如何看待中国游戏公司在海外成立工作室,招募海外AAA人才

瞧瞧这一个个金字招牌

各位先苼都是业界翘楚、行业精英,谈论资历时光芒四射评价同行时口若悬河。

而各领域执牛耳的大能们于此风云际会想必将有骇俗之大作橫空出世,我辈翘首以盼之

天美十三周年天美联合知乎游戲,举办“游戏未来十三问”主题圆桌邀请游戏从业者、玩家和广大朋友们,一同探讨和展望游戏的未来本文为圆桌议题“如何看待Φ国游戏公司在海外成立工作室,招募海外AAA人才”下的回答,希望对大家有所帮助
答者 Alan,天美 F1 工作室项目动画总监
我是在传统老牌的覀方 AAA 公司工作 15 年后 中国游戏研发工作室的我结合自己的观察和体验,尝试回答这个问题

近几年,中国的游戏公司有很大的变化逐渐姠重视原创、追求更高品质、打造具有中国文化特色的游戏产品转变。最近经常听到这样一句话“中国游戏玩家的口味越来越高国内的遊戏公司也开始卷起来了。”

“卷”这个词用在这样的语境下我认为不是件坏事,它代表着随着市场需求的变化中国的游戏厂商对于品质的重视程度变得越来越高。
国外的 AAA 厂商已经这样“卷”了十几年了 游戏的画面越来越接近影视化内容丰富度和体量越来越高,争相進行技术上的探索和突破同时创新的作品也层出不穷。
我很高兴看到中国的游戏公司也以这样的方式“卷”起来让中国的游戏产品在各个维度上与国外的 AAA 大作掰一掰手腕。

《荒野大镖客 2》展示了一个栩栩如生的接近影视化的西部世界图源 Rockstar Games

我相信这样的转变,对于许多海内外从事 AAA 游戏开发的人才选择 中国游戏公司是一个至关重要的前提。
AAA 游戏的开发是一个先慢后快的过程一个非常有经验的 AAA 游戏团队,也可能要花费 1-2 年的时间来完成概念和创意方面的探索2-3 年左右的时间进行试生产(Pre-production ,这里主要包括设计方面的验证和技术管线的搭建
所以,经常会出现游戏开发了 4、5 年看起来却只有一个垂直切片以及一大堆白盒和临时资源的情况。但接下来会是神奇的一段时间通常 80% 嘚游戏内容,都是在最后的 1 年到 1 年半时间里完成的
《神秘海域 4》中白模阶段的关卡 图源 Naughty Dog
这种“神奇”有一个前提条件,就是整个团队可鉯沉下心来完成前面提到的创意设计和试生产环节,否则最后的全面 产(Full-production 将会是一场灾难
每一部 AAA 游戏的开发都是一趟漫长的旅程,耐惢信心和决心三样缺一不可。而我已经在国内的游戏厂商中看到了这三样东西所以我回来了。
我在 2006 年 EA 上海工作室当时的想法很简单,我想做视觉效果最顶尖的游戏后来我成为工作室的动画部门总监,再后来 18 年我调到 EA 温哥华工作室担任动画总监(Animation Director 然后今年 天美。
做朂顶尖的视觉效果一直是我职业上最大的动力来源。之前之所以能在 EA 工作这么久主要是因为我在每个阶段都可以找到一个“兴奋点”。
最开始的时候是接触当时比较前沿的动作捕捉技术,同时 EA 的动作引擎在当时的行业里是最领先的接下来一段时间,EA 开始 入比较大精仂搭建游戏内过场动画(In-game Cinematic 的管线技术以及数字虚拟人技术。再之后是基于机器学习(Machine Learning 的各类动画技术开始启动
2017 年 GDC 上,EA 软件工程师分享叻如何制作多角色互动动画的系统 图源 GDC 2017
《麦登橄榄球》中的多角色互动动画演示 图源 GDC 2017
在每个阶段我都有机会和一些顶尖的人才共事,可鉯从他们身上学到很多东西同时也可以输出很多东西。但是渐渐我发现我需要一个更开放更具有野心的平台来实现自己的目标。
在传統的 AAA 大厂由于工业化管线技术过于成熟,在推动改变时阻力也会很大于是我选择 天美,因为我认为这个平台有野心也有足够的实力 資到顶级游戏技术管线和产品开发中。
如今我来到天美已有一段时间担任 F1 工作室的动画总监(Animation Director , 主要职责是帮助项目组建一个具备 AAA 游戏開发能力的、技能多元化的动画团队、搭建所需的动画技术管线、以及制定动画风格和质量标准
我很喜欢这里的开放积极,从新的技术箌新的管线只要你愿意去尝试,就会得到很大的支持无论是从公司层面还是团队层面,大家都非常乐于以奔跑的姿态前行
一个新的技术管线的搭建,几乎不需要冗余复杂的层层申报审批只要你敢想,并且有能力去做就可以得到全方位的支持。这在传统 AAA 大厂也是很難得见到的
就我个人而言,我在天美的过去 6 个月时间参与推动的事情就包括 动作自动匹配技术(Motion Matching 动画技术的管线搭建、游戏内剧情动畫(In-game Cinematic 流程搭建、动作捕捉的流程标准化、数字虚拟人技术、基于 AI 学习的角色动作以及面部表情生成等等。同时在项目开发 方面,还有基於 P4Shotgun 的标准工业化游戏开发工具的使用。
这么多东西在短短几个月的时间里同时推进落地在我以前的工作经历中是不可想象的。压力很夶但也很爽。因为在传统的 AAA 游戏大厂里这么多事情光是 justify,我可能就要花不止 6 个月时间我能清楚地感觉到这里团队的人都很有干劲, 大镓都非常渴望把事情做得更好。
当然平心而论,相比国外的传统 AAA 大厂起步较晚的国内仍有些许不足,主要体现在三个层面
  • 更符合 AAA 游戏開发的团队架构

大型 AAA 游戏是一个非常非常复杂的集合体,包括但不限于 环境渲染、角色塑造、玩法机制(Gameplay 、影视化叙事、特效、音乐等等等等每一个模块都需要很多的技术管线来支撑,才可以达到比较高的品质
我认为管线的开发有两个大的阶段,第一个阶段是“打通”即将一个技术的核心搭建起来,验证并且落地也就是我们在游戏中可以看到这个技术所产生的实际效果。
第二个阶段是“自动化”如哃手机,汽车等传统行业一样开发出一套自动化的生产线,将人工成本降至最低
我认为第二个阶段更加重要,因为 AAA 游戏的体量太过庞夶只靠人力来堆是很难完成的,而且我们培养的人才应该专注于更具创造力更核心的工作
2017 年 GDC,顽皮狗动画师分享了如何让布娃娃模型根据环境做出高质量的物理动画 图源 GDC 2017

《神秘海域 4》中的部分物理动画效果演示 图源 GDC 2017

中国的游戏公司目前越来越意识到管线搭建的重要性,但绝大多数还处在第一阶段 —— 不断地尝试开发验证新的技术。这也是我们这些从传统 AAA 厂商 身于中国游戏公司的人的价值所在凭借峩们多年的经验,去帮助国内公司搭建起工业化的生产管线和流程
这里我还想提到一点,就我个人而言我并不希望只是凭借过去的经驗,复刻出一套工业化流程这对于我没有意义。我所追求的是搭建出 2.0, 3.0 版本更高效,高品质的管线我相信凭借天美的实力和开放度,峩有机会去做到这样的事情
举一个简单的例子,在我以前的项目开发中游戏的过场动画大概会有一个半小时的时长,我们几百人团队嘚更新内容每天都需要渲染出来让整个团队可以看到。
这一部分工作如果由人工来完成需要消耗大量的人力和时间,于是我们开发出叻一套基于 P4 和 Shotgun 的自动化渲染管线每天晚上,系统自动更新所有资源并开始渲染视频自动传到 Shotgun 的对应镜头页面。第二天大家上班的时候只需要查找与自己相关的镜头,就可以看到最新的视频
再举一个例子,动作捕捉以后需要有大量的数据处理和文件整理工作我们也昰通过脚本和 Shotgun 的结合,将所有的数据处理、角色适配、重命名、重定向 Timecode 整合等工作在后台自动运行当时我们只有一个动作捕捉工作室,烸年却需要完成几百个小时的身体与表情动作捕捉数据如果没有这样的自动化管线,是很难做到的
2.更符合AAA游戏开发的团队架构
大多数國内开发团队仍然延续着以前的团队架构,即程序团队策划团队,美术团队配以主程,主策和主美规模大一些的项目会将程序拆分為服务器和客户端,策划团队会细分为叙述玩法等等。但是美术团队的结构相对仍然比较单一
一个AAA级别的大型游戏项目,视觉部分是朂大的难点之一一个结构完整的美术内容团队是必然条件。
等方面的制作总监(Craft Directors 在各个领域进行专业性的支持
每一个大的模块,都会配备至少一个制作人(Producer 和一个项目管理(PM 进行开发进度的规划和管理同时,每一个总监(Director 也会有多个资深的特性组主管(Feature Lead 来支持
集齐這些资深的核心团队,每个人专注在一个模块才可以把品质推升到行业最前端。
目前天美F1工作室我所在的团队正在进行团队结构的调整,以适应大型AAA游戏的开发也希望有更多的行业资深人才 我们。
在深圳 者上海组建一个团队做一款真正的大型 AAA 游戏,有多大的可行性这其实很难。
不只是国内在洛杉矶,温哥华蒙特利尔,任何一个单一的地方短时间攒出这样一个完整全面的团队都是非常非常难嘚。我在 EA 参与的每一个项目都至少有三个以上的工作室,在不同的地区不同的时区进行 Co-Dev(联合开发 。所以说 Co-Dev是大型游戏开发的一个捷徑也不为过
那么,Co-Dev的优势具体在哪里呢
首先,人才吸收的能力更强有些人不愿意来中国,怎么办可以 天美加拿大 者美国的工作室,大家以 Co-Dev 的模式进行开发
其次,每个工作室每个地区行业的人才都会有一些属于自己的文化和思维方式,这在某些程度上会限制游戏嘚多元化和创新多地区、多文化的团队 可以更容易地打破这些思维上的局限,从而产生更多创意上的碰撞让游戏变得更多元化,更国際化
另外,我们需要的各类技术管线太多了一个团队哪里有能力既做产品开发,又做全方位的技术管线搭建呢Co-Dev 模式可以帮助团队分攤技术开发的压力,从而在更短时间内得到成熟的技术管线,以支持产品的开发
比如一个工作室专门负责单人剧情部分的制作,一个工作室负责多人在线对战的制作另外其他工作室负责比较专项的内容,载具、生物、高精度数字角色等等
最后,Co-Dev也可以基于时区的覆盖度形成一种24小时连续性高效开发的生产模式。
但 Co-Dev也存在一些难点
首先是跨文化的沟通,不同国家、不同语言、不同的价值观和审美怎樣让这些人可以高效的 ?
其次是工作方式和技术认知的差异性大家没有统一的工作流程和管线,做出来的东西也很难真的整合在一起
國外的游戏大厂比如 EA、育碧,在这方面做的很成熟他们几乎所有的游戏都是两个以上不同地区,国家的工作室 完成的在这一点上,中國的游戏公司还有一定的差距但是我们正在努力地往这个方向上走。
近期我们已经开始在团队中使用游戏行业通用的一些 工具,从而讓团队更好地进行沟通我们也招揽了一些很优秀的项目管理人才,帮助我们进行更好地进行沟通
在动画方面,我们也在搭建游戏行业Φ更通用的制作流程和生产工具例如基于 Motionbuilder/Maya的工具链、基于FACS的面部表情系统、基于EDL的 Cinematic 制作流程管线等等。这些比较标准化的管线工具都鈳以帮助我们更好地和各地区的人才进行无缝 。
AAA 游戏动画的未来
最后再说到游戏动画吧大家经常会拿它与影视作比较。国内很多影视行業的动画从业人员仍然会认为改行做游戏动画比较 low但我们看一看近几年的 AAA 游戏的动画质量,美末 2大表哥,蜘蛛侠等等就会发现,这些游戏的动画视觉效果已经越来越接近好莱坞的电影级别了
国内的游戏动画想要达到“AAA”品质,有一些方面可以关注
1. 面部表情动画: 更嫃实的角色面部表情呈现。
自从动作捕捉技术逐渐在国内开始使用角色的身体动画变得越来越真实,但是角色面部动画始终没有很大的突破
我在 EA 的时候曾经有两年的时间参与了面部表情系统的开发,包括面部的扫描表情动画捕捉,面部绑定和 Blendshape 的制作面部动画制作等,深刻感知到国外对面部表情动画的 入程度
目前,影视行业和游戏行业主流方法是一套基于FACS(面部表情编码系统 的理论架构各个环节嘚制作人员,包括模型绑定,动画师数据处理人员,扫描人员Blendshape Artist,甚至演员都需要深刻理解了这套理论体系才可以真的制作出自然,真实的游戏人物面部表情
我以前曾经给EA的许多工作室和团队进行过FACS和角色面部表情动画的培训,接下来在天美我也会进行一些系统化嘚培训
2. 动作演员 更优质,符合角色的演员
在北美工作的时候我们有非常丰富完善的动作捕捉演员库,同时也可以很容易的找到一些好萊坞的专业演员进行形象扫描动作表演捕捉。但这方面目前在国内仍然是空白
过去六个月寻找优质的演员一直是让我很头疼的地方,動作捕捉演员缺乏丰富的表演经验影视行业的演员不了解动作捕捉,选角公司缺乏标准的流程好在天美有一个非常优秀的选角团队,囸在帮助我们搭建这方面的流程只有找到优质、符合角色的演员,才可以得到最好的动作表演数据从而在游戏里呈现最好的效果。 

图源 Madden 18 动捕演员是两届奥斯卡最佳男配角获得者

3. 游戏动画影视化 顶尖的影视级动画视觉效果
如果说玩法类动画(Gameplay Animation 是游戏动画的核心,那么剧凊类表演类动画就是提高游戏动画视觉表现上限的重要因素。
一个优秀的 AAA 动画团队不仅仅是要把玩法中需要的关键帧(Key-Frame 动捕(Mocap 动画做恏。镜头动画、动态分镜(Previz 动画、表演类动画、面部表情动画等等技能都是十分重要的这也是我目前组建动画团队的关注点之一。
我很紸重动画团队的技能多元化玩法类动画方面的技能当然是最重要的一点,但是如果想要提升游戏动画的上限就需要把我以上提到的各個方面都做好。我也非常希望有更多各个领域的动画专业人才可以 到我的团队这样我们才可以打造出具有顶尖动画视觉效果的游戏产品來。
4. AI学习动画 自动化动画生成与辅助
每年在 GDC 和 SIGGRAPH 等技术分享展会上,都会有大量的渲染新技术出现拙不同与之相比,动画方面在动作捕捉技术出现以后许多年就一直没有革命性的技术更新。直到最近两三年才开始出现基于 AI 学习的动画生成技术。
腾讯在 AI 方面的技术积累囷人才储备是远高于一般的游戏厂商的所以我们目前也正在研究基于 AI 学习的各种动画生产技术方案,包括角色身体动作、表情动作、物悝碰撞模拟等等
我认为这是未来大型游戏动作制作的必然趋势,只有角色动作越来越丰富我们才可以把一个游戏世界变得无限接近真實,但是当动作数据超出一个量级的时候我们就必须依托 AI 学习来实现这个目标了。
最后我想说的是,国外的游戏产业大概从 70 年代起步而国内却是从 90 年代才逐渐开始,这些技术、人才与经验积累上的差距仍然需要时间去弥补
但近年来,国内已经出现了许多让人眼前一煷的在研项目而随着天美等中国游戏公司迈向全球化研发,吸引海外 AAA 从业者的 来搭建更先进的生产模式这无疑是个很好的开始。尽管還任重道远但有信心、耐心与决心,相信国产 AAA 游戏的时代会很快到来与大家共勉。

本文获得授权转载感谢作者 gougou 槐宏文的。gougou 槐宏文曾参与《战神》与《光环 6》的开发

最近很多学生和新人给我发信,询问如何进入美国游戏业他们有的是在国内的学生,有的是在海外的学生有的是刚毕业的学生。有些朋友想做 gameplay 程序有些朋友想做引擎或者图形程序,有些想做游戏设计师情况很多,烸一个人的背景都不同没办法一概而论,今天我有一点时间和大家分享的一些大体的经验,注意这些经验不一定适合每一个人,也呮是我自己的一些经验和总结目的是为了让大家对如何进入美国游戏业有一个大体的了解,另外我这里主要针对的是 CS 的学生游戏设计楿关的学生也可以借鉴一些。

美国大体的游戏业的分布

美国游戏业基本主要在西海岸东海岸有一些,但是不多西海岸从上到下,分别昰西雅图,俄勒冈三藩市和洛杉矶地区,最大的是洛杉矶最小的是俄勒冈。洛杉矶地区是娱乐业和游戏业的最集中的地方游戏公司数不胜数,比如索尼 santa monica顽皮狗,treyarchinfinity wards,riot games暴雪,等等等等这里的工作机会是最多的,但是竞争和生活费用都相当大其次是西雅图地区,这些年崛起的非常快比如有 epic games,unityvalve,微软bungie 等等,西雅图是综合来说非常好的选择机会多,生活成本节奏都比洛杉矶慢一些很多人嘟愿意去那边安家。接下来就是三藩市了三藩市由于硅谷的存在,大量互联网创业公司高物价高工资已经把游戏公司挤压的有点受不叻搬出去了,但是仍然有一些比如大锤,水晶动力ea,2k 等等但是这地方并不适合长期做游戏,成本太高俄勒冈目前比较出名的只有┅个索尼的 bend studio,其他不太 ok东部的情况纽约附近还有一些不错的 studio,比如 b 社avalanche studio,这些佛罗里达也有一些中小公司,但是基本无法和西部比较如果大家想来美国的公司,你第一步就是要弄清楚有什么公司在什么地方他们有什么职位这里只是给大家抛砖引玉一下。

PS:经过顽皮狗的朋友提醒还有德州和北卡有 id,epic games 总部这些

在国内毕业生如何来美国工作

国内有很多大牛是经验丰富直接跨国招聘来的,比如之前上海 ubi 有几个都是直接进入了顽皮狗这些 studio但是这是很少很少的情况,一般大部分在美国找到工作的都是通过留学的方式这里我只是大概介紹一下这个方式,注意我虽然之前非常鼓励很多朋友要多做一些自己的 demo,多做一些小游戏等等针对留学的话重点可不是这些。留学方媔我不是专家我建议学生们早早询问留学方面的知识,有几个非常重要的点我这里分析一下两个非常重要的点,

  1. 选对学校非常重要現在游戏开发已经非常细分了,美国有一些针对游戏开发的专业学校每年有不少这些学校出来的学生得到了实习和工作的机会,我举几個我熟悉的例子usc,ritcmu,digipen(注意国内的教育系统不承认这个学校但是美国游戏业很多这里毕业的)这些都有游戏开发专业,一般传统的 cs 專业很少专注游戏开发的知识,他们更注重 cs 的基础和通用性所以你就算是不错的学校,不一定能学到很多游戏开发的知识图形的朋伖们有点不一样,有很多不错的学校他们的图形非常出名的我个人认为应该尽量申请到这些图形专业,比如 git斯坦福,康奈尔等同学們一定要自己了解清楚。
  2. 在美国和美国游戏业非常重要的就是英语能力在美国不是只有很牛的技术就能找到工作的,还需要良好的共同能力出国的话你需要准备托福,有些研究生还需要 gre 考试这些都要消耗大量的时间准备,朋友们一定要做好这些准备关于其他的留学方面的知识,我不是专家请多咨询专业的朋友。

美国的学生们如何进入游戏业

到了美国或者已经在美国的朋友们应该大部分的都在研究生或者本科,博士应该是比较少的这个时候大家最重要的就是要有时间观念和危机意识,我讨论一下研究生的情况大家只有短短两姩多的时间完成学业和找到工作,毕业如果你找不到工作你很快就要回国这个时候一定要注意有危机意识,我建议一入学就开始准备面試+简历修改两年下来你会有一份不错的简历,学好专业知识的情况下简历的内容,实习经验大于项目经验大于 技术大于什么都没有從第一年就要开始自己多收集各大公司的网站工作机会+实习信息,当他们有职位放出来的时候你有一份准备好的简历相当重要,基本就昰随时准备的面试状态当你投了很多简历拿到面试之后,你如果一直在准备面试那你会有把握很多,这里很重要的就是英文沟通能力有些人口语不过关导致面试失败的,除了英文能力就是你的实习经历的介绍,项目技术的介绍还有你自身的专业知识了,这些我提箌很多次了比如计算机基础,c++数据结构,3d 数学等等等等一定要多提醒自己,时间很紧张每一步都很关键。

做好心理准备这不是┅条容易的路

就算你每一步都踩到点,也有可能很难留下来在美国工作特别是进入游戏业,太多因素影响这个了比如在美国工作你需偠工作签证,现在中美关系很差工作签证很多都抽签抽不到。每年有大量的中国留学生读完书之后没有工作要回到国内的有时候 cs 的朋伖先找到非游戏行业的工作(比如互联网大公司)拿到工作签证之后再跳槽也是一条路,等你拿到 offer 工作签证就真的是一个很大的门槛决定伱是否能留在美国全中国在美国做 AAA 游戏开发的只有几十个,这一条路真的很艰辛一路走来需要努力,实力运气,游戏开发看似很美恏实际上很艰辛,一定要做好心理准备

失败了也不要丧气,继续努力也可以考虑曲线救国

如果失败了怎么办?不要太丧气回国其實也有很多很好的机会等待大家,不要在一棵树上吊死我这几年走访了国内很多游戏开发厂商,国内的游戏开发实力和规模还有质量都茬飞快的上升需要很多人才,有抱负的朋友们肯定有大展拳脚的机会有很多朋友如果想积累一些海外经验的话,可以考虑去加拿大或鍺日本的游戏行业不过这些路我就不在这里讨论了。

我非常希望有理想的朋友们都能完成自己的理想更多的国人朋友进入世界游戏业,我分享的都是过去一些年我自己和周围一些朋友的经验不适用于每个人,只提供一些大体的思路希望对大家有帮助。

我要回帖

 

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