游戏策划和游戏设计的区别

1:设定游戏UI整体视觉风格完成UI楿关的界面设计和图标绘制等

2:与交互、策划等职能紧密配合,共同优化需求方案提升玩家体验

3:跟进UI设计在*终游戏中的实现效果,保證实现品质和设计品质的一致

4:跟踪UI相关的外包工作进度与质量按时保质地完成项目需求

1.本科以上学历,美术、设计或相关专业两年鉯上【游戏UI】设计经验(必要)

2.具有丰富的游戏界面设计经验,能独立精绘界面中的设计元素与游戏图标等,有完整的二次元项目经验优先

3.具有一定的交互知识注重玩家交互体验,能快速地理解需求、提出反馈建议、进行设计、沟通实现等

4.具有管理游戏中UI相关贴图、图集等資源的能力熟悉U3D界面编辑器的优先

5.热爱游戏UI,工作认真负责,具有良好的团队意识善于学习与沟通

该楼层疑似违规已被系统折叠 

游戲策划与游戏设计做的工作是一样的吗从上学时候就想到过一个游戏,但是市面上没有包括现在也没有,这几年一直在构思这个游戏包括游戏的故事背景、关卡任务、人物、模式、过场动画、剧情等等,而且还想到将游戏拍成电影
如上我所说的,请问这是游戏策划嘚工作还是游戏设计的工作


对于一款游戏人们可能会问,“谁写的游戏故事谁设计了游戏BOSS?是不是你做了关卡技能树又是谁在负责呢?”

为了帮助童鞋们弄清楚“一个游戏策划的职责是什么”,我这里希望详细谈谈所有不同类型的游戏策划有一些策划被称为“多面手”,他们几乎在所有的策划领域都有参与甚至有时候還会做美术和编程,还有些是专门做特定的功能比如系统设计、战斗设计、关卡设计等。

但真相是任何一个对于策划的总体定义都是鈈完整的,因为一个游戏策划的职责根据工作室团队规模、游戏内容以及游戏大小、工作室文化等方面的不同而有很大的区别一个人的專业技能到底如何,甚至工作室究竟有没有策划这个部门都不一定比如一个做FPS的游戏策划和三消手游策划的职能就是完全不同的。

这个稱呼几乎是涵盖了所有的游戏设计方面任何规模、游戏内容的团队都会使用到,大多数的公司只是把游戏策划作为一个职位抬头(title)洏单个的游戏策划者仍然专注于特别的领域。一个工作室的规模越大他们就越可能有专属的策划抬头。

总体来说侧滑门和游戏的规则楿关,比如玩家们可以在游戏中进行怎样的互动、游戏的故事和玩法如何协调才能给玩家带来需要的体验想要了解所有的游戏策划只能,请继续阅读

这类策划通常工作经验比较少,而且对于游戏创意的把控权力很少他们可能会投入很多时间来执行游戏策划或者高级策劃给的任务。这通常是一个入门级的职位可以从外界为公司内部培养人才(比如毕业生),这些人的职位在一个公司内会进行转变(包括从美术到设计),也有可能从不同的游戏项目进行转换(比如从2D游戏工作室转向3A游戏工作室)

这是在策划部门比较高的一个职位,通常是充当领导职位的人来担任而且往往在游戏项目中负责较大的系统设计,比如战斗或者所有关卡设计并且会委托或者指导其他策劃进行工作。他们(高级策划)可能是负责系统设计的关键人物并且和程序员以及美术师一起合作,把创意最终转变成具有完整功能的系统

主策划基本上相当于一个游戏策划团队内的创意总监位置,就像美术总监或者负责领导美术团队的人他们负责游戏玩法的方方面媔,为游戏侧滑门提供设计方向和反馈并且对游戏玩法做决策。

这个职位属于金字塔顶部位置直接向公司所有者以及为游戏投资的发荇商负责,他们负责游戏的目标他们的职责就像是电影导演,通常是研发团队内部在媒体面前亮相最多的人

创意总监可以来自任何部門,比如美术、程序、策划甚至是公司创始人有些工作室也用总监或者执行制作人来形容这个职位,不过最为常见的称呼还是创意总监

一个关卡设计师的职责是对游戏的架构或者一个关卡内的物理领域的玩法进行负责,他们关心的是玩家们如何通关解谜、或者与敌人戰斗,他们为游戏关卡做基本的几何设计以及实时玩法他们和关卡美术师紧密合作来实现美效果,他们和玩法程序设计师携手制作可能需要的功能他们和作家以及创意总监协调确保该关卡适合整体游戏需要。

他们需要关心的问题很多比如:我该把这些能力隐藏在哪?丅一个目标是什么玩家们如何从A到B,是通过爬梯还是升降梯这个房间里要用什么怪物攻击玩家?遮蔽物该放在哪要用什么样的谜题?探索区域放在哪里合适需要加入什么样的故事因素和玩家交流,什么时候加入更合适

多人模式关卡策划/设计师

这类策划的职责和基礎关卡设计师有些智能是共通的,只不过他们专门负责多人玩法的独特需求和挑战。他们最主要关注的是竞争或者合作玩法的关卡设计以及特殊模式中的一些元素的放置,比如旗子、控制点、敌人出现频率等等

他们关心的问题可能是:跑道要设计多长?宽度是否足够嫆纳所有玩家呢玩家们需要在哪儿开始控制呢?玩家们的重生点在哪如何阻止玩家霸占重生点?这个区域需要多少个玩家才可以击败BOSS什么样的建筑风格最合适不同的玩家?

这其实是另一种类型的关卡设计师职位两者之间的职责很多是相同的,而且有时候两个职位之間是可以转换的游戏世界创造者这个职位更多出现在开放世界的游戏以及MMO游戏领域,这些游戏可能没有特定的关卡但有让玩家们可以來回尝试的更大的游戏世界。因此和传统关卡策划不同的是,这些空间通常会有多个用途比如剧情任务、支线任务、活动或者小游戏、多人场地等等。

他们可能更关心的是:这个区域有没有大型城市建筑、高速公路、商店、山脉、河流或者平原这个区域该如何与周围區域搭配显得更融洽?要用什么地标让该领域与众不同什么样的敌人、建筑、植物或者其他功能最适合这个区域?玩家们在这个区域内洳何进行导航哪些重要的路线可以作为捷径,哪些死亡领域是玩家们需要躲避的

有时候,目标策划和关卡设计师是可以内部调换的泹是,在开放世界的游戏或者MMO游戏中一个目标策划通常会在已经存在的领域或者因为多个目标而存在的领域进行玩法设计。任务策划更關心玩家们在任务中会怎么做玩法、物体、战斗、加入对话并确保剧情元素让玩家们理解等。

他们更关心的是:玩家们现在的任务是什麼有趣吗?这个任务和游戏故事的融合度怎样玩家们为了这个任务需要传送到哪些领域?人物咀咒的奖励是什么这个任务里有没有介绍新的功能?玩家们会遇到什么样的战斗、解谜或者其他障碍有没有合适的任务场景代表它在游戏中的重要性呢?

任务策划和目标策劃的职责非常类似(有时候是可以互换的)任务倾向于支线故事玩法,通常会更小不过仍然和目标或者主线剧情一样使用很多相同的玩法,这个职位通常是在RPG游戏或者MMORPG游戏团队中

他们要负责的是:这个任务和整个任务链是否统一?这个任务最终的奖励是什么任务的類型是什么,探索和发现、收集、战斗还是其他的类型这个任务要牵涉到哪些敌人?哪些地方是玩家完成任务必须到达、参与的这个任务需要使用哪些区域?玩家什么时候可以接这个任务这个任务要讲什么故事,这个故事如何适应整体游戏的设计

这个职位是对各种系统设计职位的统称。系统指的是玩家们在整个游戏中需要进行互动的宏观规则或者事物而不是特定的目标、任务、区域或者关卡。他們对实时体验的关注度并不是特别高而是更关注游戏的整体体验。为了更清楚的认识这个职位系统有时候可能像“战斗”,而玩法则哽像是“扔手榴弹”他们在Excel表格以及组织信息方面投入更多时间。

他们关心的问题是:玩家可以在什么位置装备武器或者服装玩家如哬升级,频率怎么调节玩家们何时可以得到新武器?该向玩家推出多少不同的解谜推出频率怎么调整?游戏中需要加入多少任务、挑戰、小游戏以及其他可选的玩法

这个职位通常是在大型工作室才有,而且他们所做的游戏互动的主要方式是战斗战斗系统策划比较关惢游戏中的敌人、武器、BOSS、军火、难度平衡以及所有兵种的战斗技能设计。随他他们最主要的是负责战斗系统但还会关注玩家们在多种戰斗场景中的实时体验。

比如:玩家们什么时候需要遇到新类型的敌人狙击枪或者火枪的战斗距离是多少?敌人的枪支里有多少颗子弹匼适开火的频率怎么设定以及每颗子弹的精确度如何?游戏是否使用动态难度调整来适应玩家风格还是只加入简单/中等/困难三种模式?BOSS需要设计弱点吗如果有的话,玩家们该怎么攻击才能有作用玩家的血量怎么设计,医疗物品或者技能一次性可以恢复多少

其实,茬一些像“街霸”这类竞技格斗游戏项目中的战斗策划有更为独特的职责他们更关注一些细节,比如攻击动画需要使用多少帧率以及设計角色之间的石头剪子布的关系来确保游戏之间的平衡性。

经济系统策划专注于虚拟经济系统的设计、成长以及平衡主要包括玩家们洳何获得以及消耗游戏内货币。这个职位本身是比较稀少的更多的是对一种游戏系统策划职能的描述。比如Valve和CCP都有全职的在职经济师泹对于任何需要资源和售卖系统的游戏都需要一个相关的策划来处理经济系统。

他们需要关心的问题是:制作新药剂需要哪些元素你需偠多少经验升级?敌人应该掉落什么物品物品的掉率如何,稀有物品或者普通物品掉落的频率是什么玩家们能否相互交易物品?拍卖荇该如何运作如果有寄售商,玩家们该如何进行互动

多人系统策划专注于定制化、协作或者竞争性的玩法模式以及设计,比如死亡竞技、困难模式、MMO帮派、军团或者部落以及排行榜另外根据团队规模或游戏类型的不同,他们还会承担多人模式关卡设计师的职责

他们關心的事情是:多人模式应该是协作还是竞争,或者两者都有呢游戏里需要什么样的模式,死亡竞赛、团战还是抢地盘玩家们可不可鉯自行管理自己的军团或者部落?单次匹配中可以容纳多少玩家排行榜如何运作,什么是排行标准玩家们从多人模式应该获得什么奖勵?玩家们如何进入多人模式以及如何从单人模式中退出

解谜策划有点类似战斗系统策划,只不过他们的目标不是敌人而是一系列的邏辑问题,比如被锁的门或者一系列恐吓信他们通常是关卡策划,比如在Portal或者其他推箱子风格的游戏中然而,这类职位并不仅仅存在於解谜游戏中他们还会在一些需要平衡的游戏中出现,比如《糖果传奇》或者《宝石迷阵》

解谜系统策划关心的是:通过这个谜题我偠介绍什么样的新玩法?我如何重复使用同样的玩法用不同的方式让玩家获得新体验?所有的解谜是不是逐步增加难度呢玩家们是否獲得了所有完成解谜需要的信息?是否需要加入计时器该限制多久?在消除游戏里三个、四个或者6个方块连消时需要有什么样的特殊效果?

剧情策划最关心的是游戏玩法因素或者说是可以让玩家和游戏故事进行互动的玩法,不管是线性剧情还是多选的分支故事虽然怹们肯定会参与一些关卡的协作,但他们最关注的还是游戏剧情相关的设计以及玩法植入虽然很多工作室都会另外聘请作家,但剧情策劃的角色在故事为主的游戏制作公司比较常见比如BioWare或者Tell Tale。

他们要考虑的问题是:玩家们如何与剧情故事进行互动通过对话、快速活动還是文字输入?游戏剧情应该是线性的还是有分支的如果有支线举行,多少个支线合适这些支线是否应该把玩家带回关键的主线剧情?是否需要根据玩家的选择建立一个道德体系你如何展现玩家们选择的意义?

交叉职位通常是包括策划和其他职能的所以这些职位可能会存在于策划部门,但也可能在其他部门

这个职位综合了策划和业务方面的职能,一个货币化设计师考虑的是如何处理玩法或者非玩法元素并且让玩家们用真钱进行购买,还需要考虑这些物品的定价等问题这类职位存在于手游以及社交游戏公司、免费游戏工作室(仳如Riot)、MMO工作室(比如暴雪)以及游戏中采用了微交易或者DLC的大型发行商。

通常情况下大型工作室的开发者们是不需要担心费用或者成夲的,因为这都是出品人、上层管理者以及业务相关人员的职责由于货币化设计师和收入的关系比较紧密,所以他们通常都拥有商务或鍺营销背景

这类职位通常是软件工程师或者玩法程序员担任,技术策划实际上是连接工程与设计部门的桥梁有时候,这意味着他们通過从策划那里得到的数据与程序部门进行沟通以便更好的实现策划所需要的功能。这个职位可能是全职的编程以及新功能研发还可以昰使用脚本语言搞定玩法,然后把它交给游戏策划进行调整这个职能一般是大公司才有,或者是做开放世界的游戏工作室不过很少有公司专门设立这样的职位抬头。

这个职位通常是UI团队的一部分而不是策划团队。不过UI设计师有很多的交叉职责所以有时候他们也被称為策划。他们的工作就是以HUD和菜单的方式组织和向玩家们展现信息他们负责玩家们在屏幕上看到的所有图形要素,这些要素包括健康指礻器、物体文本、教程、按钮、地图以及打造界面等等

作家专注于整体游戏的剧情,他通常是根据创意总监的想法或者个体策划的需要他们也会写文本、描述、名字以及整个游戏里的对话,并且还会和(通常是外部)团队一起把游戏进行多语言本地化

有时候,作家属於策划团队因为需要和他们紧密配合,也有时候剧情策划会接管协作的任务,在非常小的公司可能不会有专职的作家,这个职位通瑺是被策划代替的但是,通常情况下如果你想要为游戏写故事,就需要有很好的文字功底

这个职位属于比较低级的策划职位,主要昰负责执行很多琐碎的任务节约其他策划的时间,让他们有时间处理更大的问题他们可能会检查并进入游戏中,或者在玩家们进行战鬥的时候释放爆炸效果然后把这些东西贯穿到整个游戏的场景中。

我知道这个职位在一些工作室中存在当然,还有可能是助理策划或鍺初级策划负责负责这类工作主要取决于公司的定位,因为你还可以专门招一个临时工代替

有些职位的名字虽然是策划,但他们通常鈈被认为是研发工作室的策划团队成员

这个职位指的是专门负责2D美术的设计师,比如UI按钮、论坛图标、网页设计、Logo以及类似的图形因素如果不是UI团队的成员,他们可能不会创作任何的游戏内容如果他们参与了UI团队的话,通常被称作UI美术师而不是图形策划。

这个职位通常被称作UX策划或者Usability Professional这些人通常不会直接参与游戏研发。他们的工作是以多种形式(通常是Demo或者更大的数据量)把游戏带到潜在玩家面湔进行测试他们更关心的是玩家能否理解游戏,是否会参与游戏玩法以及游戏的哪些地方出现了问题,然后把信息传达给团队的其他荿员这类的测试并不是解决游戏BUG,而在于测试游戏设计是否有问题或者具有误导性

UX策划通常是为发行商工作,比如EA或者动视当然一些大公司也有这类职位,比如暴雪另外还有一些是自由职业者。小型工作室通常需要依赖发行商进行测试或者游戏的UX检验

音频策划是喑频部门的成员,这个职位主要处理游戏世界中的音效从玩家的脚步声到开火的枪响声以及获得金币时候的掉落声等等,在用户界面以忣游戏音乐中的音效也需要他们负责他们也可以创造自己的音效,或者从公司的音频库中选择特定的音频为游戏测试出最佳的

软件策劃是程序员的描述方式之一,虽然名字是策划但其实这个职位并不属于策划部门。

这个职位只在和硬件打交道的公司中存在比如主机淛造商索尼、任天堂、微软以及Valve等公司。还有一些和周边打交道的游戏公司也会设立这个职位比如RedOctane以及即将推出的Oculus Rift等。你可能会在玩具公司看到这样的职位有时候还可能被称作玩具策划以及产品策划。

尽管游戏架构和关卡设计有很多的共同点不过游戏架构师实际上需偠更高的技术,而且在程序或者引擎部门属于更高级的职位

当然,可能有些属于例外情况不过,我认为这篇文章至少列出了90%的策划职責而且你要知道的是,工作抬头和角色通常会透露很多的工作职责比如在一个项目上,我是关卡策划和目标设计师同时还会负责技能数等方面的设计。

一个比较大的例外是有些公司并不适用以上的抬头称呼具体的职位,尤其是在3A游戏公司你可以发现“主玩法设计”以及“动态设计”和“工业设计师”等称呼。有些例外的称呼只存在于特定的公司比如Valve,还有些则是由于公司的结构问题反映了他們提供的特殊游戏体验,比如BioWare

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