二维里动漫小说世界是不是三维里不同次元世界的信息投影?

在很多人还对“二次元”似懂非懂的时候,A股的二次元第一股就要来了!

国内二次元IP、游戏开发领先者“米哈游”已于2017年2月提交招股说明书申报稿。

文化消费升级的浪潮一浪高过一浪。二次元、弹幕、脑洞等新兴现象吸引了大量的注意力和资本投入,爆款频出。2012年,三位当时上海交通大学的研究生以10万元注册资本起步,5年时间,凭借单一IP“崩坏学园”开发的游戏,做到年营收2亿,净利润1亿,毛利93%,净利率50%,准备上市。

图:米哈游旗下的爆款游戏《崩坏学园》系列

二次元究竟是什么?它到底有多火、市场有多大?

《崩坏学园》为什么能成为爆款?二次元、三次元之间的关系又会如何演化?

从80后到90后,互联网文化发生了什么变化?

“二次元”,对应着作为现实世界的“三次元”,是由动画、漫画、游戏和小说(Animation, Comic, Game and Novel,简称ACGN)等以二维图像构成的“梦想世界”。而由动画、漫画、游戏和小说受众组成,并衍生出手办、COSPLAY、虚拟角色、弹幕等分支的文化圈,称为二次元文化圈。

二次元文化的一大特点,就是“萌化”:事物均可拟人化及可爱化,由此造就笑点、萌点,让参与互动的人也“脑洞大开”。

现在互联网中、甚至日常生活中所常用的“萌萌哒”、“吐槽”、“前方高能”、“绝对领域”、“中二病”等词汇大多能在二次元文化中找到起源,这些词汇使本来普通的事物变得丰富活跃起来。

例如“绝对领域”,符合“萌”属性的“绝对领域”,是指女生“裙子与过膝袜之间的那部分腿部”,并且裙子、露出的腿部、与过膝袜之间必须满足严格的比例关系4:1:2.5,同时过膝袜在腿部一定要有勒痕。根据媒体报道,这精确的比例关系,甚至成为米哈游公司招聘员工时的面试考题!

而“中二病”, 泛指拥有不切实际青春期想法,因此在三次元也可以患“中二病”。

90后、95后世代的这种对新词汇、新表达的“脑洞”创造力,与80后、85后的表达方式截然不同,由此诞生了完全不同的互联网文化、互联网产品。

80后、85后在互联网上更多表现为“视觉文化”,照片美化、照片分享应用非常火爆:QQ秀、QQ空间、9158、YY、美图系列(美图秀秀、美颜相机、美拍等)、陌陌等产品相继诞生。

图:美图秀秀的产品矩阵

而90后、95后在互联网上更多表现为“脑洞文化”,A站、B站、LoveLive!、崩坏学园、节操精选等形象萌化、强调表达与互动的产品接连成为爆款,呈现出明显的“脑洞文化”特性。其中,B站曾经因其大量遮蔽视频画面的“弹幕”震撼世人——弹幕文化的核心就是评论吐槽,我吐槽故我在。但在初期的“震惊”之后,原本的“主流”文化也吸取了弹幕的良好互动性,改造成更多的商业应用场景,例如北京世贸天阶的大屏幕,就成为人们祝福、表白的一个场所。

图:被誉为二次元文化中心的网站,B站,以其惊人的“弹幕”震撼“老一辈”

图:北京世贸天阶的“弹幕”

换言之,这个代际文化、消费人口的更替过程,能为互联网创业、投资带来了全新的机会。原本受众主要是小朋友的二次元文化,在近年来随着受众群体逐步增强的消费能力、影视游戏产业的蓬勃发展,“二次元”这一概念越来越多地进入了人们的视野与生活,“二次元”不再是“非主流”,而是“青年文化”、“巨大的消费潜力”,因而成为产业、资本的新宠儿。

根据易观智库《二次元专题研究报告》指出,2015 年我国二次元用户规模已达到7,038 万人,其中核心二次元用户已达到518 万人,预计2016 年二次元总人数将达到10,103 万人,核心二次元用户达到568 万人,人数不断递增。

图:二次元文化的人口规模不断增长

米哈游,就是在这个人口代际变迁、互联网文化变迁的大背景下,抓住机会崛起的游戏公司。

《崩坏学园》的爆款之路

对文化产业而言,IP可谓重于一切。通常所说的IP,包括人物角色的设定、世界观设定、故事主线的设定等。

以米哈游的“崩坏IP”为例:

首先,虚构了一个的“崩坏”的世界,战争、气候灾难等,每一次的“崩坏”的出现都会给人类带来生存的考验。人们可以通过收集、利用“崩坏”能量,获得特殊的能力从而对抗“崩坏”,拯救世界。

图:崩坏学园的游戏场景

然后,故事发生于“崩坏”期间,讲述了身份各异的主角们,因为心怀拯救世界的信念而走到了一起,通过自身的努力和团队协作对抗“崩坏”并拯救人类的经历。

设定三:主要人物角色。

16岁的高一学生,琪亚娜,拥有对抗“崩坏”的特殊体质,是故事的主角;

17岁的高二学生,雷电芽衣,因意外触发了“崩坏”的降临,同时自己也被“崩坏源”入侵。

14岁,布洛妮娅,孤儿,曾被作为实验品参与了人形作战兵器的研发,战斗力强大。

图:《崩坏学园》游戏中的角色

接下来,以“崩坏IP”作为基础,由此衍生出来了游戏《崩坏学园》、《崩坏学园2》和《崩坏3》;漫画《崩坏学园》四格漫画、《崩坏学园EX》短篇漫画、《崩坏3rd》长篇漫画;动漫周边抱枕、手办;动画崩坏PV、崩坏学园四格手书动画;小说《崩坏学园2番外》、《吼姆救援作战》、《崩坏的料理教室》、《里世界小说》系列,以及未来的电影、线下体验店等等,构成一个以二次元为主题的泛文娱商业生态。

有IP之后,米哈游首先选择的是手游。

移动互联网大潮,谁都想分一杯羹,但选择细分行业是有技巧的:一个行业,在移动互联网之前就赚钱,在“互联网+”之后也时常富得流油。游戏,在PC时代就很赚钱,进入手游时代,也很赚钱。

图:米哈游的产业链位置

米哈游通过自主运营、与苹果腾讯联合运营、授权运营,在2013年-2016年三季度,实现营收分别为:61.70万、9,532.94万、1.72亿、2.11亿。而且,从主营业务的构成上看,游戏收入贡献了均超过99%,而且毛利率比已经算暴利的游戏行业平均水平还要高!

图:崩坏学园从年的营收非常迅速

在单品手游之后,米哈游也逐步开始丰富业务线,开发漫画、小说等产品。

未来:二次元与三次元的结合?

米哈游在IPO招股说明书中,提出了未来业务的发展方向。除了把IP延伸到电影、将游戏推广到日本韩国等二次元文化重镇以外,还提出在北京、上海、广州等十大城市建立线下体验空间。

这在二次元文化圈中是越来越常见的做法,甚至也成为互联网IP的产业延伸套路,此前华领观察就曾经分析过“三只松鼠”也在建立线下体验店。

同为国内二次元产业中的一员,B站从四年前开始举办一年一度的大型线下活动。

第一届BML只有800人规模,地点就在上海梅赛德斯奔驰中心一个小小的地下空间内举行,到了2016年,B站包下了整个梅奔中心,变成一场“大型线下交友活动”:不仅演唱会规模扩到了1.2万人,而且除了演唱会外,还增加了白天的外场区域,有上百名UP主在外场举办见面会。

图:B站每年举办一次大型线下聚会,规模越来越大

图:B站线下聚会中,著名UP主的见面活动

在2016年的活动上,12000张演唱会门票就售罄,其中,最贵的1280元内场票仅仅4分钟就被全部抢光。在用户群体上,2013年时,B站减少了番剧的比重,增加了影视的比重;此后,很多“迷妹”进入B站,过去以宅男为主的B站,女性用户已经占据了半边天。

现在,B站已经从“网站”变成“社区”。

而在二次元文化的发源地日本,纯虚拟角色“初音未来”、在二次元和三次元中同时存在的少女偶像养成组合《LoveLive!》,均以线下演唱会、线下活动的形式风靡开来。

图:完全虚拟的角色“初音未来”频繁举办演唱会

图:《LoveLive!》既在二次元,也在三次元

相比较之下,虚拟偶像初音未来,只能通过全息投影来观看她的演唱会——而这已经是最近的距离了。反而,起步于日本动画公司 Sunrise、角川书店旗下杂志《电击 G's magazine》、 以及唱片公司 Lantis的“读者参与型偶像企划”,《LoveLive!》粉丝可以全程参与偶像的成长,打造、陪伴9位声优,并通过演唱会、握手会等各种活动近距离接触到她们。

除此以外,去年引爆整个文化圈、游戏圈的Pokemon Go,还用LBS+AR技术为世人展示了二次元和三次元合体、游戏与社交革新的巨大前景。

二次元、三次元破壁联动,线上+线下、虚拟+现实、娱乐+社交结合的巨大风口,你看到了吗?

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