有没有好玩的游戏?

【本文由玩家投稿,仅供参考,不代表 17173 观点】

Bullfrog(牛蛙)在 97 年发行主题医院,可以说是模拟经营类游戏的一个里程碑作品。

想必牛蛙在发行游戏的时候也没想到,主题医院的游戏内容,在 2022 年的今天,成为了脍炙人口的 " 梗 "。

一、看稀奇古怪的病人,比游戏有意思

在 2000 年左右,好玩且耐玩的模拟经营游戏并不是太多,比较有名的,比如龙之崛起、凯撒大帝,以及老板的模拟城市,过山车大亨。

其实,主题医院要是和这些游戏横评比较的话,并不占优,甚至说排倒数我都认同,抛开游戏的故事模式来讲,主题医院的游戏内容深度并不是很深。

但,不得不说,牛蛙的策划方向真的很刁钻,主题医院的游戏内容不局限于 " 医院 ",更是把一些无厘头的搞笑元素加到游戏中,并让游戏本身和这些无厘头的元素无限平衡,使玩家对这些东西无比的上头。

大脑袋症状患者,戳一下可以放气 ~

就拿游戏中的症状来说,猫王综合征、舌头松弛症、多毛症、鼻毛过多症,还有破碎的心、铁肺、透明症等我们见所未见闻所未闻的症状。

这些症状无论从名字,还是病人的建模状态,无比的吸引玩家们的眼球,玩家们也无比期待自己经营的医院里,接下来会出现哪些未知的症状。

除了稀奇古怪的患者、症状外,游戏里还有外星人,至于触发外星人的条件实在过于苛刻,至今我也只是途听到说,没找到也没见过外星人进到自己的医院 ~

再说回除了患者的内容。

不知道是不是因为以前太小的原因,感觉主题医院玩起来特别难。

小时候不懂事,也不知道作弊码,就正常玩,每每玩了一段时间发现医院负债累累,亏损严重,医院的一声患者全都苦不堪言,没多久就会毁了一个档。

今天在写这篇文章的时候,就去看大佬们建设的医院,经营的井井有条。

招募的医生技能很高,科室、病房齐全,环境卫生舒适,真的是羡慕不已,光是看着这样的医院,看着病人们来回窜动,就很赏心悦目了 ~

大佬们的医院才叫医院 ~

二、莫名其妙的医院广播,更有意思

" 请患者不要 S 在走廊上!"

你能想到,能在你自己经营的医院里,听到这样的广播!?我当时听到后,整个人都傻了,但回想起来,也比较正常。

没有及时医治的病人,会倒下,然后飞到天堂 ~

因为当时自己不太会玩,医院没经营好,病人没有得到及时的医治,他们就会在医院的走廊上就地倒下,变成半透明状,长出天使光环和小翅膀,飞出屏幕 ...

如果说长期并且大量的人物都没治好,游戏里就会传出上面说到的那条广播:请患者不要 S 在走廊上!

真的是又可气又好笑 ~

再好玩一些的,比如 " 患者,需要支票 "、" 患者,需要信用卡 ",这是摆明了要割你韭菜。

" 到这里来的病人显然是冒险 ",说明医院患者太多了,快要凉凉。

" 敬请留意牛蛙公司的其他产品 ",这是打广告打到了游戏里。

最离谱的," 今日特别服务,理发半价!"...

好玩的广播不仅仅这些,有时候游戏玩的枯燥,收益在走下坡路闷闷不乐的时候,听到 " 很不应景 " 的广播,也会把自己逗的噗嗤一笑。

三、真的不太 " 简单 "

除了上面说到的恶趣味和无厘头的内容,我们继续回到游戏玩法本身,上文提到过,对于小时候的我来讲,这款游戏不太简单。

当我上网查阅了一番之后,发现这款游戏,用我现在的视角来看,依旧 " 不简单 "。

别看游戏不大,玩法简单,但你想把故事模式好好的打通一遍,不花点心思玩个几遍,不上网找攻略,还确实不太行。

四、精神续作,双点医院

好在初代的主题医院口碑不差,再加上近些年鲜有能把医院和模拟经营类这两个核心 DNA 融合起来的游戏,于是乎,主题医院的精神续作双点医院,时隔近 20 年之后,诞生了。

与其说是精神续作,我更愿意称其为 " 超级威力加强版 ",双点医院就连一代的那些广播 " 梗 " 都延续了过来:

" 有些病人应该为自己的病感到羞耻,说的是谁您自己知道!" 真的,这代的中文配音,实在是太魔性了,太有诚意了 ~

之所以我把他叫做 " 超级威力加强版 ",是因为他加强了画面,加强了 " 恶趣味 " 的广播,增加了更古怪的病症,增加了好多好多维度的内容,使玩家 " 骗钱 " 的手段增多,是一个更适合今天玩的 " 主题医院 "。

你要说美中不足的话,我个人感觉,就是价格有点虚高,但也比较值这个价 ~

主题医院,是我在小时候淘到的模拟经营类游戏合集光盘里找到的,同样是我童年生活中不可遗忘的一部分。

虽然没通关,但为了把医院好好的经营下去,也一遍一遍开新档,然后 S&L,所以小时候没通关的这个事儿吧,的确成为了我的一个小遗憾。

双点医院,以及一系列童年经典游戏的续作,都会让我时常想起曾经通宵达旦玩游戏的场景,实在是太怀念那个无忧无虑玩游戏的时候了。

最后,10 年或者 20 年之后,会不会再出一个三点、四点医院呢 ~

感谢公众号:【爆哥说游戏】提供文章

自从王者荣耀和和平精英上线之后,逢年过节少不了TIMI的声音。可是作为玩腻了这两款游戏的大学生,面对身旁小一巡且沉迷王者荣耀的小孩子,的确是少了沟通的欲望。

而平日里跟同学一起玩的烧脑狼人杀,在过年期间也难以继续。不过好在最近找到了一款线上版狼人杀,终于能够和同学开启娱乐时光。

这款游戏完全是解决我目前跟朋友不能经常见面的缺点,这跟朋友三分钟一把简直太爽了!而且我最近还教会了我姐姐,两个人平日里靠这个游戏的确是体验了放假的欢乐,终于不再是从早睡到晚了。

这游戏最大的优点就是容易上手,基本上了解规则之后,家人也能够快速加入。这不是春节期间走亲访友之后,叔叔们在一起喝酒聊天,阿姨在一起唠家常,就剩下咱们年轻人没事干,那完全可以玩这个来增加感情!

这游戏的规则还是比较简单的,就比如我第一把是好人阵营,那么我整场比赛的重点就是找到狼人,然后让他出局。

如果想要找到狼人,我第一个需要完成任务,其次需要注意左上角的进度条,当进度条分别达到25%或者50%,那么就会进行一些特殊身份牌的发放。

而跑跑狼人杀游戏的身份牌也比较简单,特殊的牌只有白痴、预言家和守墓人三种。而这不同的身份就对应不同的技能。例如这局我第一次的身份是白痴,我就可以大胆怀疑人,因为我被投票出去也不会立刻死亡。

预言家就是跟现实中的玩法差不多,每天晚上可以看到一个人的身份。而守墓人就是可以在夜晚知道白天被放逐的人是好人还是狼人。所以就是不同的人会有着不同的玩法,总体来说可以利用地图的设计,完成多种搭配。

在跑跑狼人杀里面还有监控的存在,平民可以使用监控同时看到四个地方,但是在看监控的同时就没办法了解自己身边的情况,给狼人可乘之机,整场游戏显得轻松愉快又刺激。

除了这种避开监控的玩法,还有地下隧道互相通往不同地方的玄机,平民和狼人还有各种各样的特殊任务等等。尽管我目前还是个菜鸟,可是我第一感觉便是这游戏绝对会成为之后人手必备的游戏,早点下起来跟朋友一起狼人杀吧!

在2022年2月10日的任天堂直播会上,se突然意外公开了一款全平台,这款以“新本格派”为噱头的游戏在一定程度上吸引了关注,尤其是制作团队中还有参与过经典满分作品《428-被封锁的涩谷》和高分作品《恐怖惊魂夜2、3》以及经典演示demo《p.t》等游戏剧本的伊东幸一郎,更是让人对于这款游戏信心满满。

最终,随着5月12日游戏正式发售,它也接受玩家的最终审视。

那么这款号称“新本格派悬疑”的游戏,究竟是能够改变长久以来推理游戏的颓废势态,还是说会只会成为过路烟云并被人们所遗忘呢?

本期不予置评,就为大家带来了《》评测。

作为一款由se发行,h.a.n.d工作室(曾开发过《美妙世界》和《王国之心: 358/2 天》)开发,Nemeton负责剧本的游戏,本作在保留了推理游戏的核心要素前提下,也尝试了对于游戏模式和展示形式的变革,在体验上让玩家更具新鲜感。

在主体玩法上本作延续了以往同类游戏中基于“线索”、“推理”、“选项”、“结局”所构筑出来的游戏模式,我们可以在游戏中根据对话来了解剧情,并收集信息,从而在选择点时根据自己的理解进行选择,从而引申出不同剧情。

(每一个选择都会引申出不同的反馈,结果总会让你会心一笑)

虽然模式很传统,但本作也顺应了近些年来剧情解谜类作品的趋势,采用了全真人全动态影像演出的形式来展现剧情,这对于倾向于文字描述以及静态演出的日式游戏而言是很少见的情况。

拜这种模式所赐,游戏在观感上相对于以往同类游戏来说更具有娱乐性以及观赏性,让人无需像以往同类游戏那样长期面对同一个画面,从而产生出疲倦感。

(相对于428来讲,全程真人演出确实比静态文字+图片模式更具观赏性)

但使用全程真人影视演出也有其明显的问题,而这部分问题多少会对游戏实质上造成一定影响:

  1. 演员演技会影响到玩家对于剧情的感受,有可能会误导玩家,也可能会过早暴露部分信息,从而对游戏产生不良效果。

2、真人演出影视让玩家失去了幻想的空间,减少了游戏体验氛围,玩家无法想象角色间是如何进行互动。

不过得益于本作中演员们都是日剧中的“老熟人”(如池内万作、筒井真理子等),他们演技都相当不错,除了部分日式的浮夸演出外,大部分情况的真人演出部分是十分舒适和自然,也未对于游戏中角色关系和剧情造成误判或者影响,总体观感还是相当不错的。

(游戏中线索提示相对明显,但也会转瞬即逝,需要按键进行收集)

当然,真人演出部分并不能完全当做日剧看,而是在演出过程中,画面中会出现线索的提示,玩家可以通过收集线索,并用于后续的推理过程中,以获得合理的推理结果。

比较有意思的一点是,本作将“推理”部分具象化,化成了实际可操作的游戏部分,而这部分的推理也自然成为了游戏主要玩法:

相对于以往的推理游戏需要我们手动记录,或需要在脑海中编织出一个巨大的网络不同,本作十分简洁的通过一条脉络以及问题线将剧情和思绪串联在一起,并通过线索填充进行逐步推理,虽然推理过程中会出现天马行空的假设,但游戏最终总能给你一个最有逻辑性的结果。

(在置入线索后,游戏会进行推理并给出对应假设)

最终,整理完线索后我们便进入到想法整理以及最后的对峙环节。

而且相对用心的是,在对峙失败后,游戏更会有对应专门的演出部分来告诉玩家失败,做到了整个过程启承转结过程,比起一些游戏直接弹出一个对峙失败的提示语有更好的观感体验。

虽然整套系统看起来融洽,但作为游戏中最重要的系统,有两个问题却让人觉得遗憾:

  1. 推理环节过于简单与繁琐。由于推理部分并不存在惩罚机制,也无需玩家回去观看视频,只需无脑逐个逐个去把线索塞进问题里,便可用穷尽法找到正确答案,这事实上让推理部分缺乏了一定可玩度。而且这个系统由于需要你拼图到一定程度才能去给出答案,这使得人必须花费大量时间在里面,从而导致体验成倍下降。

2、推理部分所得到的结果和后面对峙部分会出现因果关系不存在的情况,例如第二章中我们虽然推测出很多线索和内容,但并没有一个是与最后凶手所采取的方法有直接关系,然而主角还是推测出凶手的途径,这就不免让人觉得奇怪。

(打码部分涉及剧透,但正确答案未在推理中出现,也未被涉及到。)

虽然在观感以及整体体验上而言,游戏确实给人感觉十分舒适,并且也让人有追下去继续玩的欲望,而对于推理和指正部分的改变也让游戏多了一份参与感,但最终这部分却因为玩法系统过于简陋以及繁琐而导致体验下降,不得不让人觉得遗憾。

号称“新本格”,却太晚出现

作为一款号称新本格的游戏,其剧本是否体现出新本格中那种天马行空却又有本格推理“作者与读者竞技”的元素成为了最为关键的一点。

然而问题是,本作前期剧本未能让人感到“新本格”味道。

在第一和第二章中,游戏剧本以及杀人诡计的设计上就有明显的套路化,而这种剧本其实挺让人失去兴趣。

虽然作为初期章节,我们可以理解游戏为了玩家体验特意降低了难度以及思考点,但这种传统和套路,甚至可以不用怎么想就能够猜到结局的情况,实打实让“想体验‘新本格’”的玩家被浇了一头冷水。

直到第三章,游戏的剧情渲染以及诡计叙述才真正开始,然而这个时候游戏已经展开了近4个小时,虽然本作一共有六个章(算上隐藏章为七章),并且当玩家完成整个游戏后,才会发现最终的叙述诡计以及游戏本身的“新本格”味所在,但对于大部分玩家而言,前期的体验还是十分重要,若前期带来的感受已经是失望和不足,后续游戏的动力将会大打折扣,甚至会拒绝继续游戏。

另一个致命点的是,本作剧本是“一本道”模式,即剧本线路单一,不会产生分支结局或者其他路线,这点对于玩家重复游戏积极性有着致命打击。

虽然本作主打解谜推理,这种属性必然导致了游戏剧情只有一条脉络的情况,但对于玩家而言,若能够尝试以不同思路来进行游戏,解决谜题或者引申出更特殊的内容,是一种十分重要的趣味体验,也是决定了游戏本身是否具备耐玩性。

虽然本作标榜的是文字推理,但若存在基于多种路线剧本让玩家基于自己判断和逻辑来推测出其他多种可能性,让游戏可玩性进一步提升,或许对于游戏和玩家而言是一种更好的体验。

不过很可惜的是,由于本作整体叙事是一整套系统,无论是哪一个章节,牵一发将会动全身,只能采取这种一本道的模式来叙述整个游戏故事,不得不说是一种遗憾。

例如在第一章里,如果我们不按照正确答案选择,选择了一个超自然的答案,而游戏也顺着这个答案给予我们不同的剧情发展(不求有个完整线路,但至少求有个结局),或许能让游戏更为有趣,这点在本作导演伊东幸一郎曾参与过的《428~被封锁的涩谷》以及《恐怖惊魂夜》中就有所体现。

作为一款推理游戏而言,本作虽然确实一定程度做到了“新本格”的天马行空,但却因为剧本设计的安排而导致体验变差。同时想尝试具象化推理过程,却因为繁琐的操作而让人感到有点烦。

游戏思路设计妥当,并且隐藏在最后的爆点确实能让人惊讶不已。但对于一部看起来像日剧,玩起来像日剧,聊起来像日剧的游戏来说,本作如果打个对半或者当成个日剧去视频网站上“云”一下未尝不可接受,298元定价还是贵了。

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