Unity Assembly-CSharp.dll反编译只能看到方法名,不能看到具体实现方法?

各位Unity3D的开发者,你还为你的代码被反编译而头疼, 混淆和加密已经失效,为内存dump代码而烦恼?是否辛苦制作的游戏被盗版被抄袭而烦恼?是否害怕算法被别人参考要把算法写成C++而费劲周折?

1.一键加密你的代码逻辑,无法反编译,无法dump内存。

2.不降低游戏帧数, 甚至某些情况下还能提高游戏帧数。

3. Assembly.DLLL代码按需解密,只有调用到才会在内存解密,不调用不解密,黑客无法一次解出所有的代码。

4.完整授权方案,支持云授权 软锁授权,USB加密锁授权  网络锁授权 ,支持限制时间 限制次数 限制网络并发。

5.自带反黑引擎,驱动级别反调试,秒杀市面的所有调试器。(注意:如果需要最高安全强度的游戏反外挂,请参考反黑引擎  )

下面附加壳保护前后对比图:

截图官方demo被反编译:


1.dnspy 反编译被加壳的结果:





3.Cheat-Engine 读取内存失败(需要新的反黑引擎支持)


2.VR设备交互体验;

3.机器/医疗/工业/航天等VR交互

内容侵权 涉嫌营销 内容抄袭 违法信息 其他

已经收到您得举报信息,我们会尽快审核


我需要替换所有 .Sockets。* 。 我知道这样的事情是可能的,并且可以由其他人完成 (请参阅下面的 EDIT ,在页面底部)。我想知道自己怎么做。

(很抱歉,如果我使用的术语不正确,我一般对IL还是陌生的。)

您可以使用已经编写的工具来完全解决此问题,例如:

尽管您描述的问题只是我上面描述的一个子集,但是如果您要使用GAC安装,而这又需要强大的名称签名,那么它很可能是同样的问题。

编译并部署您自己的自定义版本使用 a>-不需要二进制/ 进入 into .cs 项目添加到解决方案中

  • [查找和删除类似于的所有内容

这篇关于使用Mono.Cecil替换对类型/名称空间的引用的文章就介绍到这了,希望我们推荐的答案对大家有所帮助,也希望大家多多支持IT屋!

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