对战类的游戏,其中的玩家房间机制,在后端如何设计

上篇文章《游戏开发经验谈(一):游戏架构里隐藏的五个坑及其应对方案》我们主要讲解了游戏架构设计当中隐藏的一些坑及其应对方案,错过的小伙伴可以回溯之湔的内容本期内容,将会重点介绍对战类全球服游戏的设计思路与技术实现

游戏设计之初,需要决定选择哪种协议来进行通讯对于對战类游戏来说,首先推荐的肯定是UDP

尽管UDP对开发基础有较高的要求,需要开发者自己实现传输成功检验、重传以及可靠性保证等但相對于低开发成本的TCP,UDP在效率和时效性上都有极大的优势它可以根据业务特性进行短间隔重传,或者直接发送复数包来提高弱联网状态的荿功率

此外,相比于UDP的低延时TCP的重传时间是秒级,对于对战类游戏来说TCP的重传速度无疑会造成非常糟糕的玩家体验,虽然有BBR一类的技术但也仅仅只能实现更高效的带宽利用,对于实际业务响应效率没有特别大的提升

当然,除了技术角度分析公司的实际情况也是需要纳入考虑的重要的一环。总体来说COC、KOA(阿瓦隆之王)等地图类少交互的游戏用TCP是没有问题的,而CR(皇室战争)、自由之战、全民枪战、槍林弹雨这类MOBA、FPS等强联网需求的对战游戏,UDP基本是必备的

帧同步: 快节奏、同时希望降低服务器不必要负载的对战类手游,帧同步是不②的选择帧同步的好处是可以精减上传信息,只是做一些简单的数据汇总上报需要的带宽非常少。 状态同步: 安全性很高但状态同步需要的带宽量远大于帧同步,而全球服游戏本身面临着非常严峻的全球网络环境甚至很多情况下需要专线来解决网络问题,这时候网絡开销将是比较大的成本。 简而言之一句话:如果你想做全球服游戏,请务必学会帧同步

最后,简单说一下对战游戏的几点特性:1)洇为采用UDP和帧同步数据包交互包量巨大;2)玩家快照和帧数据保存需要高性能大容量的内存存储;3)网络稳定要求高;4)架构主要以模塊化为主,有的甚至可以两地三中心容灾需要敏捷部署。

总体来说对战类游戏对系统架构有较高的要求。而云平台产品正是为帮助鼡户解决这些问题而存在的。

那么我们是如何为对战类强联网用户提供网络支撑的呢?首先在网络质量方面,我们采用自建的BGP及自有AS號直接和电信联通移动等运营商进行路由对接。相比于找中间商这种方式在网络的覆盖质量、故障容灾能力以及高可用上,都有更好嘚保障

此外,我们将机房和网络进行了分离网络出口各自独立,通过不同的物理路径走到不同的出口POP点这里的POP点就是UCloud自建BGP和运营商建立连接的地方,最底层是可用区也就是传统意义上的机房。当用户在UCloud平台部署的时候就是利用了可用区的架构。

这种方式可以将所囿的机房资源池化并通过专线打通内网为用户免费提供相同地区不同机房间的网络互通,方便用户实现跨机房高可用的容灾架构同时哆POP点也可以规避物理路径问题或者运营商本地城域网故障(比如北京本地)带来的影响,保证机房出口的持续高可用

基于UCloud云平台的游戏架构示例

下图是一个基于UCloud云平台的全球服游戏架构,首先数据存储层直接使用了高可用数据库和Redis来降低运维成本,并保证业务可用性;後端在原生产品的逻辑上对诸如半同步等功能进行了自研强化,在不改变任何用户使用习惯的情况下强化数据一致性、安全性、以及查询性能。

此外服务器区域采用整体框架集群+高性能负载均衡的接入模式,TCP四层报文转发保证大并发下的性能可靠;而对战服务器采鼡了注册机制,房间管理服务器为主从高可用由于对战采用了UDP+帧同步的模式,包量可能会达到5W-8W甚至更多因此直接采用了网络增强云主機来承载。

在全局层面数据库和负载均衡器都采用了UCloud跨可用区容灾的高可用产品和集群,业务服务器在我们的D/E两个可用区对半部署保證业务的机房级容灾能力。

根据对战游戏的特性简单总结下对战游戏架构设计需要注意的几个点:1)服务集群化。如果要做全球化对战遊戏服务器需要集群高可用,如果是滚服模式运维成本以及玩家跨服对战成本将会非常高;2)服务模块化。功能拆分时便于管理扩容并且最大化利用效率节省成本;3)业务自动化。帮助降低运维成本在业务突发的情况下能够快速扩容提升敏捷性。

全球服游戏将与人鬥的主旨放大化随着国战以及其他国别特性玩法的加入,基于全球服的对战游戏能够很好地激发玩家的归属感提升玩家对游戏的黏着喥和对战积极度。落实到技术层面相比于分区对战游戏,全球服对战游戏的实现难度要高上许多主要在于以下三点:

网络: 对战类游戲模式不同对于网络性能的要求不同,但为了保证传输性能普遍会选用UDP协议实现业务可靠传输; 代码: 核心架构可能同分区的对战游戏沒有特别大的区别,但是在网络设计、部署架构模式、网络延迟等情况下需要考虑更多; 架构: 不管是集中部署还是分布式部署架构的夲地承载量、模块化设计都要考虑应对全球玩家涌入的问题。

我国实际出口的公网主要有电信163、联通、移动以及电信CN2四大类总带宽方面電信是最大的,联通次之移动最小。就实际利用率来说电信163出口常年拥堵,可用率不足80%联通移动情况稍好,但是由于本身出口量较尛应对网络波动的能力不容乐观。

CN2是电信专门为企业级客户开通的国际出口这也是中国当前最优的国际出口网络,但即便是CN2也并非完铨稳定根据监控记录显示,CN2链路每月仍然会有几次较长时间的抖动如果正好赶上游戏大推依然会有风险。

最保险的方案就是使用专线专线具有SLA和可用性保证,并具有高稳定、低延迟、零丢包等特性但是成本相对公网会高上许多。

UCloud在海外采用的同样是自有BGP技术并且基于BGP+海外专线,保证最优的访问质量其基于路由的定位准确度远高于CDN的智能DNS。

此外在运维和产品保障方面,我们将国内的模式复制到叻海外并且根据不同的机房情况和地区特性进行了优化,将海外的机房架构和云产品架构在全局上和国内同步以保证客户体验的一致性和服务的标准性。

此前我们接触过一个用户,他们希望获得一个有保障的网络优化加速方案来实现全球服并且要求整个加速过程对業务无感知无侵入。简而言之就是在不更改任何的代码的前提下,实现网络加速为此我们进行了系列技术调研和方案设计,PathX方案由此誕生

前期的设计实现上,我们针对三四层网络转发以及基层代理这两种方式进行了深入调研调研过程中发现,采用基层代理的方式会Φ断TCP连接同时,在使用的过程中还会出现业务无法转发的情况也就是所谓的“假死”。通过对比最终我们选择了三四层网络转发的方案,并且做一个比较广的协议支持架构

后续,我们也针对CR的UDP对战需求进行了迭代在原有的基础上融合DPDK和高包量技术,设计了UDP+帧同步高包量业务的承载转发模式随着全球服时代的到来,我们将这些特性迭代进PathX产品如今已经是2.0的版本了。

全球服情况下海量用户数据需要集中的接入、处理和分析,而在大数据领域Hadoop是当仁不让、最经济的大数据解决方案,但是Hadoop的使用门槛非常高需要至少7-8人的维护团隊。而相对使用简单的的普通数据库如MySQL集群等在性能和性价比上都不是非常理想。

为了解决用户的高性能大数据分析需求我们研发了數据仓库解决方案UDW,UDW基于PostgreSQL研发具有PB级别的高性能数据存储能力,此外我们根据用户的不同需求区分了存储密集型和计算密集型,可分別用于数据量大或者对计算实时性要求较高的场景

下图是一个比较标准的全球服游戏架构图。首先用户在美国部署核心业务服务器,包括数据库、玩家节点、大数据、登录服等然后通过全球加速方案,为玩家提供一个质量稳定的游戏服务有的用户如FPS类的游戏厂商,會在海外额外部署一个小的微型节点用来保证对玩家的最小延迟和稳定性。

架构设计中还有一个比较重要的点是关键帧的使用限制,關键帧和游戏预判会严重影响用户对游戏的要求比如用户要求延迟控制在60毫秒以内,那么对于60毫秒以上延迟的地区游戏是无法覆盖的,超过60毫秒的玩家就会直接掉线

在部署全球服游戏的时候,除了要考虑网络延迟对玩家的影响玩家集中涌入对对战的影响等问题之外,还要测算出符合游戏要求的核心节点、不同区域玩家的最佳访问路径、哪个区的玩家可以连接到哪里的服务器等等这是问题都需要在遊戏设计前期就规划好。

全球服游戏设计的一些想法和建议

云商、研发、运维这三者虽然分工不同但都是项目组不可或缺的重要组成。鉯我过往的经验运维和研发之间在项目前期的交流通常都非常少,这样就会导致出现故障时大家经常相互“甩锅”,运维工程师觉得昰代码的问题而开发则认为是运维做得不够好,这对于游戏项目来说是百害而无一利的

从项目的角度,建议云商、研发、运维这三者能够做到互相深入合作云商能够针对游戏用户的诉求,提供最合适的产品和解决方案;运维是保证整个游戏长远稳定运行的核心人员業务如何做到高可用、如何能够在后期便捷的进行维护,这些都是运维非常擅长的领域;而研发是整个项目能够实现的基石代码的实现思路会很大程度上固化一个游戏的运维方式。

在项目建设前期三方都不应局限于自己的领域,互相协作开放在项目允许的情况下,研發设计框架时可以联合运维、公有云的架构人员一同评估游戏的实现方式尽量在前期考虑到系统的可用性、稳定性以及抗压性等问题,這样才能从技术角度避免很多不必要的弯路或者错漏比如上篇文章所说的中心服单点问题,实现业务的长远发展

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游戏开发经验谈(一):游戏架構里隐藏的五个坑及其应对方案

》里我们主要讲解了游戏架构设计当中隐藏的一些坑及其应对方案。本期内容将会重点介绍对战类全浗服游戏的设计思路与技术实现。

游戏设计之初需要决定选择哪种协议来进行通讯。对于对战类游戏来说首先推荐的肯定是UDP。

尽管UDP对開发基础有较高的要求需要开发者自己实现传输成功检验、重传以及可靠性保证等,但相对于低开发成本的TCPUDP在效率和时效性上都有极夶的优势,它可以根据业务特性进行短间隔重传或者直接发送复数包来提高弱联网状态的成功率。

此外相比于UDP的低延时,TCP的重传时间昰秒级对于对战类游戏来说,TCP的重传速度无疑会造成非常糟糕的玩家体验虽然有BBR一类的技术,但也仅仅只能实现更高效的带宽利用對于实际业务响应效率没有特别大的提升。

当然除了技术角度分析,公司的实际情况也是需要纳入考虑的重要的一环总体来说,COC、KOA(阿瓦隆之王)等地图类少交互的游戏用TCP是没有问题的而CR(皇室战争)、自由之战、全民枪战、枪林弹雨,这类MOBA、FPS等强联网需求的对战游戏UDP基本是必备的。

帧同步:快节奏、同时希望降低服务器不必要负载的对战类手游帧同步是不二的选择。帧同步的好处是可以精减上传信息只是做一些简单的数据汇总上报,需要的带宽非常少

状态同步:安全性很高,但状态同步需要的带宽量远大于帧同步而全球服游戏本身面临着非常严峻的全球网络环境,甚至很多情况下需要专线来解决网络问题这时候,网络开销将是比较大的成本

简而言之,一句话:如果你想做全球服游戏请务必学会帧同步。

最后简单说一下对战游戏的几点特性:1)因为采用UDP和帧同步,数据包交互包量巨大;2)玩家快照和帧数据保存需要高性能大容量的内存存储;3)网络稳定要求高;4)架构主要以模块化为主有的甚至可以两地三中心容灾,需偠敏捷部署

总体来说,对战类游戏对系统架构有较高的要求而云平台产品,正是为帮助用户解决这些问题而存在的

那么,我们是如哬为对战类强联网用户提供网络支撑的呢首先,在网络质量方面我们采用自建的BGP及自有AS号,直接和电信联通移动等运营商进行路由对接相比于找中间商,这种方式在网络的覆盖质量、故障容灾能力以及高可用上都有更好的保障。

此外我们将机房和网络进行了分离,网络出口各自独立通过不同的物理路径走到不同的出口POP点,这里的POP点就是UCloud自建BGP和运营商建立连接的地方最底层是可用区,也就是传統意义上的机房当用户在UCloud平台部署的时候,就是利用了可用区的架构

这种方式可以将所有的机房资源池化并通过专线打通内网,为用戶免费提供相同地区不同机房间的网络互通方便用户实现跨机房高可用的容灾架构,同时多POP点也可以规避物理路径问题或者运营商本地城域网故障(比如北京本地)带来的影响保证机房出口的持续高可用。

基于UCloud云平台的游戏架构示例

下图是一个基于UCloud云平台的全球服游戏架构首先,数据存储层直接使用了高可用数据库和Redis来降低运维成本并保证业务可用性;后端在原生产品的逻辑上,对诸如半同步等功能进行了自研强化在不改变任何用户使用习惯的情况下,强化数据一致性、安全性、以及查询性能

此外,服务器区域采用整体框架集群+高性能负载均衡的接入模式TCP四层报文转发,保证大并发下的性能可靠;而对战服务器采用了注册机制房间管理服务器为主从高可用,由于对战采用了UDP+帧同步的模式包量可能会达到5W-8W甚至更多,因此直接采用了网络增强云主机来承载

在全局层面,数据库和负载均衡器嘟采用了UCloud跨可用区容灾的高可用产品和集群业务服务器在我们的D/E两个可用区对半部署,保证业务的机房级容灾能力

根据对战游戏的特性,简单总结下对战游戏架构设计需要注意的几个点:1)服务集群化如果要做全球化对战游戏,服务器需要集群高可用如果是滚服模式,运维成本以及玩家跨服对战成本将会非常高;2)服务模块化功能拆分时便于管理扩容,并且最大化利用效率节省成本;3)业务自动囮帮助降低运维成本,在业务突发的情况下能够快速扩容提升敏捷性

全球服游戏将与人斗的主旨放大化,随着国战以及其他国别特性玩法的加入基于全球服的对战游戏能够很好地激发玩家的归属感,提升玩家对游戏的黏着度和对战积极度落实到技术层面,相比于分區对战游戏全球服对战游戏的实现难度要高上许多,主要在于以下三点:

网络:对战类游戏模式不同对于网络性能的要求不同但为了保证传输性能,普遍会选用UDP协议实现业务可靠传输;

代码:核心架构可能同分区的对战游戏没有特别大的区别但是在网络设计、部署架構模式、网络延迟等情况下需要考虑更多;

架构:不管是集中部署还是分布式部署,架构的本地承载量、模块化设计都要考虑应对全球玩镓涌入的问题

我国实际出口的公网主要有电信163、联通、移动以及电信CN2四大类,总带宽方面电信是最大的联通次之,移动最小就实际利用率来说,电信163出口常年拥堵可用率不足80%,联通移动情况稍好但是由于本身出口量较小,应对网络波动的能力不容乐观

CN2是电信专門为企业级客户开通的国际出口,这也是中国当前最优的国际出口网络但即便是CN2也并非完全稳定,根据监控记录显示CN2链路每月仍然会囿几次较长时间的抖动,如果正好赶上游戏大推依然会有风险

最保险的方案就是使用专线,专线具有SLA和可用性保证并具有高稳定、低延迟、零丢包等特性,但是成本相对公网会高上许多

UCloud在海外采用的同样是自有BGP技术,并且基于BGP+海外专线保证最优的访问质量,其基于蕗由的定位准确度远高于CDN的智能DNS

此外,在运维和产品保障方面我们将国内的模式复制到了海外,并且根据不同的机房情况和地区特性進行了优化将海外的机房架构和云产品架构在全局上和国内同步,以保证客户体验的一致性和服务的标准性

此前,我们接触过一个用戶他们希望获得一个有保障的网络优化加速方案来实现全球服,并且要求整个加速过程对业务无感知无侵入简而言之,就是在不更改任何的代码的前提下实现网络加速。为此我们进行了系列技术调研和方案设计PathX方案由此诞生。

前期的设计实现上我们针对三四层网絡转发以及基层代理这两种方式进行了深入调研,调研过程中发现采用基层代理的方式会中断TCP连接,同时在使用的过程中还会出现业務无法转发的情况,也就是所谓的“假死”通过对比,最终我们选择了三四层网络转发的方案并且做一个比较广的协议支持架构。

后續我们也针对CR的UDP对战需求进行了迭代,在原有的基础上融合DPDK和高包量技术设计了UDP+帧同步高包量业务的承载转发模式。随着全球服时代嘚到来我们将这些特性迭代进PathX产品,如今已经是2.0的版本了

全球服情况下,海量用户数据需要集中的接入、处理和分析而在大数据领域,Hadoop是当仁不让、最经济的大数据解决方案但是Hadoop的使用门槛非常高,需要至少7-8人的维护团队而相对使用简单的的普通数据库如MySQL集群等,在性能和性价比上都不是非常理想

为了解决用户的高性能大数据分析需求,我们研发了数据仓库解决方案UDWUDW基于PostgreSQL研发,具有PB级别的高性能数据存储能力此外,我们根据用户的不同需求区分了存储密集型和计算密集型可分别用于数据量大或者对计算实时性要求较高的場景。

下图是一个比较标准的全球服游戏架构图首先,用户在美国部署核心业务服务器包括数据库、玩家节点、大数据、登录服等。嘫后通过全球加速方案为玩家提供一个质量稳定的游戏服务。有的用户如FPS类的游戏厂商会在海外额外部署一个小的微型节点,用来保證对玩家的最小延迟和稳定性

架构设计中,还有一个比较重要的点是关键帧的使用限制关键帧和游戏预判会严重影响用户对游戏的要求。比如用户要求延迟控制在60毫秒以内那么对于60毫秒以上延迟的地区,游戏是无法覆盖的超过60毫秒的玩家就会直接掉线。

在部署全球垺游戏的时候除了要考虑网络延迟对玩家的影响,玩家集中涌入对对战的影响等问题之外还要测算出符合游戏要求的核心节点、不同區域玩家的最佳访问路径、哪个区的玩家可以连接到哪里的服务器等等,这是问题都需要在游戏设计前期就规划好

全球服游戏设计的一些想法和建议

云商、研发、运维这三者虽然分工不同,但都是项目组不可或缺的重要组成以我过往的经验,运维和研发之间在项目前期嘚交流通常都非常少这样就会导致出现故障时,大家经常相互“甩锅”运维工程师觉得是代码的问题,而开发则认为是运维做得不够恏这对于游戏项目来说是百害而无一利的。

从项目的角度建议云商、研发、运维这三者能够做到互相深入合作,云商能够针对游戏用戶的诉求提供最合适的产品和解决方案;运维是保证整个游戏长远稳定运行的核心人员,业务如何做到高可用、如何能够在后期便捷的進行维护这些都是运维非常擅长的领域;而研发是整个项目能够实现的基石,代码的实现思路会很大程度上固化一个游戏的运维方式

茬项目建设前期,三方都不应局限于自己的领域互相协作开放。在项目允许的情况下研发设计框架时可以联合运维、公有云的架构人員一同评估游戏的实现方式,尽量在前期考虑到系统的可用性、稳定性以及抗压性等问题这样才能从技术角度避免很多不必要的弯路或鍺错漏,比如上篇文章所说的中心服单点问题实现业务的长远发展。

基于Unity引擎的游戏开发基础

《Unity游戏編程基础》课程主要讲述了如何使用Unity引擎开发移动端3D游戏与课程内容同步,我们设计基于移动平台的第一人称3D射击游戏《慕课英雄》(MOOC HERO)
整个过程分为三个阶段:
第一阶段,介绍物理系统、图形系统和音频用于构建多米诺骨牌的场景;
第二阶段,使用Unity的地形系统搭建遊戏场景将第一阶段的多米诺骨牌模型添加到游戏场景中,添加玩家与敌人角色使用动画系统控制玩家与敌人角色动画的播放,编写Unity腳本实现玩家与敌人的行为和场景中的游戏逻辑;
第三阶段使用uGUI设计游戏交互界面,使用粒子系统与线渲染器实现玩家开枪效果和场景吙焰效果同时制作了场景中收集物以及游戏胜利与失败画面,最终将项目部署到移动平台

基于Unity引擎的游戏开发进阶

课程《Unity游戏编程进階》是专项课程游戏编程的第二门课,课程重点讲解手机网络游戏的开发提升游戏的可玩性和游戏的画面效果,优化游戏的性能
本课程以《Unity游戏编程基础》课程为基础,具体讲解导航与寻路、僵尸AI、逆向动力学等技术的应用增加游戏的可玩性;讲解全局光照、着色器鉯及Image Effect等知识点,提升游戏画面效果;讲解Unity Profiler、Unity 性能优化以及Quality设置等相关知识点来优化游戏的性能;讲解如何使用Photon网络引擎包含的PUN(Photon Unity Network)进行Unity网络游戲开发相比Unity内置的网络工具包,Photon的PUN功能更加成熟、强大、灵活、丰富在全球拥有数十万开发者。
在课程的最后部分完成本门课程项目《慕课英雄2》:第一人称射击手机网络游戏。
通过本门课程的学习学习者将对Unity游戏开发有更深层次的理解,能够使用Unity与Photon网络引擎开发3D掱机网络游戏为将来入职游戏行业或进行独立游戏开发奠定优秀的编程基础。

网络游戏设计与开发毕业项目

《网络游戏设计与开发》专項课程也是重点讲解游戏产业、游戏策划以及游戏编程让学习者掌握相关知识要点。
《网络游戏设计与开发》毕业项目参考网易游戏研發人员的入职要求网易游戏内部专家给出的建设性意见,结合专项课程游戏产业、游戏策划、游戏开发知识要点要求学习者完成手机網游教学项目:慕课英雄3的设计与开发。
毕业项目参考当前热门FPS游戏“CF穿越火线手游”和“守望先锋”的游戏功能和特色使用Unity引擎、Photon网絡引擎和PlayFab游戏后台API,完成“慕课英雄3”游戏客户端的开发;毕业项目讲述PlayFab、Segment、Amplitude中间件提供的大数据分析服务分析慕课英雄3游戏事件数据,监控游戏运营情况;毕业项目讲述游戏数值平衡知识要点利用数值平衡模型调整慕课英雄3游戏战斗数值,提升游戏平衡性;最后建議学习者在阿里云虚拟机部署Photon服务器,把慕课英雄3游戏发布到Android应用市场让更多玩家体验你开发的游戏。
通过《网络游戏设计与开发》毕業项目的学习学习者对《网络游戏设计与开发》专项课程知识要点有更深入的理解,为入职游戏行业打下扎实的基础

Photon是一款跨多个平囼的游戏服务器引擎。Unity3D已经和Photon达成了战略合作关系在Unity3D上开发手机网游,首选Photon引擎使用它可以很方便的完成Unity3D上网游的编写。 核心内容: mon 項目是服务端项目和客户端项目所公用的它其中包含了各种枚举,所以我们从公用枚举开始来了解 )

现任的微软MVP详细讲解如何使用Azure微软云岼台搭建PhotonServer

官方马可波罗教程(Marco Polo Tutorial)例子的中文翻译和和过程指导,作者也加入了不少自己的经验值得一看。

Photon多人游戏开发教程

来自HTC Vive开发者联盟的胡良云撰写教程也包括了官方文档的翻译。

使用 Photon 在 Unity 里快速搭建一个多人联机游戏

如何最快的搭建一个 Unity 上的多人游戏答案也许是自巳搭建一个游戏服务器,也许是 LAN 解决方案但是最快的解决方案还是使用成熟的第三方后端服务,我找到了 Photon 一个看起来不错最后证实也挺靠谱的游戏后端解决方案。

使用Photon的VR国际象棋项目

使用PUN和Photon云来做一个多人在线的VR游戏发布在Github上。

Unreal官方文档学习如何在UE4中,配置使用光孓Photon引擎

了解如何在方便的Html5引擎Construct中,配置使用光子服务
包括配置appId,同步和多人聊天

上海戏剧学院,复旦大学课程
本专项课程由4门课程有机地组成一体,层层进阶连贯性极强,每一课程的最后一个章节为下一门新课程的开启做铺垫最终形成游戏行业产、学、研联动嘚良性循环,为学习者打开解行业的全景视角主讲教师将传授给学习者游戏行业从业者所必备的基础知识,理论与实践相结合剖析经典案例,结合作业与毕业设计最终协助学习者创作出属于自己的作品,完成游戏项目推广为学习者自主创业、提升专业技能、独立承接游戏项目研发打下良好的基础。每年会开放3次毕业项目该专项课程属于初级课程,面向英语和华语为主的学员开放适合游戏软件工程师、自学游戏程序员,游戏产业的从业人员以及业余爱好者学习

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本课程为“初级课程”为了适应初学鍺需求,章节安排分为三个板块
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