魔兽世界非活跃角色怎么激活?

在之前写的文章里,我曾多次提到过魔兽世界怀旧服一年线下交易规模可能要上百亿,至少是点卡消费的5倍以上。

针对这个数据,有很多喷子都认为我信口雌黄、张口就来。

今天,我就以一个入行十年的业内人士的角度,跟大家分享一下,我是怎么得出“上百亿”这个结论的。

一:魔兽世界怀旧服是目前国内活人最多的MMORPG游戏。

相信大家都能感受到一个事情,那就是现在的怀旧服来了很多萌新玩家,比刚开服时萌新多的多,这就是所谓的聚拢效应。当一款游戏话题特别多,特别火的时候,自然而然就会有新鲜血液加入。有些是因为好奇,有些是因为利益(怀旧服能赚钱)。

怀旧服的火是真的火,如果真实人口少,工作室也运转不起来。怀旧服工作室之所以那么疯狂,完全是因为游戏太火了,消费的人太多。

目前怀旧服开放服务器超过80组,除了RP服务器与最近新开的引流服务器,有60+组服务器显示满负载。按照平均每组服务器2万个账号计算,怀旧服的总人口可达160万,去掉工作室,真实人口保守预估在100万以上。

按照每组服务器最多同时在线8000人计算,怀旧服巅峰同时在线人数超过60万,去掉20万工作室水分够多了吧?那么魔兽怀旧服40万真实在线人数总是有的。

当下国内游戏环境大家都有目共睹,魔兽怀旧服是MMORPG游戏里活人最多的游戏,这点不接受反驳。

二:魔兽怀旧服一年能收多少点卡钱?

我简单算笔账,魔兽怀旧服一年点卡能赚多少钱?

14亿的收入对网易意味着什么?

意味着网易旗下最火爆手游的月营收。

2019年网易游戏净收入500亿以上,魔兽怀旧服的收入仅占不到3%。

我这么算,相信大家都能看明白吧?

大家可能觉得魔兽怀旧服很火,很赚钱,可是在网易的体量之下,魔兽怀旧服它只不过是个弟弟。

网易之所以对魔兽怀旧服相对重视,并不是因为它很赚钱,而是因为它是暴雪的龙头IP,它是MMORPG领域的王者,它带来的边缘流量与话题比它带来的营收更重要。

三:MMORPG游戏有多赚钱?

这个问题偏业内了,普通玩家对ROI、ARPU值可能没什么概念,我只说结果。

国内数值手游的套路大家都了解了,各种病毒式霸屏广告轮番轰炸。这些病毒营销的背后,有一套完整的回收体系做支撑。

游戏厂商做投放的都是商界精英,他们比玩家想象的聪明的多。投入产出比,单个用户成本,回收曲线,游戏生命周期,付费卡点,活动刺激,各个环节远比普通玩家想象中复杂的多。

简答的说,一款MMORPG游戏投入1亿做广告,导入100万用户,至少能赚回2亿厂商才能有利润。

一款MMORPG手游,以现在的用户成本去掉首轮、次轮流失用户,活跃用户的单月付费要达到300元以上,才有得赚。

反向思考,现在那些活着的MMO手游,他们的用户单月付费是超过300元以上的,否则它们早死翘翘了。

而一款MMO端游,活跃用户人均单月付费可能要达到1000元以上。

就我所熟悉的几款老游戏,它们仅凭不到十万人的活跃,就能做到年营收10个亿,大家自己心算。

至于是哪几款游戏,我不方便说,这属于行业秘密。

说一个不是行业秘密的游戏,DNF所有人都很熟了。去年它再次勇夺全球营收第二高游戏,赚了16亿美金。

第一是堡垒之夜,注意上图,全球最火的MOBA游戏LOL都不如DNF赚的多,少了1亿美金。

DNF现在有多少真实玩家?了解这款游戏的都知道800万勇士的梗,但是那已经是N年前了,现在DNF几百个服务器已经合并成6个大区,剩下多少活人大家自己品,我给出的预估一个大区3万活人,总数不超过20万人。

可就凭这几十万人口,DNF一年创造了100亿的营收,年人均付费达到5万。

惊不惊喜?意不意外?这就是MMORPG游戏真实的赚钱能力。

四:魔兽怀旧服玩家的消费能力有多强?

看到我拿DNF举例,有些朋友可能要质疑了,魔兽世界与DNF完全是两种游戏。一个是纯氪金游戏,一个是公平游戏。

这个质疑没有错,魔兽是去中心化的自由开放游戏,DNF是中心化的商城游戏。

但是大家不要忘了,魔兽世界它是支持自由交易的游戏,所有游戏玩家都是资源生产者,所有RMT玩家都在扮演DNF“游戏商城”的角色,把自己用不到的资源出售给需要的玩家群体。

目前怀旧服的主力军,是十几年前的老玩家,他们绝大多数都已经成家立业,早已不是N年前坐在网吧通宵吃泡面的穷酸学生。

为了圆梦,豪掷万金买装备都只是小事情,花几万找工作室拿风剑连眼都不眨一下的比比皆是。

觉得玩魔兽的都是不舍得花钱的穷人,那已经是十几年前的过时观点了。

魔兽怀旧服这群玩家,消费能力绝对不比DNF差,但是活人远比DNF多。

五:魔兽怀旧服工作室有多赚钱?

了解游戏圈的朋友都知道,在魔兽怀旧服推出之前,DNF是脚本外挂工作室最泛滥的游戏,因为有利可图。

可是魔兽怀旧服一出,DNF的活跃人口直线下跌,谁还在DNF苦哈哈的搬砖?

大家可以看到的是DNF一年给腾讯商城带来100多亿的营收,这是明面上的。大家看不到的是DNF线下工作室灰色产业链,不经过腾讯官方充值的线上灰色交易,每年多达几十亿。

现在玩怀旧服的玩家应该可以感受到工作室的威力了。

是什么支撑着工作室顶着封号压力,源源不断的起新号、买新机器、更新脚本?

当然是巨大的经济利益。

游戏工作室都是无利不起早的一群人,如果没有足够的利益驱动,他们是不会集体出动的。他们的整体规模大到超乎普通人想象。几百台机器只是入门,大型工作室动辄几千台机器。

那么在魔兽怀旧服做工作室到底有多赚钱?

我这里只说我了解到的结论:独狼管理4台高配置电脑,开2组号,一组100个,一共200个号,月入10万。

有些人可能又要嗤之以鼻了,这么赚钱你怎么不去做?又在忽悠不懂的人去接盘。

很抱歉,作为一个热爱游戏的游戏玩家,工作室这种灰钱,一个月100万我眼睛都不带眨一下。我每天写文章抨击工作室,只是想发出自己的一点点声音,希望这种声音多了聚沙成塔,可以引起网易高层重视,加大力度整治工作室。

这才是我写这类文章的真实目的。

如果我愿意赚工作室这份钱,我每天靠自媒体的流量倒卖脚本都发财了。目前有不下上百人私信找我买脚本,搞的我一脸懵逼,我每天抨击工作室,怎么就成为他们眼中卖脚本的了?

代理商从脚本制作者手中拿激活码,进价一个月500,倒手就卖1000、1500,这是一个比贩毒还赚钱的生意,但是这个钱我赚不来。

不赚昧心钱是我生而为人的底线。其他人我管不着,我自己我说了算。

六:从网游交易平台看魔兽怀旧服线下交易,魔兽怀旧服自上线便排第一

5173大家应该都知道,这是国内最大的网络游戏虚拟商品交易平台,在我眼里,它一直是我判断一款网络游戏是否火爆的晴雨表。

一款游戏火不火,就看线下(此处的线下是指非官方)交易多不多就行了。

当然,某些厂商自有交易平台,比如网易、完美、畅游这些都有自家的交易平台,看他们几家游戏的时候,我会去他们自己的平台上做评估。

以我多年的观察,年四年间,魔兽世界一直都是线下交易前几名。2012年开始,魔兽世界就开始不行了,DNF持续霸榜,直到去年魔兽怀旧服开放,DNF再次屈居第二名。

感兴趣的朋友也可以去其他几家较小的虚拟交易平台去看看,是不是魔兽怀旧服排第一。

综上,我在我自己的文章里说魔兽怀旧服线下交易规模是点卡收入的5倍以上,可能达到上百亿规模,是基于以下几点:

1.以我多年来对行业的观察,从经验判断

2.以我多年来对多款热门MMO游戏运营数据的了解,从数据层面做推导

3.以我对游戏工作室的了解,从规模上做预估

4.以我对魔兽世界游戏内RTM交易的感知,从玩家群体做调研

这就是我想要说的,还想要抬杠的,可以继续了~~

【我是我在右,游戏行业十年小兵,每天分享游戏圈见闻,如果你也喜欢游戏,给个关注可好?】

随着《魔兽世界》怀旧服的开放,这个MMORPG的传统巨人再一次进入了大众的视线。再加上一众明星的推波助澜,相信广大玩家们已经迫不及待地要重新登上60年代的艾泽拉斯了。由于本人有幸担任过一个魔兽世界同学亲友工会的会长,同时也学过一些商业的理论。所以,趁着怀旧服上线之际,站在一个“周卓”的位置上,想通过魔兽世界这一现象级游戏让大家简单的了解一下什么是商业模式。

魏朱商业模式讲述的是利益相关者的交易结构。虽然这听起来与玩家玩游戏的目的有所不同,但魏朱商业模式背后的关键是提供了一种不一样的视角。本文只是将商业模式运用到游戏中,看一看能擦出什么火花。

本文章所采用的背景故事为魔兽世界《巫妖王之怒》(以下简称WLK)版本,假设Warcraft Log(以下简称WCL)在这个版本已经可以使用。

开始上课 ——黑暗院长加丁

《魔兽世界》提供了非常多种类的游玩方式,包括 PVE、PVP、风景党、成就党、坐骑党、休闲党等等。每个玩家选择玩《魔兽世界》的目的不同,最终评价标准也会有所不同。所以,这里我们将以一个立志于打通最高难度的团队副本(25HLK)的玩家视角来展开。

因为 WLK 版本是一个百花齐放的版本,职业之间相对平衡,不会出现某个职业就业极其困难的情况。因此在建号阶段,种族,职业,外观,名字全凭玩家自由选择。我们假定经过漫长的捏人后,一个1级人类法师站在了北郡修道院门口。

玩过《魔兽世界》的玩家都听过“满级才是开始”这句话。要想打过25人英雄难度的巫妖王,首先你需要将自己的角色练到80级。本文的重点也是满级之后的情景,所以,经过了另一段漫长的岁月,一个80级的人类法师站在了达拉然银行的门口。

而建号阶段所涉及到的种种,正是也在商业模式中的定位。定位真正的目的不仅仅是企业本身要做什么买卖,而更重要的是服务谁与如何服务这些客户。如果在“做什么”这一点上没有下足功夫,很可能产品或者服务成为一种自娱自乐的伪需求;不清楚究竟服务谁则可能产品不被客户所接受或者涉猎范围太广不足以形成市场效应;不能很好的满足客户或者不痛不痒的满足着客户的需求,则很容易被取代甚至被竞争对手干掉。这些足以证明定位对于一个企业的重要性,一个好的定位对于企业来说至关重要。

战火为何而燃,秋叶为何而落,天性不可夺,吾辈心中亦有惑。怒拳为谁握?护国安邦惩奸恶,道法自然除心魔。战无休而惑不息,吾辈何以为战! ————熊猫人A

想要打过25人英雄难度的巫妖王,光有一个光屁股的满级角色可远远不够。首先,我们需要慢慢积累自己的装备,这一阶段中,我们的目标主要是积累装备以便足够进入25人英雄难度的冰冠堡垒(以下简称ICC)。

版本中,积累装备的方法总体上有5人本,PVP,团队本和买装绑。这里,我们在屠龙道路上的第一次选择就出现了。假设我们时间有限,不能用我全都要式的肝帝玩法,同时,也不能使用钞能力来借助游戏之外的神秘力量来让我们快速变强。那么我们要选择主要用哪些方法来武装我们的小法师。

首先你可以选择通过采集专业来获得一些金币,再加上打打5人本来攒牌子和冬拥湖获得一些初始装备。然后进入一个10人团,加上每周打打25人普通难度的金团和冬拥湖来完成装备积累的过程,也可以通过打 PVP 来曲线救国,不过这种方法效果不如第一种好。经过了又一段漫长的岁月,一个251装等的人类法师站在了达拉然银行的门口。

现在,角色自身的装备已经足够开荒25人英雄难度 ICC,那么目前我们需要考虑的是寻找24个志同道合的队友。在 WLK 时期,能打英雄难度 ICC 的团队中,绝大部分是公会团。所以我们在屠龙道路上的第二次选择就出现了。我们可以选择自己创建一个公会,招募同样立志于斩杀英雄难度巫妖王的玩家来组建自己的开荒团队,也可以选择进入一个刚创建不久,开荒团队还没有成型的初创公会,或者进入一个有稳定的团队,已经击杀掉25人英雄难度 ICC 前几号 BOSS 的公会。这几种选择很像大学生刚毕业准备进入社会的几种选择。有的选择自己创业,有的选择加入创业公司,有的选择进入大企业。这几种选择所需要的能力不同,我们需要做的事情也不同。这里我们可以列出三个平行宇宙来代表这三种选择,并逐一分析在每个平行宇宙中我们所面临的情况。

我们决定要进入一个稳定,有一定25人英雄难度ICC经验的公会。既然公会已经有英雄难度 ICC 的经验,那么我们肯定需要从替补打起。在选择公会的过程中,我们首先要看公会的人员配置,如果远程输出职业已经非常饱和,那么我们很难获得进本的机会。其次我们还要看团队的分配方式,是 CL,DKP 还是 EPGP。经过了一系列的选择与沟通,我们进入了一个分配制度合理,团队氛围融洽的老牌公会。此时,我们的身份是一个25人开荒团队的替补队员,每天活动时间保持在线以便打本是我们的主要业务。同时,我们作为一个新人,也需要进行一些社交活动来迅速融入团队。开荒还需要消耗巨量的药水食物合剂,由于我们没有钞能力,所以我们需要进行一些赚取金币的活动来满足开荒消耗。此外,80级野外 PVP 还是比较激烈的,为了安全,一套PVP装备也是十分重要的。由此我们可以看出,除了参加25人英雄难度 ICC 活动之外,我们还会进行一些业务活动,其中有些业务活动是为了辅助 HICC 的开荒,有些是为了交朋友,还有一些活动可能是为了游戏中其他的乐趣,比如刷坐骑和副本成就。

我们决定要进入一个初创公会。由于初创公会团队组建还没成型,所以无法从整体的副本进度来判断团队开荒的能力。那么这时候我们主要关注的是目前团队核心成员的配置,装备,手法等等。如果目前团队核心成员分布比较平均,手法和装备也都不错,我们就可以选择加入他们。经过了一系列的选择与沟通,我们进入了一个年轻有朝气的初创公会。此时,我们的身份是一个25人开荒团队的核心成员。活动时间的开荒是我们的主要业务。

同时,作为一个新加入的团队骨干成员,一方面我们需要融入公会创始人团队,另一方面我们也需要利用自身的人脉关系来为团队寻找合适的开荒人选。甚至我们还可能扮演HR的角色来和招募来的候选人沟通。此外,一些业务活动比如 PVP,刷坐骑和副本成就等和平行宇宙一中重复,在此不做赘述。

我们决定白手起家,自己创建一个公会,自己组建团队,亲手打理一个公会。那么此时,我们首先需要找到几个关系比较亲近的熟人来组建我们的核心团队并且明确分工。因为时间精力有限,我们无法一个人把所有事情例如人员招募,制定分配制度,制定团队活动日程表,调配团队配置等等都揽在自己身上。在开荒团队建立之后。

我们的主要业务除了每次活动进行开荒之外,还会涉及很多管理方面的业务,例如分配制度的规划,替补与主力成员的调配,开荒战术的制定,甚至组织一些趣味活动来活跃团队的氛围,这些都是身为一个会长应当去考虑的因素。此外,一些业务活动比如 PVP,刷坐骑和副本成就等和平行宇宙一中重复,在此不做赘述。

而建号阶段所涉及到的种种,正是也在商业模式中的定位。定位真正的目的不仅仅是企业本身要做什么买卖,而更重要的是服务谁与如何服务这些客户。如果在“做什么”这一点上没有下足功夫,很可能产品或者服务成为一种自娱自乐的伪需求;不清楚究竟服务谁则可能产品不被客户所接受或者涉猎范围太广不足以形成市场效应;不能很好的满足客户或者不痛不痒的满足着客户的需求,则很容易被取代甚至被竞争对手干掉。这些足以证明定位对于一个企业的重要性,一个好的定位对于企业来说至关重要。

业务系统,讲的是达成定位所进行的一系列业务活动。永通用语讲就是做哪些交易,和谁交易,怎么交易。条条大路通奥格,简单点想就有个七八种:炉石绑奥格,达拉然门(或者其他主城、沙塔斯、双月殿),竞技场戒指,飞艇,法师开门,可以要塞炉石然后传阿斯拉再走传送门,跑到海山或者暮光高地、深岩之洲传送门(???),骑坐骑回,跑着回······企业想要打到一个目标,也有数不尽的途径,究竟用哪些,很大一部分因素是根据其他四要素(定位、盈利模式、关键资源能力、现金流)决定的,在关注自己的同时,更要关注其他利益相关者的想法,不同的方式有着不同的效率、成本以及最终的价值。

世间万物都可以明码标价! ————女血精灵(们)

在讨论《魔兽世界》中我们需要的关键资源能力之前,先简短介绍一下魏朱商业模式中关键资源与关键能力的定义与区别。首先,一个资源和能力关键与否取决于你从事或者涉及到的业务活动。举个例子,如果你的工作中不涉及到开车,那么即使你拥有车辆这个资源和驾驶能力,这个资源能力也不能称为你的关键资源能力。但这并不代表这个资源能力就完全没有作用。例如在魔兽世界中,我们编写了一个别人都没有的插件,可以记录矿点的刷新位置,此外我们还拥有飞行坐骑与骑术,那么我们就拥有了非常强大的采矿能力。

现在我们所学的专业可能是附魔和炼金,那么我们可以选择洗掉一个专业技能换成采矿来发挥我们这项关键资源能力。接下来,我们来看看资源和能力的区别。在绝大多数情况下,你的资源代表了你所拥有的物品,这些物品可以是实体的,也可以是虚拟的。实体的例如装备,包里的金币,虚拟的例如NPC声望,你的人脉等。你的能力则代表了你利用资源的效率,例如手法,意识,团队协作能力,气氛调节能力,领导能力,数学能力等等。

在上一章节的三个平行宇宙中,不同的业务需要不同的资源与能力。所以我们直接列出所有的业务活动,并且分析这个活动所需要的资源和能力。在不同业务活动中,需要的资源与能力有可能有重叠。

副本开荒作为我们实现自我需求最核心的一项业务活动,其所需要的资源与能力也是最为综合和丰富的。首先,资源方面我们需要装备,药水,附魔,金币维修费等等。与其相关的能力则有操作,手法,意识,熟悉BOSS技能,赚钱能力等。

我们需要购买药水,烹饪,附魔来强化自身的装备和属性。那么我们要寻找出售这些物资的其他玩家来购买。拍卖行是最为简便和快捷的方法,但拍卖行的价格一般会比直接从玩家购买要高,因为拍卖行成交会收10%的交易手续费。所以我们可以以一个低于拍卖行的价格向其他玩家购买我们需要的物资。在这个业务活动中,我们需要的资源有金币,没有金币我们就无法购买物资。人脉,如果我们有认识的商人或者药农,我们可以和他们达成一个稳定的长期购买关系,这样有机会以一个更便宜的价格来买到我们需要的物资,甚至有机会做到以物易物,比如用日常打怪掉的绿装直接换取武器附魔图纸,还可以将附魔商人与药农拉到一起凑成一个三方交易。需要的能力有讨价还价能力,沟通能力和寻找货源的能力等。

与购买物资相似,我们需要出售一些商品来获得金币。既然我们知道了拍卖行会收取10%的交易手续费,所以我们也会尽量与其他玩家达成长期稳定的交易关系。这里面涉及到的资源与能力和购买物资类似,在此不做赘述。

要出售商品,首先我们需要拥有制造商品的能力。魔兽世界中的专业技能分为采集类和加工类,我们可以选择其中两个作为我们的专业技能。

采集类专业需要我们在野外寻找资源点并进行采集行动。所以需要的资源有坐骑,采集工具,可以记录资源刷新点的插件,装备(剥皮需要)等。需要的能力有骑术,采集速度,专业技能点数,制定最短最优路线的能力,一定的操作(剥皮不会被怪打死)等等。

加工类专业不需要我们去野外,但是需要图纸来解锁新物品。我们可以选择买入原材料进行加工再卖出成品,也可以选择单纯的靠代加工来收费。其中需要的部分资源与能力在出售商品中已经介绍过了,其他需要的资源有图纸和制造工具(铁匠之锤或者扳手),需要的能力有专业技能点数等。

PVP活动与副本活动需要的资源能力类似。需要的资源有PVP装备(提供韧性,解控制等),人脉(队友)。需要的能力有操作能力,反应能力,职业应对能力,记忆力(记技能CD与递减CD)等。与PVE相比,PVP更注重的是关键能力,因为在PVP中每场的对手都不同,相对而言更考验玩家随机应变的能力。

公会管理包括制定公会活动计划,制定分配规则等。需要的资源有出勤插件,记分软件。需要的能力有数学能力,气氛调节能力,领导力等。

运气也是能力的一种,在这项业务活动上有一个铁律——非的干不过欧的。

关键资源能力分为关键资源与关键能力两部分,在企业中,他们就是老板手中的装备以及操作、人脉等等,它是满足我们定位所需的资源与能力。一个好的企业,不仅会合理的利用自己的关键资源,并且善于发现自己已有却没有利用的资源并合理的利用起来使其产生价值,也会从自己的合作伙伴身上找到他们更多的对自己有用的关键资源,并与其交易对自己产生利益。

炮灰们都已经死光了吗,无所谓啦。现在我就要做到连萨格拉斯所未能做到的事情,我要用鲜血浸染这个不幸的世界,以确保我成为燃烧军团真正的主宰!末日到来了!让这个世界毁灭吧! ————基尔加丹

魏朱商业模式中的盈利模式指的是收支方式和收支来源,是围绕着谁来支付收入,谁来支付成本来讨论的。在魔兽世界中,这个条件可以放宽一些,不一定非要围绕着金币这一项来谈盈利模式,不管是DKP,EPGP还是玩家之间的交易都涉及到了盈利模式。

以 DKP 为例,整个 DKP 的制度包括 DKP 的产生,DKP 的花费以及其他额外的机制。在一个 Raid 活动中,DKP 的产生是按照每一次活动,每过一个 BOSS,根据活动时间每1小时或者半小时还是根据活动中花费的总 DKP 再平分,都是关于 DKP 产生的盈利模式的内容。

此外,开荒有没有额外的奖励分数,替补分数是否和主力一样,是否有集合分和解散分,犯错有没有惩罚机制。

同样是关于 DKP 产生的盈利模式。在 DKP 模式中,玩家需要花费 DKP 来获得想要的副本装备,那么如何花费 DKP 也是一个需要考虑的问题,大部分 DKP 制度中都用了拍卖的方法,因为一些极品装备例如死神的意志和橙斧与其他装备差别太大。出装备后,设置一个底价,玩家在这个基础上自由竞拍,分高者得,这个是明拍的机制。还有暗拍的机制,想出分的玩家私聊团长自己想出的价格,团长再将装备分配给出价最高的人。现实世界中还有一种减价拍卖,一开始的价格比较高,然后逐渐递减,第一个接受价格的人会获得这件商品,只不过这种方式在WOW应用比较少。

除了 DKP 的产生与花费,还有一些额外的因素也需要考虑进去,例如分霸问题和恶意竞标。这些问题也需要公会管理者制定一些机制来尽可能解决。

与 DKP 类似的分配方式还有 EPGP,EPGP分为两个部分,EP 分数和 GP 分数。EP 分数的产生规则与 DKP 分数的产生规则类似。

与 DKP 不同的是,当玩家获得装备时,扣除的不再是 EP 分数,而是会加到自己的 GP 分数上。每件装备有固定的 GP 值,分配的优先级按照 EP/GP 的值从小到大。

此外,每周所有玩家的 EP 值与 GP 值都会衰减10%到20%(EP 和 GP 同时乘0.8到0.9之间的一个数),所有玩家拥有一个固定的基础GP值,衰减的GP值不会低于基础GP值。这样做的好处有很多,首先,EPGP 解决了分霸的问题。假如玩家A十分想要死神的意志而一直不去拍其他的装备,玩家 B 每周出分拿一个散件,由于衰减的存在,A的 GP 永远维持在基础 GP,而玩家的 B 的 GP 值有机会衰减到基础 GP,同时两人 EP 相同。所以 B 在拿一个散件的情况下优先级和 A 差不多,A 的攒分也就失去了意义。

其次,EPGP 解决了老人不打一段时间后回归团队却依然比新人优先的问题。因为衰减机制,老人在回归时的 EP 会衰减到一个非常低的水平,此时他的优先级肯定不如最近全勤的新人。此外,EPGP 解决了新人可以随时加入的问题。版本中期,如果人员有流失,那么团队一定需要新鲜血液的补充。试想一下一个 0DKP 的新人面对20多个上百 DKP 的老人,如果再强插几件,新人怕是版本结束都拿不到热门的武器/饰品了。而 EPGP 不仅可以帮助新人快速积累分数,由于除法优先级和衰减机制的存在,老人的分数不会碾压新人的分数。说了这么多 EPGP 的优点,EPGP

首先,EPGP 最难的地方还是在于 GP 值的设定,同样都是饰品,死神的意志和望远镜分数怎么设,战猎萨的 T10 和贼法德的 T10 分数一样不一样。此外,基础GP设定多少合适,衰减百分比的设定,关于 EP 值的奖惩制度,也是团长需要考虑的因素。另外,EPGP 是种相对来说比较新的制度,团员对于它的接受程度也是未知因素。EPGP 的执行难度也远高于 DKP,EPGP 比 DKP 更依赖插件的记分,同时如果团员要查询所有人的分,也只能选择自己安一个记分插件或者上网,这些都增大了团员的工作量。

总之,对于公会分配来说,DKP 与 EPGP 各有利弊,没有绝对更好的一方。但其中需要考虑的盈利模式的因素有很大部分是共通的。

野团/金团的分配:野团和金团的盈利模式比较单一(这里不谈金团的 RMT 因素,因为 RMT 因素才是现在金团最复杂的地方)。对于野团来说,大部分都用一需多贪的分配方式(第一次为需求,其余视为贪婪,需求大于贪婪)。对于金团来说,则是金币拍卖的方式,至于分金,则有打手都分金或者DPS第一的百分之多少以上分金,再加上 T 奶补助之类的常规分成方式。

玩家之间的交易中的盈利模式没有公会分配那么复杂。但其中也有一些可以研究的因素。通常情况下玩家之间的交易多为双方交易,且大部分为金币换物品的直接买卖行为。这种算是最基础的盈利模式,即一手交钱一手交货。在这个基础上,玩家之间的交易也存在一些可能拓展的地方。举个例子,玩家 A 是药水大师,制作药水有几率暴击,额外制作若干瓶药水。玩家B给让 A 做20瓶药水给 B。那么此时 B

  1. B 给 A 20瓶药水的材料,拿走20瓶药水,A 拿走全部暴击额外获得的药水。

  2. 提前和 A 商量,B 除了给 A 20瓶药水的材料,还多付给 A 相当于3瓶药水的金币,B获得这个过程中所有的药水。此时 B 付出了一定的风险,因为 A 可能不暴击,可能暴击但少于2瓶,也可能暴击大于3瓶。但B也有了获得额外回报的机会。而对于A来说,他的潜在收益从0到若干瓶变成了固定3瓶药水。

  3. B 介绍了另一个公会会长 C,C 有整个开荒团队药水的需求,此时 C 找 A 做药水,B 和 A 协商好其中暴击所得的药水平分。

由此我们可以看出,在这个交易中,A 付出的一直没有变化,即他的炼金术与药水大师暴击的能力。而 B 付出的资源发生了变化,B 和 A 之间的盈利模式也发生了变化。例如情况2中,B多付出了3瓶药水的金币,获得所有药水的收入。情况3中 B 将他的人脉资源拉了进来,获得了额外药水中一半的收入,此时 C 也可能付给 A 额外的金币来参与额外药水的分成,这就是另一种新的盈利模式了。

盈利模式这四个字,往往是企业在做咨询时在六要素中最爱看的一块,盈利模式其实就是盈利的模式,它包含着企业的产品或服务怎么卖、谁买单,也包含着不同的分成方式等因素。比如在物价飞涨的今天,不涨的除了你的工资,再有就是报纸了,因为报纸的盈利模式不是靠卖给消费者赚纸张油墨钱,绝大多数都是来源于报纸所刊登的广告。

再比如家用机“亏本”二兄弟 PlayStation 和 XBOX,他们则是通过压低主机价格来打开市场,而通过卖游戏来赚钱,而预付款与打白条也是众多盈利模式中的一些小手段。用什么样的盈利模式,很大一部分因素取决于用户消费习惯、消费能力等等因素(Steam 国区福利),同时也取决于企业本身如现金流之列的状况。没有好的商业模式,产品再好,不会卖,找谁说理去是不是。

下次我请! ————熊猫人B

顾名思义,对于玩家来说,现金流结构即为游戏内货币的流入流出状况。不过由于分配机制的存在,DKP 和 EPGP 也可以视为流通与公会内部的一种虚拟货币。这里我们分别介绍金币,DKP 和 EPGP 的流入流出情况。

一般来说金币的流出为装备修理,玩家之间的购买,与NPC之间的购买和其他支出(犯错罚款,金团)。

金币的流入为任务所得,卖给NPC物品(灰色品质的垃圾物品),卖给玩家的物品和其他收入(金团,Raid出勤奖励等)。目前也有专门的插件统计玩家的金币流入流出情况。

DKP 和 EPGP 都可以理解为公会内部的一个虚拟积分系统,其本质是类似的。DKP 和 EPGP 的流通情况对于个人和公会来说有着相似的含义。如果这周整个公会的 DKP 总和下降了,说明这周出的装备价值比较高,玩家消费意愿比较强,同理如果玩家这周 DKP 下降了,也说明玩家这周拿了装备。目前也有专门的插件统计和追踪公会 DKP 或者 EPGP

现金流是什么,这简单的几个字一本书估计都讲不完。简单来说是一定时间内利润减去成本的一个值。就像秒差距和光年不是时间长度一样,现金流并不是多少钱,而是一个状态,现金流有好有坏,它更像是一个综合了上述四个要素所产生的一个结果,但现金流也是你决定业务活动与获取或者使用什么关键资源的决定因素之一,同样也是选择何种盈利模式的一个参考。企业的现金流可以直接与间接的反映出企业的健康程度以及盈利能力等等信息,那么不同的现金流状况对于企业要如何应对如何管控呢?我写了你也不会看,看了你也看不懂,懂了你也没地方用,有地方用我也懒得写(写我也写不明白)。

在《魔兽世界》中,大部分玩家肯定不是为了获得多大的利润才玩的。所以,在游戏中,企业价值有但不限于以下几种含义。

对于公会来说,他的价值就是公会进度。玩家从 A 公会到 B 公会之后他能多打几个 BOSS,这也是广大玩家通常情况下最先考虑的因素。但公会也是由一个个玩家组成的,单纯的公会价值也是由玩家打出来的,所以公会价值在某些情况就是公会开荒团队所有玩家的价值的综合情况。

对于玩家来说,他的价值其实就是团队加上他之后能过 BOSS 的几率改变了多少。其中考虑的因素有 WCL 分数,装等,成就,木桩数据等等。设想一下有两个法师,法师A和法师B,法师 A 的 WCL 总体平分90%(指超过了90%的法师玩家),法师 B 的 WCL 总体平分95%。假如团队其他法师都有93%,只招一个法师的情况下,虽然法师A已经足够优秀,但由于有更好的选择(法师 B),团长会选择法师 B。但在法师 A 眼中,自己90%的 WCL 评分已经足够出色,但由于有更好的同行在,面对更为出色的雇主(平均93%),选择他的机会成本毫无疑问的增加了。但这并不影响玩家 A 本身是一个非常优秀的法师,A 进入别的团队也会为其带来巨大的提升。

所以,不论玩家的价值还是公会的价值,最后选择的结果不仅仅与价值高低相关,还与另一方的需求和当时竞争者的水平相关。假如 Method 的开荒团要招人,那么我肯定是不够格的,但如果他们只是要招一个帮他们大号 Farm 普通副本的打工仔,那么我没准就合格了。另一方面,假如世界上只有 Method 团队的19个人和我了,那么无论如何我都可以进如 Method 的开荒团,毕竟只要不捣乱,20个人的输出怎么都比19个人高嘛。

我们这里说的企业价值,更多的是指企业投资价值。简单的话说就是你去融资,别人为什么要投你而不是把钱存在银行?为什么不把钱投其他的企业?为什么不买幽灵虎?在魏朱商业模式中,衡量企业价值的标准是现金流的贴现率。通俗一点讲就是同样的钱,别人投资你获得的收于和把这些钱存进银行所获得的收入相比,所以,不是能挣钱的投资就是好投资,还要考虑把这些钱用在别的地方相比(存银行收利息),这也就是机会成本的概念。

这次我能赚多少? ————加里维克斯

以上的讨论是站在一个没有感情的机器人上,以一个纯商业的角度上去看的。事实上,作为一个虚拟社会,社交的因素是不得不考虑进去的。身为一个会长,肯定不能因为遇到一个90分的人就立刻换掉会里一起打了好几个月活动70分的人。与其跟不认识的人在20层大秘境里+3,我还是更愿意跟认识的人一起在15层大秘境里打低保。

《魔兽世界》之所以能屹立于 MMORPG 的顶端十余年,靠的正是其 Role Play Game 对于玩家角色扮演的代入感。在这个世界里,每一位玩家扮演的都是一个有血有肉的虚拟角色而不是人工智能。即使是地精,我想有时候也会了公会荣誉或者阵营荣誉而放弃自己所追求的利益。 本文只是以一个偏商业的视角来分析《魔兽世界》中玩家的活动在商业模式中意味着什么,毕竟每位玩家玩游戏的目的不同,我们也不能以一个固定,世俗的标准来判断每个玩家在游戏中成功不成功,快乐不快乐。因为成功,快乐与否的标准在每个玩家心中,我们也不得而知。在大多数情况下,游戏还是用来玩的。在商业中,我们都在绞尽脑汁地利用数字,公式和一切所能运用地来盈利。既然现实世界中已经如此的艰难,我们又何必在虚拟的世界中来个二周目呢。

这篇文章只是站在一个宏观的视角上将《魔兽世界》的各个方面以商业模式的角度重新认识一下。无法兼顾每一方面的比较细节的东西,这样做的话文章整体长度会非常长而且显得十分臃肿。如果读者们有兴趣了解魔兽世界中金团和工作室的一些商业模式,我们会再写一篇文章专门分析金团和工作室的商业模式,或者如果读者们有其他方面的兴趣可以在评论区留言告诉我们你们的看法和意见(或者其他回到奥格的骚操作)。

《魔兽世界》老了,但今天还有超过250万的国服玩家。

9月1日(国服时间9月1日0:00),被无数玩家誉为“史上最伟大MMORPG”的《魔兽世界》于全球同步发布了第6部资料片《魔兽世界:军团再临》。

对于这个已经有着12岁“高龄”的“传奇级MMORPG”来说——去年暴雪在发布Q3季报时还曾最后一次公布了该游戏的玩家总数(550万注册用户),并表示今后将不再公布该项数据——也许因为年龄等诸多问题,《魔兽世界》再也没办法回到它最辉煌的年代,但7.0版本可以说完全超过了预期,将游戏带到了一个新的巅峰。

以国服为例,通过人口普查数据,去年4月份时,《魔兽世界》国服的玩家数约为200万;而最近(10月10日),通过NGA的人口普查可以知道,国服玩家数量超过了250万(NGA的人口普查数据是根据游戏内使用大脚插件的玩家数进行抽样统计得出的结果,一般来说数据只会偏低而不会偏高)

在玩家数据持续下滑,不断有人站出来唱衰的情况下,这款贯穿了几代人青春回忆的暴雪出品,又再次焕发了活力。此前的数个版本,虽说也有一定的回流效果,但在前不久网易才经历了点卡月卡风波的情况下,还能有这样的变化,着实有些不容易。

2009年6月7日0时,网易正式接手了《魔兽世界》中国服务器,同年9月19日网易发布公告宣布《魔兽世界》国服重新正式运营,到现在已经进入了第8个年头。在网易运营这7年多的时间里,《魔兽世界》已经完成了两次续签——第一次是在2012年3月21日,续签3年;第二次是在今年9月28日,网易和暴雪续签包括《魔兽世界》在内的所有合作游戏到2020年1月。

7年多的时间里,围绕着《魔兽世界》发生的大事件不胜枚举。时间太久,葡萄君不再赘述,只看今年发生的几件大事。

《魔兽》电影上映,被引爆的情怀

6月8日0点,魔兽电影正式在中国大陆地区首映。这部暴雪在2006年就曾宣布要拍的电影,一路跳票,让无数粉丝苦等了10年之久,但总算是给了粉丝一个答复。

虽然魔兽电影剧情是根据《魔兽争霸》的背景故事做的改编,但纯粹地冲着“魔兽”二字,电影在大陆上映着实引爆了《魔兽世界》玩家的热情。电影上映初期,呼声最高的,莫过于高呼着“为了部落”“为了联盟”的《魔兽世界》玩家;电影院外,身着部落、联盟T恤的观众比比皆是。


《魔兽》电影剧照:奥格瑞姆

从某种意义上看,其实电影和游戏是不相干的。但电影的上映,这一波情怀的爆发,让《魔兽世界》迅速成为玩家讨论的热点——包括怀旧服是否再度开启,借着电影的东风,社交网络上出现了大量类似“魔兽世界玩家肯为情怀买单,暴雪应该借此良机开怀旧服”的声音。


贴吧里类似这样对魔兽怀旧服的讨论还有很多

在官方怀旧服暂无希望的情况下,电影对《魔兽世界》玩家的回流产生了极大的影响。从5.0就开始AFK的葡萄君,也在电影上映的前夕,重新回归了游戏。围绕着电影上映的很长一段时间里,游戏中世界聊天频道里,看到最多的无外乎各种因电影而回归或新入游戏的发言。


葡萄君的6月战网点数充值/消费记录(全消费在了魔兽中),在魔兽玩家中算少的了

对于老玩家来说,那些天的游戏体验可谓是痛苦而又幸福的。痛苦的是,排随机副本或者随机团队副本时,总会遇到数个连基本常识都不懂的小白玩家,尤其是地狱火堡垒的随机团,小白玩家没几个是会打阿克蒙德和玛诺洛斯的,进而招致无数次的灭团。幸福的是,作为有点资历的老鸟,老玩家可以以“过来人”的身份,快乐地装13。


玩家对游戏服务器排队的吐槽(时间为今年6月14日)

然而,因为电影真正回归/新入了多少玩家,并没有具体的数字来证明(这个估计得问网易,但网易并没有公布);只是站在一个魔兽玩家的立场和感受来看,那些天的服务器排队,被小白玩家坑的经历,以及战网点数充值/消费记录,都是真实存在的。

7月31日,为了《魔兽世界》新版本的到来,网易召开了一场“你猜中了开头却没猜到结尾”的发布会。在发布会的前半场,不管是现场,还是在各大直播平台的弹幕中,全是玩家的一片欢呼。但就在现任网易副总裁、网易暴雪合作部负责人李日强宣布收费变更的消息时,玩家的态度瞬间来了个180°的大转弯。

自2016年8月5日开始,《魔兽世界》将不再出售点卡,全部改为月卡收费。

一石激起千层浪。就在消息发布的一瞬间,魔兽玩家聚集地NGA、多玩论坛,甚至微博、知乎、贴吧,社交网络中出现了大量的讨论。玩家的核心观点普遍为,《魔兽世界》改为月卡制,对于那些一个月根本就上线不了多少时间的休闲玩家非常不友好,结合微博中口水战的内容,很多玩家都在强调的观点是“网易的吃相太难看”。

很快,李日强对收费模式变更做出了回应。这是网易对该事件引发玩家的口碑危机之后,唯一一次做出官方回应,但似乎并没能让所有玩家都满意。然而……说归说,对网易改变付费制度的做法再不满,玩家对该制度做出的实际回应却是颇有几分耐人寻味。就在当晚,葡萄君的朋友圈被数张类似的图刷了屏:


当天晚上玩家在充值战网点数时基本都会排队

而进入《魔兽世界》游戏中,不少玩家的讨论也都集中在类似“你充了多少分钟点卡”的问题上,甚至有玩家直接表示,“今天刚充值了8万分钟”。

平心而论,月卡收费模式,对于大多已经成家立业,或者平日忙于工作的玩家来说,的确有些不太公平,相比点卡模式,多了一笔额外的支出。毕竟这类玩家,可能每周/每天也就玩那么一点时间,去刷几个产出坐骑的副本。但也正如李日强所说,月卡模式对玩家来说倒也真的算是一种减负,玩家不必担心额外的点卡支出,也有充裕的时间去体验更多游戏内容,包括此前可能为了节省点卡而错过的考古。


考古向来被大多玩家认为是破费点卡的玩法,尽管还是会有很多玩家为了成就、坐骑去体验

毕竟这么多年的习惯,玩家需要时间来适应这种改变。结合7.0新版本的推出,开放了新的内容需要玩家投入时间去体验(也可以理解成肝),月卡替代点卡,并不见得是一个会让玩家流失的举措。玩家对于收费模式改变的讨论,很快就失去了热度。

更多的是,大多玩家都逐渐接受了这样的设定,而且在游戏中,选择挂机、休闲的玩家越来越多,之前那些可能每天刷刷坐骑副本就下线的玩家,会乐于花更多时间在游戏中和别的玩家聊天,体验更多休闲向的内容。

7.0军团再临,变化的不止是内容

说了这么多,实际上最能引发玩家回流的,应该还是在于游戏内容的更新。在以往的数个大版本更新中,无外乎都是这样几个内容:开放新的地图,新增职业或种族,开放新的等级上限,推出新的团队副本,以及一些无关紧要的大大小小的调整。但7.0版本有很多独特的地方。


神圣圣骑士的神器——白银之手

首先,开放了神器系统,大秘境玩法。每个玩家在完成职业任务之后都将获得一把橙色传说武器,比如神圣圣骑士的白银之手以及惩戒圣骑士的灰烬使者。一定程度上,神器的养成有了大灾变及之前版本的人物天赋的意味。还有各种“具有欧洲血统的玩家才能开到的”橙色传说装备——某种意义上,玩家在新版本的《魔兽世界》中可以把自己带入一个传说时代。

当然不只是游戏内容,游戏内环境也有了很大的改变。


葡萄君所在公会里某欧洲细作又开出一件传说装备

进游戏基本不用排队了。在6月时,由于《魔兽》电影引发的回流热潮,玩家在进入几个人数较多的服务器时,大多情况下都需要排队。尤其是国服人数最多的安苏服,排队位置大多都在3000+。


但就在7.0开放前夕,玩家都发现,就算是晚上玩家较为集中的高峰时期,就算是安苏这样的国服第一大服,也都不用排队了,有玩家甚至表示“好不适应啊”。

从以往的经验来看,每次大的版本更新,都会引发一波玩家回流,必然会给服务器带来较大的压力,加之今年《魔兽》电影引爆的一波情怀,让众多玩家在排队等待中叫苦不迭。不用排队,通常来说要么是服务器玩家少了,要么就是服务器容量得到了提升。通过人口普查,我们可以得知的是,玩家数量并没有减少,那唯一的可能,是网易和暴雪联手提升了服务器容量。

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