前一段steam账号被盗了,找回来之后csgo优先账户没了,是怎么回事,有没有情况相似的兄弟们解答一下?

大家好 ,我是阿阳 csgo游戏搬砖项目操作起来非常简单,就是在游戏平台上进行购买装备,然后再平台上售卖装备,赚取中间的利润差价。不需要您会玩游戏,不需要打怪升级,也不需要打金氪金做任务,只需要利用咱们公司自主研发的批量精准扫货系统软件,在游戏平台上进行采购装备,然后再根据装备品质定价进行售卖,公司有24全自动自售系统,协助咱们进行装备出售,操作非常简单。

一. 想要操作的话那么是在哪个游戏平台做的呢?

咱们是在Steam平台上采购装备,在网易buff平台上进行售卖的,游戏的种类有很多,比较说英雄联盟,魔兽世界,刺激战场(吃鸡),CSGO等等游戏都是可以进行操作的。

Steam平台:是全球最大的综合性数字发行平台之一。玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享游戏和软件。非常火的吃鸡游戏就是在Steam上玩的。

网易buff平台:是一款由网易公司推出,支持CSGO、DOTA2等热门游戏饰品交易的平台型应用软件。

二. 知道了操作平台,那你会想,我怎么赚钱呢?利润点在哪?

1.第一个是充值汇率的差价

平台有充值卡,比如说充值卡的价格是1 : 4.37,现在正常的美刀兑人民币的汇率是1 : 6.37.以充值100美刀举例子:正常汇率充值100美刀,需要637RMB,使用充值卡只需要437元,这样中间就有200元的利润。如果是1000美刀,就有2000元的利润,咱们赚的第一个利润就是这个汇率之间的差价。

2.第二个是游戏装备饰品的差价

Steam是个用户量巨大的开放平台,里面有非常多的玩法或者稀缺的武器装备,这样就造成了游戏装备在平台上的价格是有波动,咱们选品的时候利用咱们公司自主研发的批量精准扫货系统化软件选择性价比高的装备,选着好大概的利润比例进行采购,然后在网易buff平台选择价格合适的点位出售,这样低买高卖,赚取中间的利润差价。(可以结合着例子给客户说明,比如说在Steam上以100元买进一件装备,在buff上以120元卖出,这样的利润就有20元,这是一件装备,咱们可以同时批量操作多个装备,运营多个账号)

3.第三个利润点是招商的收益

公司手把手帮您在当地运营工作室,一比一复制总部招商模式,可以派技术员上门全方位培训,批量精准扫货系统软件和全自动自售系统软件OEM贴牌,打造自己的品牌,可自行收徒、自行招代理,收到的费用都是您自己的

三. 你们这项目能不能赚钱,能赚多少钱?

1.第一是装备的选品,要从性价比、销量、品控、质量、额外价值等等各个方面综合对比,咱们公司自主研发的批量精准扫货系统化软件可以辅助咱们完成选品环节,不要一个一个的对比,更加快速,节省时间,批量扫货。

2.第二是看咱们前期准备的周转流水,这个项目就是低买高卖转差价,需要准备一些流动资金用来选品扫货,总体的利润在20%左右,比如说咱们拿10000的流动资金运营,利润就是2000左右。这个根据咱们实际情况进行操作就可以,公司会全程协助您去操作。按照正常的运营操作,一天一台电脑能有四五百左右的利润没啥问题。

四。我买了这个装备会不会卖不出去,会不会砸到手里了,会不会赔钱?

1.按照咱们公司教给您运营方式无非就是赚多赚少的事,看你的运营情况,为什么这么说呢?首先咱们买的虽然是游戏装备,到归根结底是数字商品,是商品就有人买,无非就是价格高低的问题了,选品扫货完成,及时的去出货,把咱们的现金流运转起来就没有问题了,很简单的道理,1000元买进装备,1100卖出,利润一百元,要是1000元卖出,就是没赚钱呗,但是钱还是你的钱,都在你自己账户里面,Steam跟网易buff都是大平台非常安全。

1.:一台电脑就可以操作,不占用工作时间,可全职可兼职

2: 收益每天可以进行提现,当天见效。

3.不需要会玩游戏,不需要打怪升级,不需要打金氪金做任务。

4;就是低买高卖赚差价,不用耗费过多精力,在家即可(傻瓜式操作)

5:盈利模式非常清晰,投资可大可小,可个人模式,也做招商模式

关注订阅,点赞,评论,转发就是我霸霸!


注意,CSGO交易出现这种情况直接拉黑,小心被骗刀!

世界之大,无奇不有啊!这年头,那些CSGO骗GO为了骗刀也是煞费苦心啊!就在前几天,贴吧里的一位老哥就遇到这么一个奇葩事!他在猪厂的BUFF购买了一把USP时,被卖家桐谷和人发来的交易报价里点了一把刀,一把刀!要是贴吧老哥稍一不慎估计就被骗刀了!这位骗刀的骗子虽然手法看似高明!其实就是一种非常憨的弟弟行为!还不如网页劫持,这招精明,而且成功率还高!

so!很多人就会疑惑?为哈子这卖家骗子可以在买家库存挑东西呢?难道不是BUFF自动发出的报价吗?

首先steam报价的本身是可以物易物的!BUFF和C5还有IG这些一样都是中间商,是在你买了东西收了你的钱然后监督卖家发货然后确定你收到货之后在把钱转给卖家就跟你在淘宝买东西是一样的流程!至于为什么会被骗?

ps:桐谷和人是大陀螺最喜欢使用的游戏ID之一

图为:卖家骗子相关图片



至于这贴吧老哥为什么会被差点骗呢?

至于这贴吧老哥为什么会差点被骗呢?其实很简单,买家给卖家发起报价,买家本身自己的交易物品里就是空的,难不成卖家还能更改买家的报价?在BUFF买东西是自己发的报价,不是卖家发给你的报价!而且发起的报价不能取消一旦取消就得重新搞一个,还有擅自修改报价会自动取消钱退还到你原来的账号!

不过这贴吧老哥应该是买超过200块钱的东西,因为超过200块钱有还价这个东西,但是这个还价在BUFF里是可以卖家发报价跟买家发报价,至于在报价里掺点什么~你懂的!

只要带着截图去BUFF找客服投诉这桐谷和人,人家客服给直接封禁BUFF的!必须安排,搞死这些害群之马,让他们以后没得人骗!


以上就是小编的个人观点,同时也欢迎大家在评论区留言分享自己的观点。

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本小编为“日本农业大学包谷系毕业大学生”

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活动投稿,作者 Mr.穆,未经授权请勿转载


玩家们翘首以待的剁手日——黑色星期五刚刚过去。在为期六天的促销活动期间,无数玩家登上自己的Steam平台,看到一位貌似慈祥的胖子冲着自己微笑,随后便会控制不住双手,当反应过来后只会发现钱包已被掏空。(在支持蚂蚁花呗之后,估计下个月的钱包都是空的)这一切的始作俑者、Valve与Steam究竟为何拥有这样的魔力呢?

G胖:一位不会数三的辍学生


说到G胖的代表作,除了最经典的G胖微笑,还有让人看见绿色折扣标志就控制不了自己双手的能力

加布·纽维尔因其肥硕的体型,以及谜一般的猥琐笑容而得名“G胖”。就好像是为了证明自己一生和“三”这个数字过不去一样,G胖在大三时便从哈佛大学辍学,并前往了由另一个哈佛辍学生创立的公司——微软。在微软任职的十三年里,他为自己赚到了百万美元,并成功的第一次,也是唯一一次将产品开发至第三代:Windows3。

当被问及最喜欢的游戏时,不爱数三的G胖给出了三个答案:《超级马里奥64》,《星际迷航》,以及《毁灭战士(DOOM)》。而鲜为人知的是,《毁灭战士》这款游戏直接催生了Valve公司以及steam的诞生。不仅因为G胖在微软工作期间就曾经负责将《毁灭战士》移植到windows平台上,而且《半条命》所使用的“雷神引擎”也正是来自开发了《毁灭战士》的约翰·卡马克。

1996年,G胖离开了微软,并且在结婚的那天建立了一家至今仍享誉整个游戏圈的公司——Valve。而G胖创建Valve公司的原因却可以总结为有钱任性的终极典范:他喜欢和一群聪明人一起做游戏的过程,当时他正好有百万美元,所以他就创立了一家游戏公司。(要知道,当时G胖虽然能够熟练编写windows操作语言,但是却对游戏制作一无所知。)


Valve:一家不按套路出牌的游戏公司

Valve中译为“阀门”,在valve之前,G胖也曾考虑过用“果蝇”,“全息盒子”等名称。但是最终还是选用了Valve(阀门)——寓意是打开思维的阀门。

不同于“法国最差的游戏公司”与“业界毒瘤”的Valve仿佛除了不会数三以外就没有被玩家们所诟病。这一切不仅要归功于Valve创造出了steam这样的完美剁手软件,也要归功于那几款颠覆了整个游戏史的游戏。(现在正值黑五,少年不来一份Valve大包么?)

在那个大部分游戏都不会支持MOD的时候,刚刚成立的Valve就招募了占公司总人数近一半的MOD作者,以及其他来自社会各行各业人士。(一位大学授课老师在给学生授课时用游戏进行讲解,不久就收到了Valve的邀请函。一位在福罗里达州开饼干店的老板后来成为了《半条命》的首席软件开发人员)而正是这些MOD作者,在一家一切资金都需要创始人自掏腰包的公司中,用着借来的魔改引擎做出了在1997年E3展会中一鸣惊人的游戏:《半条命(Half-life)》。

在E3展会中的出色表现使得《半条命》在正式发售之前就引起了轰动,这是谁也没有想到的。然而当发售日期一天天临近,Valve发现游戏还没有完成。于是,众所周知,《半条命》宣布跳票。在跳票期间Valve将整个游戏的诸多元素推翻重做。而正是因此,《半条命》的这一跳,就是一年。很多年之后提到这段经历的时候G胖也表示,在游戏质量与发售时间中,会首先牺牲发售时间来完善游戏。即使延迟发售也好过遗臭万年。(@无人深空,你学到了么?)

在经历了长达一年的跳票之后,《半条命》于1998年11月正式发售,事实证明了玩家这一年的等待是值得的。《半条命》凭借着先进的游戏技术,飞跃的动作以及物理系统,以及颠覆性的由主视角进行叙事的手法,使得游戏代入感激增,甚至有玩家表示玩《半条命》时感觉就像“看电影”一样(当然,是那个时代的电影)。时至今日,《半条命》仍是游戏史上销量最高的游戏之一。


戈登·弗里曼手持的“物理学圣剑”在今天也被玩家们津津乐道

作为一家接近一半雇员都是MOD作者的公司,Valve在《半条命》发售之后就将源代码发送到了网上,并且鼓励玩家制作自己的MOD。而在众多的MOD中,有三个MOD的质量甚至可以比肩原作。这三个MOD分别是《胜利之日(Day of Defeat)》、《军团要塞(Team Fortress)》以及《反恐精英Counter Strike)》。

《反恐精英》在1999年6月进行了首次BETA测试,其一经发布就立刻引起了轰动,而Valve借此机会也顺利的将《反恐精英》的作者收编至公司内部。其实《反恐精英》的作者也与Valve的作风有些类似。作为一款MOD,《反恐精英》几乎改写了整个《半条命》的源代码,这与Valve拿到“雷神引擎”后对其进行多达70%的做法十分相似。

但是必须知道的一点是,不论玩家想玩到哪一款MOD作品,你首先都需要购买《半条命》。也正因如此,不同于其他游戏的发布后销量便开始下跌,《半条命》自发布很久仍保持着不错的销售数量。


《反恐精英》当年曾是网吧最流行的游戏

在第一款游戏大获成功之后,玩家们都在等待着续作的到来,然而这一等就是五年。《半条命2》在前作发售的五年之后(2003年)的E3展会上公布。凭借着前作的成功,所有玩家都在等待着发售日的到来。

但是当游戏即将发售的时候,意想不到的事情发生了,游戏的部分源代码、地图、皮肤被佚名黑客通过微软outlook邮箱漏洞窃取,这是游戏史上最为严重的黑客事件之一。而Valve也宣布因为这个原因,《半条命2》将会跳票。黑客事件对Valve带来了不小的影响,有些员工担心Valve会因此倒闭,也有些员工希望能够放弃《半条命2》,转而开发其他游戏虽然Valve报告了FBI,但是FBI也没能找出这名黑客,直到这名黑客最后自己站了出来,他声称自己的行为并非恶意,而且十分喜欢Valve,希望Valve能够为他准备一份工作。于是,Valve十分感动的答应了请求,同时通知了FBI为其设下圈套。虽然这名黑客察觉到了陷阱并拒绝离开德国,但是最终还是被德国警方逮捕。


每一位玩家都在等待着与戈登·弗里曼一同开始新的探险

经过一系列的纷争与跳票,《半条命2》最终在2004年11月16日上市,开发时间长达6年,跳票时间打破了由《半条命》保持的记录,但在游戏素质和好评程度上,也打破了诸多由前作保持的记录。

同时,《半条命2》也如同前代一样,开放了源代码,多种多样的MOD使游戏充满了活力,最受欢迎的一款MOD便是如今还活跃在steam排行榜上的《Garry’s MOD》,《Garry’s MOD》利用起源强大的物理引擎,使玩家们能够在游戏中做出任何他们想做出的事物,这种自由自在的游戏模式十分受玩家欢迎。

从DLC鼻祖到《传送门》

被许多玩家诟病的“资料片(DLC)”被当成是游戏公司无耻的代表,将一份游戏拆成多份卖的思路貌似很不良心,然而资料片的雏形却正是来自一家良心的公司Valve。

在《半条命2》延续了前作的良好口碑,大受欢迎之后,Valve并没有向其他游戏制作公司那样,按照套路将这个系列无限的延伸下去(其实我是希望一直做下去的,G胖还我《半条命3》),而是选择为《半条命2》制作独特的章节。众所周知,制作游戏费时费力,拥有长达数十个小时游戏内容的游戏通常会花费制作组长达2-3年的时间。于是Valve的制作团队直接用制作了《半条命2》的起源引擎,在较短的时间内制作一个流程相对短的章节,同时将价格降低到原作的一半。Valve最终制作出的产物就是“资料片(DLC)”的鼻祖(Valve将其称为“章节化”)。于是,《半条命2:第一章》诞生了。(同时也是诸多DLC的万恶之源)


出乎V社的意料的是,《半条命2:第一章》销量喜人

在得到了设计思路后,制作团队立即开工。由于一切的素材都是基于《半条命2》,Valve只用了一年半,就将《半条命2:第一章》带给了玩家。《半条命2:第一章》的剧情承接在原作结局之后,将整个资料片的剧情划定在主线故事结束后不仅能够吸引玩家购买,而且还不会对主线剧情产生任何影响。就这样,拥有6个小时游戏内容的《半条命2:第一章》在《半条命2》发售后仅一年半就以20美元的超低定价与玩家见面了。玩家们从未想过能如此快的继续他们在17号城市的冒险(毕竟《半条命2》开发时间长达6年)。

在《半条命2:第一章》获得了良好口碑之后,Valve没有再单独的推出《半条命2:第二章》,而是推出了《橙盒》---包含了《半条命2》、《半条命2:第一章》、《半条命2:第二章》、《军团要塞2》以及《传送门》五款游戏的捆绑包。《橙盒》在销量上大获成功。

《传送门》作为一款新游戏在《橙盒》中与玩家们见面。这款第一人称射击解密游戏完全颠覆了玩家们对于空间的先前了解。鲜为人知的是《传送门》的概念来自由一位女大学生创立的学生团队。作为《传送门》团队领头人,金·斯威夫特在大学期间通过展会将《传送门》的基本概念设定展示给了《军团要塞2》的设计总监。Valve也给予了金的团队一次在公司进行现场展示的机会。


《传送门》制作人是一位聪明的女性:金·斯威夫特

然而当金的团队到达Valve公司后才发现,他们要在大会议室中将他们的游戏雏形展示给所有员工如果这还不够让金的团队手忙脚乱,接下来发生的一幕让金彻底的大吃一惊:一个“胖子”坐到了第一排,正是G胖本人。当游戏演示十分钟时,G胖叫停了演示之后说道:“我不知道你们何许人也,但是我要定你们了。”紧接着,G胖将他们带到另一个房间,就游戏雏形中的诸多要素、细节加以商讨。当然,接下来的内容就是我们知道的故事:金和她的团队加入了Valve,将《半条命》的世界观融入《传送门》中,并利用Valve的起源引擎制作出了《传送门》。

在《传送门》发售不久之后,Valve便开始了《传送门2》的开发,Valve希望《传送门2》能够“再次惊艳玩家”。不同于《传送门》仅由7、8个人开发,他们给予了《传送门2》近40人的开发团队。在开发期间,《传送门2》的开发人员经常会去隔壁其他游戏开发部门帮忙,而当他们回到《传送门2》项目时,经常会“顺便捎回来一些”来自其他开发部门的人员来一同开发《传送门2》。然而就在《传送门2》开发期间,金离开了Valve。但是即使是主创人员的出走也没有使《传送门2》的质量受到影响。甚至在发售前G胖亲自表示:“《传送门2》是我们做出的最好的游戏”。发售后,《传送门2》也不是所望的打破了北美首周销量纪录,并且成为了Valve最受欢迎的游戏之一。


作为Valve继《半条命》以来的第一个全新IP,《求生之路》在僵尸文化盛行的青年玩家中获得了极佳口碑,不同寻常的是Valve立即开始了《求生之路2》的制作,并且希望能够在一年之内推出续作。

因在之前经历过多场跳票事件,Valve被玩家认为管理落后,效率不佳。于是Valve想要凭借《求生之路2》来证明自己的高效,也希望玩家们能够买账。但是事与愿违,玩家们将这当成了Valve“变了”的信号,觉得这么快推出新的游戏续作会导致游戏质量不佳,沦落为“年货”。


更糟的是,《求生之路》的玩家觉得这么快发布新的续集会使玩家分化,有些玩家开始建立群组抵制游戏制作,不到一个月的时间便有成千上万的玩家加入。这也导致Valve陷入了自《半条命2》泄露以来的最大的危机事件。Valve随后邀请到了抵制活动的两位发起人,在公司内部进行《求生之路2》的试玩,而Valve采取的一系列补救方法也起到了作用。尽管在《求生之路2》发售前遇到了种种危机,《求生之路2》的销量远超前作。

然而让玩家们失望的是,G胖表示在完成《求生之路2》之后团队里没人在提起在一年内制作出《求生之路3》的这种想法。而《求生之路》的续作也遥遥无期。(这很Valve,也很G胖)

正当玩家们纳闷于《第三章》、《半条命3》、《传送门3》、《求生之路3》什么时候会推出的时候。而整个《半条命》系列也就戛然而止,留下了“G胖不会数三”的梗。时至今日,仍没有《半条命》系列新作的一点消息。


G胖不会数3成为了Valve粉丝最津津乐道,也是最恨的一个梗

从《饰品2》到《开箱:GO》

如果细究《》的开发历史,恐怕能够额外写出一本《DOTA开发恩仇录》。其实Valve对《DOTA》感兴趣很久了,不仅因为《DOTA》也是《魔兽争霸3》的一个MOD(论Valve对MOD的独特兴趣),而且Valve的众多员工也十分喜爱《DOTA》,比如上文中提到的《军团要塞2》制作总监罗宾·沃克就是《DOTA》的粉丝之一。而当Valve发现有机会将冰蛙纳入麾下时,便立即向冰蛙发送了一篇邀请信,而冰蛙答应了Valve的请求。《DOTA2》从2009年中旬开始研发,采用了Valve的起源引擎,并在2013年7月9日上线。对于中国玩家来说,《DOTA2》担任了剁手的起点,不知有多少玩家在打完一局《DOTA2》之后点开了商店界面,从此一发不可收拾。


由Valve主办的TI系列赛事也广受关注(再次为护国神翼点赞)

相对于《DOTA2》开发的曲折《(CS:GO)》的开发历程要简单的多,在《CS:S》发售之后V社并没有制作新一代CS的计划,直到将《CS:S》移植到XBOX之后,Valve发觉《CS》仍然是一款基于MOD的游戏,也是时候将这款名誉全球的游戏做成一个单独游戏了。于是,Valve在《CS:S》的基础上进行了画质升级,玩法扩充,以及V社的传统:MOD支持(对于笔者这种手残党来说,《躲猫猫:GO》提供了很棒的游戏体验)。在《CS:GO》发布BETA测试版本之前,V社还邀请到了CS的专业战队对CSGO进行了试玩以保证游戏的竞技性与平衡性。最终《CSGO》在2012年8月正式上线,凭借先前的人气以及良好的口碑火爆全球。并且凭借着“开箱”的这一销售方式成为了V社经济来源之一,时至今日《CS:GO》仍然凭借着较低的价格以及优秀的游戏品质霸占着steam销量排行榜的前列。而无数的玩家也因“开出刀我就弃坑”而身陷开箱巨坑,不能自拔。


《CS:GO》的开箱系统也让玩家们称之为《开箱:GO》

Steam:一款专属于玩家的淘宝

从游戏更新平台到游戏发布平台

steam在成为如今的“杀手级剁手软件”之前,Valve仅仅想要开发出一个能够自动更新游戏的平台(其实当时的steam更像如今的战网)。然而在开发steam的途中,Valve发现超过75%的玩家都能够享用高速互联网服务,并且这一数字还会增长。于是Valve意识到他们可以通过网络提供线上下载服务,这不仅能够比通过零售商渠道使玩家更快的拿到游戏,而且能够使游戏公司省下来一大笔发行费。Valve找到了几家公司,包括G胖的老东家在内的微软,雅虎以及RealNetworks(Real Player的制作商)希望能够一同制作这款软件,但是都被拒绝。(想想现在的微软商店,何必当初啊)

后来Valve找到了布拉姆·科恩(世界级老司机,BT种子之父),让他负责steam系统的游戏下载分发部分,以便保证玩家能够以最快的速度下载游戏。(对于现在动辄几十个G的游戏来说,下载速度至关重要,笔者下载《全境封锁》时因为网络问题下载了整整一天)


全世界老司机之父布拉姆·科恩,如果没有他,今天的生活恐怕难以想象

经历几番周折之后,steam终于在2003年1月于CS1.6beta测试期间上线,如同现在育碧的UPLAY一样,如果想要玩到CS,必须安装steam。在当时,steam的主要功能还只是用于简化更新在线游戏。与现在功能强劲(能够让玩家疯狂剁手)、性能稳定的steam不同,2003年的steam还只是一个联机平台,并且稳定性不佳、充斥着众多BUG。

也就在此时,Valve也发觉到steam的潜力还十分巨大,玩家们可以通过Valve的服务器飞快的下载游戏,而Valve也希望能够让更多的像自己一样的游戏制作公司,更多的游戏制作人登录steam,通过线上发布自己的游戏。

Valve想到了,也立即去做了。在完善steam的同时,Valve开始与发行公司、独立游戏制作人就steam进行商讨。在2005年10月,随着《玩偶功夫》(一款格斗游戏)在steam上的发行,steam正式开启了第三方游戏的购买与下载渠道。虽然在那时,数字发行并不吃香,而且零售所带来的利润以及销量更大,但是从2007年开始,更多像ID software,Capcom这样大型开发商开始在steam上发行他们的游戏。在2007年年底,steam注册用户已经超过1300万,有超过150款游戏在steam上发行并销售。


《玩偶功夫》作为第一款在steam上发售的游戏第三方游戏仍可以在steam商店中购买,不过这个评价…

Valve创立steam标志着游戏行业进步的一大步,标志着像Valve这样的游戏公司不用再向发行公司投入大把大把的资金,在steam上发布游戏仅需将每份游戏的30%抽成交到Valve即可(30%相对于发行商收取的费用已经大幅降低)。省去了发行商,也就自然而然的能够提高整个游戏带来的利润。而这一点也彻底的改变了PC游戏发行产业的面貌。

从发售平台到剁手买买买

笔者翻出了今年年初的邮件,当时吃土的场景历历在目从BETA测试走到了今天,steam也在不断改进。2011年6月,Valve从《军团要塞2》开始提供免费游戏,并且提供了在游戏中进行内购付款的通道。2012年12月,Valve允许玩家用现金从其他玩家购买一些虚拟物品,并从中抽取15%的交易手续费。2013年steam开放了玩家评论通道。2015年,Valve开启了steam无条件退款服务,只要游戏入库时间不超过2周,游戏时间不超过2小时即可无条件退款。2016年Valve针对中国玩家的压岁钱下手,开展了农历新年折扣活动(笔者损失惨重)。


而对玩家们来说最把持不住的还是steam不定期的打折活动以及游戏包的捆绑出售。捆绑出售的起源要追溯到steam刚刚发布的时期。正如前文所说,在Valve发售《半条命2》,以及第一章之后所有玩家都在等待着《第二章》推出。但是在这时,Valve推出了《橙盒》。

在《橙盒》发售之前Valve心里也并不清楚捆绑销售是否会大卖,引用G胖的原话就是:这是一场豪赌。最终《橙盒》的销量说明了一切,《橙盒》大获成功,捆绑销售的策略大获好评,每个玩家都能在《橙盒》中得到自己想要的游戏。而Valve最初创立《橙盒》的原因也十分简单,在《橙盒》中拥有《半条命2》、《第一章》这样颇具良好口碑的游戏,也有《第二章》、《军团要塞2》这样备受瞩目的续作,如果将这些游戏和《传送门》这样的新作一起捆绑销售的话,定能使《传送门》获得更多关注。捆绑出售这种在先前从未被尝试过的方法,第一次出现在了玩家们的视野中。在今天,各种捆绑游戏包也是掏空玩家们钱包的主力之一。


《橙盒》至今已经变成了Valve大包,并且在每一次大型促销中都会以白菜价售出,不来一份吗少年?

对于玩家来说,steam几乎是一个完美的平台,下载速度快、游戏种类多、还有时不时的各种折扣来掏空你的钱包,在这一切的背后,都是来源于G胖,以及Valve的“社区玩家至上”的信条。

2015年,steam平台入账超过35亿美元,新增3000多款游戏,同时在线用户突破了1200万人,注册人数也超过了1.25亿,steam掌握了全球15%的PC游戏市场份额。不得不说,G胖深得玩家们的信任和喜爱,真正做到了“躺着把钱赚”,既然躺着就能赚钱,为什么还要费尽心思去数三呢?(无良G胖还我的手和我的半条命3)。怪不得民间传言Valve仅有五个人,一个人负责数钱,一个人维护steam,一个人维护CSGO,一个人维护DOTA2,一个散播关于《半条命3》的传言。


纵观整个游戏史,G胖、Valve与steam带给游戏行业的冲击力度恐怕前无古人,后也许无来者。不论是《半条命》这样的精品游戏,还是steam这样的剁手平台,亦或是TI这样盛大的赛事。现如今,玩过《半条命》系列的玩家或已经成家立业,或已经无心拿上物理学圣剑再去17号城市中搏斗一番,也或许看到这篇文章的你只是初入steam的玩家,在得知steam大促的消息第一反应是观望,而不是+1。但是这一切都无法抹去G胖对游戏产业引起的轰动、Valve带给玩家的出色游戏体验,以及steam对于游戏出版行业带来的革新。

最后提醒大家一句,秋季大促进行中,保护双手,人人有责。


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