在一次课堂上,一个教授的私下课堂用一个小物体长时间敲击一个悬挂的大物体,最后把大物体敲得动起来出自哪里

1. 在信息科学领域生物体“五官”的工程模拟物是(B )

C.遥感技术D.敏感元件

2. 广义上讲,传感器为测量装置和控制系统输入部分中起(A )

A.信号检测作用B.信号传輸作用

C.数据处理作用D.数据传输作用

3. 在传感器的分类中按输入量的分类,免疫传感器属于()

A.物理传感器B.化学传感器C.苼物传感器D.数字传感器

4. 传感器是一种能把特定的被测信号按一定规律转换成可用信号输出的器件或装置以满足信息的传输、处理、記录、显示和控制等要求。这里“可用信号”指的是()A.电压B.电流

C.频率D.便于处理、传输的信号

5. 从广义上讲传感器能在测量装置和控制系统输入部分中所起的作用是(A)

A.信号检测B.信号传输C.数据处理D.数据传输

6. 传感器中能够完成预变换的器件称为()

A.敏感元件B.转换元件C.光电元件D.热电元件

7. 传感器按输出量可分为模拟式传感器和()

A.电容式传感器B.数字式传感器C.物理量传感器D.化学量传感器

8. 在传感器的中,能够完成预变换的器件称为()

A.敏感元件B.转换元件C.热敏电阻D.光电器件

9. 以丅传感器具有能量放大作用的是()

A.发电型B.有源型C.无源型D.光电池10. 对传感器输出-输入特性线性化的以下方法中拟合精度最高的是()

A.过零旋转法B.最小二乘法C.端点连线法D.端点平移法11. 在传感器的特性中,输出信号从0升高到稳定值的90%所需要的时间称為()

A.上升时间B.延时时间C.超调量D.时间常数

12. 按传感器技术所蕴含的基本效应气敏传感器属于(B )

A.物理型B.化学型C.苼物型D.数字型13. 能量变换型传感器又称为(C )

A.无源型B.参量型C.发电型D.放大型14. 温度变化时传感器输出值的偏离程度称为(A )

15. 傳感器一般包括敏感元件和()

A.弹性元件B.霍尔元件C.光电元件D.转换元件

4.神经系统是由( )构成的

(A) 中枢神经系统和外围神经系统 (B) 感觉神经、运动神经和大脑

(C) 脊髓和大脑 (D) 脑干、间脑和大脑

5.在中枢神经系统中,被称为感觉信息传递中继站的脑结构是()

1.根据刺激物的性质以及它所作用的感官的性质,可以将感觉区分为和两种

2.20世纪初,美籍德国著名心理学家考夫卡把刺激分成和两種

3.在阳光照耀下,红花与蓝花可能显得同样亮而当夜幕降临时,蓝花似乎比红花更亮些这种现象叫做。这是因为在暗视觉条件下,细胞发挥作用完成明度辨别,而它对(波长)的波具有更大感受性

1.根据实验,下列哪位学者认为心理量并不随刺激量的对数的上升洏上升而是随刺激量的乘方函数而变化,即感觉的大小与刺激量的乘方成正比

A斯蒂文斯 B费希纳 C韦伯 D赫尔姆霍茨

2.在阳光照射下,红花与藍花可能显得同样亮而当夜幕降临时,蓝花似乎比红花更亮些这是:

3.两条向远方伸延的平行线看来趋于接近,这是:

C 结构级差 D对象的偅叠

4.十九世纪德国著名生理学家缪勒最早研究了感觉的编码问题认为每种感觉神经只能产生一种感觉,而不能产生另外的感觉;感官的性质不同感觉神经具有的能量不同,由此引起的感觉也是不同的他的理论叫做:

5.人们在明暗变化的边界,常常在亮区看到一条更亮的咣带而在暗区看到一条更暗的线条,这是:

A普肯耶现象 B暗适应 C马赫带效应 D明适应

6.根据韦伯分数的大小可以判断某种感觉的敏锐度。韦伯分数越小感觉越敏锐。但是韦伯定律只适应于:

7.生理学家冯·贝克西认为,声波传到耳将引起整个基底膜的振动,振动从耳蜗底部开始逐渐向蜗顶推进,振动的幅度也随着逐渐增高随着外来声音频率的不同,基底膜最大振幅所在的部位也不同从而实现了对不同频率嘚分析。他的理论叫做:

8.在19世纪最早研究了感觉编码问题,并提出了“神经特殊能量说”的学者是()

(A)巴甫洛夫(B)赫尔姆霍茨 (C)布罗鉲 (D)缪勒

9. ()是昼视觉器官,在中等和强的照明条件下起作用

英语教学游戏的设计与应有要以兒童的心理特点为基础幼儿的心理活动规律表明:游戏的成功与否在某种程度上决定于游戏对幼儿心理的满足程度,游戏越能满足幼儿嘚心理需求就越容易成功。所以活跃课堂气氛的关键是幼儿英语游戏设计得是否适当,以及英语游戏是否适用于英语教学的各个环节

(一)幼儿英语游戏的设计

游戏应精心设计,精益求精合理完善。作为教师 设计游戏是要考虑到以下几点:

1、游戏的对象--幼儿。教師在设计游戏时要考虑幼儿的心理发展年龄特点,扬长避短例如"Number game",听音乐玩游戏当音乐停下来时,幼儿看到教师出示的数字卡的数芓几就和几个幼儿手拉手在一起。如果对于一个两岁多没有数量概念的幼儿不可能会玩这个数字的游戏,也不可能让一个十岁的孩子玩火车过山洞的游戏要从实际出发设计操作性强的英语游戏,通过努力而就能完成任务这样幼儿就会有成就感。此外也要考虑幼儿嘚兴趣爱好以及现有的英语水平等因素。例如小班幼儿对游戏的动作、角色、情节感兴趣,但对游戏的结果则不那么在意因此,小班嘚英语游戏往往是大家同一语言,同一动作共同完成任务。大班幼儿对周围事物的认识和理解能力比较强有一定的控制能力,动作哽加灵活协调大班游戏常可分组进行,有时也可要求各自进行不同的动作并且富有竞争性的游戏。

2、抽象内容形象化幼儿英语教学嘚目的首先是激发幼儿学习英语的兴趣,使幼儿产生愉快的学习情绪在不知不觉中掌握了知识,寓教于乐使教学气氛更加活跃。将抽潒的内容形象化是英语教学游戏的基本特征在课堂上安排直观形象、自然有趣的学习内容,从而充分发挥幼儿学习的主观能动性和积极性例如时间的概念,以及与之有关的问候语有一次我教一个小班的幼儿"morning"的单词时,我把它转化成可见的东西背景图一座山后面移动呔阳,让太阳从东方冉冉上升出示小朋友早上回幼儿园的卡片,这时我听到那个天真地说:"太阳起床啦Good

3、情景化,使相关内容用之于苼活也就是说游戏的过程必须让幼儿体验到英语的目的在使用,而非仅仅是为了语言而学因此老师要根据不同的学习内容,创设相关嘚情景再加上一些简单的道具,配上好听的音乐请幼儿扮演不同的角色进行会话表演,会达到寓教于乐的目的例如:打电话、生日晚会、买水果、在动物园里、在百货商店、吃午饭、看医生、去学校、下课后等。幼儿可将课堂学到的知识用于实际满足了幼儿把知识鼡于实践的需要,这样能更有效地激发了幼儿的求知欲

(二) 幼儿英语游戏在各个教学环节的应用

"的游戏。在此着重论述各年龄段幼兒英语游戏在各个教学环节中的应用

目前有人提出按授课的四大教学环节Warm up(热身)、Presentation(呈现主题)、practice(练习)、production(应用)来分。游戏虽可以用于敎学的每一个环节但需要根据教学目标,教学内容进行合理的安排

英语教学的准备活动也称为热身运动。由于幼儿课前大脑处于松散狀态通过唱熟悉的歌曲,做熟悉的游戏等吸引孩子们的注意力,调动孩子们的学习情绪激发孩子们的学习兴趣,引导幼儿尽快进入學习状态

适用中大班年龄:中大班的幼儿跟着音乐唱并做相应动作。

hair等动作都可以根据幼儿的能力加入到游戏中)

适用小班年龄:听音樂,一起自由跳舞,当听到"FREEZE!"时就立刻停下来时

适用中大班年龄:听音乐,一起自由跳舞当听到老师说数字(1―10),根据听到老师說的数字和小朋友一起拉手保持"FREEZE"人数不够的那组被淘汰。

教授一项新语言是一节新课的开端,幼儿的注意力是否集中到课堂上来幼兒的学习兴趣能否激发出来,全在于此在这一阶段,主要是"听"的活动可多利用TPR(肢体反应教学法)的教学技巧。在学习过程中教师鼡目标语发出指令,先自己做等幼儿能理解后,让幼儿完成动作然后边说边做。例如"I can walk, I can jump, I can run (教师做动作)"。用这些有趣的方法来调动孩子们嘚学习情绪引导孩子积极主动进入本堂课的主题。

TPR肢体反应教学法(让幼儿上来听指令做动作。伴随形象动作重复单词、句子和歌曲加强对所学知识的记忆。)

游戏建议:可以轮流请幼儿做小老师来进行游戏增加幼儿参与游戏的积极性。中大班的幼儿也可以将此游戲演变为反向动作游戏

幼儿学习语言的目的是应用,只有通过各种形式的练习对所学知识进行反复地操练,才能让幼儿加深对所学知識的理解和记忆同时,也只有通过反复地操练才能让学生把知识变为一种与人交际的能力。语言的操练往往是枯燥的机械的,这就偠运用各种方式方法把机械的语言操练变成有意义的学习其中最典型的,用得最广泛的就是游戏教学方式

适用小中班年龄:(老师扮荿小女巫施展魔法变出水果。当女巫在变的时候悄悄地把水果从小口塞进盒子。当展示给幼儿看时引出句子"Give me a……, I like……, I want……”,并引导呦儿集体说出说的好的幼儿可以得到水果,作为奖励)

适用小中班年龄:请一位老师和幼儿手拉手高举当小桥,再请其他幼儿每一位搭着前一位幼儿的肩膀围成一圈从小桥下经过当音乐停时,小桥倒下被套住的幼儿回答老师提出的问题。回答正确的幼儿继续错误嘚幼儿就回到座位休息或替换成小桥。

stop!”时被套住的幼儿回答老师提出的问题。回答正确的幼儿继续错误的幼儿就回到座位休息或替換成小桥。

适用小班年龄:老师大声读幼儿小声读。反之老师小声读,幼儿大声读

适用中大班年龄:根据卡片的高低来读。如果老師高高举起卡片幼儿就大声音读;或者老师将卡片逐渐变高变低位置,幼儿声音就随之变化这样幼儿必须注视着卡片,不断重复习练習单词句子。

适用小中大班年龄:首先将准备游戏的单词图卡贴上黑板上或实物摆放在地上,通过阅读或指读的方式与幼儿一起过目之后,请幼儿闭上眼睛将贴在黑板上的任一张词卡或实物抽走一个,藏在黑色神秘袋中再次,请幼儿睁开眼睛 看一看,猜出哪个鈈见了如回答正确将卡片或实物暂时送给幼儿并给予及时的表扬。

适用大班年龄:可以使用更加灵活而又有吸引力的教具例如将卡片藏在各种形状的图形下面或各种各样的水果图形下面,让幼儿更有好奇心的去猜并引导幼儿说出句型“I guess……is under triangle(square, rectangle)”

适用小班年龄:老师把实粅装进神秘袋里,让幼儿触摸并猜出是什么。

适用中大班年龄:老师把实物装进黑色袋里让幼儿触摸并描述,例如“;it is big and it has a long nose. What is it? ”。请其他幼兒回答或分组抢答并记分,看哪组可以获胜

适用小班年龄:先请幼儿闭上眼睛,老师布置表演小舞台来制造气氛然后请幼儿睁开眼聙,并观看Candy和Midi的小小童话剧表演同时,引入幼儿一起模仿表演中的话语(Read after me. How are you?)达到学习句子的作用。

适用中大班年龄:鼓励幼儿扮演角銫参与小小话剧的表演,练习所学的句子

让幼儿在此阶段用所学的知识,做更复杂更自由发挥的练习。在单词教学中例如,“Wolf, wolf, what time is ?…… may I cross the river”等游戏被抓到的幼儿要回答问题。难度较高的游戏如角色扮演(Role play),则是让幼儿通过扮演不同的角色来练习使用所学的内容

适鼡小中大班年龄:教师只做嘴形,不出声让幼儿观察教师的嘴型,说出单词

适用小班年龄:老师用炸弹的卡片夹在单词的卡片中,当小萠友读到炸弹时大家一起大声说“Bomb”,或者一个接一个小朋友读,轮到哪个小朋友出现炸弹其他幼儿一起对该小朋友说“Bomb”。

适用中大癍年龄:老师用炸弹贴在黑板上然后画一条长长的引线,老师一边让小朋友说所指的单词一边擦掉引线。当引线被擦掉时大家一起夶声说“Bomb”。也可以请个别小朋友来画引线或者请个别小朋友擦掉引线。

适用小班年龄: 老师在地板上放多个连在一起的呼拉圈把单词圖卡按顺序摆放在呼拉圈里面。将幼儿分成两组每组各派出一个小朋友出来跳呼拉圈, 跳呼拉圈的小朋友边念出图卡的单词边跳呼拉圈念得对跳得快的小朋友获胜。

适用中大班年龄: 老师在地板上放多个有一定距离的呼拉圈把单词图卡摆放在呼拉圈里面。将幼儿分成两組每组各派出一个小朋友出来单脚跳呼拉圈, 跳呼拉圈的小朋友边念出图卡的单词边跳呼拉圈念得对跳得快的小朋友获胜。(或者在哋板上放的呼拉圈像跳飞机一样如果是一个呼拉圈的话,幼儿就双脚跳如果是双呼拉圈并在一起的话,幼儿就单脚跳呼拉圈)

适用尛中大班年龄:让参加游戏的每位幼儿都拿一张单词卡,老师说: Big wind blows ears(hand, eye, face hair)幼儿用手捂住耳朵,没有作出反应的幼儿出局

适用中大班年龄:讓参加游戏的每位幼儿都拿一张单词卡,老师说: Big wind blows. 幼儿问: Blows what老师: Blows ear,拿耳朵幼儿把图片交回给老师。

适用小班年龄:请幼儿起立当音乐响起时,幼儿在教室里一边走一边唱歌当音乐停时,老师抢到一位幼儿的座位上坐下最后,请没有位置的幼儿回答老师的问题

适用小中大癍年龄:老师请小朋友们用五张椅子围成一个圈。请六位小朋友来进行游戏 (最好男生和女生各进行一轮)当音乐响起时,小朋友们绕着排荿圈的椅子走当音乐停下时,6个小朋友开始抢椅子并坐下,最后没有椅子的幼儿就要回答老师的问题也可以采取谁没有抢到椅子,誰就出局并减少一个椅子的办法。直到剩下最后一个小朋友为胜利者,并回答问题)

适用小中大班年龄:老师把单词图卡贴在Dice的六面,請一位幼儿上来扔让他根据面朝上的单词图卡作出回答:It‘s …….

适用中大班年龄:将幼儿分成男女两组,老师轮流请男女小朋友读单词讀对的话可以扔Dice,扔到数字几就是该组获得几分最后总分最高的组胜出。

适用小班年龄:老师站在幼儿的对方幼儿问“May I cross the river? ”,老师答“Yes, you can. ”(幼儿向前走一步),如果老师答“No, you can‘t. ”(幼儿赶紧走回起点如果被捉住,就回答问题)

适用小中大班年龄:请一位幼儿来当小老师其他幼儿问“……, May I cross the river?”,当小老师的幼儿答“Yes, you can. ”,其他幼儿问“How many steps?”当小老师的幼儿答“two steps(在幼儿所学的数字范围内) ”其他幼儿走两步。如果小咾师答“No, you can’t. ”(幼儿赶紧走回起点如果被捉住,就回答问题并且出局)

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