IGN终评8.2,不错嘛,这个跪舔大厂的媒体算是最终长了点良心,想起瘟疫传说无罪只给了7分就生气。。。。。。
游戏剧情相当好,光论主线的线性故事其实还是比较简单的:讲了一个天性纯良的人最终堕落的故事,但这个堕落过程有着相当充足的铺垫,不会让人感到奇怪(而且一部分人性还算是保持到了最后一刻的)
出彩的地方在于各类支线以及主线中旁敲侧击对世界观的叙述和探讨。世界观叙述有效地补充和加强了剧情。主线中相当一部分出乎意料的事变和转折都和世界观设计相关,我举个例子:
序章的那个boss,长着一只人形的脚,后面遇见的各类boss都或多或少包含着一些人形特征,你可能觉得是设计得不走心:怎么就那么像人呢?后来过主线的一个任务,又杀了一个boss,结果一个隐士过来哭喊“你们都干了什么?”仔细了解才发现,原来boss都是人变的!
还有就是桥盟要你找个土著,信誓旦旦说有解药,结果他们派了个间谍跟踪,将主角一行人外加那个土著通通算计了一顿。你觉得WTF,但这个桥盟本身充斥着残忍且无耻的极端理性主义,绑架土著做人体实验是一种日常。而且基于此,在支线里他们还会继续坑主角(最后我忍无可忍,在一条支线的崩掉了一个人渣医生,最后光荣地外交失败,好不容易涨绿的声望又变红了)
支线剧情同样也通过有趣的故事来展现世界观。制作组没有将叙述重点放在“我们是谁,我们从哪来,我们干什么”这类无聊的话题,而是更多地展现各派系的个性和特点。桥盟充斥着无耻残忍的极端理性主义;教会审判团狂热得要和任何人对着干,牧师群体倒是比较温和但有时同样为了达到目标而采取卑鄙的手段;佣兵团内部的腐败和管理混乱触目惊心,以至于让那场政变也变得不那么意外;航海团有着残忍的传统,却在比烂的世界里成了自由人士的天堂;土著是个相当分裂的群体,有的人为了和殖民者交好不惜残害同胞,有的人坚持将殖民者赶下海;商团更是有“第一次殖民”的原罪,最终导致了血疫病,也成了康斯坦丁堕落的诱因之一。
这种叙事方式,相对于写一篇故事,更像是画一幅画,当故事讲完,主角刺死/加入康斯坦丁的时候,那一段魔幻世界的殖民史也完全铺陈在了玩家面前。总体来讲,相当可以。遗憾的是,主线应该给康斯坦丁死后多补一个后续的章节,毕竟康死后,岛屿的政治格局仍然有发展空间,这段后续本应能成为一个精彩的终结,但成本所限,做不出来了。
但游戏剧情也有缺点。最大的短板应该是人物塑造。有可能因为是配音费太贵,导致队友的对话相当少,其实在他们各自的支线里的展现还是及格的,但平时真的不怎么说话,导致很不鲜活,而且人物背景缺乏戏剧性也导致没什么可深挖的地方(反正康斯坦丁的塑造是全剧最佳应该没什么疑问)
任务设计在前中期的时候水平是相当可以的,也是“多种任务完成方式”的优点体现的地方。但在后期能明显感觉到制作组乏力,尤其是选王会主线与相关的支线是“跑路—对话—跑路”的重灾区,也是差评集中处。再加上敌人种类偏少,后期流程真的只靠剧情支撑了。其实选王会的那个相关支线可以提前做,在早期过其余任务的时候顺便做一下做完,后面选王会主线就能很快过去,就像新维加斯那样先做主线会指引你去做支线,先做完支线主线就能直接过,对我来讲不会有很大的体验下降。
剧情选择其实比较少,相对于宣传期的吹比来讲。所以整体剧情是比较线性的,二周目也不见得会有差太多的体验。但确实会根据玩家的选择,完成任务的方式等产生一些有意思的分支,例如佣兵团政变里面,玩家动作快能抓到指挥官,动作慢指挥官就会跑掉,然后不得不处理更多的后续剧情,科特的叛变点也在这个事件内发生;另外一些支线里如果处理方式不按上级指示,上级会斥责你一番然后降声望这些,影响都比较小。当然,根据任务设计的后期乏力来看,强行搞太多分支很有可能烂尾,至少现在剧情算是完整的
战斗......其实这是老大难问题,毕竟大厂如CDPR也是做得不怎么样。但这作里最大的问题是数值不平衡和敌人种类偏少,导致后期流程乏味。
整个流程体验最好的时候是刚过序章后开始的前中期时段,熟悉了战斗手感,火枪很强但弹药不算多只能偶尔用,过了一些设计很好的支线,主线也开始展现出有意思的发展,进入野外那亮丽的景色真的令人惊喜。到了后期流程开始乏味,但剧情能支撑住玩到最后。
另外,整个流程我没有碰到一个导致任务进行不下去的恶性bug(虽然其他人有碰到过)(我是碰到过一次操作失误掉进了一个封闭空间,由于没法跳出不去的悲剧事故)
质量上不算特别高但核心部分算是能很好地满足目标受众(重叙事的RPG玩家)而且还显得很有希望,就是“只要加预算就能提高质量”的希望,所以只要下次蜘蛛组放话“我们这次有一千万美元”,那就铁定买买买啦。
哦,还有问题,宣传期吹比吹太过了,导致玩家预期过高,我在steam上看到的一个差评大致意思是“游戏不差,给制作组打下了很好的基础,但并没达到大众预期”。
另外一个是,游戏中有相当多的设计传达出这样一种思想:
“我们很想这样做,我们知道这些设计很重要玩家很喜欢,我们也做出来了一些......但实在太穷没法做更多了!”
比如任务设计,前期很好,根据玩家的加点发展和个人意向有不同的任务完成方式,到后期“跑路—对话”循环明显增多,选王会事件是重灾区,但至少制作组聪明到把相关支线提前解锁,只要早期主线途中完成了就能让选王会尽早过去。
再比如剧情选择。有些地方做得相当不赖,而且选择不仅仅在对话选项中存在,还依赖于对话之外的各种行动。比如佣兵团政变,首先科特会在这个点进行背叛(我没经历过但我看其他人的视频是有这个事件的),这个背叛与否取决于你之前有没关心他做下队友支线;然后就是抓捕指挥官,动作快能抓到,动作慢抓不到就要处理更多的后续剧情。还有一个地方是主线中救学者,我潜入土著营地救人出来还没有杀一个人,后来又回到那土著营地商量事情的时候看门就表示“上次你没杀我们任何一人,我很欣慰”。我很喜欢这个设计因为分支发展不仅取决于对话内的选择更能被对话外的行动所影响,让你感觉更加真实,感觉你的行动确实会有相对应的后果,制作组自己也很喜欢这个设计并且在宣传期拿来吹比,但是......做得不多。制作组已经是竭尽全力了,以后期的任务设计来看,整个流程离烂尾只有一步之遥,所幸是尽力hold住了,最后阶段还有一个(可能的)highlight moment就是和表弟决战之前你睡过的那个人和你吻别,我觉得如果队友刻画再好一点,这个瞬间也是能非常赞的。
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依然没打完,但我觉得可以先作一个评分:
首先我个人观点和MTC上PC版综合评价一样,给个75,游戏核心体验基本达成制作组的承诺,体验还相当好,但其余细节实在被砍得惨不忍睹,战斗手感是因人而异但怪物种类太少和数值不平衡是绝对的缺点了。
但总体上来讲是值得入手的,因为确实是种很独特的体验,剧情和世界观设计都和其余的奇幻RPG作品有很大不同。而且景观真的很漂亮(虽然素材重复利用但确实漂亮)然后有几件衣服也很漂亮,还能加配件,所以穿件漂亮衣服去旅游也算是种很好的体验......
最后一点给制作组的忠告:
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我只是稍微玩了一会(明天工作面试我要进行准备,所以只玩了一会)所以我先行综合自己的体验,媒体和steam上的评价写个总体感受。
首先我一开始对Greedfall的期望非常高,一度高到90分的水平,后来我才想起:50个人和500多万美元,对于这个野心很大的项目,实在是少得...... 反正我就把期望调低到70分。
游戏出来了,各路评价也出来了,事实上是总体超越了预期。对于我关心的那几个游戏元素更是非常好地兑现了制作组的承诺。
首先讲一下在发售前的事。
Spiders这个工作室,他们......有一种自爆倾向,就是拿着微薄的预算还要强上大项目,最后还特别惨烈。但他们也是被有心人眷顾的。他们和Focus Home合作了很多年,FHI的前CEO(好像叫Cedric)特别喜欢这个组,和Spiders自己的老大Jehanne关系很好。例如机械巫师已经是够烂糟了,Cedric还大手一挥给他们下一个项目双倍预算。
令人感到惊讶的是,即使出品不咋地,他们自己对作品架构的设想却有非常清晰的认知。基本现在Greedfall的架构和设计思想,在他们以往的各类采访中都有阐述表达过,但以前从来不够资源来执行。
贪婪之秋从来不是APTI那种发售前没什么人听说,发售后突然蹿红的作品。大多数人听到贪秋的消息是在今年的E3展,你了解下Spiders这个工作室的历史就知道即使成品再不咋地,预告片也要做得高大上(笑)。反正是一部颇有3A范的预告片发了出去,然后大家就:“为什么我以前没听说过,这看起来好赞啊。”
然后这个颇具野心的项目开始被一点一点地透露,令人惊讶的是以他们那可怜的人手和预算,并没有做出类似于APTI的专门重叙事并将游戏性砍一刀,或者做神界原罪2那种45度视角回合制的经典CRPG,或者做些其他小品游戏。他们做的就是3d视角,现代画质,即时战斗,还有过场的ARPG,而且风景看起来很美,战斗系统看起来也足够丰富,RPG系统很扎实,世界观设定详尽有趣,多分支多结局的剧情,还有好几片可探索开放区域......
对,有些地方看起来是没法再投入的,比如面部表情捕捉,但依然想问制作组,你们真的只有500万预算?
但这确实在RPG圈子里成为了一个神话,一种即使再少人再没钱也要“欲与天公试比高”的传说。外加上生软,杯赛全部掉链子导致西洋RPG的疲软形势。就在这个形势下,Greedfall的期望被拔得极高,发售前我在油管上看到的每个视频都能在下面看到评论说“这是年度最大黑马!”(英文叫sleeper hit)
首先,这绝对是一个能让大多数核心RPG玩家满意的作品。整个RPG游戏系统,外带剧情结构,任务设计,世界观设定,都很棒。虽然我只玩了一会,但这些亮点会在很早的阶段表现出来,并且据多数评论,这些优点会一直持续到结尾。还有外景很亮丽,大多数配音都很可以,还有一些做得相当不错的过场。因为这些亮点能从头亮到尾,我见过许多在发售日前已经上手的玩家无论是玩了一会还是玩了30h以上都给了好评;现在steam上是特别好评;IGN等媒体表示我们还没玩完,等玩完再出分,先给个8分(要知道如果不好玩,中途弃掉并给个6-7就算了)
但就像APTI一样,以这点可怜的人力和预算,贪秋绝对需要牺牲掉许多其余的东西:
糟糕的面部表情捕捉,奇怪的人物建模,重度的素材复用,同一种boss能出现在三场战斗给你打,优化和bug问题,当然还有战斗部分:相对于以前的作品是很大进步啦,但这次还是,哎,习惯就好,不习惯只能忍(小更新:又玩久了一会,确实习惯了,但数值平衡有问题,火枪太imba了,即使见到一个头上顶骷髅的敌人我也能两枪撂倒......建议新玩家:开局请选法师线,远程放法术的体验比近战好得多)(小更新2:我开始玩的是PS4美区数字版,后来我下了PC学习版体验了一下,PC的战斗体验比主机要好,发行商提前发出去给媒体评测的版本也基本都是PC版,所以那个IGN编辑觉得战斗不错......)
倒是剧情和写作方面有些争议,有些人觉得非常好,有些人觉得剧情还不错但写作台词显得有些无聊。同伴的描绘也是个争议,我觉得这个问题在于同伴不会和主角直接说太多话,大多数的展现机会都留在了旅途中与各类人等的交流(他们会插话,提供额外对话选项等)如果流程中尽量让各同伴有平均出场机会反而会弱化角色展现,尽量带一个同伴多一点,角色展现就好多了(我就见到一个评论说Siora让他印象深刻,因为为了和土著人交流经常带她......)
事实上这些缺点大多数我都预见过,我游玩过程中一般能无视掉。但这确实很大程度上影响了媒体评价。
我觉得玩家群体并不会对这个作品的游玩体验有太大争议,steam上还是特别好评,毕竟RPG架构的优秀和比较弱鸡的战斗是群体里公认的优缺点。
倒是媒体大V的评论会出现分歧,就是到底优点能不能盖过缺点。我看过两个主播,一个用大部分时间把上述优点称赞了一通,然后指出缺点,最后得出结论是绝对推荐;另一个就是用大部分时间把缺点批了一通,然后用小部分时间极高地称赞了优点,并且表示“RPG体验真的太赞,但其他缺点太多,可惜了”
但我觉得Spiders是在进行一场赌博:只要我把核心系统打造足够极致,足够好玩,玩家会不会宽容其他一些粗糙甚至是体验糟心的地方?而且由于极为远大的野心和不匹配的人力物力,他们必须要赌一把。最后还赌赢了,赢得不算多,但绝对是赢了。
但确实,他们再想要提高,就不是自身才干的问题了,而是实打实需要钱,需要扩人。但至少这次成功了,能大赚,前途大好(成本真的小,卖100万份就算赚翻天了)
最后,为Spiders献上我的掌声。
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IGN的编辑居然还没玩通关。。。。。。
但还是给出了相当正面的评价,优点主要集中于剧情和任务设计,缺点在于好一些未打磨好的地方,例如面部表情捕捉和素材复用,也有一些明显体现出制作组野心但实现起来不尽人意的(例如自创的土著语言,游戏中说起来并不怎么样)
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大概会在澳东时间10号早9点(北京时间早7点)发布媒体评价:
这是一个油管做游戏评测的主播SkillUp说的,他从公司提前收到游戏,评测视频在澳东时间10号早9点放出,不知道ign等媒体会在什么时候放,但大概也都是在同一时间放出。
然后我看了一些提前拿到手,开始玩的人的评论:
无论如何,几乎所有我见过已经玩上的,都能很快体会到greedfall的亮点并饶有兴致地继续玩下去。
然后讲一下我见过的两个提前从公司接到游戏要放评测的两个油管主播。
一个叫ACG,油管订阅量60万。虽然不能剧透,但他在一场直播里提前分享了感受。上述我写的那几个点他都有讲过,而且可以看出他是非常惊喜的。然后最近一天还刷了三条相关咨询。
一个就是图里的SkillUp,他倒很安静,一点也不泄露,甚至是好是坏也不说。。。。。。是真的太赞,一定要把惊喜留到最后,还是不咋地不忍心说,我就不知道了。。。。。。
至少我知道的那些玩过的,都说很好,但基本都没玩到尾。Twitch有个家伙在直播,已经播了超过40小时了,竟然才到26级,大概刚过中期(通关大约会是在40-50级左右)我想知道有没有烂尾啊。。。。。。
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Twitch上有人提前拿到手直播了,能翻墙的就去看一下。
为了避免被剧透我没看,不过reddit的反响挺好的。
还有我翻译了一篇文章,一个已经玩到手的玩家分享的体验,想更深入了解游戏品质的可以来看看:
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虽然说好上次是上市前最后一次更新了,但。。。。。。制作组那边更新了,十多分钟的游玩录像,我也挖到更多的采访稿,顺便也探究了一下Spiders的历史,都讲一下。
整个录像所展现的内容是很可以的,除了确实会有一些小瑕疵。
其实我比较担心的一点是这饼画的确实是大了一些,制作组的人力预算也不算充足。首先是有30个小时的主线剧情;然后要保证玩家在游玩过程中有各式各样的选择还得体现出结果;还有四种主要结局;还有很多地图分区供玩家探索。。。。。。但至少以我现有的信息来看,这饼还算是画在可控范围内:
总的来讲,我确实觉得Greedfall能成功,因为他们已经能将战斗系统等的表面功夫做得够完善,由此更能发挥出自家RPG的功底和优势。他们也确实引入了一些令人感到眼前一亮的概念,例如将政治,外交和社会交际f作为首要的游戏元素和架空魔幻又影射历史现实的世界设定。我的期望大概就是达到《遗迹:灰烬重生》的成功,就是质量可能不算太高,但能让许多人眼前一亮,媒体评价也很可以的惊喜之作,而且趁着不远的未来西洋RPG回潮的趋势(天外世界+2077+博德3),贪秋的地位可能会再高一点(说到Greedfall这个名字,按Spiders的CEO,Jehanne的说法,解释这个名字就是剧透了。尽管制作组已经透露了足够的信息,但依然很难说这个“贪婪之秋”到底是个什么东西)
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主要是将所有的前瞻内容做一次总结,顺便再放一些游玩演示和访谈的视频。
根据现有的关于背景,设定和玩法的展示,大家基本是已经知道得很清楚了。现在可以说的是,《贪婪之秋》这款游戏,目标是在一套现代游戏技术下,着重体现老派RPG风范的作品。以目前的资料来看,其对战斗系统,RPG元素的展现都能令人感到期待。尽管在角色的演出上由于资金限制略显落后,以及体量不及大厂3A,它依然是被人期待为一个能与大厂3ARPG抗衡的作品,也被许多人认为是对生软和龙腾世纪的精神继承(根据油管上的评论)对于西洋RPG粉丝来说,这是这个流派在神界原罪2 (17年)以来所能打出的第一张大牌。对于普罗大众来说,这也能被期望成为一个优秀的作品。
个人前瞻评分:7.0 - 8.5(满分10分,视剧本质量决定)/ 9.0(如果能做到在叙事和剧情推进手法上的创举,如我下文说的那样)
从此开始到上市前夕不再进行任何更新,下一次更新我会将媒体评价放上,一般来讲是发售日前一天。
其实他们18年就能放gameplay了,而且除了一些需要优化的地方之外,完成度看起来相当可以,而且制作组对自己的作品也很有信心,所以我相信现在他们已经能做得很完善了。
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倒数第二次上市前更新:
在科隆展的这个时间段发了新Trailer,以及应该是举办了一个小型的试玩会(反正我已经看了有三篇公开的试玩体验报告了)
新预告主要是介绍了流程中会遇到的五个同伴,以及同伴管理中的一些要点。同伴不仅会协助战斗,更会在主角与各方的交际中产生变量,有时候会有帮助,有时候会产生意外。每个同伴都会有自己的个人任务,还可以推倒(生软粉丝会很喜欢,不过我没啥感觉,演出实在是。。。。。。哎,没钱啊没办法)不过如果同伴生气了,他们也会跑路或反目成仇。
三篇试玩报告都给出了非常不错的评价,但鉴于只是简单的试玩,游玩时间都不算太长,一个到一个半小时左右。三篇试玩报告主要给出了几个点:
详细讲一下这个剧情推进的手法,因为我觉得贪婪之秋可能在这个方面会做得非常厉害。
西洋RPG里有一个概念叫"选择与后果"(简称C&C),这是一种实现西洋RPG自由度的重要手段,即让玩家自己做出的各类决定来产生特定的后果和影响剧情的走向。比如巫师3里,你要在各种关键点作出各种选择,然后产生各种后果,影响剧情走向,你觉得这个已经很厉害了对吧?
如果这些所谓“关键的决定”扩展到游戏中涉及到的几乎所有的决定呢?(可以体现在一些数值上,例如派系声望)
如果这些“决定”再扩展到玩家的日常行为呢?(比如一直用砍人来解决问题造成声望暴跌)
如果再加入一些不稳定的炸雷事件,而且这些意外还是玩家无意造成的突发情况呢?(比如你本来想谈判,你的同伴突然炸雷开干)
虽然还没玩上,但贪婪之秋现在体现出来的各个玩法元素,都在揭示着这种不是关键点上的简单抉择,而是长线操控,充满未知与混乱的剧情推进和分岔手段(而且这种手法可以通过派系声望等的数值系统实现完全可控,不至于到分岔出无数条路径导致剧情没法圆回来的情况)相对于经典的关键点抉择那种给玩家高度决定权的做法,这种新手法相当于稀释了一大部分玩家的决定权到众多不同的行为中,例如潜行失败要砍人了,例如选错队友了这类。这就有了更多的意外和让人惊讶和惊喜的地方,也更考验玩家在剧情方向上长线控制的能力,真正地让“剧情推进”成为一种近似于“玩”而不是“看”的事务。
而且好像这种剧情推进的手法并没有,或者很少在RPG大作上用到过,例如我前几天打通的新维加斯,我一路上偏袒NCR,干了无数让军团不爽的事,结果一进赌城干掉本尼之后收到信息说凯撒赦免了你,邀请你去谈谈,声望重置为中立,我。。。。。。所以这声望系统有什么卵用吗?然后还有巫师3这种是经典的在关键点放抉择事件的做法。
按制作组的说法,“外交”是游戏中的一种重要玩法概念,而且他们对自己的故事的评价是Ever-Changing,各类的关系管理如“惊涛骇浪般”不稳定。我觉得制作组可能真的会在这方面做出些非常惊艳的东西出来。
不过即使他们在这方面采取保守的态度,我也是对目前展示的这些游戏元素和品质感到满意,我预期成品能打到7.0-8.5的水准(满分十分,受剧本质量决定,老派RPG游戏的剧本对总体质量的影响是非常大的)
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昨天Spiders的CEO接受了采访,链接如下:
全篇就不翻译了,说一些重点:
接着详细讲一下派系上的设定:
游戏中有六个派系,分别有各自不同的意识形态和工作侧重点:
Nauts(海航组织)
所有的派系都不是铁板一块,都分有子派系。例如Theleme里面就有坚持对原住民“不改信就死”的审判官,以及倾向采取温和措施的传教士。原住民里有倾向与殖民者妥协与互利共赢的,也有坚决要将殖民者赶下海的。
同伴管理是十分重要的,每次主角可以带两个同伴出行,同伴不仅会帮助战斗,他们有各自的派系,也会对主角与各方的交际产生影响。例如如果你将一个同伴带到一个他的敌对阵营里,就会产生冲突。
说到同伴,我已经能辨认出五个同伴各个的长相,名字和所在派系了(仅仅是个人推理,不代表最终成品)
主角也是一个派系的成员,Congregation of Merchants。而且主角也是有名有姓的,叫De Sardet。这是一个姓,我不知道能不能自定义一个名(不过如果能定的话,我打算是叫露易丝)捏脸也是可以的,下图是官方预告的女性主角长相。
而且我在回顾Gameplay演示的时候发现一个小细节哦:
看图右下红框,显示同伴的分属派系,关系水平。但主角的属性还能对同伴关系有加成!而且这个加成属性似乎是和同伴背景和特长相关的。
可以看出的是这个游戏系统和设定已经是相当完善,而且非常厉害。可能相对于旧时的RPG神作没什么创新,不过当下时候对于西洋RPG界重要的不是创新,而是将一些好传统重拾起来并整合进现代的游戏技术里。我越来越有预感,贪婪之秋会成为2019年的年度黑马,并在TGA里捞一个提名。可能唯一值得担心的是完成度问题,毕竟制作成本和规模确实不算高,但CEO是自信满满,我觉得也能信任。
还有补充,这游戏不是真正意义上的开放世界游戏,地图设计上是龙腾世纪审判那样互相隔开的一些中小型地图(反倒是好事,毕竟总经费就500万欧元,要是敢搞大型开放世界我就得怀疑剩余部分的完成度了)。游戏时长有30—45小时(变动取决于打不打支线)。游戏里总共能有四种主要结局,所以将四种结局全部过一遍可能会有150个小时以上了。
如果有更多的消息我会继续更新。
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看到有人提到发售前后有无主之地3和怪猎冰原的更新,我研究了一下,从八月末到九月初真的是大作扎堆,首先是8月27日Remedy的Control,9月6日的怪猎冰原,9月10日(Greedfall发售同日)的战争机器5,还有9月13日的无主之地3。大作扎堆,贪婪之秋真的是渺小。。。。。。
但EPIC神助攻,直接把Control和无主之地独占了!
鉴于全世界有一大堆坚定要fxxx EPIC的人,Greedfall说不定真能在这堆大作里占据一席之地,而且Greedfall的宣传内容,能恰如其分地吸引中度和核心RPG玩家。这也是为什么我会在大作扎堆的八月末到九月初的时间段,特地关注这个在天朝非常冷门的游戏。
如果你是中国的Steam玩家,没有主机且坚持抵制EPIC,那么在九月,我建议关注战争机器5和这款贪婪之秋,喜欢TPS的买战争机器,喜欢RPG的买贪婪之秋。
当然,前提是别雷了。我提了很多次“别雷了”毕竟是真希望能做好。看Spiders的黑历史时我心中雷的概率是70%,看完各类预告演示和介绍,雷的概率已经降到30%了
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又看了更多的访谈和Gameplay,再给些信息:
游戏给出的人物发展系统分为技能、属性和天赋三个部分
技能和属性都是和战斗(应该还有潜行)相关的,战斗技能的风格分为了近战(剑斧锤类的武器),技术(火枪陷阱和炸弹)和魔法,属性发展也大致与这三流派的分布相关,天赋的涉及范围就是与世界的互动上了,例如Charisma就关系到与人的交际,Science能让主角炸掉一些薄墙来打开特殊通道,其它天赋点官方没展现是啥但能一眼辨认出开锁和锻造技能,下文展现的一个对话选项则出现了Intuition直觉天赋,也就是我们现在知道了五类的天赋点,还有一类就真不知道是啥了。
还有就是队友与势力关系相关的。
可以看出总共能有五个队友和六大势力,而且都有与主角的关系等级的展现,队友是有势力背景的,所以只要和某个势力交恶,相关队友的好感度也不会高到哪里去。可能Gameplay演示中是走了帮助土著的线路所以就和许多势力和过半的队友全面交恶了。
如果我有更多的消息和发现会在这里更新。
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哎写回答的时候还忘了,怎么连个视频都不放!
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这问题是我提的,不过反正没人关注,至今19年8月9日,贪婪之秋话题下只有我一个关注者,所以我就自问自答啦。
游戏还没发售,所以我现在只能根据一些预告和演示进行一些先前的分析,以供大家参考决定买不买。
首先,一个问题:你认为RPG应该是怎么样的?
对于各个群体来讲,答案各有不同。RPG游戏发展到现在,已经有了无数分支,甚至能说“阿猫阿狗都能叫RPG”(笑)。比如有些人认为,RPG就是让人体会一段好剧情,顺便让人打个爽,以前的JRPG大多数就是这个样,播片过剧情,没有角色定制C&C什么的;比如有些人认为,甚至连剧情都不怎么重要,通过技能属性装备等系统让人打个爽就行了,例子就是暗黑破坏神那类的;还有些人,不仅要好剧情,还要角色定制,还要多方式进行任务,还要C&C,最经典的当然是黑岛的辐射1,2和黑曜石的新维加斯;甚至还有人,认为世界的营造和探索最重要,当然还得让玩家做他们想做的事,成为他们想成为的人,比如捡捡垃圾造房子之类的(辐射老玩家:陶德吃屎啦!)
大家都有自己的品味。对于我个人来说,最近认真玩完新维加斯,才真正地认识到自己的品味——就是传统黑岛的路数,以剧情为推进动力,以玩家自己决定的行事方式(放在辐射系列里就是战斗外交潜行三要素),不断地推进故事,并在各种选择中:
以上两张是贪婪之秋预告里的截图,从此开始直入正题。
首先讲一下这个游戏的设定和背景:
最初,大陆爆发了一场宏大的瘟疫,病死了无数人
这个时候,有消息传来说,新发现了一座无人涉足的大岛,据说这座岛上充满了神秘和奇迹,可能在上面找到瘟疫的解药(我这里存疑的一点是瘟疫到底是发现这座岛之前还是之后发生的,毕竟看岛上的建筑情况,殖民者显然已经定居了足够长的时间了)。
不仅是要为旧大陆寻找救世的希望,每个人都渴望光荣,财富和梦想的实现,在这些欲望的驱动下,第一批殖民者踏上了这片新的土地,用他们的剑戟和枪炮,赢取了自己的地盘,顺带驱赶压迫屠杀了不少土著人。
后来,你,就是主角,作为一名王室成员,毅然承担了寻找瘟疫解药的任务,然后卷入了新大陆(岛)中各个势力的纷争中。。。。。。
熟悉历史的玩家很明显就能看出来这个背景设定是结合了真实历史中的黑死病和殖民史内容。结合预告里体现的巴洛克式的服装和建筑风格,这设定确实能令人注意,但要真正吸引人嘛,还差点意思。
说实话我当时认为这游戏没啥值得令人注意的地方,尤其是预告里那些僵硬得犹如杨天宝的人物表演,实在令人兴致缺缺。不过我这个人的爱好是定期翻墙上油管看一些游戏CG,演示什么的,最近就看到了一个贪婪之秋的gameplay演示视频,看完之后我觉得:
就像正文开始前我所说的:
大家都有自己的品味。对于我个人来说,最近认真玩完新维加斯,才真正地认识到自己的品味——就是传统黑岛的路数,以剧情为推进动力,以玩家自己决定的行事方式(放在辐射系列里就是战斗外交潜行三要素),不断地推进故事,并在各种选择中:
这个gameplay演示确实是对上了我的味口,如果有人也喜欢新维加斯那样的RPG玩法,说不定这也能对你的味口。
这个演示中至少有两点我是get到了那种feel的。
1. 战斗/潜行/嘴炮的玩法自由。
就拿演示中展示的一个任务来看,这个任务讲的是主角要解救一个人。
也可以潜行(游戏里有开锁和科学技能,科学技能可以用来炸墙):
还有嘴炮(就是旧辐射系列里那种辅以人物属性技能的对话系统,图里选项旁边的[Intuition]直觉力就是技能之一了,而且据我了解技能系统里也包括有Charisma魅力属性,预计也能用进嘴炮系统里):
不得不说,在玩过新维加斯并对其RPG玩法感到极大认同之后,看到这种玩法在贪婪之秋的再现确实让我有种眼前一亮的感觉。这给我的感觉就是非常地经典,有一种传统复兴的感觉。
我现在认为,这种玩法,即是游戏赋予玩家用自己的方式解决问题完成任务推进剧情的方式,是RPG游戏,至少是那些向黑岛传统学习的RPG游戏,应该追求的一种美好特质,是RPG中一种独有的自由度。我以前玩巫师3的时候过一些任务就想过:这个破事如果换成我会怎么解决?我肯定会想办法玩一些潜行技法外加嘴炮兵不血刃地解决争端,但事实总是以白狼抽刀溅血结束(当然我认为CDPR会在2077里会大有改进,因为系统更丰富了)虽然现实中的游戏技术还远未达到玩家想怎么做就怎么做的程度,但RPG玩法中的自由和多样化应该是RPG制作者所应向往的(而不是只有战斗)
除了这个,还有一个我能get到的:
这个方面演示里讲的不多,毕竟讲多了就是剧透了(笑)
1) 游戏里确实是有阵营的,而且至少有三个(而且见图,不同势力有不同服装,主角可以穿势力服装进行伪装,这确实是新维加斯等经典RPG里也有的设定)
2) C&C(选择与后果)可能是游戏里极其重要的元素,预告和演示里有很多地方都在暗示这一点,例如narrative讲要小心做出你的选择和后果,比如开头截的那两张图表明需要你铸造自己和新世界的命运。
不论你们怎么看,反正我肯定是喜闻乐见。我现在最关注的是剧情与任务设计上的质量,希望制作组能够透露更多信息吧。
除了以上讲的这两点,演示里还展示了战斗系统,队友系统这些东西。战斗系统是非常多样化的,有双手剑,锤子这种近战武器,有火枪(左手拿枪右手拿剑真的让我想起了血源),有魔法(放魔法的姿势还挺酷炫),有炸弹陷阱,但动作效果嘛。。。。。。说实话这个方面我不太懂,但看上去不是很舒服的感觉,不过感觉制作组在这方面也有些破罐破摔,例如他们甚至搞出了一个战斗模式下的暂停(就是专门设计的暂停功能,有专门设计的菜单)明摆着就是方便手残玩家过战斗了。
另外一个队友系统嘛,根据演示里说的每个队友有自己的故事,可以发展关系,还有忠诚度blahblahblah,说得头头是道,但一到推倒场景,看着那些杨天宝式的人物表演,实在是硬不起来。。。。。。
说了这么多游戏玩法和特色,还得说一下我比较担心的地方:
Interactive也不是啥豪气的公司,所以某种程度上制作这个游戏所能动用的资源不多,但演示中展现的游戏元素是真多样。所以我就很怀疑制作组能不能有把握把各元素,至少把核心的RPG元素做好?而且这个Spiders确实是有很长时间没整出过好作品了。我个人不反对“咸鱼翻身”的励志故事,但这个故事完成之前。。。。。。我还是得怀疑一下。
2) 小制作组的一些通病,例如技术力不高导致的bug一堆,或者完成度不高。
还有一些我想说的就是有些人看这游戏的画质和人物表演就要提前给差评的家伙,我个人是不以为然的。不是每家公司都是索尼,也不是每个制作人都是小岛秀夫,人家能请弩哥拔叔,不代表一些想翻身的二线制作组和小公司就能请得到。他们没有丰厚的资源,就需要把每一分钱用到刀刃上,这种情况下如果不是做互动电影或者一些剧情表演为重的游戏(瘟疫传说:无罪),搞什么人物表演反而就是浪费钱。Gameplay才是最重要的,对于一个游戏玩家来讲Gameplay远比拔叔的脸和表演重要(所以岛哥哥你啥时候真正放个Gameplay演示出来?)
最后,预祝贪婪之秋成功,MC80分,销量100万(我希望吧)
如果雷了,这篇文章就当我没发过。
推荐各位持续关注一下动态,最终根据媒体评分决定是否购买。
最后放主角的照片(不过游戏里可以捏脸,这里放图纯粹是趣味使然)
(我是比较喜欢这类图片的感觉,营造出了一种人物上的一些反差特质,比如我们认为的女性应该是柔和的,但如果一些女性体现出了凌厉,坚毅,冷酷的异于平常的特质,就特别有魅力有feel)