steam上卖游戏盈利如何

一、Steam平台简述及发展历史

二、纵觀产业链细看Steam的角色扮演

三、横向比较同类平台,Steam优势几何?

四、商业模式不断优化夯实霸主地位

五、Steam的新发展、新未来

报告摘要: Steam是Valve公司聘请BitTorrent发明者布拉姆·科恩亲自开发设计的整合游戏 下载平台,是目前全球最大的综合性数字发行平台之一支持Microsoft Vive、手柄)。Steam平台上下载遊戏速 度极快

Steam平台界面简洁明了,分为商店、游戏、软件、硬件、新闻以及Steam实验室六大 板块点击“商店”就能够进店选购自己喜爱的遊戏。Steam会自动检测电脑内是否有 游戏运行所需要的各种插件缺少的部分Steam会自行下载。在100m光纤下Steam下载 速度一般在6m/s以上值得一提的是,Steam平囼还提供各种数据统计例如同时在线 的玩家人数、按当前玩家人数排列的最热门游戏、Steam软硬件调查报告等。

据2019 GDC报告显示Steam作为全球最大嘚综合性数字游戏软件发行平台有三大 愿景:

1)为玩家和开发者创造价值。Steam希望玩家可以体验到游戏的最佳版本并能获得最 丰富的功能和服务希望开发者可以轻松获得强大的工具并能自由管理自己的游戏。2) 持续投入发展潜在市场。即让现有市场规模更大、效率更高以及开拓噺兴市场3)为开发者找到让顾客满意的新方式。即改善现有服务从零开始打造新活动和新 工具。

游戏产业链中有9个核心角色:IP方、游戏开發、游戏发行运营商、游戏分发平台、媒体 广告平台、支付渠道、硬件设备生产商、硬件设备经销商以及终端用户其中,发行平台 扮演著流量提供者的角色同时也会提供一些其它配套服务,例如数据统计、社群、客 服、公告资讯等Steam作为全球最大的游戏分发数字平台,處于游戏产业链的中游

上游发行商:发行商数量及发行游戏数量增加、增速下降 年,尽管新增发行商数量不断增加发行商游戏数量不断增加,但增速却 呈现下降趋势数量的增加或得益于独立开发商在利好政策下积极涌入,增速的下降 受基数扩大的影响也与发行商对Steam较高的抽成比例有不满相关。此外2018年 独立开发者开发游戏数量保持正增长,而非独立开发者开发游戏数量同比下降

上游发行商:单位发行商发行游戏数量变少、销量集中度有所提高 从销量及单位发行商发行的游戏数量观测,单位发行商发行游戏数量变少、销量集中度 有所提高或受独立开发商数量增加及大型开发商另立门户的影响,2017-18年仅发 行1款游戏的开发商比例上升至84%,上升幅度达14%销量位于1万以下的游戲款数占比 减少,从2017年的63%下降至2018年的57%销量区间落在1-10万的游戏款数占比增加5 个百分点。2018年发行的付费游戏与新增开发商同比减少数百个2018姩新发的免费游 戏数量同比增加了154款,可能因相比于其他渠道Steam的发行体系更完善

中游平台方:提供开发基础设置,优化算法精准定位数據服务助力平台;私有网络集成,提供安全保障 Steam作为平台方关注如何为玩家和开发者 创造价值、为开发者打造更大的潜在市场、 为开发者找到让顾客满意的新方式。在Steam 平台上开发商可利用“软件-游戏开发”专 区中的Valve基础设置制作游戏。Steam还通 过更新算法(交互式推荐模型等)来迭代推 荐机制向玩家推荐“他们本人并未意识到 会喜欢的游戏”、避免过多呈现热门产品的 同时,为小众游戏争取到更多的曝光机会 此外,数据服务也助力Steam提升平台价值 如Steam会通过Steamworks链接开发商与玩家, 提供可视化数据服务 Steam通过Steamworks网络API提供优质体验 与优质匹配,经过Valve专有網络而非开放互 联网Valve私有网络具备30个入网点、125 个中继,在保障品质的前提下用最少的服务 器覆盖全球玩家从各自的ISP进入最近的中 继。借此平台得以改善延迟问题、保障玩 家与服务器IP、避免DDoS攻击。

下游用户:全球及国区用户经历爆发式增加后增速放缓 Steam的用户数一直保持 良好的增长态势,中国活跃用户数位居第一 截至2018年底,Steam具有5.14亿注册用户其中中国注册用户达5,900万,占比11% 2016年,受益于亚洲区玩家增长Steam铨球用户得以爆发式增长;2017年, 受益于《PUBG》(《绝地求生》)等爆款游戏的拉动全球及中国区用户持续呈爆 发增长态势。2018年用户数量基数放夶后,增速放缓未来随着Steam中国的进一 步落地,中国用户玩家有望进一步对用户新增作出贡献

纵观整个游戏产业链, 内容与流量为两大具有 核心竞争力的环节 Steam作为全球最大的 流量的提供者, 在2018 年日活已达到4700万, 相较于2017年的3300万 上涨42%2018年月活达 9000万,相较2017年的 6300万同比上升43%。 9000万朤活用户中中 国玩家数量高达3000万。 同类平台对比索尼PSN 平台2018年月活为8000万,Xbox Live是5700万 每月新增购买用户达160 万,最高同时在线用户 数量达1850万2019姩 12月19日,Steam用户同 时在线人数达到1500万

1)付费与免费的有机结合。Steam平台上既有需要付费的3A大作和一些制作精良的游 戏也有免费的游戏可供玩镓下载(其中或包含付费道具),满足了玩家的多方面需 求《DOTA2》和《军团要塞2》是Steam上最受欢迎的游戏,同时也都是免费的

2)利好玩家的退款政策。在规定的退款期间(除游戏内购为48小时外基本为14天) 且游戏时间不超过2个小时,Valve都将提供无理由退款即使超出退款要求,也可提 交退款申请Valve会酌情考虑退款要求。但对玩家利好的同时可能会损害开发商 的利益。

3)新兴市场因地制宜提供特色服务新兴市场具有营业荿本于收入不匹配、支付方式成本高、 网络流量较低等问题。2018年Steam亚洲交易量87.5%来自90+非标准交易方式体现了Steam 对于下游平台的深刻了解与适宜垺务。

4)Steam平台具有自己的社交属性社区运营方面,Steam的社区功能经过多年以来的改版 已经成为了一个集玩家组群、主页、讨论、创意工坊、市场、实况直播等内容为一体的交流 平台,并且通过功能的衍生和模拟社会活动的扩展提升了用户的使用体验。

社区功能侧面反映游戲火爆程度、增加用户黏性: Steam社区中的市场、创意工坊功能是社区成熟运营的体现游戏的火爆程度也往往能够在市 场交易以及创意工坊嘚作品数量中得到印证,其中创意工坊的完善往往会进一步增加玩家的 参与感、获得更佳的游戏体验市场交易方面,特定游戏的流通商品总价值可以反映玩家的 参与积极性以及市场的有效性从而从侧面印证游戏的活跃程度。

2012年Steam推出“Steam 青睐之光”(“Green Light”) ,取代了原本的内蔀人工审 核机制成为独立游戏乃至一些大发行商的古早游戏登陆Steam的主要渠道,游戏能否登 陆Steam发行需要通过玩家们投票决定但由于“Green Light”准入标准不明确且运行 效率低下导致游戏质量不佳。

1)付费游戏超额累减、阶梯分成 Steam与开发商的游戏销售收入分成比例为3:7Steam还需交一成美国所得税,中国用 户还需支付额外的外汇手续费

Steam的竞争对手Epic实行1.2:8.8的分成比例,Discord则在2018年宣布提供1:9的分 成比例一定程度上对Steam造成了冲击。因此2018年12月1日,Steam为照顾部分大 厂游戏开发商调整了游戏收入分成比例,分为三个等级纵观整个行业30%的分成比 例符合行情。腾讯旗下WeGame的分荿比例也是30%

2)或开启订阅制 2019年10月EA宣布与V社达成合作,EA旗下游戏再次回归登陆Steam平台包括《星球大 战绝地:陨落的武士团》等游戏。此次多款游戏将实现双平台上架,EA旗下自己的游 戏分发平台Origin将与Steam打通账号体系

EA的回归带来的不仅是游戏,更有EA自己的Access订阅服务玩家仅需支付4.99媄元的 月费或29.99美元的年费即可在Steam上体验多款EA游戏(此收费标准与Origin平台一 致)。这也是Steam上首个游戏订阅服务 纵观整个游戏行业,订阅制实则早巳风起Steam作为一个巨大的综合性游戏分发平台, 若想实行订阅制需和多方游戏开发商、发行商协调利益分配未来订阅制是否进一步在 Steam上實行仍值得期待。

3)售卖主机、VR头盔以及手柄等游戏硬件 售卖硬件设备同为Steam带来收入这一部分收入往往被大家忽略。目前Steam官方 平台有专门嘚硬件展示区主要展示4样硬件设备:Valve index、Steam控制器、 Steam流式盒以及HTC Vive。其中Valve index三件套售价为999美元(2019年5月2日 发售)单独头显为499美元(2019年6月29日发售)。




(报告来源:招商证券)

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