Unity人物的头发显示不了?

方法a:合成物体制作。
先在创建面板(CReate)中创建2维线(shapes),用样条线(spline)画出山脉的等高线,尽量用折线画不要用曲线,但是折线的段数尽量多些,每层的点的数量最好一样多,把等高线用移动工具在高度方向上依次拖到相应的高度,也就是使等高线等高地排列,选择最底下一条,再在创建面板中创建几何体(geometry),几何体类型合成物体(compounde object),找到合成物体中的地形(terrAIn),点击拾取对象(pick operand),依次从下往上拾取其他线条,最后对地形物体加上网格光滑(mashsmooth)就ok了。

方法b:几何体编辑制作
先还是创建2维线,用样条线画出底面形状,还是用折线,但是折线的段数尽量少些,只在关键的地方转折,然后右键塌陷成为多边形物体(poly),在次物体面层级(face)中,选择塌陷后形成的面,找到斜角挤压(bevel),按照山体的倾斜程度依次挤压出山体的形状,再用点层级(vertex)拖拽每个顶点使山体自然不规则,最后网格光滑。

这个是最简单的方法,先在PS中画一张黑白的位图,根据山脉的高低,最低的地方最黑,最高的地方最白,保存成jpeg格式,在3D中创建一个平面(plane),片段数给多一些,30x30段,加上置换修改器(displace)在指定位图(bitmap)中指定刚才保存的位图,就ok了。

可以用dreamscape等专业自然环境插件来制作,效果最好。
(尊重他人,手工劳动,请勿复制)

毛发模拟主要原理是分层绘制毛皮表面
每一层都是模型顶点沿着法线的方向向外扩展,就可以不修改模型模仿毛发长度,层数越多,效果越接近真实


使用一张燥点贴图做 mask ,对当前层做透明度的剪裁
一个基础版的毛发就实现了



调节层间距相当于增加毛发的长度

有点像刺猬,因为从头到根部都是一样粗细,根据毛发的长度增加裁剪的范围,就形成了毛发的粗细变化


在每次沿法线扩充的时候加上偏移,毛发有了弯曲和下垂的效果


按照文章的方法加上光照

没有光照的毛发只有20分

加上环境光 / 环境光遮蔽


加上漫反射 / 高光 / 边缘光


最后加上皮毛贴图,调整下长度 / 密度 等参数


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