小时候玩的一个卡牌游戏 应该是一个英语名字 玩的时候双方卡牌用力碰撞还有声音?

如果写一个类似于游戏王或者万智牌之类的,卡牌效果很复杂的卡牌游戏的时候,是应该每张卡牌都基于一个基类写一个类,还是说通过传递数据来确定实际的效果?
或者索性使用脚本语言?还是说有别的更好的方法?
什么样的设计模式比较适合于这种情况?

[quote=引用 8 楼 henry3695 的回复:] [quote=引用 楼主 wshwiu 的回复:] 如果写一个类似于游戏王或者万智牌之类的,卡牌效果很复杂的卡牌游戏的时候,是应该每张卡牌都基于一个基类写一个类,还是说通过传递数据来确定实际的效果? 或者索性使用脚本语言?还是说有别的更好的方法? 什么样的设计模式比较适合于这种情况?
每张卡牌一个类啊[/quote] 这样在更新和扩展性上面会不会有问题?[/quote] 不会有啥问题的啊

卡牌类全部是一个类的,这个类会具有不同的itemType,不同的技能,每个技能都可以配置.技能打出之后的效果,c++会提供一个回合前,回合中,回合后的接口,这个接口由脚本实现,实现时根据卡牌的itemType和技能等做出不同的实现。 在c++层面,所有的卡牌就只有一种,但它们的属性是不一样的!属性是通过数据库和脚本配置。 c++这个框架是不改动的,即使有新的卡牌,只要添加一个新的数据库数据,同时加多一二个脚本实现即可。

如果是普通的扑克牌,就一个类好了 类似英雄杀 三国杀之类的要抽象出继承关系,每张牌一个具体的类,统一继承自同一个基类

[quote=引用 楼主 wshwiu 的回复:] 如果写一个类似于游戏王或者万智牌之类的,卡牌效果很复杂的卡牌游戏的时候,是应该每张卡牌都基于一个基类写一个类,还是说通过传递数据来确定实际的效果? 或者索性使用脚本语言?还是说有别的更好的方法? 什么样的设计模式比较适合于这种情况?
每张卡牌一个类啊[/quote] 这样在更新和扩展性上面会不会有问题?
如果写一个类似于游戏王或者万智牌之类的,卡牌效果很复杂的卡牌游戏的时候,是应该每张卡牌都基于一个基类写一个类,还是说通过传递数据来确定实际的效果? 或者索性使用脚本语言?还是说有别的更好的方法? 什么样的设计模式比较适合于这种情况?

和脚本语言相比,每张卡牌都使用一个子类有什么优势呢?

[quote=引用 1 楼 zilaishuichina 的回复:] 卡牌的逻辑放 脚本, 比如a能不能打b, 伤害多少, 放什么技能, 加buf多少 游戏的逻辑可以放 程序, 比如15毫秒一次轮训,a方的脚本逻辑run一次,b方的脚本逻辑run一次 卡牌对象可以是 c++ 的类,程序将类对象传给脚本, 脚本保存这个userdata,具体属性由脚本填,获取的时候也是从这个userdata获取。 脚本控制类对象的申请释放的时机, 具体的申请释放过程由程序做,如果脚本有漏掉的(申请释放不匹配的地方),最后一局战斗结束的时候,程序统一释放
我觉得要实现的话几种方案都可以实现,就想问一下哪种方案会比较好。 如果用脚本的话那应该是每张卡牌都用一个脚本吧。这样效率或者安全性之类的会不会有问题?[/quote] c++ 调 lua 的效率,这个可以实测, 我手头上也没有具体数据可以参考。 只是我们这边,游戏逻辑是在脚本里面,程序逻辑是在程序里面, 怎么区分“游戏逻辑” 和 “程序逻辑” 呢: 会随着策划方案的变动而变动的,就是游戏逻辑, 比如策划说这个技能今天是打前排3个人,明天又改成了打后排的两个人。 不随着策划方案的变动而变动的,就是程序逻辑,比如对象的创建释放,游戏局的开始结束要做的初始化工作,游戏局结束的时候资源的回收,游戏帧数的控制,网络数据收发,数据库存储。 这样 1、更新的时候比较方便, 因为更新脚本可以动态加载, 更新程序你只能停服维护。 2、脚本出错了(游戏逻辑出错了),不影响程序逻辑。 安全性,不知道楼主指的是不是代码的泄露这方面? 要知道脚本也是可以打包成2进制文件的,exe也是同样可以反汇编的。 是不是每张卡牌都用一个脚本? 分成不同的文件只能是看起来清晰一点,但是不同卡牌之间交互,好不好做,就具体情况具体分析了 比如 你要做两张卡牌之间的对战,类似function attack(card1, card2)这样的函数, 如果card1, card2是不同的类型,哪怕都是继承同一个基类,你在函数里面取他们的属性的时候肯定还是会涉及到需要子类独有的属性的情况,这时候就不是很方便。
就用从CWnd类派生出来就行了,还是比较方便的,属性什么的自己加
那是每张卡牌一个子类吗?
卡牌的逻辑放 脚本, 比如a能不能打b, 伤害多少, 放什么技能, 加buf多少 游戏的逻辑可以放 程序, 比如15毫秒一次轮训,a方的脚本逻辑run一次,b方的脚本逻辑run一次 卡牌对象可以是 c++ 的类,程序将类对象传给脚本, 脚本保存这个userdata,具体属性由脚本填,获取的时候也是从这个userdata获取。 脚本控制类对象的申请释放的时机, 具体的申请释放过程由程序做,如果脚本有漏掉的(申请释放不匹配的地方),最后一局战斗结束的时候,程序统一释放
我觉得要实现的话几种方案都可以实现,就想问一下哪种方案会比较好。 如果用脚本的话那应该是每张卡牌都用一个脚本吧。这样效率或者安全性之类的会不会有问题?
比如15毫秒一次轮训,a方的脚本逻辑run一次,b方的脚本逻辑run一次 卡牌对象可以是 c++ 的类,程序将类对象传给脚本, 脚本保存这个userdata,具体属性由脚本填,获取的时候也是从这个userdata获取。 脚本控制类对象的申请释放的时机, 具体的申请释放过程由程序做,如果脚本有漏掉的(申请释放不匹配的地方),最后一局战斗结束的时候,程序统一释放
我觉得要实现的话几种方案都可以实现,就想问一下哪种方案会比较好。 如果用脚本的话那应该是每张卡牌都用一个脚本吧。这样效率或者安全性之类的会不会有问题?[/quote] c++ 调 lua 的效率,这个可以实测, 我手头上也没有具体数据可以参考。 只是我们这边,游戏逻辑是在脚本里面,程序逻辑是在程序里面, 怎么区分“游戏逻辑” 和 “程序逻辑” 呢: 会随着策划方案的变动而变动的,就是游戏逻辑, 比如策划说这个技能今天是打前排3个人,明天又改成了打后排的两个人。 不随着策划方案的变动而变动的,就是程序逻辑,比如对象的创建释放,游戏局的开始结束要做的初始化工作,游戏局结束的时候资源的回收,游戏帧数的控制,网络数据收发,数据库存储。 这样 1、更新的时候比较方便, 因为更新脚本可以动态加载, 更新程序你只能停服维护。 2、脚本出错了(游戏逻辑出错了),不影响程序逻辑。 安全性,不知道楼主指的是不是代码的泄露这方面? 要知道脚本也是可以打包成2进制文件的,exe也是同样可以反汇编的。 是不是每张卡牌都用一个脚本? 分成不同的文件只能是看起来清晰一点,但是不同卡牌之间交互,好不好做,就具体情况具体分析了 比如 你要做两张卡牌之间的对战,类似function attack(card1, card2)这样的函数, 如果card1, card2是不同的类型,哪怕都是继承同一个基类,你在函数里面取他们的属性的时候肯定还是会涉及到需要子类独有的属性的情况,这时候就不是很方便。 [/quote] 很有道理,再挂一天看看别人怎么说,没人就准备结贴了。

Cwnd可以响应所有的消息,移动起来也方便,将需要画的画在里面也很方便,等等

就用从CWnd类派生出来就行了,还是比较方便的,属性什么的自己加

卡牌的逻辑放 脚本, 比如a能不能打b, 伤害多少, 放什么技能, 加buf多少 游戏的逻辑可以放 程序, 比如15毫秒一次轮训,a方的脚本逻辑run一次,b方的脚本逻辑run一次 卡牌对象可以是 c++ 的类,程序将类对象传给脚本, 脚本保存这个userdata,具体属性由脚本填,获取的时候也是从这个userdata获取。 脚本控制类对象的申请释放的时机, 具体的申请释放过程由程序做,如果脚本有漏掉的(申请释放不匹配的地方),最后一局战斗结束的时候,程序统一释放

第1篇:卡牌“A”10为题目的作文

“为什么不吉祥?”我问。

瓯紫涟·泷灵说:“因为马林·若抽到的是‘i’和‘e’。”

史密斯·小青说:“‘i’和‘e’有什么不吉祥?”

龙魄·碧琪问瓯紫涟·泷灵:“难道这两张卡牌的意思和起来很不吉祥?”

“是的。”瓯紫涟·泷灵说。

“‘i’代表的是圣诞节,则‘e’代表的意思是消失的。合起来髑集是:‘消失的圣诞节’。”

我们听了瓯紫涟·泷灵说的话之后就明白了。

“还有,”瓯紫涟·泷灵又说。“明天会来一位新的学生,她正是‘k’!”

“什么?!”我很惊讶地问她,“这是真的吗?!”

龙魄·碧琪对瓯紫涟·泷灵说:“啊啊啊啊啊!难道这是真的吗?!”

“这是真的。”瓯紫涟·泷灵回答道。

谁也不会相信这是真的,所有她们都被惊呆了!

“天哪!太恐怖了吧,莲花·鷉奈尓(卡牌“a”8有写‘k’的名字,但是被退稿了)有写难道集不会不来吗?”龙魄·碧琪说。

“她当然要来了。”瓯紫涟·泷灵说。

“我竟然不知道!?”龙魄·碧琪说。

我说:“看来我们明天得小心了。”

“真是奇怪,她非要来学校干嘛?”我又问。

瓯紫涟·泷灵说:“如果她不来,那么那本书一定会给她带来了不便。”

我说:“那么,‘消失的圣诞节’就是这个意思?”

瓯紫涟·泷灵说:“那要靠那么自己去找到*,我是不会说的。”

“我们明白了。”我说。

第2篇:小学作文:卡牌“A”

前一集忘记写上“2”了,第二集开头是有写“发生了什么事”的。

我坐在最后一排,也就是在玛丽莲·若的后面。第一,二集时,人名的“·”被我打错了,不是“。”是“·”。

跟我坐在一起的,是一位很可的女孩——她的头发是由粉*,淡粉*,少部分的淡红*;头发非常梦幻;眼睛也是一样的;长长的头发下面有一点卷。

下课了,我上前问她:“你叫什么名字?我叫万圣·比朵。”

她说:“我叫龙魄·碧琪。”

玛丽莲·若雨说:“我叫玛丽莲·若雨。”

史密斯·小青说:“我叫史密斯·小青。”

就这样,我认识了几个好朋友。

史密斯·小青说:“放学后到学校门口见。”

这时,一位金*头发的女孩走了过来。

她故意的将梦妮给推倒了。

她神气地说:“你干嘛故意推我。”

梦妮委屈地说:“我没有!”

可那位金*头发的女孩却死活都不承认。

李晓丽看不下去了,她说:“明明是你嘛为什么要说别人呢?——瑞·兮兮。”

瑞·兮兮见大家都在说她,立马走了。

“原来她叫瑞·兮兮。”史密斯·小青说。

龙魄·碧琪说:“好像快上课了,你们快回座位吧。”

上课了,老师讲完课后,她说:“后天我们要举办舞会,明白了吗。”

“知道了!”同学们说。

龙魄·碧琪高兴地说:“好高兴!好像在开俱乐部!”

史密斯·小青说:“你们来了。”

史密斯·小青到底想说什么?

[小学作文:卡牌“a”]相

李先生是我的一个好朋友。他是一个体育老师,非常喜欢足球。只要电视上有足球赛,他一定要看,即使是在半夜。在学校他每天踢球。在节假日,他在家附近的*场上踢。上周他去韩国看世界杯了,要到比赛结束后他才回来。

第6篇:卡牌A六年级作文

上课铃响了,同学们回到了座位。

一位匆匆忙忙赶来的同学坐上了自已的位置:头上两对兔耳朵,青*的头发,还用两颗小毛球扎成两束马尾辫,不是扎在上面,而是下面,淡青*的眼睛——她叫史密斯.小青。

她急急忙忙地从她的书包里拿出了一本书,对着她后面的女同学说:“这本书还在。”她后面的同学有这着淡紫*还有点淡蓝*的头发,紫*的大眼睛显得特别灵活。她叫玛丽莲.诺雨。她对小青说:“还在就好,上次被你弄不见了,还好找到了。不然的话……”

这时老师来了,她(诺雨)只好收住了嘴边的话了。

“同学们,”老师开嘴了,所有人都静了下来。“这个学期的考试,我们班是最后一名!我希望你们这个学期能够好好地学习,明白了吗!”

“明白了!”同学们说。

老师又说:“我们班明天有新的同学来,所以我要四位同学留下来打扫教室。就史密斯.小青,玛丽莲.诺雨,梦灵,李晓丽四位同学留下来打扫教室吧。”

下课了,同学们都离开了教室,只剩下史密斯.小青,玛丽莲.诺雨。

史密斯.小青说:“你知道十张卡牌在哪里吗?”

玛丽莲.诺雨说:“我也不知道,但我知道它们会在这儿出现。”

这时,李晓丽跑了过来,说:“快一点,史密斯.小青,玛丽莲.诺雨,外面有人在吵架。”

史密斯.小青,玛丽莲.诺雨马上去跑过看。

走廊上刚好那里挤满了人。

第7篇:以卡牌数学游戏为题的作文

小舒看电视里做的乐乐球的广告,觉得乐乐球挺有意思,就跟爸爸妈妈说,她想要玩乐乐球。

星期天,爸爸带小舒到玩具店买回了乐乐球。回到家,她急忙打开塑料袋,拿出来玩。可拿出记分卡后,她愣住了。心里想:“这怎么记分呀?”只见记分袋里装的是写着这样一些数的8张卡片:1、2、2、5、10、10、20、50。小舒急得喊:“爸爸,快来呀。”“干什么?”爸爸说着走过来。小舒指着卡片说:“你看这怎么记分呀?一次得1分,可就这么几张卡片也不够啊,是不是这袋子里装错了?我们快去商店换吧。”爸爸不紧不慢地说:“没有错,可以记的,你再仔细看看动动脑筋。”

小舒皱起眉头,把8张卡片放在桌子上,看着,一会儿又动手摆了起来。突然眼睛一亮:“对了,爸爸我知道了。”小舒说:“你看,得1分时用1,得2分时把1拿回换上2,得3分时再加上1,得4分时拿回1,换上2,……这样用这8张卡片可以记100以内的所有分数,真有意思。”小舒高兴了。爸爸说:“那我考考你,48分怎么记?”小舒拿起1张写着20的卡片,又拿起2张写着10的卡片,说:“这就是40。”说完又拿起写着数字5、2、1的3张卡片说:“这些放在一起不就是48了吗。”爸爸笑了

点评:要写出生动有趣的事,除了把事情的来龙去脉说清楚,还一定要注意增加文章的细节,这是必不可少的,丰富的细节描写能为你的文章增*不少,使人读起来具有一种身临其境的感觉。另外,本篇时态运用十分得当,整篇文章的动

买量游戏就是号称VIP免费送、活动满天飞、一步接一步,玩家不知道自己在哪儿的那种游戏吗?这种游戏真的会有人愿意付费吗?

在陈夏璘看来,这些都是对买量游戏的误解。

陈夏璘曾担任《永恒纪元》手游、《大天使之剑》页游和《大天使之剑 H5》的制作人,现任易娱网络制作人、三七互娱高级顾问。昨天北京国际游戏创新大会(BIGC)的三七互娱专场上,在买量领域连续成功的他分享了自己的设计理念。

原标题为《买量游戏,你真的懂吗?——买量圈连续成功人士眼中的买量设计》

以下为葡萄君整理的演讲内容,略有删节。

大家好!我们大会的主题是“创新”,所以今天跟大家分享的内容,是“买量游戏和创新到底是怎样的关系”“如何在创新的大环境下做买量游戏”。

开场的时候我先问一下,大家认为的买量是什么?

我知道,蛮多北方厂商都在研究买量市场,大家都在说买量市场怎么做,甚至有些厂商不只是在研究,而是直接在广州、深圳开了买量的分部来做买量市场。那到底买量市场是什么呢?

你们认为的买量市场可能是这样的:号称VIP免费送、活动满天飞,无脑做任务,一步接一步,玩家不知道自己是谁、叫什么、在哪儿,就一直点击下一步,甚至是无脑的养成堆满屏幕。但这真的是买量游戏吗?或者说这种买量游戏能够成功吗?

先回答几个问题,这几个问题我觉得都很幼稚、很白痴。

第一,上面的游戏你不喜欢玩、我不喜欢玩、玩家也不喜欢玩。玩家的钱是大风刮来的吗?这种游戏玩家会付费吗?你放一个图标在那边,开一个活动在那边,用户真的会进坑吗?

这个答案显而易见,不行。那为什么大家还拼命的往这个坑里掉,拿着投资人的钱做游戏,一个接一个的死,我也觉得很神奇。还有很多人认为这就是买量游戏。我今天来就是解答这个问题。

第二,经常有人说调数据——某某制作人、某某运营调数据很厉害。甚至会听到一种说法:第三天收费掉了、DAU掉了,怎么办?后边内容不够,那就补内容、调数据、加活动。

你花了一年时间,做的游戏只够玩三天,指望后面花三天开发的内容能够撑第四、第五、第六天吗?这显然也是不行的。人们眼中的买量游戏,在买量市场能赚钱的游戏真的长这样吗?显然,表象背后其实是有一些东西支撑着买量游戏长期做下去的。

三七互娱之前上了一个叫《精灵盛典:黎明》的游戏,有人直接照抄,连数值都照搬,一个坐骑生命472一点不少,一把神兵加131攻击力他就加131攻击力,直接照搬。所有功能、UI,也全部都照搬。这个抄的够直接,游戏现在也挂了,据说测试数据完全不行,随便抄一个游戏就能成功吗?显然是不行的

再来看一个反面中的反面,人们眼中的《传奇》是“很破”的游戏。但是你们看一下这个很破的市场,这个市场很赚钱大家也都知道。那这个市场怎么赚钱的?真的很破的游戏,用户会花钱吗?显然也不是的。

比起你前面看到的图标满天飞的市场,《传奇》这个市场在很多地方已经走在了前面。如果今天讲初心的主题,我反倒是很佩服做这些游戏的人,因为他们没有空间去狠挖美术,或是堆次世代表现。这帮做《传奇》的人就只能是往创新方面发展,在有限的资源下想如何做出更好的东西,所以你们眼中的“破传奇”它真的破吗?

比如这是前几年一款传奇like游戏,名字叫《灭神》,人家没有打《传奇》这个IP,但是实际比传奇还传奇。当年火得一塌糊涂,我同期做的项目数据都比它差很多,它主打单职业玩法。所谓的单职业并不是一个职业,是《传奇》所有的技能都可以放在身上

这个游戏有三个非常大的创新点。

第一,所有的技能一个角色就可以学。

第二,整个游戏循环都已经精简到了极致。打boss、升级、穿装备这是最小的循环,整个游戏自始至终都是围绕着最小的循环,而不是动不动开一个神兵,开一个副本。不像直到现在还在学《魔兽世界》这一套体系的所谓的大厂产品,动不动就组队下副本,没有。人家其实把循环缩得很精简,就抓住最精华的部分给玩家玩。

第三,把跨服这件事直接融入游戏的世界观。这个游戏我很佩服,虽然它是你们眼中的“破传奇”。

第二个破传奇,就是渣渣辉这个。这项目不止破,还low,但是据说人家总流水已经不止100个亿了——所以,你认为他们游戏,玩家的钱都是大风刮来的吗?显然不是。

这个项目,天天打着回收元宝的说法骂别人是假传奇——这个我们只能认啊,因为人家确实回收的就是充值货币。不像某某大厂,至今还在玩当年史玉柱那套绑定元宝。这个宏观经济的创新是很难做的,甚至是市面上从来没有的。

还有我们自己做的游戏,也是你们眼中“破XX”的。我个人完全没有玩过《传奇》,所以也做不出什么真传奇,我们玩的是什么呢?直接就上阵五个角色,我觉得这完全是卡牌游戏的做法——上阵五个角色自由搭配,你要上五个战士,还是两个战士+三个法师都可以。其实都是卡牌那一套搭配的系统。和你们想象中的完全不一样,只不过画面还是那种画面。

我们不能只拿画面来判断一个游戏到底是否创新,或者我们不能把创新堆在“我有很牛的美术”,“我有很牛的引擎”上。或者说我是一个很创新的项目,我命追美术,不是的。你们眼中的破传奇一点都不破,而且在悄悄赚着钱。当然我觉得他们也是被逼到这个份上了,所以不得不在其他方面创新。

那买量游戏和创新真的完全没有联系吗?不是的。我们看一下Key是什么?为什么这几年做ARPG的游戏几乎全挂了,广州听得到的项目几乎全挂了,包括外地在做的、在学的基本上也都挂了,为什么?

这几年能够活下来的项目是什么?前几年成了一款游戏叫《放置奇兵》,这几年大家都在抄《放置奇兵》,而且几乎都成了——为什么抄放置卡牌的项目能成,抄《永恒纪元》的项目全挂了?这是很微妙的东西,中间还是有一些门道的,所以抄东西有风险。

继续回答刚才的问题,为什么你们的游戏老调不好?很简单,我刚刚举例了,你们花一年时间做的东西,指望后面加几天的功能,就能调好数据,这不可能,不现实。

都没有合适的框架怎么能行——那什么是框架?游戏里面有很多功能,可能有组队、副本、养成,但是功能之间怎么拟合?这个东西非常好玩,拿足球来举例子,踢442的阵型还是踢343的阵型,这是完全不一样的。不能上来就说10个人都踢前锋,你们认为的开图标的游戏,我认为就是10个前锋,所有的功能都是想赚钱。10个前锋上去你们觉得这场足球能赢吗?不能赢。

所以一个优秀的买量游戏首先得有框架。框架怎么用?就像一个很知名的教练,他用的442和我们用的442都不一样,在442里怎么样组织这个诀窍?怎么设计每个跑位,设计每个功能之间的联动,这个事情就是框架。

什么是用户品类?很多做市场、做媒体的都知道,修仙是一个用户品类、魔幻是一个用户品类。但是大品类里有很多分支,比如说做修仙,有国风的、有二次元的,还写实的和Q版的。

那找了一个框架做游戏的人通常会干嘛呢?他们经常会去做各种测试,测素材到底吸不吸量,所谓吸量的素材要么是量很大,要么是很便宜。因为对研发来说一个LTV提高10%、20%是一件非常难的事情。但是我把A降下来,比如安卓一个A是80,我要是找到十几块钱一个的A,成功率就提高了3倍、4倍。

所以现在别人来找我们聊项目的时候,经常会说我这个项目是A+B,什么叫A+B?A就是要有一个特别牛的框架,接下来要找到一个特别好的品类,一个A很便宜,而且量大。那这就具备了成功的资本。如果连A+B都没发现,目标用户、框架是什么东西都不知道,那这项目要不就是牛逼到不行的创新项目,要不就是还没入行的门外汉。

所以这里也劝劝门外汉,先学会做A+B,别一上来就学《魔兽世界》做组队、下副本、大社交、无缝地图之类的。技术只是成功的手段之一,前提是要先弄懂别人真正的内核是什么。

怎么拓量?刚才说A+B只是掌握成功的开场,接下来讲怎么拓量。

这算是题外话。比如《精灵盛典:黎明》,我可以打暗黑类的用户,暗黑类的用户打完之后能不能打韩风魔幻类的用户,比如《天堂》《永恒纪元》的玩家?这就是所谓的“从我的细分品类能不能吃到更多细分品类”——比如做一个修仙能不能吃掉国风和二次元的,能不能吃掉Q版的修仙用户?单品类进的量是有限的。所以要拓不同的品类,你吃的品类越多,导入量就越大,流水自然越高。

刚刚讲了所谓成功的一半,另一半是什么?刚才解决的是入口问题,你有一个很漂亮的框架,有一个非常好的、比较贴合市场的切入点,接下来是什么?接下来就是游戏性。

前面的是决定游戏生死,但是游戏性决定了这个游戏到底能够走多远。不是说做到前面几点A+B真的一定能成功,它只是不会让你在立项的时候挂而已。游戏性这个事情就比较复杂,我觉得我掌握的就是冰山一角,所以跟大家分享三点,我觉得做游戏当中最重要的三点。我只讲擅长的,集中在RPG领域。

第一,什么叫做玩得明白?

大家经常会听到有玩家说这个游戏玩不明白。玩不明白干嘛?关掉、删游戏。

所以我们做游戏第一点是让玩家玩得明白,那什么叫玩得明白?抽象点说要利用玩家固有的认知——我认为一个球是圆形的,球就必须是圆形的;我认为球会滚,球就得会滚。一个球是方形的不会滚,这就是玩不明白。

很多时候说游戏是第九艺术,但它也源于现实,你要利用玩家固有认知来做。而不是说做创新做得莫名其妙的。

玩得明白要符合玩家的认知、心理预期。我们看到广告,说接到了传说任务,这时候心理预期是什么?传说任务的奖励要特别好。所以广告下一秒就是高品质的恐龙蛋,这样一条广告转化率一定非常高,因为它完全符合用户预期。

我经常会跟团队讲什么是目标,目标做不好,就成了画饼。因为牵引玩家向前走的就是目标,对游戏来说也很重要。

我把目标总结为三个要素:

首先要让玩家get到,要让玩家认可。比如今天听完这场会之后可以饱餐一顿,这是目标吗?对大部分人来说这不是目标,因为饱餐一顿对我们来说根本没有什么。所以这个目标虽然get到了,但是我不认可。我不会把坚持听完今天这场会当做是目标去完成。

但假如说你今天听完这场会,蛋总会帮你们解决项目的问题,那必须得听完,我去你们公司帮你们调调项目还是比较好的,这个目标就很成立。所以说第一点目标要让别人认可。

回到刚才的“什么叫玩得明白”,或者说什么是让别人认可,这要满足别人的心理预期。这些是环环相扣的;单有目标没有用,很容易变成画饼。

其次目标要有实现途径,比如我刚才说帮你们调个项目,这个目标很好。大家都很认可,但要等到50年后,拿这个时间不行。

我经常会问一款游戏你有目标吗?有,目标就是升到几级可以干什么,这要三个礼拜,那玩家会带着心思玩三个礼拜吗?不可能。

所以关于目标除了认可和实现途径,还要符合用户心理预期。用户又不傻,你连着画饼他直接就走了。

RPG是什么?在我看来就是角色扮演,最重要的是“在扮演这条线上去实现各种目标”,所以需要玩家玩得明白,不断有目标,带着玩家走,这是我所理解的RPG。

节奏不是一个接一个的小目标,还得有大的目标,告诉我未来是什么——我的未来是要拯救世界的,不是帮村长杀10只狼,帮路边的小朋友采3朵花。纯粹只有小目标是不行的,所以节奏是大目标、小目标相结合,并且都是玩得明白的东西,到最后都不是画饼就成了。这是我认为RPG领域游戏性的拆解。

今天基本上讲到这边,买量游戏并不是你们想象中的跑跑跑、点点点、开开活动、开开图标就成了,买量游戏其实是很高难度的。我讲完了,谢谢大家。

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