楼梯道试穿王者荣耀英雄衣服的抖音博主叫什么?

2013年5月24日,越南一位游戏开发工程师阮东因(Dong Nguyen)开发了一款名叫Flappy Bird的手机游戏,有点像80后小时候玩的“超级玛丽”的简化版,玩家只需要用一根手指来操控,点击触摸屏幕,就可以操纵一只小胖鸟飞跃各种障碍,躲避途中高低不平的管子。

一开始大家对这款游戏并不看好,有人觉得它“太弱智”(它确实很弱智),另一些人则抱怨说它太难控制,根本不可能玩通关。

谁能想到,半年以后,奇迹出现了。2014年1月,这款游戏已经成为苹果应用商店里下载次数最多的免费应用程序之一,阮东因的工作室靠这款游戏每天的广告收入就达50000美金!

从反馈留言可以看出来,很多用户带着非常纠结的心态对待这款游戏:它太费时间,一玩起来又让人完全停不下来,“欲罢不能”!

让人欲罢不能!这就是所有成功的游戏成功的终极秘诀。

据说因为用户们的留言,阮东因觉得内心难安,于是发表推文说把这款游戏下架,真是难得的业界良心。不过相比起来,那些IT业的大佬们,就没有这么“好心”了。

2010年1月,史蒂夫 · 乔布斯(Steve Jobs)第一次推出了划时代的ipad产品,他用了90分钟向全球用户灌输了这样一个理念:iPad是写邮件、记笔记、看照片、听音乐、上iTunes U课程、浏览网页、玩游戏和使用数以千计的应用程序的最佳方式。发布会最后,他说了一句特别有鼓动性的话:每个人都应该拥有一台iPad!

然而在很长一段时间里,乔布斯从来不让自己的孩子拥有一台iPad。不仅是乔布斯,像伊万·威廉姆斯(Evan Williams,Twitter创始人)、克里斯·安德森(Chris Anderson,他是《连线》杂志前主编)等人,也都不允许自己的孩子在未成年时拥有iPad。

生产互联网产品的人自己仿佛都在遵守着一条不成文的规则:自己决不能上瘾。无数的产品经理们都在梦想着成为阮东因、威廉姆斯或者乔布斯,让用户“上瘾”就是他们研究的主要课题,所以当你玩着王者荣耀,刷着朋友圈,看着抖音的时候,背后有成千上万的人正在费尽心思让这些产品更具有“粘性”,他们的目的就是一个:毁掉你的自律。

不仅是抖音,但凡涉及到流量、算法推荐的软件,都在利用大数据掏空你的时间。长期沉迷于这种“娱乐至死”的产物,等脱离精神鸦片后,长此以往留下的只是空虚。每一天短暂的舒适,都在透支未来。

行为科学有一个很通俗的“嗑瓜子理论”:你在嗑瓜子的时候,随随便便几个小时就没了。但是如果换成学习,时间就过得特别慢。

对此的解释是:一粒瓜子,我们从嗑出来到吃进去只要几秒钟,吃到瓜子仁就是你得到的反馈;但是任何一项学习任务,即使你全身心投入,都不太可能立即得到反馈,久而久之,就会觉得无聊。

我们总觉得学习“难”,很大程度上就是因为它的反馈周期长。不信的话,你做个实验:嗑瓜子的时候你先不吃,把瓜子仁聚集起来,一个小时后集满了一小碗再一口气吃掉,尝试一次两次你也许会觉得新鲜好玩,但是次数一多,你也会觉得无聊——《武林外传》里郭芙蓉就喜欢这么吃瓜子,可是她从来不自己嗑,都是让吕秀才帮她嗑,因为她也知道无聊。

同样的时间,瓜子仁并没有少吃,为什么感觉变了?

这个理论想说明的就是,提醒我们“反馈周期”是影响行为选择的重要因素,而这恰恰也是互联网的产品经理们“狡猾”之处。

所以,为什么玩抖音或者王者荣耀我们总是停不下来,而刷题却如此痛苦?

因为游戏里你的每一次行动,几乎都会有实时的反馈跟着。这种超强的“短期回报”系统在一些页游上被运用到了极致:你的每次升级、每次装备强化、每次充值都会变成一个大大的战斗力+10086显示出来,让你的大脑沉浸产生了这样一种错觉:只要有投入,马上就有产出。

而自我提升则不同。你很难在自我提升的过程中得到实时的反馈,你根本无法确定自己今天的行为会在什么时候得到回报,甚至会不会得到回报。

更可怕的是那种“游戏化”的自我提升。

不知从什么时候开始,大家开始热衷于将游戏里的反馈机制运用到学习领域,搞起了背单词打卡、读完一本书分享朋友圈这种把戏。于是,眼瞅着自己今天的打卡记录再破新高、自己的读书分享被人频频点赞,我们似乎也在别人赞许的目光中真的完成了一件学习任务,简直完美。

然而这种对短期利益的追求最终会不断强化你的路径依赖,一个很简单的道理是,这世界上大多数真正有用的技能都不是通过几次简单的打卡跟分享就能掌握的,而一旦你习惯了去追求短期回报,那么在这些缺乏有效反馈的长期奋斗项目上就会迅速失去热情。

只要毁掉你的自律,你就把自己的生命献给了这些东西,当然你也会心甘情愿奉上你的金钱。

普林斯顿大学心理学博士亚当 · 阿尔特(Adam Alter)是一位优秀的行为科学专家,他写了一本书叫《欲罢不能》,试图“戳穿”了互联网世界背后的阴谋诡计。在阿尔特看来,令人欲罢不能的游戏和社交软件,是从六个方面来让你上钩的:

2、提供不可抗拒的积极反馈

3、让你毫不费力就感觉到进步

4、给予逐渐升级的挑战

5、营造未完成带来的紧张感

6、增加令人痴迷的社会互动

设定诱人目标的意思,就是给你一个梦想从而激励你去挑战。比如游戏一定要通关,朋友圈走路的步数一定要排第一,必须要看完所有最新的视频等等。

人类追逐目标的本能,导致很多人仅仅是为了走路的步数,而忽略了自身的身体条件。太关注于游戏的成绩,而忽略了当初只是放松一下的初衷。要戳掉手机上所有的红点通知,而忘记了真正要处理的事情。要给所有抖音的新视频点完赞,而不知道看视频的意义在哪里。

提供不可抗拒的积极反馈,比如朋友圈的点赞功能。点赞本身所代表的含义就是“我看到了你发的信息,我很有兴趣”。这种被众人瞩目的感觉让人得到了积极正向的反馈,就会促使他接二连三地发出信息。所以,你就不难理解几乎所有的社交平台都会提供点赞功能,因为你正在被世界关注,所以你需要在这方面做的更好。一个人只要被连续点赞,他什么事都干得出来。

让人毫不费力就感觉到进步。比如在吃鸡游戏中会有很多电脑人陪你玩,你可以轻而易举地杀死他们,在那一刻你会产生一种自己是天生吃鸡人的错觉。

现在主流的互联网产品就是要把你变得愚蠢,因此拍摄视频也不再需要复杂的编辑功能,抖音就可以提供现成的模板给你,你只需要按照动作对对口型就可以完成一个作品,再加上前面讲的积极反馈,你就会觉得自己是一个被耽搁了的好莱坞巨星。

给予逐渐升级的挑战,最早应用这个心理来做生意的是各种会员卡,比如你坐飞机有银卡,有金卡,有白金卡,有终身白金卡之类,这种分级会让你不断去挑战更高的级别。后来在各种游戏中,都会有各种勋章或级别给你激励,也是刺激你去尝试更高的挑战。如果你只对你的客户设置一个级别,那完了,你的客户接下来马上要跑了。

未完成的紧张感,是源自于人类大脑连线需要“闭合”的渴望,这种渴望在心理学里叫“蔡格尼克效应”。这个效应的要点是,当一个人着手一件事情的时候,会产生出一套倾向于实现的紧张系统,完成任务就意味着解决紧张系统,而如果任务没有完成,紧张状态将持续保持。

比如你吃鸡的时候,你吃鸡成功是很有乐趣,但远不及没有吃到鸡来的更能刺激你。包括系列电影(例如《复仇者联盟3》)都运用了这个效应,结局让人感觉没解决掉灭霸就不应该结束,因此影迷就会非常迫切地期待第四部。

增加令人痴迷的社会互动,让你感到不孤独,同时朋友圈都在做的事情,会时时刻刻提醒你,如果你再不更投入,你就要落伍了。人是社会动物,每个人都渴望知道他人对我们的看法。如果看法是正向的,你就会更投入,因为你要继续赢得更多正向的看法。如果看法是负面的,你也会更投入,因为你要证明他们的看法是错的。

这六大因素可以说是当下互联网产品设计的秘笈,从产品设计的角度来说无可厚非,但是从使用者的角度来说,这些充满心机的产品也正在毁掉你的人生。

1995年,旧金山举办过一个集合全球500多名经济、政治界精英的会议。据说,一致认为,全球化会造成一个重大问题——贫富悬殊。这个世界上,将有20%的人占有80%的资源,而80%的人会被“边缘化”。届时,有可能会发生马克思在100年前所谓的你死我活的阶级冲突。太阳微系统的创始人约翰 · 盖奇(John Gage)表示,届时将是一个"要么吃人、要么被吃"的世界(to lunch or be

有与会者提出,既然谁也没有能力改变未来的“二八现象”,解除“边缘人”的精力与不满情绪的办法只有一个,便是推出一个全新的战略“Tittytainment”——Titty(奶嘴)+ Entertainment(娱乐),即在80%人的嘴中塞一个“奶嘴”。指要使彼80%的人口安分守己,此20%高枕无忧,就得采取温情、麻醉、低成本、半满足的办法卸除"边缘化"人口的不满。

“奶嘴”的形式有两种:

一种是发泄性娱乐,比如开放色情行业、鼓励暴力网络游戏、鼓动口水战;

一种是满足性游戏,比如拍摄大量的肥皂剧和偶像剧,大量报道明星丑闻,播放很多真人秀等大众娱乐节目。

这样一来,通过把令人陶醉的消遣娱乐及充满了感官刺激的产品堆满人们的生活,最终达到目的:占用人们大量时间,让其在不知不觉中丧失思考的能力。这样一来,对那些被边缘化的人来说,只需要给他们一口饭吃,一份工作,便会沉浸在“快乐”中无心挑战现有的统治阶级,这就是所谓的“奶头乐战略”。

不需要任何的“动脑”,只需要为一众旁观者营造出来一个无数次幻想的情景,或厌恶唾弃、或梦寐以求......只要能够让底层的民众宣泄情绪,迷醉心灵,不就达成了之前的既定目标了吗?在排空心情之后,他们又将安分守己的工作、社会将持续繁荣,稳固......

在多巴胺的刺激诱惑下,民众渐渐的适应了这种“娱乐至死”的生活状态,工作闲暇被娱乐充斥,“胡思乱想”的思考,越来越成为了一种奢侈,甚至到最后,连自己都鄙视自己那“土到掉渣”的想法!

据说鱼的记忆力只有7秒,但是微软加拿大公司报告称,到2013年,普通人的注意力也下降到了8秒。一个一个新的刺激点,让人只专注于眼前的兴奋,而忽略了深入的思考。

长此以往,这些人的肉体或许还活着,但思维却正在通往奴役之路上狂奔。

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专辑: 极客早知道 上传时间 歌曲来源: 酷我主播电台UGC平台

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