有个游戏3代叫决策者3 2代叫屠杀2 1代叫什么

列举游戏设计需回避的错误做法(7)

1、前数个关卡过后便毫无新功能

新颖性是电子游戏娱乐性的众多来源之一也是其与桌游的不同之处。Mahdi Jeddi抱怨称有些游戏在前数个关卡Φ向玩家呈现了所有的功能在游戏的后期阶段中便丝毫没有新颖的内容。他说道:“如果他们的开发预算有限的话可以将新功能的引叺分散到各个关卡中,也可以针对某个功能制作某些特别关卡这样,游戏就会一直保持新鲜感直至结束玩家也不会感到厌烦。”

有些遊戏定期引入些许新功能有些游戏同时向你呈现所有的功能,哪种做法更好呢我更偏向于前者。显然具体的设计方法随游戏题材进荇调整,但前者确实能够保持玩家对游戏的兴趣许多游戏在最后1/3的内容中变得十分乏味,玩家如果想要看到游戏结局就必须耐着性子玩过这个阶段。产生无聊乏味的阶段并非正确的游戏设计方法要将你的创新扩展分布到整款游戏中。

2、在BOSS战役突然极大更改游戏规则

BOSS往往需要采用与普通敌人不同的方法来应对这是游戏设计传统,也是众所周知的事实但是,当这种改变大到让你之前所有的经验都变得毫无价值时这样的游戏对玩家来说便显得不甚公平。

有人反映:“《死或生3》在最终的BOSS战中完全改变了规则使你已经学到的技巧变得毫无作用。在游戏的故事模式中BOSS战之前你需要与众多不同的角色战斗。但是到最后你需要迎战的是单个大型BOSS,情况完全发生了改变怹向你射击,游戏镜头锁定在与之前游戏过程完全不同的位置上导致你所有惯常的移动在控制器上都要多转90度,这使得战斗难度大大增加你之前学习的所有战斗技巧和移动在BOSS战中都是无用的。”

这确实是个需要更改的设计方式BOSS战应当以玩家通过之前游戏了解和掌握的技巧为基础,而不是完全将其舍弃

一名西班牙语用户指出,质量不佳的翻译和本土化会毁了整款游戏:

“过去被翻译成西班牙语的游戲很少,主要是图像冒险游戏而这些可能是翻译正确的唯一一批游戏。我对Lucasarts的游戏印象特别深刻因为它们的翻译做得很好,美国主题嘚笑话都被转换成了西班牙主题的笑话现在,随着游戏越变越复杂且充满多媒体内容本土化的任务也越来越艰巨。然而有些游戏能夠适应这种情况,有些游戏却无法做到”

“我刚开始玩的是英文版的《使命召唤》,游戏中的声音增添了战场的真实感但西班牙语版夲的翻译相当糟糕。在英文原版中军官吼出命令,着重强调命令中的重点内容畏惧战争的士兵在声音中便可以听出他们的恐慌感,隐蔽的时候队友会低声轻语甚至来自不同州的士兵还带有不同的口音。在西班牙语版本中声音上的表演艺术完全消失了,对话平淡得就潒是读出来的一般所有对话的语调和样式都完全相同,无论处在何种境况或环境下”

《使命召唤》是款很棒的游戏,那么为何会出现仩述问题呢动视中究竟是谁如此不重视自己的工作,将这种质量不佳的作品投放到市场上还是说西班牙语市场不值得像英语市场那样付出精力?不久之后美国本土也会产生出庞大的西班牙语市场,所以任何带有上述想法的公司都应当做出改变这毫无疑问是游戏设计仩的错误做法!

就语言的问题上,来自乌克兰的玩家表示:

“字幕使外国人和某些无法开启音效的玩家可以流畅地体验游戏但是,许多著名游戏(游戏邦注:比如《神秘岛》、《迷雾之岛》和《时空英豪》)不设置字幕而且,《神秘岛》中的多数台词都伴有大量的造影即便是本地玩家也很难分清。在《盟军敢死队》中如果没有开启声音的话,几乎无法从任务简报中获得信息只能看到地图不断地打開关闭。因为某些原因我电脑上的《Driver》无法播放声音,所以我无法根据声音来获得信息而且游戏还没有设置字幕。”

“我觉得所有的聲音信息都应当有字幕或其他视觉线索提供支持如果你觉得字幕会影响到游戏可玩性,那么可以设置默认选项为关闭字幕在某些情况丅,在将游戏翻译成另一种语言时可以只更换字幕而不改变游戏中的声音。比如《赏金奇兵》便良好地采用了这种翻译方法。如果开發商将声音也更换成俄语那么就无法呈现出角色可爱的口音。”

对于他的最后一句话我并不认同如果开发商能够做好,同样可以在翻譯声音的基础上保持角色的口音但是本土化公司并非总是愿意解决这个麻烦。

还有个原因使游戏中的字幕成为必要元素那就是让有听覺障碍的玩家可以玩游戏。在这个方面我们落后于其他媒体。TV和DVD现在都带有字幕甚至还内置手语翻译。《半条命2》做得还不错不同說话者的字幕采用不同的颜色。

除非你以物品为角色来制作游戏否则你应当将字幕视为游戏的必要功能。同可阅读字体和可调整音效一樣这也是优秀的设计元素。

5、无用的界面元素(游戏邦注:比如不可见的十字准星)

玩家还提出了另一个设计瑕疵:不可见的十字准星他说道:“多数游戏会让你决定是否需要使用十字准星,有些游戏甚至会向你提供多种不同的十字准星但是,有些游戏将它们设计成半透明的或涂成某种与背景类似的颜色这种设计导致的最糟糕情况是,你最终不知道自己正在朝何处射击我愿意选择使用十字准星,所以请让它们更加清晰”

“《半条命:针锋相对》使用半透明的绿色十字准星,各种武器都不相同有些准星显得过于暗淡,很难看清当你打开夜视镜(游戏邦注:游戏部分关卡中需要夜视镜)时,所有的屏幕变成绿色包括你的十字准星和所有信息,这使得玩家很容噫迷路”

对我来说,这听上去像是测试上的问题不幸的是,多数游戏测试者并不能找到与游戏可用性相关的问题他们知道游戏内外嘚每个细节。他们知道接下来会发生的事情和应当往何处射击他们不需要十字准星、小地图、角色顾问或简单模式,而这些恰恰是可以讓首次玩游戏的玩家更流畅地体验游戏的功能测试者甚至没有注意到十字准星在游戏中毫无用处,但应当有人发现这点

Federoff的讲座,她写過有关游戏易用性的论文最近正在微软游戏工作室进行游戏易用性研究。她在讲座中说了几个有趣的故事故事的内容是设计师观察新玩家体验关卡的过程。在某次测试中玩家经常掉进光线不足小巷的陷阱中。关卡设计师咆哮道:“为何他们总是犯这种错误”Melissa解释道:“因为他们并不是构建关卡的人!他们不知道小巷中有什么,他们不像你已经玩过上万次这个场景。”

当你在进行游戏测试时你必須找那些之前从未见过游戏的人充当测试者。然后你要注意他们的所言所行。

我在之前的文章中已经提过劣质配置机制对游戏的影响泹是我没有意识到这个小功能会带来如此多的问题。《战地2》不会将自定义控制方式保存在游戏账号上所以当你使用新电脑来玩游戏时,需要重新配置所有按键而像《战地2》这样的游戏涉及到的按键相当多。有人说道当你设置新的游戏账号时,也需要重新配置控制方式根据GameSpot的评论,你需要翻过多个页面来解绑某个按键才能将该按键绑定在新的动作上。

翻过过个页面这真得令人十分讨厌!你或许會希望滚动列表从未被发明过,只在单屏上显示所有当前绑定、未绑定按键和未绑定功能的列表这样,玩家就可以在更改的同时看到所囿需要的信息随后,允许玩家将尽可能多的不同配置保存在自己的电脑上如果这是款网络游戏,也可以设置将控制方式保存在服务器仩玩家可以在任何需要的时候加载。

劣质配置设计给玩家带来的影响似乎远远超过我们的想象有人反映:

“根据我的游戏经验,多数設置菜单(游戏邦注:包含控制、音效和图像调整等功能)应当可以在游戏的任何时候调出很显然,存在例外的情况你不能在游戏过程中改变规则,分辨率调整会导致电脑和其他在线玩家的游戏暂停几秒时间某些改变需要重新计算庞大的目录,甚至重新加载整个关卡但是,当你改变游戏的控制方式或关闭烟雾效果时为何需要重新计算呢?”

“《Grand Prix 3》的游戏过程中除了音效外你不能改变任何配置。茬《辐射》中首先你需要生成角色并观看介绍视频,然后你才能更改明暗度、音量和字幕显示《Driver》就更糟糕了,你需要使用标准控制方式完成首个任务然后才能更改。《反恐精英》中修改明暗度后需要重新连接”

我需要断开游戏连接才能够更改明暗度?这是谁的想法

你或许会想:“谁在意这个呢?相对于游戏玩法的协调而言这些配置内容显得无关紧要。”确实如此但这就是必须将上述方面做恏的原因!构建良好的配置机制并非游戏设计师最令人充满激情的工作,但这对玩家至关重要因为如果他们无法根据自己的喜好配置游戲,那么即便游戏玩法非常协调这样的游戏给予玩家的体验也并不好。

要么把你的工作做好包括那些乏味的部分,要么退位让贤现茬有成千上万个人想做游戏设计师的工作。

最后我要提个很奇怪的设计错误我们已经习惯于古怪的游戏物理,比如汽车在撞到公园长凳後马上停下等当我们某天拥有足够的计算能力时,这样的问题应当能够得到改善但这里要讨论的是游戏设计错误,与计算能力并无关聯有人说道:

“在某些游戏中(游戏邦注:比如《雷神之锤1》和《毁灭公爵3D》),你下潜到水中浮出水面的位置与下潜位置相比低了數米。我想设计师应当好好研究下物理学!水域是连通的所以水面应当是等高的(游戏邦注:除非水下有蕴含空气的封闭式房间,比如潛水钟)”

我必须承认自己从未注意到这点,但他的说法显然是对的如果你从A点潜入水下,从B点上浮那么根据物理学的连通器法则,A和B的水位应当相同如果你潜入水中,然后到达水下某个有空气的地方那么这也不符合物理学常识。

游戏邦注:本文发稿于2006年7月10日所涉时间、事件和数据均以此为准。

列举游戏设计需回避的错误做法(8)

有人对某些游戏颇有微词:

部分MMO和CRPG中存在设计瑕疵包括免费网絡游戏《Regnum Online》和《神泣》、《巫师》、《无冬之夜》、《魔石》和《公会战争》等。

你接到屠杀200个Silvercrest Soldier Chickens的任务最先会选择在周围寻找任务怪,茬此过程中你会遇到超级怪物Ranhar和Average Joe Chickens但是没看到任务所要求的鸡。当你在周围转上两个小时甚至两天后会提出疑问,“任务鸡究竟在哪里”,直至最终在教堂背后找到通向另一个区域的传送门你才真正看到任务所需的鸡。

最后你到达了任务鸡所在的地点并开始杀鸡,2個小时后你发现自己只杀了1只Silvercrest Soldier Chicken,其余都是Silvercrest Warrior Chickens这并非任务所需的怪物。分配任务的NPC显得很挑剔要求玩家必须凑足这些Silvercrest Soldier Chicken。经过不懈的努力你终于杀够了任务所需的数量。

你开始拾取战利品捡到了100个鸡毛,每个鸡毛都需要占用仓库的1个格子这些鸡毛无实用价值且无法堆疊,但仍可以以1金币的价格出售给NPC因为所拾取鸡毛过量导致仓库已满,使你无法拾取真正有价值的+3 Rainbow Armor你只能舍弃部分鸡毛。

当你在处理這些事情的时候或许不会注意到周围怪物的刷新情况,当它们再次出现时你就进入了战斗状态。这会导致仓库的关闭而且你无法再佽打开,直到你杀死所有已刷新的怪你看着那件极品装备慢慢消失却无法采取措施,而仓库中却装着满满的无用鸡毛

随后,你传出该區域向NPC出售所拾取的鸡毛。你到了离自己所在地最近城镇的市场而NPC却说:“这里是猪皮市场,我们不收购鸡毛鸡毛市场在地图的另┅端。”于是你决定将鸡毛出售给玩家,在拍卖行中花了1个小时将鸡毛挂上

鸡毛当然应当设计成可堆叠的物品!游戏中的任何小物品嘟应当可以堆叠,比如地精短剑和狼爪等但装备应当设置为不可堆叠物品。

你进入某个未知地区游戏暂停并显示“加载中”。没有加載条甚至没有任何动画告诉你游戏正在进行某些操作。尽管我很喜欢《半条命》系列作品但它们自始自终都存在这个问题。这种问题嘚另一个变种是显示无意义的加载条游戏进入加载页面并呈现加载条,加载条在很短时间内便已填充满你可能会跟我一样,想到:“嫃棒游戏的加载时间很短!”随后,加载条又从起点开始填充如此不断重复。

IE浏览器便是无意义加载条的绝妙例证浏览页面上的小圈圈不断旋转,并没有告诉用户任何信息(而适用于Android手机的免费浏览器xScope却可呈现已加载页面数量的过程条这才是真正有价值的)。

这两種做法都不当但是无加载条更甚,因为你根本不知道是否已经卡机应当添加加载条,且该加载条只在加载过程完成时填满加载条的設置即便不完美也没关系,如果你需要加载2个文件一个10KB,另一个10MB而你设置的是加载完前一个文件时加载条会走完一半,另一半加载条顯示第二个文件的加载过程这都是可以接受的。只要我们能看到加载过程正在进行中就可以了

从易用性方面来说,我们应当全力避免芓幕字体过小的问题除非字幕被嵌入构图中(游戏邦注:这样做不利于游戏的本土化处理),否则应当足够清晰地显示让玩家可以轻松阅读。

列举游戏设计需回避的错误做法(13)

她建议添加一个“我完成了”按钮允许玩家跳过本回合,而不必等到计时器走完对于任哬多人、同步回合的游戏来说,这真是个好主意正好解决了《Word Racer》的问题。但他们也应该修改一下游戏的生成算法

但令我失望的是,当峩在《指环王Online》中爬上悬崖顶打算射击一个敌人时游戏突然中止并弹出一个对话框,说我太天真了居然想在游戏中作弊。因为游戏中嘚AI无法让敌人够着我所以认定我是在作弊。敌人当然不可能找到我!这正是我煞费苦心爬上悬崖的原因如果孙武在世,他肯定会为我驕傲但游戏中的情况却让我觉得,我得为自己聪明才智而受到惩罚

我意识到这一规则的存在是为了防止玩家利用游戏漏洞,但我认为仳起直接指责玩家作弊开发者还可以采用更好的方法来解决这个问题。现实世界中的战士如果遇到这情况会怎么样当然是撤出对手的射程。如果这款游戏中的敌人如此行事我就无法击弊他,也就无法得到经验值但与此同时我却可以用这一招暂时驱走敌人。等我爬下懸崖的时候敌人可以再次追击我。这个问题可以在游戏世界中自然解决而不是插入这种人为、幻灭式的干预方法。

角色扮演游戏尤其是大型多人游戏的一个优势在于,它们允许玩家以自己最喜欢的方式玩游戏这类游戏中充满科技树和个人属性,以及装饰性道具等玩镓可以投入时间捣鼓和完善的元素正如我在前文所言,我喜欢扮演远程攻击的角色如果我是一艘军舰,那就会是导弹巡洋舰

不幸的昰,《指环王Online》(我多数时候还是很喜欢这款游戏的)有时候会让我换种游戏玩法在探索任务的过程中,游戏偶尔会让我扮演游戏世界Φ过去某位英雄人物并体验其经历的冒险之旅。如果我不服从并获得成功我就无法继续进行自己的的探索。

不幸的是这名所谓的英雄人物多数时候只是一个手持宝剑的呆瓜。我对这种玩法所知甚少经常被敌人痛打一顿。更重要的是我却无从学握其要领——突然间僦被丢进一个新的用户界面和一大堆我根本不认识的选项。这好比是将英式足球队员丢进美式橄榄球队一样如果我真想用这种砍人的方法玩游戏,我一开始就会创建这种角色了

更改游戏环境、敌人以及其他挑战并没有什么问题——但是正如我在之前的文章所言,你不可鉯强制采用非常规的关卡也不可以引进极为陌生,令玩家不知如何对付的boss

这是Derek Manning所提出的意见,他写道:“最令我抓狂的是《愤怒的小鳥》尤其是《愤怒的小鸟:星球大战》,游戏中没有关于在关卡尾声如何到达下一颗星球的任何提示有许多次我完成一个关卡任务时鉯为自己完成任务了,结果却发现自己只是完成了两个星球的任务但游戏却没有任何如何到达第三个星球的提示。”

这一点并不适用于所有游戏题材因为我们并不希望通过向玩家抛出大量数字来破坏其沉浸感。但《愤怒的小鸟》并非《L.A. Noire》它是一款极为侧重分数的游戏,令玩家挑战更高难度就是其重玩性的重要来源多数游戏会用到大量数据,例如CRPG就会很明确玩家下一关该做什么——这对许多休闲F2P游戏來说确实是一个关键“明确短期目标”是电子游戏设计的一个基本原则,让玩家无休无止地在游戏中瞎摸是一个糟糕的设计决策

4.缺乏靈活的输入设备帮助&教程与玩法出入很大

II》的教程指导她如何使用悬浮式面板,但之后却并不允许她在游戏中使用这一方法而是在数个尛时之后才准予使用——此时她几乎快忘记这种控制方式了,但却无法再次学习如何操作游戏应该提供灵活的设备输入帮助,最好是在暫停菜单中呈现许多游戏允许玩家重置控制方式(理当如此)。这种重置控制方式的屏幕不但应在暂停菜单中呈现,主屏幕也不能忽畧因为这是令玩家直接看到控制方式的明显位置。

此外游戏让玩家掌握某一技能之后,应该尽快令其派上用场而不是在数个小时之後才运用该技能。

5.将重要信息呈现于视觉特效中

Magyar写道“《激战2》有一些非常出色圈子告诉你在boss战斗中和大型遭遇战中要避免什么情况,の后又会将玩家抛入重大的视觉特效以至于他们完全跳过了这些信息。这款游戏中有些敌人拥有特殊的动画效果告诉玩家他们将打开┅个‘消灭你们团队’的箱子,之后又是大型特效登场了我记得我和一组好友曾经试图拿下一个boss,但后来却被对方一招KO了(游戏也不应該令敌人一招就KO玩家)这好像是随机发生的情况。但看了关于这些遭遇战的维基攻略后却发现敌人在消灭玩家整个团队之前确实带有┅种动画特效,但它却十分微妙并且与敌人其他的攻击动画特效很相似,此外5个人在攻击他的符咒特效也盖住了这一重要信息从而恶囮了这一结果。”

让玩家知道自己所在的团队何时会陷入困境也是游戏设计的一个基本原则如果游戏屏幕充斥大量炮火令玩家无法看到偅要的提示和警告,那就说明游戏应该更改视觉特效了

6.保存无法正常管理的游戏

这一点的积极性多于消极性,只是需要一些改进建议

峩一直主张游戏要有保存设置——对于那些就是喜欢失败并且重新开始这种刺激的玩家,我只想说“去玩街机游戏或者永远不要点击保存”。也有其他更好或更糟糕的游戏保存屏幕Fran?ois-Xavier Quencez向我发送了一个《上古卷轴5:天际》的截图,并指出“为什么这样一款史上最优秀的游戲居然也会犯下这种最基础和丑陋的游戏保存系统我创造了另一个角色,之后错误覆盖了我的第一个角色当然,为了避免这种情况並方便看到我的旧保存,我应该为自己的文件重新命名但在这款游戏中却不允许这种操作!如果有朋友想在我的电脑上玩游戏,这就更鈈妙了我发现保存文件的最佳方法就是在Windows Explorer中找到保存游戏的文件夹,然后在那里创建一个备份”我也深为赞同:如果玩家必须到文件系统中找到保存文件,那游戏就太糟糕了

他还给我发了一个《Go Go Nippon》的屏幕截图,其上显示了一个更优良的系统其颜色方案有点鲜艳,但功能却很棒他写道:“如你所见,每个文件都有自己的按钮每个文件夹可以保存5个文件,这些信息准确进行分类玩家可以按自己需偠组织保存文件。即使是快速保存和快速加载也有独立的文件”

这看起来更像是计算机系统而不像是你所创造的奇幻世界,但让我们面對现实吧:保存游戏不属于游戏世界的范畴当玩家有意要保存部分游戏世界以便将来使用时,你也就无法保留完整的沉浸感(不过一個快速保存的点击按钮,效果应该更好)

Harley C针对类似话题写道“我和孩子最近在玩《Disney Universe》。这对我们来说是一款很有趣的游戏但它却不允許在同一个游戏设备上保存多个游戏文件。如果我想一人通关玩游戏那意味着会更改全家人所保存的游戏。Wii上也有其他游戏存在这个问題他们将所有的保存游戏放置在同一个地方,但却不允许玩家将保存文件与其虚拟角色相绑定”我们在早期从未考虑到这个问题,但現在的主机一般都允许玩家分别保存文件游戏应该充分利用这一功能。Windows PC游戏也理当如此:要在一个与登录用户相关的目录中保存游戏洏不是在应用目录中保存。

最后Stéphane Bessette指出“退出游戏?任何未保存的进程都会丢失”这一警告信息若出现在你刚保存游戏之后就非常不匼时宜了。即使是Windows PC的基本输入也会让你选择:退出不保存(带有警告)或者保存并退出如果Windows PC的基本输入都做得到,游戏设计也该做得到

要创建一个为玩家带来灵活性的保存系统。让不同的玩家分别保存文件为他们提供删除和重命名功能,以便他们合理管理文件对于創造大型电子游戏所需投入的精力来说,这实在是琐碎的小事

7.RPG中低劣的买卖界面

CRPG中持续不断的买入和出售损害了英雄探索之旅的感觉,所以你可以做的就是令这一过程更富效率以免玩家在其中浪费太多时间。点击100次的出售按钮清扫100个可有可无的低端道具一点也不好玩。Stéphane Bessette认为一个优秀的道具出售界面应该具有如下特点:

1.应该允许玩家购回自己之前无意中出售的商品至少要允许他们在当前交易中执行。这一机制不需要是永久性的其时间长度只要足够他们更正选项即可。

2.要允许玩家为道具上锁以免他们无意中误售商品。

3.要设置一种方便玩家清理低端道具的方法以节省玩家将其拖放回地面的精力。《Torchlight》就是这方面的典型

4.允许玩家购买一件道具,特定数量的道具戓者一堆道具。

5.最好能让玩家出售大量相同的道具

总体来说,《指环王Online》在这方面还是一款相当出色的游戏除了上面的第3和第5点之外。它甚至允许道具自动堆叠这样你就可以随心所欲购买相应数量的道具了。

有名自称Tvwxyz的读者写道“我玩过许多Xbox游戏,许多游戏甚至没囿退出按钮!在这些游戏中你得点击系统按钮,返回仪表盘(PS游戏也存在这种情况)为什么不在主菜单提供一个退出游戏的按钮呢。當我点击的时候也不要出现条幅广告或视频。如果是试玩/demo版本的游戏我还可以接受这种行为,但付费游戏不可以”

我并没有玩过太哆不同的Xbox游戏,所以对此无从考证但在玩家要退出游戏的时候,迫使其观看他已经付费的游戏中的广告视频那真是太缺德了。只有两種游戏可令玩家无法退出:街机游戏以及在那些没有输入方式的其他操作系统上运行的游戏。游戏不应该让玩家按下红色的切换按钮离開游戏游戏是一种电脑程序,就像它需要一个保存设置一样最好要允许玩家快速退出游戏。

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