电竞以后有发展吗?

  目前国内电子竞技行业主要企业有:腾讯游戏、完美世界、网易游戏、虎牙直播、斗鱼直播,电子竞技俱乐部有 EDG 俱乐部、IG 俱乐部、RNG 俱乐部、WE 俱乐部等。

  目前我国电子竞技行业产业链设计领域较多。电子竞技产业链的上游主要为内容授权,包括游戏研发商、游戏运营商等,代表企业主要有腾讯游戏、网易游戏、英雄互娱、完美世界等 ;

  电子竞技产业链中游主要为赛事执行和赛事内容制作,代表性赛事主要有 KPL、LPL、PCL 等,主要电子竞技俱乐部有 NEWBEE、eStar 等,主要赛事主办方有 Imba、NEOTV 等。

  电子竞技下游主要为内容传播,代表性企业有虎牙直播、斗鱼直播、企鹅电竞、快手直播等。

  电子竞技行业政策背景:“ 十四五 ” 规划开始重视电子竞技的发展

  从 2015 年开始,我国开始重视电子竞技行业的发展。在《电子竞技赛事管理暂行规定》中,首次为电子竞技产业发展提供了支持和规范。随后在《体育产业发展 “ 十三五 ” 规划》和《文化部 “ 十三五 ” 时期文化产业发展规划》中多次针对电子竞技的发展提出相应的要求。

  2021 年 6 月,在《“ 十四五 ” 文化产业发展规划》中,再次针对电子竞技做出了相应的规划,提到促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展。鼓励开发沉浸式娱乐体验产品。

  电子竞技行业整体情况——中国电子竞技行业疫情之下反向增长

  1、电子竞技行业市场规模和用户不断增长

  2020 年,我国电子竞技行业在疫情冲击下反向增长,根据中音数协游戏工委和伽马数据提供的数据显示, 年,我国电子竞技行业不管是市场规模还是用户规模来看都处于逐年增长趋势。2020 年,我国电子竞技行业市场规模实现 1365.57 亿元,较 2019 年同比增长 44.16%; 用户规模为 4.88 亿人,较 2019 年增长 0.43 亿人。

  我国电子竞技行业在疫情冲击之下反向增长原因主要在于疫情期间,我国实施全民宅家抗疫的政策,使得人们有更多的空闲时间进行娱乐活动,增加了电子竞技的游戏时间。

  2、移动电子竞技市场规模持续扩大

  随着我国移动设备和 5G 等关键技术的发展,我国移动电子竞技行业市场规模也在不断提升。2020 年,我国移动电子竞技行业市场规模实现 889.7 亿元,较 2019 年同比增长 53.2%。同时,移动电竞行业也是目前我国最主要的电竞市场,主要原因在于移动设备玩游戏较为方便,吸引了大量用户导致的,尤其是在 2020 年第一季度居家隔离期间,人们空闲时间增多,利用移动设备打电子竞技和观看电子竞技赛事直播人数增多,我国移动电子竞技市场规模不断提升。

这个问题看似是一个,实际上是四个问题,那我就从四个不同的方面来解释一下这个问题。 一、「电子竞技员」是什么样的职业? 二、「电子竞技员」之于「电子竞技」类似于什么? 三、「电子竞技…

这个问题看似是一个,实际上是四个问题,那我就从四个不同的方面来解释一下这个问题。

一、「电子竞技员」是什么样的职业?

二、「电子竞技员」之于「电子竞技」类似于什么?

三、「电子竞技员」的发展路径应该是怎么样的?「电子竞技员」的设立有什么好处?

四、「电子竞技」整体的行业前景如何,「电子竞技员」有什么优势?

一、「电子竞技员」是什么样的职业?

我们先看看「电子竞技员」的官方定位是什么,按照目的的定义来看,「电子竞技员」的定义是这样的。

电子竞技员是指从事不同类型电子竞技项目比赛、陪练、体验及活动表演的人员。

他的工作任务,分为五个:

1.参加电子竞技项目比赛。

2.进行专业化的电子竞技项目陪练及代打活动。

3.收集和研究电竞战队动态、电竞游戏内容,提供专业的电竞数据分析。

4.参与电竞游戏的设计和策划,体验电竞游戏并提出建议。

5.参与电竞活动的表演。

按照现在的情况来看,「电子竞技员」实际上是包含了之前的「职业选手」「战队教练」「战队分析师」「竞技类游戏网络主播」「竞技类游戏策划、设计师」等一系列和电子竞技相关的专业人员。

很多人可能会有疑问,这不是基本上把电子竞技包括完了吗?实际上并不是,这只是一少部分。

电子竞技行业有很多职位和其他体育比赛是没有区别的,这些职位以前有,比如「现场主持」「裁判员」「记者」「媒体编辑」「职业解说」「场控」「转播人员」「俱乐部领队」,还有一部分职业需要和其他的职位区分,需要规范化,例如「网络主播」里就需要分出「竞技游戏主播」「传统游戏主播」和「户外主播」等多种职位了。

「电子竞技」产业发展至今,虽然一部分媒体、赛场职位可以从传统媒体、传统体育领域借鉴并且直接招收,但作为本体的「选手」「主播」「教练」等却没有一个合适的职位,这自然不合适。

在这种情况下,设定「电子竞技员」这个职位,也就理所应当了。

二、「电子竞技员」之于「电子竞技」类似于什么?

在前面已经提到了,「电子竞技员」是指「电子竞技」产业当中最关键的「选手」「教练」「游戏设计师」「赛事组织」等工作人员。

那么「电子竞技员」自然就是「电子竞技」这项产业的核心,地位类似于「传统竞技」当中的「运动员」「教练」「官方工作人员」,简单地说,「电子竞技员」让很多工作人员从此真正意义上有了一个职位。

「职业选手」这个东西是写不进职业分类里的,而「电子竞技员」就可以。

在选择「职业分类」的时候,「电子竞技」行业特有的一些工作人员也不至于到「游戏」方面去选择职业分类了,毕竟「电子游戏」和「电子竞技」是两个完全不同的概念。

而作为「电子竞技」产业的核心,「电子竞技员」这个职业被真正确定下来,实际上意味着行业真正意义上的规范化、产业化并且被国家承认,意义几乎不亚于2003年国家将「电子竞技」列为全国第99个正式体育竞技项目。

三、「电子竞技员」的发展路径应该是怎么样的?「电子竞技员」的设立有什么好处?

「电子竞技员」既然分很多种,那么「电子竞技员」的「发展路径」自然也是完全不同的,就我们目前谈到的几个分类来看,在「电子竞技员」当中的「职业选手」成长路径就比较依赖个人的努力与成长,现在可以看到的成长路径实际上是类似于运动员的。

运动员的成长路径是什么呢?自然是从个人努力、天赋水平、训练态度、心态素质等多个方面来决定个人实力,最终决定自己能够达到的高度,「职业选手」也是同样的。

以国内目前最完善的英雄联盟职业联赛来看,一个正常的「电子竞技员」中的「职业选手」应该是从「全国高校挑战赛」或者「天梯排位赛」崭露头角随后进入俱乐部,获得参加「英雄联盟发展联赛」的资格,在其中磨练后有一定能力再进入「英雄联盟职业联赛」,获得参加「英雄联盟全球总决赛」或者「英雄联盟季中邀请赛」「英雄联盟亚洲挑战赛」甚至「亚运会电子竞技项目」以及以后可能会有的「奥运会电子竞技项目」的资格并且取得一定成绩。

其他「电子竞技员」的发展路径均有参考或者与「职业选手」类似,在此暂且不表。

那么设立「电子竞技员」职业有什么好处?

以传统体育产业为例,在获得了「运动员」身份并且获得一定国内国际荣誉以后,运动员不但可以获得一些社会福利与收入,还能拥有「降分/免试入学」「退役补贴」等资格,虽然传统体育产业有不少运动员也像电子竞技产业退役选手一样进入文娱圈、商业圈,但也有不少职业选手选择留在产业内部工作,成为「教练」「裁判」「管理人员」等职位。

设立「电子竞技员」职业以后,那么下一步的争取福利以及利益就是理所应当,未来,一个优秀的「电子竞技员」选手在退役以后,也可以像传统体育的「运动员」一样有多种选择,例如读大学或者转为「管理人员」继续在产业内努力,当然,如果选择进入文娱、商业领域也并非不可,只是增加了一个选择而已。

就这一点而言,我们要比电子竞技产业最发达的韩国还要更出色一些。

四、「电子竞技」整体的行业前景如何,「电子竞技员」有什么优势?

就目前来看,「电子竞技」产业超越「电子游戏」只是时间上的问题,虽然「电子竞技」这个产业来源于体育竞技,在国家职业分类和行业分类中也属于体育类。

但不可否认的是,「电子竞技」和「电子游戏」是息息相关的,严格来说,「电子竞技」产业应该是「电子游戏」和「传统体育」所结合衍生出的新产业。

在2017年,「电子竞技」产业价值就已经超过了750亿元,预计在2018年将会超过900亿元,并且将会持续增长,预计在2020年前就会超过千亿规模。

这个速度远远超过了「电子游戏」的增长幅度和速度,而随着「电子经济生态」市场的扩大和在产业当中的比重提升,未来「电子竞技」当中的游戏收入会变的更少,而产业收入会增加。

最终,「电子竞技」产业会形成和「传统体育」类似的收入模式,即「赛事收入」占小部分,而由整个「赛事」衍生出的「产业生态收入」才是关键,最终完全有可能接近传统体育产业的规模。

以「英雄联盟」为例,在2018年,「英雄联盟」的「产业生态收入」已经接近了「游戏收入」,而全球的「电子竞技赛事收入」已经接近10亿美元,在2017年,仅「电子竞技赛事奖金」就接近了1.1亿美元。

而电子竞技全球的「产业生态收入」实际上更多一些。

就目前的整体规模来看,在中国「体育产业」当中,「电子竞技」产业的占比已经不低,而从全球来看,电子竞技当中比较火热的「英雄联盟」转播权也已经达到了数千万乃至亿美元的级别,仅就国内而言,「英雄联盟」的火热程度在年轻人里,已经不亚于不少传统体育项目。

当然,这个产业还在高速发展当中。

产业在高速发展且前景不错,作为核心的「电子竞技员」自然是个不错的工作。是广东最早开设电竞专业的技校,大家可以重点关注。

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