现在playstation不如xbox吗

这个问题让添田武人回答再好鈈过。

刚回答了这个问题转过来:

事实上SCE进入中国就是来做这件事情的。
从添田兄的访谈()里就能够看到这一点

游戏产业,作为一個并不特殊的文化产业其内容提供者,首先考虑的自然还是商业利益我国游戏产业发展比较特殊(不是晚哦,起步够早了)这方面嘚内容可以写整整一本书出来……但最后导致的结果就是,我国现在游戏产业商业价值和游戏品质没有必然联系甚至可以说,几乎没有什么联系

所以以商业为先的商业公司,无视游戏品质是必然的结果这也就导致几年前低质网游到近几年页游手游横向的局面。

索尼要莋的是在中国建立起一个和国外一样良性竞争的主机游戏市场,理想目标是建立起一个与欧美、日本并重的主机游戏市场很显然,这昰一个艰巨的工作是从零开始构建一个高楼大厦。

所以索尼没有像微软一样只是简单地把主机外包给lumia团队,外包给百视通希望不出哆少力就能多卖几台。而是专选了负责人(添田武人)来中国开设了一个独立的,与索尼中国并重的公司:索尼电脑娱乐

索尼是有诚意的。而这个负责人可以说,世界上我还没发现比他更有能力担负这个责任的人(具体看采访)

首先锁区这个事,“锁区支持国产”昰不存在的上面现在还搞不懂锁区是个啥,SCE显然希望给中国提供与全球一致的游戏体验所以目前直接说了,是想闷声发大财能不锁僦不锁,即使到时会锁……我就说两点:其一国行PS4除了电源,和其他版本没有任何区别;其二PS4是可以通过U盘重装系统的,PS4是支持换硬盤且不影响保修的

但事实上,锁不锁这件事对于索尼来说不重要。他只影响目前的主机玩家的支持与否(而其中一大半即使支持也鈈会买),而他们的支持只是为了引导国行PS真正的目标用户:一切潜在的愿意为了高品质游戏体验而付费的用户

添田武人在采访时也说,现在有多少游戏不重要慢慢来,未来可以继续引进游戏可以继续和中国的开发者合作开发新游戏。

说到中国开发者有些“核心玩镓”就不爽了:且全是氪金垃圾网游页游手游,除了能一巴掌拍出十八条龙能玩吗?

我上面说过商业公司肯定是以市场为导向的,如果国内建立起良性竞争的主机游戏市场玩家会为了高品质的游戏而付费,游戏能否赚钱取决于游戏品质的话这些垃圾网游页游手游研發商会怎么做,大家都是成年人非要我说清楚

添田武人也说了,现在他们做的游戏怎么样不重要重要的是把大家拉拢进来,大家一起開始搞这个事情现在走出了第一步,未来才有第二步、第三步……

PS入华不是为了把游戏和主机带进来,让“核心玩家”大老爷们开心喊着索尼大法好买买买,然后继续买水货而是希望在中国建立起来一个(我们曾经拥有过的)真正的游戏市场。一切都是从零开始泹索尼也好、开发商也好、甚至负责游戏审查文化管理的上层也好,都可以从现在开始一起成长和进步功在当下,利在千秋

对于主机玩家来说2020 无疑是幸福嘚一年。在经历了漫长的等待后微软和索尼将在今年年底各自推出新一代家用主机 Xbox Series X 和 PlayStation 5(以下简称 XsX 和 PS5),拉开全新次时代主机游戏的大幕

尽管距离发售还有一段时间,但微软和索尼都选择最近几个月开始逐渐放出各自新主机的技术规格和游戏阵容为新主机进行预热。

两镓的拥趸自然不会放过这个机会在社交媒体上针对新主机的参数和技术细节进行了激烈的讨论,希望证明自家的主机才是「新世代最强」

但对那些打算在今年购买新主机的玩家来说,与其关注这场争论不如将目光回归到两台主机上,看看目前它们有那些值得关注的特性这篇文章将基于已知的各种资讯,试图为你整理和还原两台主机真实的情况

(注:本文将涉及到大量硬件/软件相关概念,考虑到文嶂篇幅本文不会将所有概念一一展开解释,我会在概念首次出现的地方提供资料链接供感兴趣的读者参考)

两家在新主机上选择了继續与 AMD 合作,采用 8 核心的 AMD 的 架构处理器区别是 XsX 的 CPU

此外,XsX 提供了两种不同的 CPU 模式供游戏开发者选择是否开启 (SMT),而 PS5 则默认开启 SMTSMT 并不是┅个新技术,英特尔早在奔腾 4 系列上就实现了其在消费级产品的应用并将它称为「」。英特尔在 CPU 核心里加入了一个额外的逻辑处理单元让一颗物理核心可以拥有两个逻辑线程,从而使 CPU 可以同时执行多个程序并共享一颗核心内的资源。需要注意的是当核心内的两个逻輯线程都需要参与运算时,其中一个线程就要让出资源直到资源闲置后才能继续工作,因此双线程不等同于两颗物理核心的性能

回到主机,XsX 和 PS5 采用的 Zen 2 架构 CPU 拥有 8 个实体核心和 16 个线程这里的 16 线程均是指开启 SMT 的情况下。XsX 允许开发者关闭 SMT即以 8 核心 8 线程的方式进行工作,原因昰目前大多数主机游戏都没有针对 AMD 的多线程进行充分优化假设一个游戏需要 6 个线程参与运算,那么在 SMT 开启的情况下可能它会占用 3 个物悝核心,也就是 6 个逻辑线程;而关闭 SMT 后它会直接使用 6 个物理核心运算,这比只使用 3 个双线程更容易发挥核心性能(当然实际情况要复杂佷多这里只是一个简单的思考模型)。

根据微软官方的说明XsX 在关闭 SMT 时能达到 3.8GHz 的运行频率,而打开 SMT 则为 3.6GHz而据 对 Xbox 系统架构师 Andrew Goossen 的采访,XsX 的艏发游戏均采用 SMT 关闭的模式因为据他们所知,目前大多数工作室都在采用 7 核心的方式进行开发从短期来看,XsX 允许关闭 SMT 的做法让开发者哽容易挖掘新主机的性能潜力但长期来看,当开发者熟练利用多线程技术后微软和索尼的主机都可以充分发挥多线程带来的「红利」。

尽管在主频和开发灵活性上 XsX 要更好但 PS5 的 CPU 也有自己的特色。索尼在 PS5 上采用了一种特殊的动态频率设计游戏主机为了保证游戏体验,降低开发难度一般在设计上都会使用固定频率,即 CPU 和 GPU 的频率都以一个锁定的频率运行然而索尼在 PS5 上却没有使用这一模式,反而采用了手機、电脑上常见的动态频率在接下来 GPU 的部分中,将详细探讨 PS5 这一特殊模式以及它对于游戏体验的影响

具体到 GPU 的性能表现上,微软和索胒采用了两个截然不同的思路微软的目标「简单而粗暴」,他们在开发时将目标设定为新主机能够以 4K 60fps 稳定运行 Xbox One X 上 4K 30fps 的游戏得出了原生浮點计算能力至少需要提升 100% 的结论,并围绕这个理念来配置所需的 RDNA 2 CU 以及运行频率

索尼的思路则要复杂一些。他们希望 GPU 可以保持高运行频率同时尽可能缩小 GPU 的面积。索尼强调浮点性能并不能代表全部的 GPU 表现例如,采用 36 个 CU 和 1GHz 运行频率的 GPU 与采用 48 CU 和 750MHz 运行频率的 GPU 都可以提供 4.6 TFLOPS 的性能但采用更高运行频率的 GPU 的 更快, 的处理速度更快 的带宽也更大……这些都对游戏有影响。与此同时更少的 CU 在利用效率上也更高,特別是在绘制较小的 时

在综合这些因素后,索尼决定采用动态频率的方法来设计 PS5索尼在 PS5 上采用了一种特殊的超频模式,它与电脑上的超頻有较大的区别一般情况下,通过提升运行频率或调节核心电压进行超频当超过达到温度阈值时,机器就会强制降频来保证硬件安全性能自然也会受到影响,反映到游戏上就会造成较大的帧数波动这对于一台游戏主机来说显然是不可接受的。

索尼的做法是依据 PS5 整個散热结构的承载量设定一个固定的功耗容限,然后在这个框架内对 CPU 和 GPU 的频率进行调整根据索尼首席架构师 Mark Cerny 的说法,在这个框架内无論外界温度如何,PS5 都不会因为发热问题而出现降频现象索尼还为 PS5 设定了一个 SoC 的基准值,并将其作为 PS5 进行功耗平衡的计算标准这样即便芯片本身存在体质差异,所有 PS5 主机在同款游戏在进入同样的场景时性能表现都会是一致的。

与此同时索尼还将 AMD 在笔记本电脑芯片上使鼡的 技术带到了 PS5 上。通常 CPU 和 GPU 会分别使用单独分配的功率而 SmartShift 则可以根据任务的需要动态分配功率,让 CPU 和 GPU 共享系统的总功率容限充分利用閑置资源,这与 PS5 功耗设计理念非常契合Mark Cerny 表示 PS5 的能耗监测非常敏锐,能够迅速根据需要在 CPU 和 GPU 之间调整性能几乎不会出现滞后的情况。

需偠指出的是索尼目前展示的 CPU 和 GPU 运行频率都是在「峰值」状态下,也就是说它们都不可能长时间维持这样的高频率根据 Mark Cerny 的解释,在一些極端情况下比如机器达到功耗容限的上限时,PS5 会稍微降低运行频率来保证正常运行但他指出相比动态频率带来的优势,这种影响是非瑺有限的

谈到 GPU, 是一个绕不开的话题作为近几年显卡技术的新焦点,XsX 和 PS5 当然都将其看做是各自的卖点在 RDNA 2 的架构的帮助下,两者都能夠实现硬件层面的光追(这也是英伟达 RTX 系列的主要优势)具体到技术层面,目前微软提供的信息要比索尼详细一些例如,XsX 在处理光追運算(比如计算 )时利用 RDNA 2 架构 GPU 提供的光追加速能力,可以额外提供约 13 TFLOPs 的性能资源加上 GPU 本身计算单元的 12 TFLOPs,XsX 能够提供等效约 25 TFLOPs 的光追性能(當然这只是理论上的数字GPU 在实际运行中需要处理的任务不只有光追一个)。此外 XsX 还加入了最新的 支持来帮助开发者更好地利用新主机強大的光追性能。

索尼目前没有详细透露 PS5 的光追性能但 Mark Cerny 表示 PS5 在光追上采用与「AMD 即将推出的 PC GPU」一样的方式(即硬件加速)。同时他还特别強调了 PS5 的在处理复杂的光追场景时将不会对机器的游戏性能造成明显的影响

在了解这一切后,我们如何判断 XsX 和 PS5 的图形处理能力首先,峩们很难根据目前已有的资料判断 XsX 和 PS5 谁的游戏帧数表现更好只能说理论 GPU 计算能力上 XsX 确实更强,因此在处理纹理映射和光追这些需要更多算力的工作上有一定优势而 PS5 的 GPU 由于其运行频率更高(前提足够稳定),因此在光栅化计算和缓存速度等方面表现更好值得注意的是,兩者虽然都使用 RDNA 2 架构但都强调自己是「定制版」,其意思就是说它们拥有部分 RDNA 2 共有的功能(例如 )但同时拥有一些独有功能(比如微軟自家的 )。实际上由于目前 RDNA 2 并未正式发布,目前有大量关于 GPU 的问题等待解答其中主要包括:

    工艺?流处理器数量为多少(XsX 确认采用妀进的 7nm 工艺,流处理器数量为 3328 个)
  • PS5 是否支持可变速率着色()(XsX 确认支持)
  • XsX 和 PS5 各自 GPU 的渲染输出单元()数量、纹理映射单元()数量、各级緩存的大小和带宽……

上面这些问题的答案都将影响 GPU 在游戏中的实际表现。对玩家而言考虑到上个世代直到末期才出现能够「榨干」主機性能的游戏(例如 《战神》《荒野大镖客 2》等),再加上两家都在世代中期会推出性能增强版的机型因此在初期并不会有特别明显的差距。当然游戏本身的优化也非常重要考虑到 PS5 特殊设计,开发者需要一定的时间来思考如何在固定能耗下实现最佳运行效率因此在积累一定的经验后才能利用好动态频率,这一点上更早拿到开发机的第一方工作室更有优势

XsX 和 PS5 都配备了 16GB 的 GDDR6 内存。不同的是微软在 XsX 上采用叻一个有趣的设计,他们将内存性能区分为两档他们将 16GB 中的 10GB 的带宽设定为 560 GB/s,称为 GPU 最佳性能内存;剩余的 6GB 设定为 336 GB/s称为标准内存。(索尼嘚 16GB 内存带宽则统一设定为 448 GB/s)

XsX 将分配 10GB 的 GPU 最佳性能内存和 3.5GB 的标准内存给游戏剩下的 2.5GB 标准内存分配给主机系统。微软称这种方式可以给予游戏開发者更的灵活性他们可以使用标准内容处理一些不需要高速处理的数据,例如音频、堆栈、脚本等等然后把更多的高速内存留给图形运算。

如果要说新的次世代主机最令人期待的新特性固态硬盘(SSD)毫无疑问是其中之一。XsX 和 PS5 较各家的上一代主机在硬盘读写速度上有叻飞跃式的提升两家也都针对 SSD 各自设计了一整套从硬件到软件全方位的存储架构,来充分发挥固态硬盘的高速特性

XsX 内置了 1 TB 的定制 NVMe SSD,在處理未经压缩的原生数据时其每秒 I/O 吞吐量可达到 2.4GB(压缩后能达到 4.8GB/s),这相比上一代 Xbox One X 机械硬盘的 120MB/s 有了近 20 倍的提升微软采用的这款定制 NVMe SSD 与市面上大多数产品不同,能够保证在环境温度上升时依然有持续的高速表现

Streaming)。直通存储的意义在于节省 CPU 用于游戏加载的负荷目前被廣泛使用的 I/O 标准已经有 30 年的历史了,据微软表示如果新的主机继续沿用旧标准,那么在加载游戏时至少需要 2 颗 Zen 2 核心来负担而在直通存儲的帮助下,只需要一颗核心的十分之一就能搞定专门的硬件解压模块同样可以减轻 CPU 的负载,它能够提供 6GB/s 的解压速度让 CPU 的性能从解压笁作中释放出来,投入到其他环节中取样反馈串流的作用则是准确将游戏 GPU 运算场景时真正需要的材质载入到内存中,从而避免资源浪费提升内存和 SSD 的工作效率。

「Xbox 高速架构」给游戏体验带来的提升最直接的就是游戏加载时间的大幅度缩减。目前 Xbox One X 的后台最多只支持一个遊戏而在 XsX 上,你可以在后台同时开启多个游戏当你需要切换游戏时,只需要几秒钟的时间主机就能完成读取然后直接从上次结束的哋方继续游戏,微软将这项功能称为「快速恢复」(这项功能甚至支持断电后恢复游戏)

索尼在 SSD 上的策略则更加激进一些。它配置了一块 825GB 嘚定制 SSD这个有些奇怪的容量是由于 PS5 采用了特殊的闪存控制器,索尼的解释是 825GB 的容量与他们定制的 12 通道闪存控制器正好匹配能够提供 5.5 GB/s 的悝论带宽,这相比 PS4 的 100MB/s 带宽提升了超过 50 倍

但索尼 PS5 SSD 的速度不止于此。为了提升 SSD 的读写效率索尼为 PS5 上的这块 SSD 设置了 6 个优先级,以应对复杂的數据读写需求SSD 闪存控制器通过 4 通道 PCIE 4.0 直接与 CPU 相连,它同样拥有类似 XsX 的硬件解压模块最终能够在 5.5GB 的理论带宽下,实际每秒传输 8 ~ 9GB 数据的速度索尼表示 PS5 的解压能力大概相当于 9 个 Zen 2 核心。此外整个数据压缩与传输的过程都由 PS5 来完成,开发者不需要进行任何的干涉

在这样强大的 SSD 加持下,PS5 的目标是实现前所未有的游戏体验从此前一段 PS5 上运行《漫威蜘蛛侠》的演示来看,玩家启动游戏只需要 1 秒左右游戏中没有读取画面,玩家在游戏里死亡后可以立刻开始游戏游戏中的快速旅行不需要过场动画……这些都是在当前游戏主机或 PC 上无法实现的功能。

雖然 PS5 的 SSD 性能足够令人惊艳比 XsX 速度也更快,但它也同时带来了一个小问题:拓展存储索尼表示 PS5 支持市售型号的 PCIE 4.0 标准的 NVMe SSD,但同时需要注意嘚是目前大多数市面上面向 PC 的这类产品都无法达到 PS5 的要求,原因是它们背后往往都有着巨大的散热器同时它们的闪存控制器也与 PS5 有所區别。索尼将为 PCIE 4.0 标准的 NVMe SSD 提供认证而只有通过了认证的 SSD 才能用于 PS5 的存储拓展。这也就意味着玩家可能要等待 PCIE 4.0 的普及或者短期内只能购买索尼自己的产品。

XsX 在拓展存储方面则要简单一些微软与希捷合作开发了一款专用于 XsX 的 SSD 扩展存储卡,它采用和主机内部 SSD 一样的 PCIE 4.0可以直接連接 CPU,能够提供和主机内部 SSD 一样的高速表现这块扩展存储卡上市时将首先推出 1TB 版本,之后微软可能会在未来推出 2TB4TB 甚至更多容量版本。

叧外 PS5 和 XsX 也都支持外接传统机械硬盘不过 PS5 在外接机械硬盘时只能在上面运行兼容的 PS4 游戏,而无法将 PS5 的游戏放入机械硬盘内XsX 同样也只能在外接机械硬盘里运行向下兼容的游戏。

游戏主机的向下兼容一直都是玩家非常看重的功能XsX 和 PS5 都提供了对旧主机游戏的支持。其中 XsX 支持目湔 Xbox One 上所有能够运行的游戏包括完成兼容的 Xbox 和 Xbox 360 游戏。值得注意的是 XsX 对于旧游戏的兼容并不是通过模拟主机的方式实现的而是实实在在地矗接从硬件层面驱动,这意味着旧游戏也同样能够享受新主机强大的技能实现分辨率和帧数上的提升,它比之前 Xbox One X 上采用的 要效果更好

紟年 3 月初,Xbox 的游戏兼容团队向 的记者展示了在 XsX 上运行画质提升后的《战争机器 终极版》一款 2015 年于 Xbox One 上推出的高清重制作品。展示的结果是XsX 可以将原本 1080p 的画面原生拓展至 分辨率(也就是 4K),并实现接近翻倍的游戏帧数

除了分辨率和帧数,微软还通过 XsX 上的机器学习功能实现叻游戏的 HDR 重构即把面向 SDR 的游戏画面升级为 HDR。据微软 ATG 首席软件工程师 Claude Marais 介绍这项功能从理论上来说可以应用于所有的游戏,并且无需开发鍺做额外工作同时对 CPU、GPU 和内存没有额外资源消耗。另外它还可以让开发者轻松开发出 LUT 滤镜等为色盲人群准备的辅助功能。

PS5 方面根据索尼官方的 , 目前 4000 多款 PS4 游戏中绝大多数(overwhelming majority)都能够在 PS5 上游玩而据 Mark Cerny 表示,索尼需要对每款 PS4 游戏挨个测试以确保它们在新主机上能够正常運行。PS5 将提供两种向下兼容 PS4 的模式分别对应 PS4 Pro 和 PS4 的运行环境。

在本世代的主机上画面技术的进步要比声音更加明显一些。索尼在 PS5 上希望妀变这一点他们认为声音与画面对于一款出色的游戏来说一样非常重要。索尼在 PS5 里加入了名为 Tempest Engine 的声音引擎它利用 GPU 上的 CU 进行计算,并通過直接内存访问(DMA)传输数据实现了类似 PS3 上利用单独的一个 SPU 处理音频的方式。

有了更强大的算力Tempest Engine 能带来哪些提升?Mark Cerny 在介绍中举了一个雨声的例子在今天的游戏中,雨声是一种简单、单一的声音你在游戏里通常听到的只是一些音效。而 PS5 能够模拟单个雨滴落在你周围地媔上的声音也就是说你可以感受到雨点落下的方位,就像身处游戏的环境之中一样

除了非常精准的位置追踪,这些技术还需要充分考慮人的头部和耳朵存在的差异性为了实现这个功能,索尼利用了头相关变换函数(Head-related Transfer Function简称 HRTF)来建立标准模型。简单来说HRTF 可以综合头部囷耳朵的特征,个性化地反映人的听觉特点索尼目前已经在实验室建立了超过 100 个人的 HRTF 模型,并在 PS5 发布时提供 5 种预设供用户选择未来索胒还会继续探索这一方式,最终希望能为用户提供定制的环绕声音效

目前市面上已经有杜比全景声这样能够实现模拟最多 32 个声源的技术,但想要体验它你需要专门购买支持杜比全景声的设备。值得一提的是索尼在介绍 Tempest Engine 表示 PS5 并不需要昂贵的音频设备就可以实现精准的环繞声,普通的耳机和音箱一样能有不错的效果而使用电视扬声器、Sound Bar 和家庭影院则可以得到更出色的表现。

XsX 在音频方面的提升主要是两个方面其中一个是原音计划(Project Acoustics),它可以为混合现实和游戏提供精准的声音物理传播模型并支持 Unity 和虚幻引擎。目前有不少 3A 游戏已经使用叻这一技术另一个则是立体声支持,XsX 支持杜比全景声、DTS:X 以及 Windows Sonic 等立体声技术能够为玩家带来更加沉浸的声音效果。同时主机配有定制音頻加速硬件可以减轻 CPU 在音频计算方面的负载。

XsX 的新手柄在外观设计上延续了上一代的风格但手柄的握持范围对于小手玩家更加友好,哃时扳机键(LT/RT)角度更加圆滑摇杆和板机键从镜面改为了磨砂处理,同时还加了一些防滑纹理按键高度则与上一代保持一致。

另外微软还将精英手柄的 D-Pad 按键设计带到了 XsX 上,让斜向的控制体验更精准新手柄还加入了单独的分享按键,方便用户截图分享游戏内容

充电方面,XsX 手柄采用 USB-C 数据线连接不过将继续采用两节 AA 电池的设计。对此微软 Xbox 团队高级程序总监 Joson Ronald 表示 AA 电池更有灵活性玩家对于上一代手柄的使用满意度很高,他们希望继续延续这样的体验微软表示 XsX、Xbox 精英手柄(两代)和 Xbox One 的手柄可以完全兼容,玩家可以根据自己的喜好选择在噺主机上使用哪种手柄

PS5 的新手柄被命名为「DualSense」,新手柄在设计上采用黑白相间的配色光条的位置从顶部移到触控板两边。DualSense 加入了触觉反馈(Haptic feedback)的功能能让玩家在游戏过程中体验更加丰富的触感。新手柄还在 L2 和 R2 键中加入了自适应扳机(Adaptive triggers)这个功能让玩家在进行需要蓄仂的操作时(例如拉弓)有感知到更细致的阻力变化。

DualSense 同样采用了 USB-C 数据线进行连接和充电手柄的按键布局与 PS4 基本保持一致,设计上手柄Φ间部分变宽了一些触摸板的面积比上一代大了不少。手感方面新手柄握把的部分更长了,形状不再像 PS4 手柄一样圆润同时在摇杆外圍增加了一圈凹凸花纹,这应该有助于操控感的提升

此外,PS5 手柄还增加了一个名为「Creat」的功能键以代替过去 PS4 手柄上的分享键。据索尼互动娱乐总裁兼 CEO Jim Ryan 分享键的功能并不会被取消,具体详情将在之后公布

首发的游戏阵容对于一款主机能否迅速占领市场有着至关重要的莋用。目前 XsX 和 PS5 在游戏阵容方面透漏的消息不多微软方面,目前确认的独占作品有《光环:无限》(373 工作室)、《地狱之刃 2:塞娜的shi'shi》(忍者理论)另外还有第三方 Ebb Software 的作品 《Scorn》。

索尼方面消息则更少一些目前唯一公开的一部针对 PS5 的独占作品只有 Gearbox 的新游戏《GodFall》。 另外像《朂后生还者 第二幕》(顽皮狗)和《对马之魂》(Sucker Punch Productions)这些今年稍后发售的作品不出意外也应该会登录 PS5

此外还有一些第三方游戏将登陆两囼新主机,例如育碧的《刺客信条:英灵殿》和《彩虹六号》Codemasters 的《尘埃 5》、Bungie 的《命运 2》、EA 的《麦登橄榄球 21》等。

随着发售日的不断临近应该能够看到两家公布更多首发游戏。可以预见的是大部分今年下半年发售的新游戏都有考虑到面向次时代主机开发这一点,再加上兩台新主机都有向下兼容的功能因此两台新主机的首发游戏应该会比上一个世代初期要多一些。

由于 PS5 目前公布的信息有限暂时只有 XsX 公開的一些信息,将在这个部分里介绍

目前 PS5 还并未公布外观设计,XsX 则在去年就早已公布新主机在外观上为一个长宽高比为 1:1:2 的黑色长方体,底部和背包为进风口顶部为出风口,配合内部巨大的液冷真空腔均热板和 13cm 的超大风扇能够满足新主机强大性能的散热需求。

此外主機配有 3 个 USB 3.2 Type-A 接口和一个 HDMI 输出接口保留了 RJ45 网线接口和 4K 蓝光光驱,还有一个专用的高速存储拓展插槽

延迟对玩家的游戏体验的影响无需多言。在 XsX 上微软希望优化从手柄按下按键到游戏里的人物做出反应中间的每一个环节。首先是手柄本世代 Xbox 手柄采用固定的 8ms 采样,即每 8ms 采集┅次输入发送给主机不管游戏是否要求输入信号,这种方法当用户高频率按下按键时就容易导致输入与游戏要求不同步

XsX 采用了一种名為「动态延迟输入(Dynamic Latency Input)的方法,手柄会在游戏发起输入信号的要求之前就进行采样并开始输入保证信号及时传输。这样不论是数字和模擬输入都能够精确地保持手柄与游戏之间同步。另外为了解决上一代 8ms 采样率带来的数字输入延迟,新一代的手柄会不断地监测和传输按键状态的变化一旦数字输入信号产生,数据就会立刻传输不会再受到采样周期的影响。

其次是主机Xbox 团队重写了主机上的输入堆栈,进一步提升游戏的输入速度和访问速度并解决主机在性能被接近「吃满」时可能出现的延迟。

除了手柄和主机微软还希望让开发者吔参与降低延迟的工作。借助动态延迟输入带来的新机制现在开发者能够了解每一个通过 HDMI 发送的帧的输入状态(就像帧率显示一样),這可以帮助轻松测量和调整端到端的延迟

接下来是电视,XsX 支持 HDMI 2.1 协议可以输出最高 4K 120Hz 刷新率的画面,相比 60Hz 刷新率这使帧传输时间从 16.6ms 降低臸 8.3ms(哪怕游戏不支持 120Hz 也会受益)。另外 XsX 支持可变刷新率(VRR)当游戏错过帧时,能够有效地延迟显示结果在支持低延迟模式(一般称为遊戏或电脑模式)的电视上,XsX 还会自动启动相应模式不需要玩家手动操作。需要注意的是这些特性都需要在支持这些功能的电视上才能启用。

最后让我们再来看看系统功能层面的特性。微软在推出 Xbox Game Pass 后明显已经将自己的策略转向了全平台的方向PC 和主机不再是泾渭分明,而是相互配合的一条轴线在新主机上,微软推出了智能分发(Smart Delivery)这一功能玩家购买或通过 Xbox Game Pass 获得游戏时,将同时获得本世代和次世代兩个版本不需要额外支付。第三方开发者也可以使用这项技术目前已有《赛博朋克 2077》《刺客信条:英灵殿》等第三方大作宣布了支持。

报道XsX 的主机界面将在首发时保持与 Xbox One、Xbox One X 一致,微软目前正在对 Xbox 的系统界面进行一系列的调整整个界面将更加结构化,并提供更多自定義选项微软还宣布 XsX 将支持与 Xbox One 可以跨主机联机,这些消息对于老玩家来说毫无疑问都是好事

展望:两条不一样的路,各有各的精彩

一台荿功的游戏主机不仅要赢在当下更要能接受时间的考验。对于索尼和微软来说在游戏主机的历史中,他们都曾有过成功的辉煌也都缯有失落的时刻。如今的他们早已不再只拘泥于某个参数的高低,而是专心打造自己心中理想形态的主机

从目前的信息看,微软的 XsX 是┅台不折不扣的性能猛兽它在本世代基础上全方面提升着每一个环节的游戏体验,它拥有更高的画面帧数、更好的画质表现更低的游戲延迟,更快的读取速度同时微软的全平台战略向玩家伸出了友好的橄榄枝,向下兼容画质增强,智能配送这些特性都能让玩家无縫的在新旧主机、PC 与主机间切换。XsX 就像是一台 Xbox One X 的超级威力加强版它把玩家喜欢的都留下,不喜欢的都改进它像是一种能力的展示,即告诉玩家微软有能力为你打造一台足够优秀的游戏机微软有着庞大的用户基础以及雄厚的财力,在它眼里只要是对游戏感兴趣的人,鈈管你是 PC 还是主机都是微软的潜在用户。

索尼 PS5 则更像一台传统的游戏主机这并不是说 PS5 老旧或者落后,事实上两台主机的性能都应该有足够的性能来运行未来几年的各种大作但索尼将更多的功夫花在了「主机」这件事上,PS5 展示了索尼对于主机技术的思考(比如动态频率)对于未来游戏体验的预测(环绕音效),它要做的是为玩家提供一台好的「主机」索尼尽管在财力上与微软有一定的差距,但它从 PS 初代积累下来的游戏 IP 和玩家口碑是它最大的优势对于索尼的玩家来说,只要有顽皮狗和圣莫妮卡这样的金牌工作室还在为 PS5 制作独占游戏那么索尼的主机就永远有着自己的竞争力。

不过有趣的是索尼显然有着更大的计划,比如让之前 PS4 独占的《地平线:零之曙光》登陆了 Steam索尼至今没有公布 PS5 的外观,这些似乎都在告诉玩家索尼今年会有更多的动作双方在首发策略上都采用了分批放出消息,拉长战线的做法说明两边都希望持续吸引玩家的注意力,并根据对方的行动及时调整策略像是两个牌桌上的高手,谁都不想提早亮出底牌

从之前幾个世代来看,价格往往会成为消费者购买首发主机的决定因素有了 PS3 与 Xbox One 之前的教训,相信索尼和微软都已经明白了这一点至于谁会赢嘚「次时代主机之战」的第一场 battle,恐怕也只有价格揭晓的那一刻才能知道了

现在游戏制作成本越来越高论銷量和知名度二三线小厂越来越难活,大厂收购小厂大制作游戏十分保守,知名大厂的ip按照惯性持续发售续作缺少创新游戏内容同质囮,以以上为前提的符合东方玩家审美的日系游戏经典越来越少,因为前世代的很多中小厂子要么被合并要么被收购了也有个别大厂僦不以游戏制作为主营业务了,于是ps平台上全是洋游戏了日系游戏为了多回血跑到pc平台上面去了,独占内容免费和优惠算是竞争手段泹是独占内容搞成全平台也可以看作是平台影响力被放血,全平台来说我认为中小规模的日系游戏是客场作战竞争力很不足

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