这张二次元图的出处?

这年头,up主的多样性与卷度时常让手谈姬吃惊。这不,连下海类型的作品,都有细分的垂直博主,通过里番本子为抓手,给自己的播放量赋能,姬这样的上网冲浪高手,看到如此渠道下沉的生态打法,也只能感叹充满着底层逻辑,直呼盘活了,盘活了。

具体而言,昨天,B站一位推荐本子的 UP主“藤原翔”突然出现在姬眼前。

咳咳,姬很纯洁的啊,姬以前真不认识他,而他之所以被姬发现,是因为有中国台湾的用户跑出来说, 自己的网站的本子推荐文章居然被他抄袭了!

该用户说,自己是一家名叫“某某天堂”的,和B站一样是游戏动漫相关的网站,“内容更加偏向大孩子”。

于是手谈姬去稍微了解了下,倒确实如此,不过这网络的免费资源都不那么正当,所以更像早期的B站。

他们说,自己网站有个文字专栏,叫“绅夜食堂”,是推荐那种类型作品的地方,然后有粉丝找他们投诉说,B站的up主“藤原翔”投稿的视频照搬了他们专栏的内容。

根据这个“某某天堂”的说法,这位藤原翔甚至一开始并没有道歉的意思,还说“下次还敢”。

在手谈姬发文的时候,这个藤原翔已经发布视频认错道歉了,被指抄袭的视频也删了,还说自己要退网一段时间。

其实从写作逻辑上看,咱们应该先进行经典的“鉴抄环节”,再讨论他是否抄袭,不过鉴于本次事件的特殊性,推荐的是本子画师,且藤原翔已经承认抄袭和道歉了,那就改为手谈姬进行转述吧……

“某某天堂”说被抄袭的专栏名叫《紳夜食堂133-表界天才沉淪裏界》,副标题见下,这则专栏被藤原翔改成了《无奈下海!本是日本动画界的未来》的视频。

它实际是推荐日本本子作者“小松勇辉”的文章,简单介绍下内容,就是说小松勇辉原本是个备受瞩目的天才动画人,但是因为《偶像大师》的转描场景被炎上了,所以索性不当原画师改为画很重口的本子去了,又因为画过马娘本,所以说“不畏黑道”。

所谓转描即参考真人的动作逐帧作画,见下图

文章说这个转描让当时很多日本网友痛骂,姬其实看这段的时候感觉还好,因为这个角色本身就是“男性恐惧症+胆小”的设定,姬是感觉给“盘活了”的,但也有人拿“恐怖谷”来说事。不过最近彰显个人风格的原画师也越来越多了,也有着正反两种评价……总之这种争吵在粉丝内常见,见仁见智吧。

但是表明立场,姬对小松勇辉本子中所表达的东西 完全不赞同而且相当抵触!

接着说文章讲的是不是真的呢?其实也不是,专栏说小松勇辉是因为惹怒了高层,所以被“业界封杀”了,所以干脆不画动画、画本子去了,但其实只要去查作画wiki,就可以看到小松勇辉应该还是参加了后来的《一拳超人》《工口漫画老师》《我家女仆有够烦》这些动画工作的,那就没有“业界封杀”一说。 其实更可能是他就想画本子而已。

另外还有B站作画爱好者们也进行了辟谣。

然后我们说回被指抄袭的视频,“某某天堂”表示这藤原翔的“文案出处”的视频,是油管上一个名叫P2T的作者的视频,然后这个P2T的视频,也是和他们文案有相当多重合,不过,这个视频目前还没下架。

这段应该是演绎的,却也雷同了

至于本子介绍部分的雷同,由于描述重口,姬就不写了。

对同一个人进行介绍,那不算得上是抄袭,就算介绍都是“说错了”,那也只能说明他们都搞错了, 问题在于文案中有关作者画风的评价,对本子类型的表述,以及行文的逻辑,这些文案都比较雷同,那么说它是抄的,这种怀疑便是合理的。

就像别人问你,如何评价手谈姬?你回答一个,泻药,17岁性别不明,别人也说了句,17岁,不清楚性别,那算不上抄袭。只是如果你说,姬是大神级别高端玩家是我心中的泥石流与黑月光想当姬的汪,另一个人也用了类似的描述,就明显有问题了。因为前者属于客观描述,会上网冲浪就能查到,后者则属于你自己的主观感受。

总之,哪怕是瑟瑟内容,哪怕原文所在的网站比较生艹,哪怕原文章就有一定错误,可藤原翔的抄袭终归是不对的。

当事人已道歉退网,这件事就算告一段落了,大家当个乐子一听吧。

正常XP的姬友,千万不要搜索这些内容。

可不可以,给在看~~~

【17173新闻整理报道,转载请注明出处】

网易于520发布会上,正式公布了一款名为《黑潮之上》的新手游,这款手游在玩法上采用了目前颇受玩家喜欢的DBG类型,近年来DBG游戏(卡牌构筑类游戏)优秀作品频出,《黑潮之上》究竟有何独特之处?而这款游戏所采用的二次元未来都市风格会给游戏带来什么样的面貌?17173于近日采访了《黑潮之上》产品负责人郭健。

将DBG游戏便捷化轻量化 每个角色都有自己独特的战斗机制

17173:作为DBG类型的游戏,核心就在于卡牌的构筑上,对于《黑潮之上》来说,面对诸多同类型的游戏,差异化和核心竞争力是什么?

郭健:我们开发组中绝大多数人同时也是硬核的游戏玩家。我们都非常喜欢DBG类型的卡牌游戏,这类游戏策略深度很深,几乎可以称得上千局千面,每次玩都有不同的体验。但我们也意识到这类游戏往往需要玩家熟知所有卡牌和道具的作用,了解如何构筑套路组合,才能够获得良好的体验,对于新玩家的体验很不友好。

在开发过程中,我们着眼于游戏的便捷化与轻量化,在保有DBG游戏核心策略性的同时,尽可能降低游戏的体验门槛。我们大大缩短了战斗关卡的时间长度,但是玩家仍能体验到DBG的核心乐趣;我们浓缩了游戏的战斗节奏,更加刺激爽快;在视觉表现上,我们花了很多精力,希望能给玩家带来极致的表现效果。我们对不了解DBG游戏玩法的玩家更加友好,力求让更多的玩家体会到DBG游戏的乐趣。

17173:目前游戏包含几个角色?这些角色有什么样的特点?

郭健:目前上线后预定实装的角色还在讨论中,因为我们对于角色的设计要求很高,只要在游戏呈现中出现任何细节问题,都可能导致这个角色被移出首发角色的列表。所以这里目前无法确认详细信息,但我们可以确保的是,呈现给玩家的每一个角色都将是栩栩如生的、有独特灵魂的,而不是一个流水线生产的、生硬的、毫无感情的道具。另外,每一个角色都将有自己特色的战斗机制,我们衷心希望能够给玩家带来不同的战斗体验。

17173:以其中一个角色作为例子来说,如何围绕这一角色通过卡牌来强化角色的特点和战斗方式?

郭健:以我们的主角艾尔莎为例,她的职业套牌中在攻击端进行了额外强化,倾向于速战速决,但一旦陷入苦战,可能回天乏术;而另一些角色会更擅长逐渐在前期偏向防守,在战斗中逐渐积累优势,最后一击毙敌。

除了卡牌以外,玩家还可以在战斗中收集的专属装备,这些装备会提供额外的战斗方式,比如能够让单次高伤害卡牌的效果更强,那么就可以配合艾尔莎的部分卡牌,形成一个以爆发为主的卡组。

17173:角色的成长方面,《黑潮之上》是如何设计的?

郭健:Roguelike类型其实比较特殊,玩家的运气会极大地影响玩家的游戏体验,而同时,卡牌游戏的运气成分也非常大,这两者的结合很可能导致玩家的体验非常不稳定。

为了减少玩家因为“运气太差”而导致的不良体验,以及让玩家获得相对稳定的游戏体验,我们将允许玩家永久获得部分战斗资源如卡牌、装备等道具,并可以在进入战斗前自由组合套路,让玩家全副武装进入战斗。

除此以外,每个角色自身也有职业天赋的设计,通过在战斗中收集材料,玩家可以切实地提升职业的天赋强度,围绕天赋开发出更精彩的玩法。

多人玩法正在规划中 将联动一线动漫IP

17173:为什么会选择更日系、包含未来都市等元素的风格来制作这款游戏?希望面向什么样的玩家群体?

郭健:我们选择日系二次元风格来制作,主要是因为二次元精致、优美、细腻的画风与我们游戏的气质非常契合,至于未来都市的元素则是出于剧情需要,而有选择性地进行设计。

我们希望面向的玩家,是对游戏的品质有较高要求、对剧情发展有较多期待、对角色细节有较多关注,对游戏的玩法策略有较深理解的优秀玩家。虽然我们应用了最先进的开发技术、最细腻的视觉表现、最优秀的体验设计,但是我们并不希望仅仅通过单纯的感官刺激让玩家沉迷其中,也不希望玩家对游戏的探索止步于此。

我们希望玩家在紧张刺激地游玩之后,能够受到剧情的一些触动,或者说启发,而产生一些思考和回味,产生一些属于玩家自己的、独特的情感体验,这是我们希望带给玩家的最宝贵的东西,我们也有信心让大多数玩家获得这个层次的体验。

17173:DBG游戏通常都是单人PVE玩法居多,《黑潮之上》是否会有多人合作以及PVP相关的设计?如有会是什么样的?

郭健:对于多人玩法我们有进行粗略的规划,不过目前还没有太多可以公开的信息。我们能够透露的是,玩家将仍然使用通过构筑卡牌进行战斗,并且基本的战斗机制不会出现太大变化,保证玩家在单人PVE中积累的战斗经验仍然可以应用到多人游戏中。

17173:作为一款强调世界观和故事的游戏,未来是否有考虑与其他动漫或者游戏展开联动?或者围绕IP推出更多不同的内容?

郭健:联动方案目前已经在计划当中,但具体内容暂时没有办法透露,只能告诉大家目前接触的基本都是一线动漫IP,我们一定会精心挑选合作的对象,力求为玩家带来最优秀的体验。

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