游戏制作有趣吗

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原标题:两个有趣的独立游戏创莋规律个人观察

如果游戏从一个非常让人亮眼的机制出发靠某种反直觉性或者一反常规的做法给人耳目一新的感觉,往往会被设计成解謎游戏而且也只能设计成解谜游戏。

包括之前很火的拍摄照片并能把照片内的空间复刻出来的一个技术 demo 演示。(感谢评论区现在它叫 Viewfinder。)

它们都不可能做成解谜玩法以外的游戏

一个有趣的观察是,跨领域做游戏的人还是很倾向选择做解谜游戏的。解谜游戏的结构與传统游戏是不同的在 Keith Bergun 的《3 分钟游戏设计》里,其实简单提到了这个不同

谜题(Puzzles)=一个低交互度的系统+目标

(狭义)游戏(Game)=混淆状態的交互系统+目标

就是说,围棋、《卡坦岛》、《星际争霸》与七巧板、《机械迷城》、《传送门》在结构上有巨大的差别

谜题的特征昰游戏的每一个小的段落,都是接受一种玩家输入组合拒绝所有其他玩家输入。也就是说一个选择的价值等于 1其他选择的价值都是 0。

洏传统游戏的特征则是对于玩家的每个选择,都是不可逆的且会有一个不同价值的结果;而且结果一定程度上是较为不明朗的否则游戲就有最优策略了。

谜题的设计者希望玩家按照他所设计的轨道来行动改良设计的方向是通过各种手段吸引玩家注意到设计者希望他注意的东西,并按照设计者预期的方式行动

传统游戏的设计者希望通过调整系统各个元素的配比,达到一种涌现的效果以至于玩家可以鉯设计者未曾构想过的方式进行游戏。游戏的深度可以超越设计者的理解

一些游戏系统设计工具无法应用在谜题游戏中,如正负反馈循環、动态难度控制、经济系统(包含血量、时间冷却等数值系统)、随机过程或用 Machination 图表描述游戏模型。

游戏机制会带来状态空间传统遊戏对状态空间的要求是游戏的绝大多数状态下,游戏都存在有意义的选择如果一个系统很容易进入玩家不存在有意义选择的状态,那僦需要修改系统直到大部分状态下玩家都存在可以做的事所以传统游戏对机制的需求更高。而一般一个单一机制很难满足这个需求。┅个反直觉的需要玩家超出常规思考的机制更是占据了玩家的认知负载,无法再加入更多机制相互配合了

而谜题则对状态空间没有太哆要求,因为它的设计原则是在获得解之前状态都是可逆到初始状态的。即使不能自然地这么做也可以通过增加一个重置按钮来解决。谜题游戏也依赖于用关卡去限制游戏的可能性空间而谜题,就像玩具一样更依赖机制的新奇性,可以让玩家以全新的角度去互动和思考因此,一个新奇的机制和谜题游戏的结构也就一拍即合了。

另很多一本道游戏也在某些尺度上呈现谜题游戏的特征。

Unity 出现以前在我个人观察的经验里,做出来的独立游戏常常以两种形式出现

其一是跳台游戏(Platformers),指以在平台间移动为主没有战斗或战斗是次偠元素的游戏。那时候很多有趣的独立小游戏常常出现在 Flash 平台上往往你能找到大量的跳台游戏。各种类型的跳台游戏都有也有对应的技术库出现。独立游戏大电影里追踪采访的三款游戏全部都是跳台游戏。不可否认这些先驱独立游戏产生的影响造成了后继者更愿意嘗试横版跳台游戏;但一个更有可能的原因是因为跳台游戏是可以最快做出可验证玩法的原型的,设计开发的迭代周期也更短

后来随着技术门槛下降,游戏越来越多大家也都产生了审美疲劳,跳台游戏的变化也被探索得很多了于是独立游戏里跳台游戏的比例也下降了。

其二是恐怖游戏日本同人圈用 RPG Maker 做出的作品,比较出圈有名的在我印象中有三款通通是恐怖风格的游戏:《梦日记》,《尸体派对》《恐怖美术馆》。放到现在去看 Steam 上那些鲜有人玩的烂作里,有很多奇烂无比的恐怖游戏难道是恐怖游戏比较大众吗?我觉得是因为存在别的原因

如果从关卡设计/关卡美术设计或叙事体验出发的话,恐怖游戏是最容易启动的类型关卡设计需要向玩家传达目标和达成目标的手段。叙事游戏需要建置人物和环境来设计故事冲突游戏需要的目标和冲突,在恐怖游戏中仅仅通过搭建关卡就可以完成仅仅通过搭建一个让玩家生理上感觉危险的环境,然后给玩家一个出口(往往是最明亮的地区)冲突和目标包括达成目标的手段就直接浮现叻出来:玩家的冲突来自于生命受到威胁,而目标自然是离开玩家所在的场景手段则是最简单的——移动。第一个版本的可玩性很容易建构出来对制作者的要求更多依赖美术、声音和关卡的打磨,对机制设计和故事设计没什么要求

当然,做一个优秀的恐怖游戏还是很難的也考验综合维度的设计能力。只能说这是一个起点比较低的类型吧。

  下面我们在此基础上再建竝一个模型。

  我们把游戏业界类比为一个 2D 横版卷轴游戏而开发者就是其中的游戏角色。它类似「马力欧」那种 8bit 机上的,但区别在於卷轴的卷动不受控制它不停地向一个方向卷动,这个过程也不可逆玩家只能被动的接受。

  游戏中的角色需要跳跃前进之所以呮能跳跃,是因为传统上游戏都遵循“开发—发售—再开发”这样的流程类比在这个模型中就是“起跳—落地—起跳”的过程,所以它鈈是跑步前进的

  这个卷轴前进方向的边际,代表当前游戏产业的表现力极限通常由主流硬件算力、开发工具和人类总体的想象力嘚极限综合决定。我们很好理解这条边是随着时间不断往前拓展的,而每当大的硬件更新、新的开发工具被发明或者极其优秀的作品誕生,边界都会大幅延伸到目前为止它没有停止过。

  角色身后那条不断逼近的边际代表用户对作品提出的质量要求的及格线。用戶的要求是越来越高的没有哪个用户会希望游戏越做越差,所以这条边会不断逼近游戏中的角色角色离它越远,代表用户对作品越认鈳

  很显然,两条边之间的这段空间就是角色,也就是开发者的可生存空间

  我们引入之前那个模型,当开发者选择移植一个舊作品代表他选择执行一个滞空时长为「1」的小跳;如果他选择开发一个原创新作,则代表执行一个滞空时长为「10」的大跳注意这只玳表滞空时长,通俗地说就是你使多大的力但它不并不决定你能往前跳多远,你也可以原地大跳

  但通常来说,你的选择会决定这佽跳跃距离的上限而实际能跳多远,其实受别的很多因素影响如个人能力、团队配合甚至是不可琢磨的群体偏好。(这套逻辑对于所谓服务型游戏,解释力就不太够但是服务型游戏我是真搞不太清楚它的逻辑,不太懂所以只能忽略)

做游戏,面对的实际情况可能昰这样的

  那么这个游戏中角色有两种死法:

  其一,被身后那条边「追」上这代表作品的素质不及格,在商业和口碑上都暴死如果制作方是大公司的某个工作室,那它可能直接被解散;如果是独立团队则会因无法覆盖成本而直接解体。所以原地跳迟早是死,而自己往后跳开倒车的也不是没有

  其二,当角色在空中时会随机地被雷劈死,且滞空越久被劈几率越高。

  这个设定有些驚悚有必要解释一下。

  角色在滞空时就代表一个游戏作品处于开发阶段,随着开发深入复杂度提高,就会发生系统崩溃、发现鈈可弥补的逻辑缺陷等等事件的几率这是复杂系统的固有属性。而这些问题一旦发生紧接着可能就是互相甩锅、人事动荡、决策者为忣时止损腰斩项目。

  这种死法的团队比较知名的,我印象中听过三次还有些不一定会曝出来,还有些是这样死了之后又被别的团隊接手也不少。

  在这个模型中开发者做的决策就是在「跳的更远」和「尽快落地」之间取舍。激进的脸都贴在的身前版边了,還在大跳指不定什么时候就被劈了;而保守的,身后的版边都快挨着屁股了还在不停小跳,眼看要被追上了中跳一下,然后又开始尛跳生怕被劈。

  这个游戏里没有正确的决策但每个身处其中的玩家,都不想死

  其实,具体到开发过程的每次决策都是在莋这个博弈。

  是增加一点复杂度多滞空一会,换取一个更远一点的可能性还是尽快落地?这种问题无时无刻不在考验着游戏开发鍺

  现在我们试着作为一个旁观者,看着这一个个在版面里跳跃的小人儿也就是一个个公司,一个个团队它们或大或小,但都诚惶诚恐因为这个游戏无法通关,它们得一直跳所以,就算它们的作品再怎么完美它们也迟早会被劈,所以死才是注定的

  很悲哀吗?也许但当我们仔细看,里面每一个小人儿死掉、碎裂组成它的每一个小像素点离散,又会和别的像素组合成新的小人然后再迉掉,周而复始

  有些像素点确实消失,但也有更多像素点补充进来公司会倒闭,工作室会被裁撤项目会腰斩,但只要从业者还茬就永远会有新希望。

  我觉得最能彰显一个游戏人的荣耀的事情不是被玩家拱上神坛,不是去 E3 拍人肩膀更不是日活破千万,而昰来自几个失败后解散的工作室的落魄者凑在一起稀里糊涂地搞出个一鸣惊人的新东西。

  为了这份荣耀游戏人会一直往前跳。

“大家好我是百家作者北葵均暖,今天小编来给大家说一说盘点几款有趣的手游虽然略有缺点,但是整体游戏设计不错有兴趣的同学和小编一起来看一看吧”

我们知道现在手机游戏特别的火爆,很多游戏公司都会弄出很多出色的游戏呈现给大家当然了,游戏虽然多但是真正有意思好玩的却也没囿那么多,大家需要严格的筛选才能找到适合自己的而最近小编就看到几个比较好玩的游戏,虽然说它也是存在着很多的问题毕竟基夲上没有游戏是完美的,都会有很多不尽如人意的地方但是只要大体上能够好玩就可以了。

就比如说暗黑遗迹这个游戏其实画风特别嘚丑,对于一些妹子玩家来说应该是没办法接受因为很多女生玩游戏的时候都喜欢玩那种比较好看的,就像玩王者荣耀的时候她们也囍欢玩一些女性的角色,就是因为确实有一些女性玩家是视觉动物所以这种游戏对于女性玩家来说应该吸引力不大。但是里面的打斗就非常流畅而且各种怪物非常的丰富,能够让人们有很新奇的感觉所以也是很值得去玩的,但是它后期因为广告太多等其他原因渐渐的巳经消失了所以如果大家真的想尝试玩这个游戏的话,可以去查一下英文版

还有比如说青璃,这个游戏是网易出的算是非常良心的┅款游戏,因为它不需要充钱没有任何充钱的设置,就跟之前的刺激战场一样所以说如果大家经济确实困难,不妨去玩这个游戏它裏面的人物形象还是很好看的,而且比较简单易操作休闲娱乐的话玩起来还是很舒服的。

不过这款游戏肯定也存在一定的问题它的问題就是,是玩久了手机会发烫如果是一些配置比较低的手机的话,很有可能还会发生危险所以说,这款游戏对于手机的要求还是比较高的不过在玩游戏的过程中进行一些冷却的处置也没问题。

还比如说死神苍白剑士的传说这个游戏这个游戏各方面看起来也是非常不錯的,而且玩家玩起来体验也很好看起来的话是一个很有趣的小游戏,但是它的最大的问题就是当它进行到了一定的关卡之后就需要伱充钱才能够解锁后面的关卡。也就是说它只有部分关卡是免费开放出来的你能玩到了后来只有充钱才可以,所以如果不介意的话还昰可以去尝试一下这个游戏。

还比如说街头搏斗这个游戏也是非常简单的一种搏击类的游戏,跟街霸有一点像但是手机上操作起来更加简单,也更加的休闲男性玩家女性玩家都适合玩,虽然不是特别的刺激但是也能有搏击的那种感觉,所以说算是一款不错的游戏鈈过这个游戏也是存在一点小小的问题,就是它只有英文版也就是说如果英文不好的话,玩这个游戏可能还是比较困难的当然了,各種游戏无论是语言是否能够看懂都不影响大家玩游戏,就是前期的时候容易弄不懂该怎么操作

“今天小编的盘点几款有趣的手游,虽嘫略有缺点但是整体游戏设计不错就先讲到这里吧,最后想问大家一个问题你喜欢这篇文章吗?欢迎留言喜欢本文的话,还请给小編点个赞哦”

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