谁有电脑GBA模拟器能汉化的东西,我想玩火焰纹章系列?

伴随着发行近一月的火纹Echoe,火焰纹章系列的作品又以新的面貌走入了大众的眼中,老粉丝自然不必说了,想必自然是又有一大批新鲜血液涌入了火纹fans的行列中,面对一部如此有诚意的作品,重制版的Echoes不但在玩法上的创新被玩家连连叫好,同时重新经过设计的人物以及CG都让老玩家回味,新玩家暗爽,那么火纹Echoes发售一个月之后,我们伴随着这份新鲜的热度重新来简单回顾火纹历代的作品,了解一下这部走过了27年路程的系列作品。


说到纹章,我们先来简单入门一下这个系列的创始人——纹章之父:加贺昭三。

50年代出生的加贺酷爱研究战争史,最早的加贺并不是一毕业就投入到游戏产业中的,在进入IS之前,他只不过是某三流工业补习夜校的教师,加入IS的时候已经是年过四旬了。顺带这里提一下IS——Intelligent Systems,IS社是在1986年正式成立的,创办人其实并不只有加贺,主办人是成广通以及町田敏,最初不足20人,一次偶然的契机下它被任天堂出资收购。

在87年的下半年,美国的一家电脑软件公司宣布破产,而巧的是这是一家任天堂投资的企业,更巧的是破产清算的负责人正是加贺。他在一堆布满灰尘的企划书中翻找到了最初的火纹构想,随即将这份企划书带回到公司,并找当时已隶属于任天堂旗下的IS的创办人成广通以及町田敏一起帮助他完成修改这份企划书。在这份企划书中,加贺将自己多年构思的东西倾力注入到这份文件当中,呈现在纸张上,随后递交给了任天堂高层,该提案获得了任天堂高层的一致通过,并且立刻就成立了制作小组,导演、剧本企划都交给了加贺负责,并且对这一作品最终命名为《火焰之纹章》。

战棋类的游戏模式以及伴有欧洲文化色彩的作品,加上首创的武器耗损模式,角色不可复生的难度设定,牵一发而动全身,这部作品虽然在发售之初未受重视,但是注重筹算的游戏模式以及上乘的难度受到了一个人的关注,那就是《Famicom通信》的主编滨村弘一,当时的滨村一直密切关注着这个有着左右日本游戏产业能力的龙头企业——任天堂对于主机的发展策略。这时候新出炉的《火纹》被他看到了,不但在今后的杂志上留出大量篇幅对其报道,还亲自将加贺请到编辑部做访谈。从此,加贺便名声大振,《火纹》这个作品也家喻户晓。

不过这倒是把当时同样高水准制作,并且拥有里程碑式设计创意的《Wars》系列差点埋没。而且讽刺的是这部作品是由成广通负责研发的,在Gameboy《Wars》中各位可以看到今天很多战棋类游戏所发扬光大的设定——强攻弱守的四格六相邻行动设计、索敌模式的视觉范围系统、各个兵种相互制约的相克机制,其实最早看来都是成广通的点子。

在1999年加贺因为各种原因离开了任天堂,之后火纹的作品就与加贺无缘了。离开了任天堂的加贺创立了Tirnanog,之后开发的《泪指轮物语》跟《火纹》都有着异曲同工之妙。不过点到为止,我们着重看的是《火纹》。


在现在看来已经成为古董的FC主机上,第一代火纹于1990年(跟我出生的时间是一样的)面世了——《火炎之纹章——黑暗龙与光之剑》。

  • 《火炎之纹章——黑暗龙与光之剑》

总体来讲,这是一部具有标准的欧洲浪漫色彩的作品,整个故事大体上来讲就是一篇王子复国的故事。随着神剑落入敌人之手,地龙王梅迪乌斯展开了支配大陆的战争,这个时候阿卡尼亚皇族唯一幸存的公主尼娜见到了同在流亡中的阿力提亚王子马尔斯,随后两人一起组织起了解放军,在历经重重困难之后,拿到了圣剑法尔西昂的马尔斯重新封印了暗龙,并解除了人类的危机,后世人封其为“星之王”。

但是马尔斯并没有迎娶尼娜公主,而是跟在战争中逐渐产生情感的飞马妹子希达结婚。而尼娜公主就比较悲惨了,先是爱上了敌对势力——在屠城过程中救下她的黑暗骑士卡缪。而第一次黑暗战争结束之后尼娜公主嫁给了奥尔良王弟哈丁,哈丁知道尼娜公主的真爱不是他,却依然迎娶了公主。之后哈丁被暗之珠操控,随后英雄战争爆发,哈丁战死,尼娜守寡……

而尼娜热爱的卡缪被马尔斯打败之后则去了外传热场。

第一部《火纹》大获成功的同时,奠定了之后《火纹》的主要故事线,此后所有的作品几乎都是带着国仇家恨的高贵血统主角一步步复仇复国,顺手拯救世界的故事。

而作品中神出鬼没的商店,被冲昏头脑而已不小心就得读档的竞技场,乱数升级等要素都成为了经典的火纹标签。任天堂看到如此骄人的销售量以及人气,《火焰纹章》自然就成了每年都会放在会议提案上的必备口粮。同时08年在NDS推出的复刻版是这一作的进化,加入了更多火纹元素,重置的画面也更加精细,想要体验《火焰纹章》系列的玩家不妨从《新·暗龙与光之剑》玩起。

  • 《火焰纹章 外传》又名《火焰纹章——索菲亚的复仇》

看到一代口碑如此之好,老任自然不会放过良机。《火焰纹章》从90年到现在总计发售过16款系列作品,只不过从99年推出的《多拉基亚776》的作品之后不再是我们所熟悉的加贺主持开发的了。

时间到了92年,我们现在正关注得火热的《火焰纹章 Echoes》的前身——《火焰纹章 外传》又名《火焰纹章——索菲亚的复仇》发售了。

剧情自然是跟现在新出炉的《火焰纹章 Echoes》一样的,为了避免涉及剧透导致楼主我英年早逝,内容就不在这里说了。不过对于很多老玩家来讲,这一作应该比一作接触的时间更早,而且还有民间的汉化版本。

这一作也做出了很多大胆的尝试,包括了取消武器消耗耐久的设定,魔法的施放扣血设定,甚至没有了持斧的角色,没有了熟悉的斗技场,武器屋以及道具屋,就跟今天的《火焰纹章 Echoes》是一样的。同时本作第一次采用了双主角双线路的推进方式,所以大家见到现在的复刻不要特别惊讶,实际上早在92年就是这样的了。

94年的1月,大家还在回味着新年的快乐,更大的惊喜降临了,火焰纹章的续作——《纹章之谜》1月21日发售。

本作的剧情实际上是第一作加上后半部分的补完,而《黑暗龙与光之剑》加上《纹章之谜》两作才算是一整个故事的完美结束。在《黑暗龙与光之剑》中,马尔斯虽然封印了地龙王梅迪乌斯,但是一年之后,尼娜的丈夫,也就是奥尔良王的弟弟哈丁又被操纵了。

起初在马尔斯跟希达的大婚之前收到了一份格鲁尼亚王国的求援信,说是发生了大规模的叛乱,于是马尔斯又率领众人展开了纹章之谜的冒险。不过主力尽出的阿力提亚王城无力御敌,却被哈丁率领的阿卡尼亚军偷袭占领。于是第二次战争——英雄战争正是拉开了帷幕,结果自然就是哈丁被马尔斯无情斩杀,随后企图复活的黑暗龙被再度封印。

《纹章之谜》的剧情是在一代的基础上进行打造补完的,围绕着“纹章之谜”这个核心的主题,加贺为广大的玩家揭示了远古的龙族留下这枚纹章的起源以及故事。伴随着悲剧以及命运的循环,加贺为大家展现的故事不再仅仅是带着复仇情绪的国家战争,将历史、种族、命运、权利等等诸多要素与各个角色结合起来,从而完全构筑了整个火纹的世界。从此,这个系列也坐稳了S·RPG之巅的位子。

《纹章之谜》的成功让加贺对这个系列的持续开发有了无尽的动力,随即向上层主管横井军平提出将IS的全部主力业务投入到这个作品的开发中去。于是《火焰纹章》系列中最“史诗”的火焰纹章 圣战之系谱》诞生了。

加贺在田中芳树的协助下写下了新的剧本,剧本原定为三个部分,包含着辛格尔德的征战历史,他儿子的复仇以及揭漏十二魔将的秘密。但是在95年的夏天,因为加贺提出要比原定计划的开发推迟一年左右的时间,横井决定简化大量的剧情以及游戏系统,并以在新机种的开发为理由,接管了加贺的开发事务。

1996年5月,这部《圣战之系谱》问世了,虽然加贺多次表示原本不打算把这部作品归入《火焰纹章》系列,而是新作,不过时至至今依然被很多玩家认可。

加贺多次提及《圣战之系谱》是不完全的作品,究其缘由主要是版本在开发中多次变更以及开发事务被替代导致很多设定得不到完全的体现。在开发过程中游戏经历了加贺以及横井两个版本的制作,而玩家最后拿到手里的成品却是第三个版本。( ̄▽ ̄)”

这是一片新的大陆,在这片名为古兰贝尔的大陆上,千年前也有一个野心祭祀妄图复活暗龙。不过这里的暗龙名字叫做罗普托斯,祭祀签订了契约之后随即在大陆上掀起了腥风血雨,但是神龙王娜迦率领着十二神龙给人类带来了神力,十二名战士获得了龙的力量将暗龙击败,并最终将其封印。战争结束之后大陆被分为了若干个国家,以圣者赫姆为核心,集圣剑,圣斧,圣弓,圣火,圣雷、圣杖,在大陆中心地带建立了古兰贝尔七公国王国,其余神器(神剑,魔剑,天枪,地枪,风)的持有者后人则在其他地方建立王国。

《圣战之系谱》前半章节的故事讲述的其实是大的历史背景,将整个故事的导火索引了出来。谱系的开篇正是古兰贝尔王室权利交替的时候,国王老迈,逐渐把权力交给王子。而王子为了维持王国的平衡,开始重用圣剑,圣弓和圣火三家:阿尔维斯(圣火)是国王近卫军指挥官,而拜隆(圣剑)是王子最信赖的将领。

这种厚此薄彼自然引起了当时势力较大的圣斧,圣雷两家的不满,便策划后面一系列的暗杀王子、嫁祸拜隆的阴谋。但这背后其实是阿尔维斯的挑拨利用。玩家操作主角辛格尔德,也就是拜隆的儿子,通过他一路的征伐视角,我们可以会看到阿尔维斯的阴谋浮出水面,并且埋下后半部分的伏笔。

随着父亲被嫁祸,辛格尔德也被扣上了谋反罪名。几番征战后,他带部下返回王都试图平凡,却遭遇阿尔维斯设下埋伏,全军覆没。一切阴谋的策划者阿尔维斯也夺得了王室的实权,而背后的黑手正是当年惨败而蛰伏许久的罗普特教团。前半部分的亲代剧本以黑暗势力暂时获得胜利而收场。

虽然黑暗势力暂时获得了胜利,但是死亡的只是亲代父辈们,后代却逃亡到了伊萨克地区得以保全。转眼十年过去,以塞利斯为首组织起来的反抗军以反抗圣斧的暴政为开端,开始了整篇故事的后半章节。赛利斯是圣剑的后人,这面反抗暴政的大旗一经举起就一呼百应,甚至就连暴政的圣斧家后人都看不惯暴政而加入塞利斯。塞利斯带着部队摧枯拉朽一般直入皇城古兰贝尔,最终借助尤利娅以及圣剑提尔芬的力量将暗龙再次封印。

整部作品的故事可以看出随着亲代与子代分为了上下部分,正篇包含着巨大的阴谋,正邪不定的角色以及伴随着战争所展现出的如浮萍般的人生,虽然发行前剧情上被删减修改过很多导致子代部分的剧情苍白感跟薄弱感严重,但是总体上是非常成功的作品。

本作最大的亮点就是结婚生子,各个主角之间自由恋爱并且伴有子代产出,而且子代会继承亲代的职业、属性等,这个系统让大家眼前一亮。很多玩家将大量的精力投入到了夫妻组合中去,无论是追求官配的还是纯粹追求子代力量的想法以及组合层出不穷,又将《火焰纹章》带入了一个新的时代。

《圣战之系谱》角色简介,新人向,误人子弟

《多拉基亚776》在99年诞生,这一部作品补完的是在《圣战之谱系》中第五章第六章到第八章之间的故事。故事以响应塞利斯举起反对暴政大旗而组织起反抗军的平民王子的视角展开,而不再以宏大史诗风格叙述王子复仇的故事。它反而将视角缩小到平民中,引发王子对于战争的思考,懂得了民间疾苦,懂得了为何而战,这也是后续作品逐步转向平民化的一个开端。

不过这部作品给人印象最深的恐怕不是剧情,而是难度吧,比如战斗中无法中断的记录,比如敌人恐怖的施法距离,又比如强大的物品仅仅只能使用了了几次。而且因为人物的疲劳必须轮换队员出场,真可谓是FE系列中的黑魂了吧。( ̄▽ ̄)”

不过这部作品之后加贺以不可调和的矛盾离开了IS,离开了任天堂……

  • 《封印之剑》与《烈火之剑》与《圣光之魔石》

伴随着FC走向末时代,任天堂在GBA上持续发展着这一系列,因为加贺的离去,原本的剧本路子都已经丢失。正在人们担心FE因为加贺的离去而夭折的时候,原本计划在GBA上发行的《黑暗巫女》反而经过少量修改,变成《火焰纹章 封印之剑》于02年3月发售了。游戏的系统在《纹章之谜》的基础上进行修改,同时加上了不少“系谱”以及“776”的元素而大受好评。

IS社将原有的剧本推翻而重新打造的剧情同样有着不输于前几部的厚度以及深度,同时将结婚系统进一步转变为现在的支援系统,人物有了属性,而且支援的加成以及修正也依据人物不同而改变,为了防止破坏游戏的平衡,支援又限定为最多5次。新生的《火焰纹章》在登陆GBA之后便斩获了35万的销量,并促使第二年的前传《烈火之剑》的发售。

《烈火之剑》可谓是进一步进化了前作,玩家首次扮演军师的角色进入到游戏中,通过军师的星数为人物增加能力以及属性,这也为今后的自捏角色提供了雏形吧。作为系列首次能让玩家参与到故事中的一部作品,《烈火之剑》将FE又推到了一个新的高度,从此《火焰纹章》进入到海外的市场。而后在04年10月,《圣光之魔石》面世。

在GBA上推出的最后一代火纹作品也是三部曲的终章,《圣光之魔石》受到的评论褒贬不一,支持的认为感受到了《火焰纹章》的回归,传统的《火焰纹章》终于呈现在了玩家面前,而不满意的玩家主要是针对内容过短的主线以及整体剧情的过于平淡感到失望,这种赶工十足的作品实在是跟《火焰纹章》一直以来的坚持相差太多。

的确,整部作品略短的主线跟毫无剧情的支线让很多纹章谜略感失望,而且第一次加入了无限刷图的塔跟遗迹使得它成为系列历来作品中难度最低的一部。虽然这个锅IS一定要背,但是也情有可原,这时候正值GBA末期,新的NDS即将替代这部经典老机器,那么为了赶上这辆末班车,IS难免有些加班加点完成内容的迹象。如果再给个半年的时间,说不定这一部也是可以跟前面的作品达到同一个高度。

缺点归缺点,但《圣光之魔石》的系统是十分优秀的,个人认为甚至是高于前两部作品。另外本作加入了特技因素,使得整体的游戏可玩性大大提高,创新性的东西不算少。就结果而言,本作销量也十分的够看。

这三作就是GBA上的《火焰纹章》三部曲,故事以及系统的简化为《火焰纹章》开辟了新的道路。但是我并没有接触过这三部作品,所以暂时剧情方面暂时搁置,有机会重新补充。

05年,伴随着任天堂新的家用机逐渐走入到大众生活中,此时的任天堂决心将火焰纹章这部口碑极佳的作品搬上在01年就问世的新一代家用机上,以此带动NGC在国内以及海外市场的销量,NGC可能大家并不是太熟悉,毕竟机器的销量是在太少了,即便是火焰纹章这种大作也难以带动其玩家的购买欲,不过在很多方面NGC都是创新的机器,此处附图。


看到这么一个紫色的盒子想必很多人跟我也一样从来没见过,不过我想人手一台笔记本的今天,提起模拟器Dolphin大家就会忽然恍然大悟这是什么东西了,NGC是任天堂第四代家用机的开发机种,目的是抗衡逐渐流行的PS2机种,不过在错误的销售策略以及对于网络游戏的发展趋势过于短浅的目光导致了这部机器早早夭折,没几年就被迫停产。

回到我们的纹章话题,虽然苍炎之轨迹个人认为有着拉动NGC销量的动机在里面而发售,不过整部作品却是质量非常之高的,而本作的主角艾克被很多玩家封为了历代火纹最强战力主角,没有之一。伴随着主题展现给大家的核心就是命运与出身,地位的联系,不同的种族,不同的阶级甚至是人兽的混血,这种种的矛盾相结合造成了这一作大陆的动乱的原因。

我们的主角艾克是佣兵团的一员,父亲则是佣兵团的团长,不过前身却是人称神骑将的卡维因。佣兵团一行偶然中救下克利米亚的公主,并且答应护送公主去盖利亚王国。然而这群人并不知道这趟浑水有多深,随后就出现了父亲被漆黑骑士斩杀(漆黑骑士原本是艾克父亲的徒弟),艾克接掌过佣兵团大旗的剧情。佣兵团受到重大打击,但并没有气馁,毅然决然地继续护送公主寻找援兵,并且反攻回祖国克利米亚。经过漫长的旅途之后,最终在克利米亚王城内结果了狂王阿修纳德,帮助公主夺回了国家。

整个故事的主角艾克虽然并没有拥有王室血脉,不过父亲依旧是很有名的将领,所以也算是遵循了历来火纹主角天赋异禀的设定。同时整体故事线还回归了纹章之一主题(就是她妹妹手里面那面迷之纹章),不过在游戏中一些剧情交代的不清不楚为这部作品稍稍打了折扣,而这部分剪不断理还乱的剧情算是为后面的《晓之女神》埋下了伏笔吧。

《晓之女神》是《苍炎之轨迹》的续作,补完了前作中不清楚的部分,该作于07年登陆Wii主机。

该作品讲述的是《苍炎之轨迹》三年之后的事情,前作中狂王的疯狂举动,其背后原因似乎跟混沌女神有着千丝万缕的联系,但实际上呢?

在这片大陆上面积最大的国家——贝克尼奥帝国中有一批信封阿斯塔露迪的元老们,狂王得到力量的背后竟是他们在捣鬼。究其缘由,大陆上所有的混乱以及恐慌都是因为元老院这批人对于权利以及欲望的渴望,暗地里推动这一切,而后以正义的身份出面帮助镇压狂王,并将德茵王国收纳入了版图,这才是他们的目的。

《晓之女神》前半部中,帝国对德茵人民进行了残酷的欺压,在此情背景下,主角们成立晓之团反对帝国暴政,并最终将德茵解放。女主终于变成了女王。游戏后半部中,玩家大部分时间都是控制着《苍炎之轨迹》的主角艾克行动。伴随着政治斗争,艾克还是被守旧的贵族逼出皇宫,不过他后来知道了正之女神以及元老院的阴谋,重新踏上了与他们对抗的道路。在女神塔,艾克最终将正之女神阿斯塔露迪以及众元老院斩于剑下,也为这篇故事画下了圆满的句号。

这一代的作品虽然剧情完善,系统以及玩法都评价不错,但是销量却依旧惨淡,《苍炎之轨迹》卖出了15W套,《晓之女神》仅仅比苍炎好一点点,卖出了17万套。

《火焰纹章》需要改变,也许在家用机平台上推出本身就是个不太合适的选择,也许它的内容元素已经无法吸引线下的玩家,不管如何它都需要改变。

2008年,历经两次失利的《火焰纹章》终于还是回归到了掌机,在NDS上推出了《新黑暗龙与光之剑》,2010年则是推出了《新纹章之谜》。这两部作品我认为是IS社在新掌机上的试做品,实际上是为了适应新掌机以及对新的游戏方式的探求,同时扩充火纹的玩家层面,两部作品虽然是炒冷饭,但玩家也买账并愿意给出好评,新人设跟新系统以及显著提升的画面都得到了不错的口碑,两部作品都以25W的销量交出了最终的答卷。

到此为止,历经两次主机平台作品的失利,还炒了两次冷饭,粉丝们也开始抱怨起来。官方自身也已认识到这个状况,有消息传言任天堂的高层还给IS下过最后的死命令,如果下一部的《火焰纹章》达不到预期销量,那么《火焰纹章》系列可能就此终结。

破釜沉舟,IS在12年推出了新一代的《火焰纹章》——《火焰纹章 觉醒》。正如其名字一样,这次IS真的觉醒了,从《苍炎之轨迹》就流传下来的传统设计,带着创新的系统以及玩法,革新性的内容都带给了这个历经20年风雨的日式战棋系列全新的生命。

《圣战之系谱》中让人回味无穷的结婚生子系统在本作回归,不过它用穿越的剧情设定解决了“孩子哪儿来的?怎么长这么大了?为什么比父母更能打”等一系列问题。此外,无限自由转职的设计给了玩家更自由的搭配空间。

作为3DS上的新一作《火焰纹章》,“觉醒”向很多新手玩家伸出了友谊之手,譬如普通模式下不死人的设定在正统续作中开始确立,丰富的支援系统让玩家们有了各自中意的选择,通关高难度之后还有大量的支援对话以及结婚后子代培养的收集都大大延长了游戏寿命,不知不觉就让玩家突破了100小时的游戏体验。另外3DS的擦肩功能还能让其他玩家乱入到自己的游戏中,打一场名副其实的遭遇战。配信功能还能将历代的角色收入队伍,也让游戏的可玩性极大的得到了提升。

《火焰纹章 觉醒》作为系列首款在3DS作品,也是头一个售卖DLC的《火焰纹章》。不过众多的DLC与其说是补完剧情,倒不如说是官方比较麻烦的作弊器,用于练级的关卡以及能打到大量银币的DLC都破坏了游戏早期的系统,于是很多玩家都给这一作另一个称呼——《DLC觉醒》。

终于阻挡住被终结的厄运,觉醒将火纹带入到了一个新起点,前作的大受好评,IS更是趁势直上,在15年中旬推出了新的作品——《火焰纹章IF》。

请原谅我无耻的搬运下面的文字,因为完全看不懂日语的关系,我并没有购入IF,但是作为新一代重要一环的作品,又很想拿出来讲讲,但又讲不出个什么玩意的我只能做了一次搬运工。


本次《火焰纹章if》分成了三条路线、白夜王国和暗夜王国两个版本,双版本分开的不只是剧情和队友,连游戏的难度甚至系统都不同的,多路线双版本其实同时还是为照顾新老玩家对游戏难度和系统的需求差异做出巧妙设计。
在白夜王国版本中,游戏设有和前作相同的自由地图系统,玩家可以在大地图“刷怪(反复触发遭遇战)”,从而充分培养自己喜欢的角色同时赚取金钱。同时白夜王国版本更在系列传统的剑与魔法题材中融入日式和风元素,连职业、武器也重新设计,可以明显看出是为了给本系列吸引更多新粉丝做出的创新性尝试。由此可以看出白夜王国版其实是照顾从《觉醒》开始接触本系列的玩家而设计的版本,同时也将更多新元素融入其中,扩大游戏受众群,试图吸引更多新粉丝加入。
而在暗夜王国版本中,游戏则按照系列传统设置,所有章节的战斗都是唯一的(自家基地防御战除外),玩家只能通过有限的经验值和资金挑战通关,因此除了在战斗策略上的难度会大幅提高外,角色培养以及物资分配等的取舍也成为了玩家需要考虑的重点之一。因此暗夜王国版本可以说一定程度上是为了系列老玩家和传统玩法爱好者们准备的高难度版本,在保留系列经典系统的同时在数值和敌人AI上进一步作出调整,力求在提高可玩性的同时,为玩家带回系列经典作品的感觉。
  另外,《火焰纹章》系列以策略高难度出名还有一个原因就是从游戏初代开始,角色战败无法复活就是本系列一直保留的经典系统。为了辛苦培养起来的角色、在共同作战中培养出感情的的亲人和同伴角色,为了守护他们,在屏幕这边作为每场战争指挥官的玩家需要深思熟虑地做出每个行动的决定。否则角色死亡后某些剧情会无法触发、死亡角色过多还可能导致游戏无法通关,因此“不死人通关(或完美Play)”就成了一部分系列粉丝的基本原则,同时也是提升游戏性和耐玩度的方式之一。


基于以上文字搬运自,就当是给想购入IF的玩家当了一次导购吧。

  • 《火焰纹章:Echoes另一位英雄王》

前不久,火焰纹章系列又迎来了一个崭新的作品,虽然还是复刻,虽然还是冷饭热炒,不过面对如此诚意十足的冷饭很多玩家还是吃的心满意足的,中间夹着这么多作品的纹章系列,这个作品一出确实是让很多后接触到纹章的玩家有新奇的感觉,没了武器屋,道具屋,没了竞技场,甚至是没有了特有的武器损耗系统,男女主人公的双路线以及配合支线让玩家对于每一步行动有了更多的思考,重新设定的人设更符合现在大众的审美,甚至是配音,要知道这次的作品可是第一个全程声优配音的作品。

动画上打斗更加流畅,进攻以及反击的动作甚至丝毫没有回合制那种死板的方式,反而像一场格斗游戏的你来我往,不得不说在动作设计上下了一番苦功,新增的3D迷宫也为玩家带来了新的乐趣,全新的探索为这一部老的火纹带来了有着新时代特色的血液,而且~~中国玩家最关注的一点就是官方中文化了,这次尝到甜头的任天堂想必对今后的策略有着更大的影响吧。

虽然~~~~~DLC在这一作对于平衡的破坏更严重……

不过我认为这一作的复刻虽然诚意十足,但是实际上应该是IS对火纹革新的一个探索,很多人对火纹定格试的印象导致火纹在今后的发展被局限于一个界定的方框内,于是IS就想到了这部很久以前的FC时代的作品,正是这一部作品取消了武器耐久,第一次采用双线双主角同时进行的设定,取消竞技场,取消武器屋,扣血的魔法施放方式都是IS对于新一代火纹的走向的一个尝试,虽然这是早在92年就有的设定,但是对于历时20多年一路走过来的火纹,很多人都将一些固有的标签贴在了这部作品上,打开游戏就想到了武器耐久的分配,角色培养以及转职的方向,经验的获取以及分配等等,虽然玩家以这种思路限制着火纹,可是开发者不能把自己固定在这个框中,于是就将这些老一代的设定放出来,加入创新的3D迷宫,根据玩家的体验以及反馈决定新一代火纹的玩法以及系统……

当然了~这是我个人的观点,真正情况究竟怎样我们肯定是不知道的。


时至至今,NS在全球的巨大销量促使着任天堂在今后作品的推行与发展有了更进一步的计划,同时火纹的新作也将在NS上开发,面对更新更强大的机能,今后火纹的道路将是什么样子的呢?是否会运用NS手柄的震动体感功能呢?在游戏方式上是否有比3D迷宫这一试做品更进一步的创新呢?

各位怎么看( ̄▽ ̄)”

PS:写了这么多这么长,我只是想跟大家分享我所了结的火纹的一些历程,虽然这么多作品我只玩过那么一半左右,还有很多甚至没有玩完,不过我就是很想写,很想说,很上心,不服你来咬我呀~~~~~~~~

觉醒中文版手游让你在手机上体验经典的冒险乐趣,精彩的剧情给你感受乱世出英雄的精彩体验,在面对人类走向灭亡的时候,作为玩家的你就来拯救这个世界带你体验拯救世界的一次英雄梦,感兴趣的玩家快来下载试试吧

火焰纹章觉醒手游手机版背景

游戏中的世界被两个截然相反的角色统领,一个是对人类慈爱的神龙娜迦以及让人类走向灭亡的邪龙基姆雷。你在失去记忆后被伊利斯圣王国的王子库洛姆救起,自此你就加入了王子指挥的自警团。天地异变之后,出现了非人类存在的“尸兵”以及持有世界不可能存在的第二把宝剑法尔西昂的迷之剑士,此刻,邪龙基姆雷势力范围的邻国佩雷吉亚蠢蠢欲动,一场大战蓄势待发。

1.完美的手机版很爽,现在我们将回到大陆,在那里我们可以结交新朋友一起冒险。

2.加入公会完成统一大陆的理想,与队友并肩作战占领更多城市以加速资源回报吧。

3.可以通过各种方式获得稀有的材料和道具,在升级和突破极限的时候非常实用呢。

火焰纹章觉醒手机模拟器亮点

◆增加很多有趣的玩法,精简的地图需要仔细考虑每种英雄武器的优缺点。

◆通过简单的触摸和拖动控制角色,虽然是pc端移植的但是玩法确实很爽。

◆除了主要故事之外还有许多其他模式,你可以增强实力和其他人pk竞技。

1、原创角色满足传说中的英雄

该游戏拥有许多英雄角色从火徽章系列和几个全新英雄创造由艺术家优素克崎,着名为他的工作关于火徽章觉醒和火徽章命运.有些英雄会作为盟友在你的身边战斗,而其他英雄则会以你的方式站在敌人身边,被击败并加入你的军队.

参加基于战略回合的战斗,精简流动的地图,适合在你的手掌!你需要仔细考虑每个英雄武器的优点和缺点,甚至在你战斗时评估地图本身.领导你的军队与容易触摸和拖动控制,包括攻击的能力,通过简单的向敌人打一个盟友.

一个有两个王国的世界:Emblian帝国,它希望统治所有的世界,和Askran王国,它的方式.你是一个召唤者,具有召唤来自不同的火焰象征世界的传奇英雄的特殊能力.为了拯救Askr王国免受破坏,加入英雄秩序,面对永无止境的挑战.

战斗地图上有闪光点,进入后可以获得少量经验或是武器熟练度,偶尔可以获得一些相当不错的英雄装备。

显示的命中率与实际的命中率相差很大,实际命中率要高于显示的命中率,这个对敌人很有利,对我方却相当不利。

武器相克比以往更强了,武器被克的情况下,就算是经打的挨三下铁定扑街,所以一定要注意武器千万不要被克。

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