游戏设计中有哪些“真实”反倒降低了游戏体验?

“真人互动影游”的风,刮得并没有想象中那么大。

距离《隐形守护者》在1月底登陆Steam平台,时间已经过去了三个多月,在此阶段,关于“真人互动影游”的讨论与想象从未停止,但冒尖的产品,恐怕只数得出《记忆重构》这么一款密室逃脱手游。

这回跟风、蹭热的投机者,很难见其踪影。只有跳出游戏行业,站到毗邻的影视圈,才能重新感受到一股风正在刮起。腾讯、爱奇艺以及优酷,均已针对互动剧展开积极布局,一边在搭平台,一边在推作品,很是热闹。

算起来,《隐形守护者》虽成名于游戏圈,但互动剧其实才更接近于它的初心。产品的制作过程、宣传口径以及主创人员的自我定位,都能说明这点。而在最近,该作更是以视频应用的身份登上了App Store平台,并拿下应用付费榜的冠军位。

《隐形守护者》5月4日上线首日即登顶iOS应用付费榜

这也是互动剧的一种优势所在?由于边界的模糊,所以它既可以将游戏作为容器,又能够做回堂堂正正的视频内容。然而这更加强化了我的一种感觉:国产“真人互动影游”其实至今还没有起风,被人看好的,一直是游戏之于影视内容的迭代可能性。

但这并不意味着,真人实拍与游戏结合的潜力就不再了。只是说,如果要就该话题继续展开讨论,也该看看过往一两年,国产真人实拍游戏呈现出来的真实面貌。或许这对于想做“真人互动影游”的开发者来说,更具现实意义。

被视作“垃圾”的真人实拍手游

这些产品活在角落、受人诟病,在观感上被普遍视为“垃圾”,但能够做到偏安一隅,应该是它们很早就瞄准了通往下沉市场的路径。

据葡萄君观察,真人实拍与Galgame相结合,是过去几年中,国内真人实拍手游所呈现的一种真实状态。这些手游就游戏制作水平而言,乏善可陈;叙事方面虽有互动逻辑,但设计通常很肤浅,往往与数值牵扯;而它吸引流量的地方,在于用影像呈现了网络爽文的低俗幻想。

一款叫做《心动女友》的手游,就UI来说,真是充满廉价感

和美女同居、牵手女总裁、约会女秘书,凡此这些成人向的猎艳题材,是国内“真人互动影游”最早给人的一种印象。尽管审美情趣很Low,但这些软色情、打擦边球的香艳内容直指人性及欲望,由此圈下了一片低洼流量地带。2017年,一款以首部真人视频恋爱的手游《心动女友》上线移动端,按照开发商聚友趣的说法,当年6月份,游戏下载用户即突破100万。

这样的产品向来游走在大众视野的边缘,没什么曝光度,它们也很少通过买量模式获取用户。但在去年,一款以真人视频互动为卖点的恋爱游戏《女神驾到》,完整地将国内真人实拍手游的难看吃相,暴露于主流玩家视野中。

在《女神驾到》的游戏内容中,选项通常不影响故事走向

游戏在去年8月登上Steam,其核心玩法与常规Galgame无异,玩家将以第一视角与多位女主角发生恋爱故事。吸引人的地方在于可攻略对象从“纸片人”替换为了真人妹子,并以影片和写真的方式来呈现演出。

通过复刻传统氪金套路,游戏同时嵌入成体系的数值设定,比如体力、亲密度、与能力值之类,这些设计与养成玩法挂钩,也就是说玩家想要正常与女主展开约会,需要循环进行“升级”和“赚钱”,如果想要加快流程,充钱即可一步到位。

《女神驾到》的这套商业手游的氪金模式,显然无法被核心玩家接受,再加上玩法薄弱、剧情设计肤浅、台词生硬等问题,让这款游戏上线不过3天,好评率便被怒刷至24%。但重要的是,这个顶着真人互动标签的游戏,一边受到口伐笔诛,一边取得了更大范围的关注。

在B站,主播杰森Jasonaz制作的《女神驾到》系列视频,播放量最高的一集达到近300万。与之相比,《隐形守护者》目前热度最高的一个视频,其播放量为220多万。透过B站用户发射的弹幕,我发现《女神驾到》的口碑并未降到冰点,虽然有人吐槽“垃圾”,但也有不少人表示“真香”。

可见,就算是这种制作尴尬的游戏内容,只要主演的颜值在线,实拍影像足够低俗露骨,似乎就能够迎合下沉市场和粉丝群体的口味。这确实比较低级,但这类游戏的存世之道,就如玩家的心理诉求一样十分朴素:用“乃子”换钱。

某位玩家对《女神驾到》的好价

这些真人实拍手游怎么做内容和付费设计?

《女神驾到》的原型其实是一款手游,但它并不是首个瞄准真人Galgame市场的产品。在此之前,位于成都的开发商聚友趣,从2016年开始至今,做了一系列真人恋爱模拟游戏。

开发商聚友趣从2016年起做开发了一系列真人实拍的恋爱游戏

从《心动女友》《和美女上司同居的日子》到《美女总裁爱上我》,这家厂商的一系列真人实拍手游,其内容形态都大同小异,包括UI、演出方式、玩法和数值体系、付费设计等,几乎是同一个模板的重复翻新。

除了单独发布之外,开发商会将旗下产品集合于一个专门的App上

唯有一款产品比较特别,名叫《女神大侦探》:游戏不只是Galgame这么简单,除攻略女性角色之外,玩法上还融合了回合制战斗、RPG成长线、抽卡等要素。相对其他“真人互动影游”,这是一款格局稍大的作品。

但所有作品的故事内容,基本都套用了网络爽文中的“逆袭”定式,攻略对象的人设无非就是霸道总裁、性感秘书、野蛮室友、可爱小公主之类。开发商借由不同的女主和情境设计,满足了成年男性用户的各式幻想。

这就是某些人幻想的美女上司

以及存在于某些人心目中的刁蛮表妹

虽然游戏观感不佳,但真人实拍这种形式能够降低传统Galgame的接受门槛,以颇具沉浸感和接地气的形式吸引一定范围的用户。葡萄君加入了官方所维护的玩家交流群中,在这个几乎满档的用户组织里头,我发现玩家普遍年轻,90后与00后占了一大半。而这种2000人规模的交流群,它们至少还有5个。

2000人规模的官方群中,90后占比约一半

至于变现的方式,这类真人实拍手游主要依靠三条付费线:其一是复刻模拟经营类手游的氪金套路,做功能与数值向的付费设计;其二是做内容向的付费设计,即设计某些需要通过氪金才能解锁的剧情;再者就是“卖片”式的付费点了,换句话来说便是把女主的部分写真照、演出视频当做可消费的内容。

这款《女神大侦探》还引入抽卡、VIP等级这类常见的付费项目

真人实拍手游的另外一条可能的变现途径,就是艺人自身的经济效应了。运营相关产品至今,开发商聚友趣会针对某个玩家特别感兴趣的角色,提供相应的番外内容以及DLC等,延续产品的付费强度。

厂商借由受欢迎艺人,在社交平台上制造话题

讲好故事或许才是“真人互动影游”的出路

如果不考究题材与内容质量,这些不被关注的“真人互动影游”,看起来走得比现阶段的话题作品更为超前。

这款名叫《心跳女友》的手游,截稿前登上iOS付费榜第十一名的位置

如今关于“真人互动影游”的商业想象,大多已经成为了此类产品的实践:从复刻传统氪金模式到内容付费设计再到挖掘艺人经纪,我们均可看到一些尝试。我甚至觉得,这些活在暗角里的产品,他们对于真人实拍手游的挖掘与探索,或许也能给游戏从业者带来一些参考价值。

今年年初,腾讯极光计划推出了女性向H5游戏《甜蜜糖果屋》,该作的底层玩法是经营模拟,同时加入了真人恋爱养成作为游戏的一大添头。但不论是互动叙事设计,还是付费模式设计,其实该作与上文提到的真人实拍的Galgame没有太多差别。

《甜蜜糖果屋》中的真人演出

反而是这款游戏刻意加入的经营花店的玩法,让我觉得与故事以及攻略男主的目标,存在一定割裂感,由此影响了心流体验。

在《甜蜜糖果屋》中,玩家攻略男主同时,需要经营一家花店

而如今的开发者,我想更应该谨慎思考选择怎样的题材去做“真人互动影游”,借助“男色”“女色”固然能够制造话题、打开下沉市场的大门,但想要完全激活这个品类的热度,我想还是不应该忽视故事本身的吸引力。

学习游戏设计想知道游戏设计都涵盖哪些分类... 学习游戏设计想知道游戏设计都涵盖哪些分类

本回答由CGWANG王氏教育集团提供


· 关注我不会让你失望

原创性创意和综合性创意。

游戏设计也可称为创意策划,创意分为两种:原创性创意和综合性创意,但人们通常把前一种称为创意,把后一种称为“抄”,这其实是一个误区,两者没有高下之分。

在自然科学领域,原创性创意出现率比较高一些,很多发明和发现都属于原创性创意,但是,也有不少发明和发现是站在巨人肩膀上完成,捅破了一层窗户纸,并非原创性创意而是综合性创意。

综合性创意其实是一个选择——融和的过程。首先是选择,去模仿借鉴其他游戏。而融合的过程,为我所用,浑然天成方为上品。要做到从其他游戏中拿来的设计,放在我的游戏中比它原来的游戏更合适,更恰当。要做到所有的选择能够有机结合为一个整体,增一分则多,减一分则少,这才是综合性创意的精髓。

相关延伸:游戏类型分类方法

按游戏方式分类游戏,也称为按游戏玩法来分类的方式。

这种分类法,是根据游戏为了满足某一目的而使用的不同表现方法来区分的。游戏方式分类法具有清晰、客观的特点,是当今游戏最主要、最普遍的分类途径。

游戏方式分类法也在近几年游戏的发展中逐渐改变。最早,受到电子设备运算能力的制约,电子游戏非常简单,所以分类也少。随着游戏机和个人电脑运算能力的进步,电子游戏画面的增强,大量新兴的3D游戏出现。

关卡设计师要负责关卡中的结构和玩法,他们关注玩家如何在关卡、谜题、敌人或其他可能遇到的障碍中穿行,并植入基本的关卡几何体和每时刻的玩法。他们要与关卡美术人员密切合作,令场景中的美术元素到位,并与玩法程序员合作实现自己所需的特定功能,与文案及创意总监合作确保关卡不与整体游戏脱节。

这些设计师的基本职责与其他关卡设计师相同,但他们要专注多人玩法的特定需求和挑战。他们关注兼容竞争性或协作性玩法的关卡设计,以及任何特定模式的指定元素的布局(例如旗帜、控制点、敌人波等)。

世界创建者是一种关卡设计师类型,他们多数职责相同,有些人具有转向另一者的资质。世界创建者的头衔更常见于开放世界和MMO领域——这些游戏并没有独立的具体关卡,只有供玩家穿越探索的大型区域。因此,这些空间通常具有多种用途(故事任务,支线任务,活动或迷你游戏,多人模式中心等),而传统关卡设计通常是拥有单个用途的空间。

有时候任务设计师和关卡设计师是可以相互替换的,但在开放世界或MMO游戏中,任务设计师通常要为一个已经存在或为多种目的存在的空间手动创造玩法。任务设计师要关注玩家在某个任务中的行动——击打、目标、战斗,植入对话和确保向玩家传递故事元素。

这与任务设计师极为相似(有时候也可以互换)。他们关注的是二级故事性玩法,通常是更小但仍会使用到许多相同机制作为任务或主要故事情节。工作室中的探索设计师通常是制作角色扮演游戏和MMORPG。

这是多种系统设计的统称。系统涉及整体规则或者玩家与整款游戏的交互情况,并不特指任务、探索、区域或关卡。他们并不那么事无巨细地关注游戏每个时刻的玩法。举个例子,系统可能是“战斗”这种广泛概念,而机制可能是“抛手榴弹”这种具体操作。他们要花许多时间制作电子表格和整理信息。

这些设计师在大型工作室中通常制作以战斗为主要交互形式的游戏。战斗设计师要关注敌人、武器、boss、弹药、难度平衡,以及任何基于玩家职业的战斗技能。他们要关注许多与战斗系统有关的内容,也要管理玩家在游戏过程中不同战斗场景每时刻的玩法体验。

经济设计师要关注设计、执行,最重要的是虚拟经济的平衡。这主要包括玩家赚取多少游戏内货币,以及他们在哪花掉这些货币。它本身极少成为一个职业头衔,更多是作为一种系统设计类型的描述。例如,Valve和CCP公司都有全职经济学家,但任何含有战利品和卖主的游戏都需要一名监管这种系统的设计师。

多人模式设计师关注定制合作型或竞争型玩法模式和设计,例如死亡竞技、群体模式,MMO群组、公会或部落、积分排行榜等。他们还要扮演多人模式关卡设计师的角色(取决于团队规模或游戏风格)。

谜题设计师相当于一种战斗设计师,只是其游戏设计中的障碍并非敌人,而是逻辑片段,例如被锁上的门或一系列分散的字母。谜题设计师通常也是关卡设计师,例如《传送门》或任何移动方块类型的游戏。但是,这一角色也会扩展至并非基于手工阶段的谜题游戏——它们还包括《Candy Crush Saga》或《宝石迷阵》等平衡游戏。

故事设计师要关注允许玩家与故事互动的玩法元素或机制,这可以是线性结构或通过有意义的选择产生的分支故事。他们当然要处于一定程度的写作问题,但主要关注故事相关玩法的设计和执行。许多工作室会雇佣文案(因为多数游戏,尤其是AAA作品都有一个故事),但故事设计师的角色主要存在于专攻故事型游戏的工作室,例如Bioware或Tell Tale。

这是设计和商务之间的交叉,盈利设计师要处理如何用玩法或非玩法元素令玩家掏钱,以及这些元素的成本问题。这些职位存在于手机和社交游戏公司,以及制作免费模式游戏的工作室(例如Riot的《英雄联盟》),制作MMO的工作室(如暴雪),游戏中含有微交易和小型DLC内容包的大型发行商中。大型工作室中的常规开发者并不需要担心资金或成本问题——因为这是制作人、高管和商务人士的事情。盈利设计师要与收益打交道,所以他们通常具有商务或营销背景,并且主要来自高管而非基层设计群体。

技术设计师通常具备软件工程师或玩法程序员的技能,他们实际上是编程和设计部门之间的桥梁。有时候这意味着他们要采用设计师提交的特殊需求,并与编程部门合作来执行。这可能是编码和开发新功能,或者使用脚本语言设置玩法(如任务)然后将其提交给设计师进行调整(取决于工作室的需求和技术设计师的水平)。这一角色通常存在于大型公司、开放世界工作室、以及其他领域,但通常并不会作为一种职业头衔。

这一角色通常是用户界面团队而非设计团队的一员,但具有许多交叉职能。他们的工作就是以HUD和菜单形式——任何显示于屏幕的图像元素向玩家呈现信息。这些元素包括命值指示器、目标文本、教程、按钮提示、库存、地图和锻造界面。

文案专注于游戏的整体叙事内容,它必须反映创意总监的愿景以及其他设计师的需求。他们还要编写整个游戏的文本、描述、名称、对话,并与团队合作将文本进行其他语言的本土化处理。有时候文案是设计团队的一员,因为他们要与后者密切合作,有时候则由故事设计师全权代理这一角色功能。在小型公司中可能根本就没有全职文案,这一职位通常由设计师来补上。但通常情况下,如果你想为游戏编写故事,你必须擅长写作而非设计。


分类很多,按照教育游戏的设计目标可以分为四种类型:教学游戏、模拟游戏、意义游戏和目的游戏。

教学游戏是与学科融合一起的教育游戏,游戏设计的意图是为教学服务,主要用到游戏的互动、反馈、激励等机制。
模拟游戏是角色扮演游戏,玩家模拟游戏里面人物角色,模拟知识真实场景,玩家真切与游戏内情节进行互动。
意义游戏就是游戏能够帮助玩家构建价值观,感受教育意义,在玩家决策过程中,感受游戏需要表达的意义。

下载百度知道APP,抢鲜体验

使用百度知道APP,立即抢鲜体验。你的手机镜头里或许有别人想知道的答案。

幼儿园课程与活动设计形成性考核第一次作业

一、名词解释1. 幼儿园课程

幼儿园课程是指影响幼儿的所有与幼儿园有关的经验,具体表现为帮助幼儿获得有益的学习经验、促进其身心全面和谐发展的各种教育活动的总和。

幼儿园游戏活动是儿童自主自愿的、以过程为导向的、可自由选择的愉快的活动。

幼儿园的教学活动,是一种有目的、有计划的由教师对幼儿施加教育影响的活动。

1.幼儿园课程有几种典型的定义?各是指什么?

幼儿园课程有3种典型的定义,具体指的是:

1、幼儿园课程即教学科目:中国成立以来影响我国时间最长、范围最广的幼儿园课程定义。如1981年颁布的《幼儿园教育纲要(试行草案)》规定,幼儿园设置语言、计算、常识、音乐、美术和体育六门课程,可见该文件将课程理解为教学科目。这种课程定义强调系统的知识教学,强调教师应该向幼儿传授那些必要地有价值的知识,而且,这样的课程定义其实施容易被教师把握。但是,该定义相当狭隘,只关注学科知识,容易脱离幼儿的生活实际,同时,该定义对课程的分类人为的割裂了知识之间的有机联系,而幼儿是整体的感知知识的。

2、幼儿园课程即教育活动:定义认为,幼儿园课程是泛指为幼儿设置的、并区别于其他教育机构的教育活动的总和。这种定义,不再视幼儿园课程为狭义的教学科目,而把它泛化为对幼儿进行的一切教育活动,幼儿园课程不仅局限于学科教学活动,还包括其他任何类型的教育活动,包括生活活动、游戏活动、运动等。但是,教育活动中每个幼儿的兴趣和需要是不同的,对活动的经验也是不一样的,该定义只注重幼儿外显的活动,无法顾及幼儿活动中内在的体验和心理结构的变化。

3、幼儿园课程即学习经验:定义认为,幼儿园课程是儿童在幼儿园环境获得的旨在促进其身心全面发展的教育性经验。这是20世纪80年代末在我国出现的一种幼儿园课程观,这一定义使幼儿园认识到既要注重教师精心设计的显性课程即正规课程对幼儿发展的作用,又要注重环境中的其他因素对幼儿的潜移默化的影响,即潜在课程对幼儿的影响,发挥课程对幼儿的教育作用,即正效应。同时,该课程定义对课程的理解由“静态”变为“动态”,考虑到了幼儿的兴趣、需要和体验。但是,经验具有主观性,教育者往往很难把握,该课程的实施具有一定的难度。

2.幼儿园课程的特点是什么?

幼儿园课程的特点是:1、个体适宜性。以幼儿为教育对象的幼儿园课程决策,要求教育者更多的关注个体儿童的发展水平。因此,幼儿园课程的首要特点是个体适宜性,幼儿园课程应努力做到适合个体幼儿的发展,注重儿童个体身心发展的需要,而不是更多的强调社会需要和知识体系。2、整体性。“完整儿童”已成为现代幼儿教育的新观念。幼儿园课程作为培养完整儿童的载体,要致力于促进幼儿的全面协调发展,而不是孤立的、片面的发展儿童某一方面的技能。3、实践性。由于幼儿认知发展的局限,幼儿园课程注重的是儿童直接经验的获得,而不是间接知识的传授。幼儿园课程实践较多的采用活动的形式进行,让幼儿运用感官进行生动的生活实践,从而积累直接经验。

3.幼儿园课程的价值取向的含义是什么?幼儿园课程的价值取向是幼儿园课程的核心。幼儿园课程的价值取向是幼儿园课程实施主体根据自己的教育理念及自身的需要,对课程的目标、属性、功能等作出选择时所持的一种倾向。它是幼儿园课程编制和实施过程中所追求的目标,也是在幼儿园课程实施中所持有的价值理念。

4.皮亚杰的知识建构理论是什么?皮亚杰的知识建构理论揭示了儿童认知的发生和发展的

我要回帖

更多关于 游戏的正面影响 的文章

 

随机推荐