这是啥游戏?

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“对,这是多么美妙的一个绰号啊!”佐藤圣笑着伸出了手,“咱们交个朋友吧!”
“你小子也有今天啊?!”
刚刚踏上洋车一只脚,就见一个奔了过来,拉住了白天锡的胳膊:“鹿丸圣,果真是你。可算是找到你了!”
白天锡进了大堂,在待客沙发上坐了下来。十多个浓妆艳抹的女子立即排在了他的面前。那香味,就像他曾经的老板娘竹下夫人身上的那样,直往他的鼻子里钻。

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“没错。我不会骗你的。但我们行里资金不够,得从香港总行汇过一些。所以,得明天早上才能付钱给白少爷。”
“没错。他是我的结拜二哥,也就是佐藤圣在日本时的邻居。”
突然,一列绿皮火车吭吭哧哧地进了这个小站。白天锡两眼失神地盯着。这火车自己跟着竹下去进药的时候坐过一回。干脆,坐上火车离开这个鬼地方。此处不留爷,自有留爷处。世界这么大,换个地方,或许能干出一番事业来!
紧接着,白天锡向那里使了一个眼色。胡富贵不傻,他不敢言语了。

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得到狼约定的会唔时间后,白天锡和佐藤圣又驱马回到了张宗昌的营地,将这一时间告之和褚玉璞。
常继英收起了油布伞,对白天锡说:“等急了吧?银行人多,办事太麻烦。”
“原来是鹿丸圣啊,快坐!”田中和雄放下了手中的报纸,热情地说。

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大个子营长一听刚才这小子说的是日本话,也怕是日本人。于是,大个子对他的部下说:“放开他!”

写在之前:该文章是我个人电台节目的一个特篇,它将会是我电台的系列节目最终篇的重要线索,因为该线索具有相对对立性,故在知乎和bilibili发布,它也将会以录音形式发出,有兴趣的看客可以了解一下,电台链接在文末

Metagame元游戏,或许很多游戏玩家都没有听说过的游戏类型,与传统rpg,slg,沙盒和开放世界游戏不同,元游戏有着特殊且创新的游戏内核,而由于我个人的兴趣,今天写了篇关于metagame的认知和理解,大家笑笑就好。

而在讨论Metagame之前,我们必须要了解什么是“Meta”元素。我定义Meta元素为制作者为打破第四面墙,于读者直接沟通的工具。举一个比较通俗的例子,奥特曼在打怪兽的时候,自己的能量不够了,灯一直在闪。如果利用了meta元素,那么奥特曼接下来将跳出预设剧本,直接向屏幕外的观众阐述自己经常能量不够,天天被你们这帮观众嘲笑之类的。

这个例子不是特别精妙,甚至有些无厘头,但是meta元素的核心就是让观者感觉到虚拟世界的人物跳出界限,进入我们的世界与我们交流。而meta元素只有,且仅能够在虚拟世界的作品中产生它的作用。而搭载虚拟世界的载体大多为小说,电影,音乐,游戏,漫画等等。在电影新世纪福音战士真心为你中,在结尾一系列以人物口吻嘲讽社会,观众,并且在最后通过拍摄影厅里的所有人,并且投放在大屏幕上,“公开处刑“,也成为了电影史上经典的meta场面,而许多观众因此被惹恼,认为自己收到了冒犯。

EVA经典嘲讽观众(还有束中指小哥)

与eva相似的还有日本实验性变格推理小说,脑髓地狱也曾经采取过meta元素,书中曾展示了几篇论文,论文对于结局的铺垫极为重要。其中《正木博士的遗嘱》采用了电影式记录手法,将论文以口述的方式直接讲给读者,就像是正木博士探知了读者的存在,直接为读者进行故事中细节的科普。

那其实讲到现在大家或许对meta元素有了一定非常简单的认知,听起来就像一个恶搞观众,读者的一个小玩笑。虽然我不想扫大家的兴,在完整进入metagame的世界里,我可以暂时先下结论,meta元素本身就是一个恶趣味的玩笑,是作者为观者设置的小彩蛋,是一种吸人眼球的技巧。在阅读接下来的环节,先可以带着这样的一个想法去阅读。

非常厉害的一本变格推理小说,有兴趣可以拜读一下

Metagame,元游戏,在现有的游戏中并不占主流,但他的表现手法却十分多样。但我们仍可以把metagame的表型形式归为三大类:诡计类语言类交互体验类。(全部为个人定义)


诡计类(有一定游戏剧透,会极度影响游戏体验)

虽然我把诡计类当成一个大类,但是他其实只有1个游戏,《Ever17》。其实我一直都想把Ever17归到语言类或者交互体验类,但是奈何我水平有限,无法将Ever17硬搞进去,所以我将Ever17这个经典诡计类metagame作为一个单独的品类。前方剧透警告:Ever17是一部adv文字冒险类游戏,玩家将通过两个少年的视角,尝试与自己的伙伴一起逃出危机四伏的海底公园Le-mu。听起来像是一个简单的逃生游戏,但是Ever17其实是一个很实在的科幻游戏。在玩家在扮演两位少年,并成功完成了所有逃生的结局,游戏将开启最终章。前方超级剧透:随着最终章的揭幕,玩家们一直以为两位少年所处是同一空间,同一时间,但是作者利用了meta元素,戏弄了玩家。(具体不能再剧透了),且在最后直面玩家,阐明玩家本身的身份和少年们的关系,还有玩家作为“玩游戏的人”,存在的意义到底是什么。这里的meta元素不仅仅是一个彩蛋,而起到了推动重要剧情的作用。但是他也同时迷惑了所有玩家,令所有玩过Ever17的人赞不绝口。因此它并非仅仅作为彩蛋,和玩笑出现在游戏中,Ever17对meta元素的使用确实是非常经典的。因此它被认为是诡计类Metagame的开创者

“你知道阿基米德原理吗”
最经典的科幻类文字冒险游戏

语言类是metagame的一大类,其实没啥好说的,语言类metagame主要还是以彩蛋为主。就像我之前说的,小说中在用的大部分meta元素基本全是语言类meta元素,主要是恶搞和开玩笑。而游戏中语言类meta元素是完全一模一样的作用。例如,在英雄联盟中,如果你做出了些奇怪的动作,英雄会对你的操作有所表现。这类的游戏不能算作完全的metagame,因为他只是利用了这个手段去给玩家开一个玩笑,不过meta元素的大范围利用也是因为此,所以我把这个类型也单独挑了出来,非常之简练。


接下来就是Metagame的核心类型了,交互体验类。这种metagame是“metagame”名词被创造的原因,它代表了大部分metagame的核心。这种游戏有非常著名的几个代表作,《史丹利的预言》,《ICEY》,《Undertale》,《君与彼女与比女之恋》,《DDLC》。这里《史丹利的预言》和《ICEY》属于一种玩法,而《Undertale》,《君与彼女与彼女之恋》和《Doki Doki Literature club》又是一种。交互体验类Metagame,通常是由Meta作为游戏核心,而并非彩蛋和诡计。该类型的核心思想相差并不大,即“让玩家直面自己的内心的游戏”。

史丹利的预言中,玩家将扮演一个打工仔,在游戏中有一个旁白会一直告诉你如何让这个打工仔逃出无人的公司。看似旁白是在指导打工仔这个人物,但是打工仔是否会遵循旁白的指引是完全取决于玩家的意志。涉及到游戏细节,如果你没有按照旁白的指令去操作,旁白会恶搞你,会嘲讽你,还会为了惩罚你私自篡改游戏内容。而从那时开始,玩家扮演的就不是打工仔了,而是“自己”。和史丹利的预言类似,国产游戏《ICEY》也采用了相似的游戏模式。玩家将扮演“艾希”,去探索世界的秘密并击败一个个坏人。旁白也在游戏中出现,如果你没有按照旁白的指示去玩游戏,那么他会恶搞你,会故意修改游戏数据,还会破坏游戏本身。
史丹利的预言,旁白发疯了(其实是你疯了)
国产游戏ICEY,旁白恶心人篡改游戏

这两个游戏的核心都是通过游戏内旁白的语言和语音,与玩家本身进行直接沟通,而你所做的选择则会被人认为是你对旁白的回复。而这种过程的持续循环,会将“破壁感”体验增强。而更宏观的说,旁白代表了游戏制作人,而玩家扮演的就是“自己”,游戏本身其实就是“你”与“游戏制作人”的交锋。而这一类的metagame,其实掺杂了许多游戏制作人的私货,他们想要去创造这样的游戏,或者说介质,去和玩家进行直接沟通,有时候甚至还能去恶心“玩家”,让玩家感觉不适。

我们一直认为我们是游戏的主导者,我们认为我们作为玩家就是爹,游戏和游戏制作人应该用全力去取悦我们玩家。而这一类metagame却反其道而行之,表现游戏玩家也可以不是主导者,游戏本身的结构是由游戏制作人和游戏机制所决定的,你不光可以玩游戏,而游戏和游戏制作者也可以反过来玩你。更神奇的是,游戏玩家对这种玩法似乎一点也不反感,反而有一票玩家非常喜欢metagame的。

不过接下来的这一些游戏就难说玩家是否会特别喜欢了。《Undertale》,《Doki Doki Literature Club》和《君与彼女与彼女之恋》都是属于更加硬核和重口的Metagame。他们的游戏主题和杀戮和性都多少有着一些关联。

在《Undertale》中,如果你在一周目(指第一次通关),为了快速通关,杀掉了所有的人和动物。在结局时,玩家会发现其实你不到处随意杀戮,也可以正常的通关。所以大部分玩家决定重新游玩,结果发现游戏中的坏蛋“小花”,就会嘲讽你:“你宽恕了她,但你已经杀了她一次,为此你感到后悔了,于是你读档重来,选择了宽恕她"。属实是嘲讽了玩家一波,嘲讽了玩家的伪善和虚伪。
现实与游戏的冲突,游戏可以重来,可人生呢?

club》和《君与彼女与彼女之恋》类似,乍一看是普通的恋爱模拟类游戏,而我们在游玩恋爱模拟游戏是,通常会尝试攻略所有可以攻略的角色,可以说我们在恋爱模拟游戏中全是渣男,渣女,每一次游玩就换一个角色攻略。但是在这两个游戏中的某一个人物会在剧情的进行中,发觉到玩家本身的存在,并发现你其实在不断的开新档,去攻略别的角色。那个角色将会尝试杀掉或者通过游戏代码“删除”别的异性角色,让你只能攻略她自己,画面非常之血腥,系统非常之精妙。

君彼女》曾经嘲讽玩家,你不是可以读档重来吗?你不是可以攻略其他妹子吗?“我”是不会让你做到的。随即,游戏的妹子会篡改游戏的程序,让你无法逃离她的圈套,是你永远困在她所创造的世界。同理《DDLC》也用了类似的手法,只不过修改的代码更直观,你的游戏文件夹的文件被的的确确的删掉了。而且如果你想要预防她删掉文件,也是不可能的,因为游戏里的人物知道你的所有一举一动。不过好的是,DDLC君彼女都有着不错的最终结局,DDLC中Monica对玩家的表白令人难忘,而君彼女最终的选择节,无论你如何选择,都是绝对感人,而且具有有脱宅的作用。而君彼女也是我最喜欢的adv文字冒险游戏之一,其对现实和虚拟的冲突绝对会令你惊讶。
DDLC莫妮卡最后的信
君与彼女与彼女之恋,怒喷玩家

介绍了这么多具体的Metagame例子,我还是觉得如果听我的简介觉得这些游戏还可以,那么很推荐大家去玩一玩,真的会令人耳目一新。但是metagame的魅力究竟是什么呢?让我来简单的思考一下:

举一个非常不恰当的例子,想象一下,如果有一天你正在观察蚂蚁,蚂蚁突然对你说话,你会感到非常惊讶,你会进而感到害怕和恐惧,因为以前你瞧不起的区区蝼蚁竟然能说话,并且你所理解的世界被完全推翻,你在思想上反而成了蚂蚁的阶下囚,尽管你的体型比他大了不少,哈哈。如果你曾经阅读过《平面国》这部书,你会发现如果二维生物可以意识到更高维生物的存在,对于高维生物来说是极其危险的。按照我的理解,如果低维生物可以意识到高维生物的存在,那么低维生物在思想上其实已经压过了高维生物。当高维生物开始对你产生未知感,那么你对于他而言就是不可理解之物,因此低维生物反而变成了高维生物。

二维大战三维-----平面国

把这个结论复制在Metagame上,我们就会发现,游戏中的系统和人物如果意识到了我们的存在,我们这些高维生物理应对此感到惊讶,甚至些许恐惧。再举一个游戏里的例子,想象一下如果游戏中的旁白原本在指引你,但是他突然开口对玩家发难,甚至开始篡改游戏的代码,玩家第一反应绝对是害怕和紧张。因为本来我们很忽视的游戏npc和无情的程序,竟然一直在观察着我们的所作所为,还可以控制我们的电脑。这就是经典的低维生物在精神上压制了高维生物,低维生物的精神已经变得比我们还要更高一层,我们反而成了被电脑程序和npc牵着鼻子走。Metagame的最大魅力莫过于此,突破第四面墙本身的意义就是体验被高维生物精神碾压的感觉,而我们人也都是这种贱贱的生物,就是喜欢这种未知恐惧的刺激感。


但是,我要泼一碗冷水给各位,游戏终归是游戏,游戏是虚拟的,至少目前的游戏作为娱乐产物很难对真实世界产生直接影响。因此所谓我之前很热烈阐述的理论,也只是单纯的精神理论罢了。所有metagame玩家都不会把meta元素过于严肃化,我们也不会真正的对于metagame产生真实的“恐惧”,更多时候这些恐惧是暂时的,这种游玩的感觉和体验就类似于我们在观看恐怖电影,恐惧大多时候是暂时性体验,因为我们知道游戏,电影·,小说都是人为杜撰的。所谓的meta元素,永远都不可能被具象化,实体化,就像你知道蚂蚁永远不会开口对你说话,纸上的正方形,长方形永远不可能意识到你的存在一样。因此,即使我们为meta元素,metagame的魅力和巧妙奉上无数的赞美和惊叹,meta元素本身的根本性质从来没有改变过,即“meta”元素就是创作者为了作品本身的趣味性所提供的彩蛋和技巧。就像我在讨论metagame的一开始提供的结论一样。而且,metagame有着极为局限的使用,如果市面上的所有游戏全部开始用meta元素,那么这个创意将会令人感觉到非常无聊,与传统rpg或者slg不同,metagame本身必须作为小众游戏才能发挥它的魅力,它并不具备泛用性,因此游戏玩家其实很难有渠道去接触到metagame,毕竟一年都很难出一个优秀和有名气的的metagame。那些所谓的打破第四面墙,也只不过是作者设计的程序,让你以为他们真的有了意识罢了。说到底,它也仅仅是一个创作技巧。

现实和虚拟是绝对冲突的,虚拟人物永远不可能真的跳出框架,回归现实才是本质

你以为这就是这篇“科普向”的小文的全部了?

上述的结论是我站在上帝视角和绝对客观的平台上俯视众生的结果哈哈哈,是大家喜闻乐见的相对不掺杂个人情感的论述。但是对于我站在我自己的角度而言,meta元素的意义远超他本身的趣味性。我特别喜欢SCA-自为《素晴日》玩家的一句话,

这部作品是给需要的人的梯子,对不需要它的人没有作用。然后用完了的话就扔了它吧,用完了的梯子已经尽到了它的使用目的,以后就没办法使用了

对于我而言,meta元素就像素晴日里的内容一样,它的本身是个趣味性的彩蛋,但是对于喜欢它的玩家而言,他就是一个梯子。Meta元素带给我的就是“天马行空的幻想”和“我对世界认知的架构的思考”。在现实生活中,在各种工作,学习的环境中,创意是很困难的一项project,而我在玩儿过很多metagame,和其他meta元素的作品后,我开始对事物有了更多方面的认知。从各个角度看事情,才能得到最棒的创意,也许这些创意根本就不切实际,但是我认为在想象,构思的过程中,我得到了很多快乐,与别人分享创意的过程也是充满趣味,(尽管你的创意跟屎一样哈哈哈)。在精神世界,meta元素显然为我对世界的认知提供了一些新的想法。素晴日启发了我阅读《逻辑哲学论》,而《逻辑哲学论》启发了我对世界之认知的建立,而我在现实生活中的各种经历,构成了我目前对世界之认知,同样meta元素也是如此,一切的经历全部都是你的梯子,但你构成了你的世界后,梯子自然也就可以舍弃了。当然我并没有想在这个话题上深入,仅仅是阐述我个人认为Metagame对我的意义。但是总而言之,无论是meta在日常生活中对我的启发,还是作为我精神世界的梯子,我认为它对我而言都不仅仅是一个彩蛋和趣味元素。可能听起来我把meta这个东西说的非常严肃,但其实对Metagame的体验是我从小到大的生活经历非常渺小的一环,这些经历构成我有什么世界观。

经历与学识皆为梯子,但是如何利用梯子创造自己的天花板呢?

总结+吐槽:其实我不是很想写上一段,因为感觉这种文章还是尽量不要太过于主观,而且感觉自己的感受写的有点多,感觉并不会令读者完全理解。但是,我就是写了,哈哈。

其实写到最后也不知道说啥了,感觉该说的都讲了,再写就是硬说了。写这个的理由其实比较简单,这篇文章主要是为我之后评估游戏是艺术还是商品有着非常关键的作用,我在写的过程中也可以帮助我理清一些我的逻辑。不明所以的读客们,不用深究,这个是我个人电台节目的一部分,是之前我觉得做的一个大的系列性思考,不过感觉大家也应该没啥兴趣,这些东西纯是无聊想出来的无聊内容,有兴趣的可以听听,没兴趣的随便看看我这些乱写的文章就行。

写了快4500字了,我也是够无聊的。。。。。

如果你也看到了最后,谢谢!


自大师到王者之后,这游戏只是打野一个人的游戏,游戏能不能赢极大因素在打野身上,玩毛啊


这个游戏一直都是中野游戏,战刺游戏,同类moba手游也是一样,打野不会大概率输。


游戏都这样改的有啥办法,5层塔皮,哪边打野灵性哪边吃,吃完巨肥,现在一条龙是一条,两条是四条三条是六条,为了更快的碾压,碾压与被碾压,给你拉扯发育的空间并不多


榜上中野啊,牛牛就是玩中的,说只打野片面了,打榜的也有射手辅助上单的上分


同水平单排打野哪有那么好赢,之所以排名前列的有不少打野,一是本来这些人水平就超出普通王者一大截,而打野位是代练和炸鱼的最佳位置,二是多排打野位配合方面有优势,确实比没打野的多排好赢


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