水平。可以说,到了这个时间点,腾讯的游戏市场霸主地位已经比较巩固了。

  • 2015~2016年,在方兴未艾的手游市场,网易占据着霸主地位,《梦幻西游》《大话西游》《倩女幽魂》长期霸榜,而腾讯的自研手游储备还很薄弱。在这种情况下,腾讯通过代理《热血传奇》(盛大)、《征途》(巨人)、《新剑侠情缘》(西山居)等“端转手”大IP产品,打开了局面,并激活了微信游戏中心。到了2016年底,随着《王者荣耀》的冉冉升起,腾讯遂在手游市场占据第一名,此后与网易的差距越拉越大。

  • 2017年,受到《王者荣耀》的启发,阿里游戏决定代理“下一代MOBA手游”《自由之战2》,结果反映平平,一年之内即关服;

  • 2018年,它又代理了多款MMORPG或ARPG产品,其中仅有《航海王:燃烧意志》取得了一些商业成功,即便是标榜“大IP影游联动”的《烈火如歌》也仅仅热了一个星期;

  • 关键的转折点出现在2019年,阿里游戏自研的《三国志:战略版》,以“日本光荣IP授权 + 模仿《率土之滨》玩法”为号召,迅速进入畅销榜前五,至今仍然是国内月度流水最高的SLG之一;

  • 《三国志:战略版》这款自研产品的收入,很可能比阿里游戏所有代理产品的收入之和还高十倍。

  • 手游的内测机制已经高度完善,玩家口碑反馈机制也很健全,从而使得自研厂商可以提前判断某款产品的爆款潜力,把最有潜力的产品留给自己。

  • 随着玩家的成熟,产品质量逐渐成为了一款游戏成败的决定性因素,而宣传资源的投放从“雪中送炭”变成了“锦上添花”,所以自研厂商对大厂的依赖度也降低了。

  • 在发行端,买量投放也高度透明、高度自动化了,自研厂商只要具备足够的资金,自办发行的效果很可能不比大厂差;而资金可以来自投资人,而非大厂。

  • 在产品端,腾讯以高DAU、低ARPU的电竞游戏为核心,而网易以低DAU、高ARPU的MMO及卡牌RPG为核心——前者的商业化和生命周期本来就比后者高几倍。有人会争辩说,腾讯能做好电竞游戏,纯粹是因为它掌握了微信/QQ的社交流量。问题在于,哪怕我们单纯比较《和平精英》和《荒野行动》两款产品,或者《王者荣耀》和《决战!平安京》两款产品,也能得出前者质量高于后者的结论。

  • 在运营端,腾讯的游戏运营形成了独立的业务线(X5、X8工作室),从而能够将成功的运营模板沉淀并复用,运营数据也可以打通;网易的游戏运营则是跟着产品走,主力产品的运营团队往往互不相同。腾讯游戏运营团队非常善于拉回流、做市场活动,几乎将运营上升为一种艺术;而网易在这方面仅仅是合格而已。

  • MMO一般都是重氪金、高ARPU产品,只要推广投入足够,很容易拿到高流水——当然,收入是否足以覆盖买量成本则是另一个问题。

  • “端转手”的热门MMO一般都是2000~2010年流行的,当时的学生玩家现在一般在30~40岁,具备足够的消费能力和情怀。就像周星驰的电影、王菲的歌曲总能吸引到中年高收入人群一样,《热血传奇》《梦幻西游》《完美世界》也有类似能力。

  • 成功的MMO端游一般都有一套良好的核心玩法、久经考验的运营经验,以及海量的数据积累。厂商只需将其“原汁原味”地搬到手机端,产品本身的质量就是过关的,也很容易依托过去经验做运营。

  • 年轻玩家群体不习惯“为赢付费”模式,或者根本就不在乎“赢”,反而更容易被外观和剧情吸引。现在还能接受“为赢付费”的,主要是30岁以上的玩家,他们的习惯是在多年前的PC端游时代养成的。

  • “为赢付费”模式最适合MMO,但这个品类因为时间消耗太大(太肝),早已不再是玩家的首选。在新兴的电竞、开放世界游戏中,如果继续搞“为赢付费”,会破坏数值体系和公平性,从而大幅削弱玩家的积极性。

  • 对于厂商而言,3A游戏的成本太高、风险太大。《荒野大镖客2》的研发人员高达1185人(尚未计入外包人员);《原神》虽然尚未达到3A水平,研发人员也从初期的400人膨胀到上线后的700人,而且内容迭代速度仍然较慢。现在,欧美大厂要么热衷于开发“年货游戏”(《FIFA》《使命召唤》等),要么热衷于通过小修小补去压榨一款产品的价值(《GTA5》《暗黑破坏神3》等),总之就是不愿意承担风险。

  • 对于玩家来说,很多人的首选可能并不是技术领先、玩法重度的3A游戏,而是更轻松、流程更短、更适合碎片时间的游戏。尤其是对那些忙于工作、心理压力极大的年轻人来说,《马里奥赛车》《胡闹厨房》《动物森友会》可能才代表了游戏的未来。

  • 从技术角度看,手机平台最大的问题就是算力低、操作维度少。很多中低端安卓用户连“吃鸡”游戏都跑不动,他们显然不会成为“3A手游”的玩家。像《怪物猎人:世界》《血源诅咒》这种以操作复杂闻名的主机大作,如果移植到手机,简直无法操作。

  1. 研发,又称为制作,就是游戏产品的开发;

  2. 发行,又称为代理,就是游戏产品的市场推广及运营;

  3. 渠道,又称为分发,就是游戏产品被送到玩家手中的过程。

  • 以腾讯为例:研发由天美、光子等五大工作室群负责;发行由端游、手游两大发行线负责;渠道则包括微信游戏中心、QQ游戏中心和应用宝。腾讯的游戏发行线也会代理第三方产品,也会跟硬核联盟等第三方渠道接触;微信、QQ的游戏中心只向腾讯独家发行的游戏开放,应用宝则向第三方产品开放。腾讯是国内唯一一家在游戏产业链的三个环节都具备巨大优势的企业;放眼全世界,这样的企业或许还有索尼、任天堂、微软和Valve。

  • 网易拥有强大的研发和发行实力,但是缺乏自有渠道。B站与网易相反,在二次元垂类的发行和渠道实力较强,但是几乎没有自研产品。

  • 米哈游、莉莉丝、紫龙等新兴厂商,一般足以胜任某一个或几个垂类的研发和发行(即“研运一体”),但都缺乏自己的渠道。心动则与它们形成鲜明对比,旗下TapTap是一个强大的游戏渠道,但是自研和发行能力均很一般。

  • 在渠道端,应用商店这样的“分发渠道”与抖音、快手这样的“买量渠道”最大的区别在于账号体系。国产安卓手机厂商、B站和TapTap都有成熟的账号体系,可以实时掌握玩家数据,并在游戏之间展开联动。抖音、快手可以形成这样的账号体系,但是需要很长时间。账号体系对MOBA、FPS这样的电竞游戏尤其重要,因为它可以帮助玩家发展游戏内部社交。在这方面,谁也无法与腾讯竞争——微信和QQ账号就是用户的社交名片。

  • 在发行端,把纸面上的流量优势转化为实际玩家(尤其是付费玩家)是一个极大的挑战。即便是腾讯,也经常在重度游戏的发行上栽跟头,仅能维持前三天的热度。在初期推广之后,游戏的上限取决于强大的运营,而运营包括客服、促销活动、拉回流等多个层面。此外,一个优秀的发行方必须促进产品的有序迭代,尤其是对于第三方产品而言更是如此。腾讯运营的《地下城与勇士》等进口游戏,国服和国际服简直就是两个产品。

  • 在研发端,不用说了,现在的玩家越来越成熟了,换皮、抄袭等把戏越来越不得人心。有人会说:早期的腾讯、网易都是以模仿见长的——可惜时代变了。现在,爆款自研产品要么得具备创新性,要么得具备很高的完成度。这是一门能见度很低的生意,连续投入三五年出不了成果是正常的。附带说一句,腾讯、网易游戏业务的能见度较高,是因为它们铺了上万人、几百个团队去做自研。

  • 元宇宙到底以社交为基础,还是以游戏为基础?换句话说,它到底是带游戏色彩的社交,还是带社交色彩的游戏?这可能完全取决于你的屁股坐在哪边。

  • 元宇宙到底需不需要VR/AR这样的沉浸式体验?按照米哈游的观点,不但需要,而且终将进化到“脑机互联”这样的未来科技。但是,Soul好像没有任何VR/AR成分。

  • 元宇宙与原先的“趣味社交”“虚拟社区”有何区别?要知道,基于虚拟形象的网络社区早在十几年前就有了,绝大部分没有运营到现在。我们可以认为“元宇宙 = 虚拟社区 + VR/AR”吗?

  • 元宇宙与原先的强调内部社交的MMORPG有什么本质区别?如果你玩过早年的重度MMO,尤其是《魔兽世界》《梦幻西游》这种经典产品,就会发现它确实构成了人们的第二生命。那么,元宇宙是一种轻度的、现代的MMO吗?

  • 核心内容或“玩法”应该重度一点还是轻度一点?如果太重度,将不免像MMO游戏一样,因为太肝、门槛太高而逐渐失去玩家喜爱。如果太轻度,那与一般的社交休闲游戏何益?如果根本不存在社交之外的“核心玩法”,这种平台就无法称为元宇宙。

  • 在社交上应该更偏向现实还是虚拟?这是最难把握的。所谓“第二身份”的概念固然很有诱惑力,但我很怀疑到底有多少人想营造一个与现实完全脱节的虚拟社交身份,这种身份又需要多么持续的时间投入。

  • 应该如何变现?Roblox这种从游戏产品发展而来的元宇宙,不需要过于担心变现问题,因为游戏玩家普遍养成了一些付费习惯(无论是买断制还是内购付费)。社交平台则不是如此,我们固然可以畅想在元宇宙社区里卖“QQ秀”,但是实际效果极难估算。

  • 未来属于工业化的、时间较长的、沉浸感较强的“重度”互动叙事产品,也就是更类似于大型影视剧或长篇剧情向游戏的产品;所以我不看好互动VLOG,更不看好那些依托于头部大剧草草制作的“衍生互动视频”。简而言之,B站和三大视频平台目前在互动叙事方面的探索全部是错误的。

  • 关键在于剧情和工业标准的结合,关键在于剧情和工业标准的结合,关键在于剧情和工业标准的结合;重要的话不止说三遍,应该说无数遍。如果大厂只知道砸钱,却找不到合适的剧本,那就是白给。

  • 产品的呈现形式一开始会以独立APP为主,然后逐渐转向平台内嵌的视频/小程序;但是现有的视频播放界面不可能无缝过渡到互动影像。所以,依托视频平台去做互动叙事,很可能只是昙花一现。

全文完。感谢您的耐心阅读,请顺手点个"在看"吧~

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战争公约,就名字来说,这款游戏的核心玩法应当围绕战争来展开。作为一款全新战争策略卡牌游戏,《战争公约》从军武细节到动效场景皆细致打磨,铸造了一个多军对决、随心征战的架空世界,其中海陆空三线战争、丰富的副本玩法与军武模型,多军团燃情对决,用策略对决的方式重构现代战争王牌风采。采用3D次世代建模加PBR制作流程,“全工艺”绘制军武高模,并通过高质感技能特效动画,还原军武战斗最真实的质感。更让玩家“身临其境”感受现代战争风采!

《战争公约》将上线52种地面军事单位供玩家组建属于自己的军团,自行火炮、人形部队、榴弹炮、飞行单位、战争黑科技等等军武可以轮番上阵,带来更显策略特色的回合战斗,开启多面战争的激情时代。战争题材的游戏玩得不在少数,好比如三国题材的卡牌、SLG,其实大多数战争题材的游戏玩法上大同小异,只是在建模,主要玩法以及游戏内容些许不同而已,虽然题材相同,但玩法还是有很大差别。那么战争公约的新手玩家们开局怎么玩呢?

首先是阵容搭配方面,游戏中的阵容主要就是上阵各式各样的坦克了,这也是战争公约这款游戏主要的氪金点。坦克能够进行部队养成,养成模式主要是通过升级、升阶以及升星。

升级能够增加坦克的生命值、攻击力、穿甲防御以及爆破防御,需要消耗一定的经验值材料。升阶能够提升坦克的等阶,进一步提高坦克的各项属性,还能够解锁坦克的特殊加成效果以及突击潜能。

游戏中的坦克分为四大类型,分别是攻击型、防御型、辅助型以及突击型。攻击型部队能够通过发射普攻炮弹来回复自身的能量,提升自己的续航能力,一般来说是将攻击型部队放置在阵容队伍的后排,以保证自己的存活空间以及输出空间。

按照阵列协同属性进行坦克阵容的编排不仅可以获得加成效果,而且落实在游戏战斗中也能够将坦克的效果和威力最大化,

游戏有6个培养位,各培养位上的培养进度每支部队均能共享,替换部队不会改变。在战位上采用横2纵3的形式排列。它采用回合制模式,行动顺序为我方1号位→敌方1号位→我方2号位,以此类推。

部队共有3种初始品质,蓝色B级、紫色A级、橙色S级。重复获得的部队会变成对应的碎片,升星、进阶都要消耗对应的碎片。每支部队都可升至最高普通5星,然后可以一路进阶到最高的银色王牌,王牌还可以继续升星,最高王牌5星。

游戏中有两大基础货币,一是金币,二是钻石。金币主要用于升级和小部分东西的购买,钻石主要用于大部分东西的购买,例如购买增援电报抽坦克,购买体力等。每天的体力,挑战令,军粮是一定要买的,不要忘了。每周的王牌徽记也尽量买完,这是零氪玩家获得徽记的唯一途径!演戏商店分高级商店和初级商店,有些玩家可能注意不到,每周限购的部队碎片尽量买完,其他就根据需求购买就行军团商店里的道具,体力系统为石油,石油上限会随着等级的提升而升高。石油可以等待自然回复、使用每日午间晚间补给或邮件等送的大、小石油罐、钻石购买。每日钻石购买有限定次数,且越买越贵。

个人等级主要靠做每日任务和通关获得的经验来升级,各种功能和玩法会随着等级的提升而开放。

另外游戏具有无废卡养成体系,全部军武均可突破品阶限制,真正做到每一个军武都可担大用。通过“部队养成”、“装配机械配件”、“装载芯片”等方式、玩家可以快速提高自己军武的战斗力与属性。当然装备本身也是需要进行强化以及改造的。给不同的坦克配备上最合适以及最强力的装备也是游戏的重要玩法之一。

主要影响的就是坦克的生命值、攻击力、穿甲防御、爆破防御、暴击率、抗暴率、命中率以及闪避率等属性效果。

在玩家沉浸于游戏的紧张刺激的对战之余,还能亲自体验狙击战场,随时开启放松心情的特种作战小游戏,收获意想不到的趣味作战体验。总的来说游戏很大程度上还原了战争的那种爽快真实,非常值得体验一把。

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