刺客信条3美洲狮那里的老别叫小礼物怎么拿

  刺客信条3隐藏物品方法详解及成就解锁条件,在游戏上市前赶紧来看看了解一下吧。

  完成锁定橡树岛海军位置任务

  完成阿基里斯的画像任务

  阿基里斯的刺客套装(殖民地刺客套装)

  地图(一旦解锁该地区,就可以在商店购买探宝地图)

  波士顿的中央-------完全记忆同步率(序列篇章6)

  波士顿南方-------中部解 放任务完成

  波士顿南方-------南部解 放任务完成

  纽约北方-- -----纽约北部解放的使命

  东纽约-- -----纽约东部解放的使命

  西纽约-- -----纽约的西解放的使命

  海军的据点:沃尔科特堡

  包含一封来自亡灵的信件、一件小饰品的PEG LEG

  亡灵宝箱,包含六件小饰品和两封亡灵信件

  鬼船,包含十四件小饰品和四封亡灵信件

  疯狂博士的城堡,包含二十四件小饰品和四封亡灵信件

  橡树岛,包含四个海战位置和四块橡树岛地图

  塞洛斯的遗迹,需预订珍藏版才能获取

  多人游戏解锁隐藏内容

  猎人套装和灵魂行者称号

  解锁需通过以下多人游戏:

  解锁(招募)刺客小弟及其能力

  小邓肯 / 保镖 -------(完成波士顿南部解 放任务)

  隐藏记忆(领地解锁)

  本杰明·富兰克林的画像-------序列篇章12

  报道特伦顿战役的报纸-------序列篇章12

  报道大火灾的纽约报纸-------序列篇章12

  彼得凯恩的记忆-------序列篇章7

  查尔斯·李的记忆-------序列篇章12

  报道波士顿大屠杀的报纸-------序列篇章5,记忆同步02

  第一次远征绘画-------序列篇章5,记忆同步05

  报道波士顿茶党的报纸-------序列篇章6,记忆同步03

  罗宾逊的茶匣子-------序列篇章6,记忆同步03

  报道保罗·里维尔夜半骑马事件的报纸-------序列篇章7,记忆同步01

  报道列克星敦议和的报纸-------序列篇章7,记忆同步02

  报道邦克山战役的报纸-------序列篇章7,记忆同步04

  报道“独立宣言”的报纸-------序列篇章8,记忆同步03

  福吉谷的报纸-------序列篇章9,记忆同步01

  海军的画像 -------序列篇章9,记忆同步04

  本杰明教会的记忆-------序列篇章9,记忆同步04

  “Chesapeake”战争,海军的地图--序-----列篇章1,记忆同步01

  泰姆的记忆-- -----序列篇章11

  拉奎拉的模型-- -----橡树岛海军据点

  私掠船船长的记忆-- -----完成私掠船船长全部任务

  尼古拉斯·比德尔的记忆-- -----比德尔的海军藏匿点任务

  波士顿拳击手的记忆-- -----完成所有徒手搏击任务

  盗贼公会的记忆-- -----完成所有盗贼挑战

  狩猎公会的记忆-- -----完成所有的狩猎挑战

  大棕熊的记忆-- -----完成食人的大棕熊任务

  山猫的记忆-- -----完成山猫足迹公会的任务

  山鹿的记忆-- -----完成族长授予的狩猎公会任务

  野狼的记忆-- -----完成族长授予的狩猎公会任务

  美洲狮的记忆------- 完成急性大猫的公会狩猎任务

  麋鹿的记忆-------完成麋鹿狩猎的公会任务

  熟悉这一切-------所有序列篇章100%完成

  超出故事本身-------所有支线任务100%完成

  起锚-------攻陷所有海军据点

  纽约解 放喇-------纽约解 放任务100%完成

  波士顿解 放喇-------波士顿解 放任务100%完成

  人民自由喇-------攻陷所有地区堡垒

  聊天是一种艺术-------完成所有人物的对话 (哈哈,小弟我就完成了这个稀有的成就)

  有个地方叫作“家”-------升级所有家园中居民的手工艺

  航空母舰-------购买所有战船的装备

  掠夺之战-------抢夺10次英军的运输车队

  万人之上-------所有刺客小弟都满级

  波士顿的开拓者------波士顿地图上不再出现迷糊的雾区

  纽约的开拓者-------纽约地图上不再出现迷糊的雾区

  拓荒者之王-------全地图不再出现迷糊的雾区


在家园中赢得一场迂棋,莫里斯棋和滚球比赛

可以说是全作最难的操作杯,因为九子棋和迂棋都是专家难度,没有什么100%成功的方法,只能找视频(挑战页面有)并祈祷对方按视频里下,或者锻炼自身棋艺了。滚球必须去旅馆旁边的场地,码头旁边的不算;不过难度不大,可以用来刷小游戏赚500英镑的挑战。

首先需要制作陆上或海上运送队,之后运送任意物品到波士顿、纽约和开拓地的任意一家杂货店即可(要解锁对应运送目标,必须作为康纳亲自进入一次杂货店才行)

从守卫或枪架上拿到火枪,装弹后到两名站位靠近的守卫旁边(比如波士顿港口),按住,两人身上都发光的话按即可双杀


使用绳镖吊死 5 名敌人

在树枝或绳子上朝敌人按扔出绳镖,左摇杆向下把敌人吊起来5次即可

建议在刷抢劫3次护卫队的盗贼挑战时就一起刷。通关后就在列克星敦往东,和开拓地左下角堡垒往北附近都有可能刷出来,没有遇到的话就快速旅行到其他大地图,再传送回来。一旦遇到了,切换成空手去打(被瞄准时不要用人肉盾牌),把所有人肉搏击倒即可。


变成完全的恶名昭彰,并在恶名值降低前杀死 10 名猎师

首先到处杀守卫集满三星通缉,然后猎师(爱国者里带头盔的)就不断地来了,利用防反破防打法杀死10名即可。(斗士挑战要求缴械击杀10名猎师,建议一起刷)


在每个地区的所有杂货店里均交易一次未受损的动物毛皮.

总共9个杂货店,具体分布看上一页配图,每家店出售一个未受损的动物毛皮即可


亲眼目击一只掠食动物杀死一名敌人

开拓地清图时很可能就顺手解了,也可以在左上角黑溪区域,在守卫脚边撒诱饵,可能引过来肉食动物。

1992年美国科幻大师尼尔·斯蒂芬森在小说《雪崩》中这样描述元宇宙(Metaverse),“戴上耳机和目镜,找到连接终端,就能够以虚拟分身的方式进入由计算机模拟、与真实世界平行的虚拟空间。”

30年后,这个概念再次进入人们视野,已是让人们感到“未来已来”。先有《头号玩家》票房大火,后有全球最大的社交软件平台Facebook(脸书)将公司名称改为“Meta”,其创始人扎克伯格表示,“元宇宙”会是下一个互联网篇章。

游戏行业作为元宇宙的先行者和试验田,被广泛认为是元宇宙的最佳突破口,也是最有可能率先实现“元宇宙”概念落地的应用场景。被誉为“元宇宙第一股”的游戏开发平台Roblox在纳斯达克上市第一天市值超过400亿美元,相比上市前一年的估值上涨10倍。

如今,游戏行业对“元宇宙”的理解和运用如何?11月16日,封面新闻记者采访了育碧中国AI&数据实验室总监Alexis Rolland。


封面新闻:您认为元宇宙是一个怎样的世界?

Alexis Rolland:在育碧,我们将元宇宙定义为增强的虚拟世界,玩家变身个性化的虚拟形象进入这个与现实世界平行的世界中,并且可以做们在现实生活中可以做的一切,例如玩游戏、听音乐会、以及创作。

我们认为,元宇宙的存在主要依赖于六大要素。首先是具备社会属性,元宇宙为玩家提供了一个社交场所,玩家能够进行互动,甚至取代和补充现实生活中的社交。其次是拥有持续性,元宇宙的运行不依赖玩家的存在,可以自行运作。再者,元宇宙促进用户生成内容,玩家可以通过简单易操作的创作工具,参与数字世界的创建,在一定程度上,元宇宙模糊了玩家与创作者之间的界限。元宇宙还是各种媒体行业并存之地,也就是所谓的媒体融合;在这里,可以邀请玩家现场体验跨媒体体验例如从音乐到艺术再到电影。元宇宙还具备自有经济体系,玩家可以在这里挣钱,并且获得让其他玩家重视和认可的机会。最后是可扩展性,元宇宙依赖于技术的可扩展性,以让大量的用户能够聚集在同一台服务器上。

封面新闻:能不能分享下目前在游戏领域对元宇宙的建设有哪些探索?

Alexis Rolland:虚拟主播和内容创作者的兴起,都像是在为元宇宙做准备。他们为自己配备相对昂贵的硬件,并创建复杂的虚拟形象,这些都需要 3D 模型和动画领域的技能。其中的挑战之一是虚拟形象的面部动画。拥有一张逼真的虚拟面部需要语音和它所承载的情感之间的完美匹配,而面部动画应该是嘴唇、眼睛、正面等。

在电子游戏的背景下,一般需要以多种语言为不可控的角色制作动画,可以想象若以每种语言去录制所有对话台词并拥有特定的完美匹配的面部动画,成本非常昂贵。育碧的 La Forge 团队为此开发了一个解决方案,我们称之为 “语音匹配” 。大体的思路就是从语音中自动生成嘴部的动画。它基本上将包含对话台词的音频文件输入,然后输出音素序列。音素是不同语言中的声音单位,我们可以将特定的嘴形映射到这些音素上。通过音素序列,我们可以重现动画曲线以自动为嘴唇制作动画。


我们仍有改进的空间,但在元宇宙的背景下,这种技术可以用来自动为虚拟形象做嘴部动画,而无需使用操作复杂的带有面部摄像头的大耳机。

除开面部动画,还有身体动画。传统的动作捕捉需要特定的基础设施或硬件来录制演员的 3D 运动。但是在学术界中有一个非常热门的研究课题,叫做姿态评估,它包括直接从 2D 图像生成 3D 姿态和形状信息。

育碧中国在野生动物方面做了很多工作,我们长期参与《孤岛惊魂》系列的开发,为游戏开发了具有标志性的动物。为动物制作动画比为人类制作动画更困难, 所以我们一直致力于这个名为ZooBuilder 的研究项目,它从对人体姿态的研究中找到灵感,其总体思路是能够基于视频为四足动物生成 3D 动画。由于缺乏数据来训练机器学习的途径流程,这对制作动物动画来说更是一个严酷挑战,为此我们利用上了为游戏专门创建的现有关键帧动画数据库。我们构建了一个端到端的途径,将最初为人类动画开发的多个模型结合起来,并为美洲狮重新训练了这些模型。


而对于元宇宙,这种技术可以使创作者更轻松地创建动画片段,不过,要为虚拟形象制作动画还有很多的工作要完成。

传统来说,为一个角色制作动画需要构建我们所谓的动画图或动画树。图中的每个点都是一个动画片段,根据玩家的指令输入,角色就可以一个动画接一个动画的进行表现,比如,从步行循环到跑步循环或跳跃。为了让这样的动画看起来自然且流畅,我们需要上一个动画行为的最后一帧与下一个动画行为的第一帧相匹配,否则动画成效达不到逼真流畅的效果。

解决此问题的传统方法就包括去添加更多的动画行为来让整个执行平滑过渡。但是你可以想象到这样成本很容易变得昂贵,我们添加的动画越多样化,它变得越复杂,维护起来就越困难。因此,目前克服这一挑战的一种盛行的方法就是运动匹配。

育碧中国的数据实验室团队在育碧软件中采用了一种新的技术手段,灵感来源于运动匹配,我们称之为学习运动匹配。我们用一个神经网络取代了搜索,这个神经网络可以根据角色的站位和其它输入来输出这些动画帧。这种技术可以做到和传统的运动匹配一样的效果。相比之下,学习运动匹配在内存方面的要求仅是传统方法的十分之一。


我们运动机器学习在动画领域的开发和创新实际上只是一个开始。通过结合运用自动生产管线生成嘴部动画;用视频生成动画的技术;以及用机器学习来改进现有的动画编程和合成,长远来讲,这种技术将简化创作者和玩家的工作。

特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。

我要回帖

更多关于 刺客信条英灵殿 鹿角 的文章

 

随机推荐