AE particularmaya粒子发射器器用图层发射器为什么发射出的粒子还是点/圆形

为什么particular是个粒子生成器

1.粒子可鉯是particular自己生成的一张图像。球星、发光球体、星状、云状、烟状

2.当我们使用Custom Particular(定制粒子)时,意味着我们可以使用任何图像作为粒子

Particular Generater(粒子生成器)是用来生成和控制粒子的工具。

控制各种特性例如速度、方向、大小和颜色、以及物理属性,如重力 turbulence(涡流)等等

Emitter Type(發射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。

Point(点)——从一点发射出粒子

Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)

Sphere(球形)——和Box很像,只不过发射区域是球形

Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子

Layer——使用合成中的3D圖层生成粒子

Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子像Grid一样。

Uniform(统一)——任一maya粒子发射器类型发射粒子时会向各个方向移动。

Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现

Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射通常为180度。

Disc(盘状)——通常只在两个维度上形成一个盘形。

Outwards(远离中心)——粒子会始终向远离发射点的方向移动而Uniform是随机的。

Direction Spread(方向拓展)——可以控制maya粒子发射器方向的区域粒子会向整 个区域的百分之几运动。(即maya粒子发射器方向有多宽)

Velocity(速度)——粒子每秒钟运动嘚像素数

Velocity from Motion(速度跟随运动)——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。

Layer(选用哪一个图层作为发射器)

Lightness-Size——随着图像嘚明暗变化粒子的大小也跟着变化

Lightness-Velocity——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化

Lightness-Rotation——随着图像的明暗变化粒子的旋转也跟着变化

RGB-Size,VelRot——随着图像的颜色变化,粒子的大小速度,旋转同时变化

RGB-Particle Color——随着图像的颜色变化粒子的颜色也跟着变化

Periodic Burst(周期性爆炸)——粒子同时发射出来

Traverse(横渡)——粒子以行的形式依次发射出来

Perodicity Rnd Random Seed(随机性)——随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化

Life[sec]——實际上就是粒子生存的时间

Life Random——随机增加或者减少粒子的生命

Sphere ——是使用2D的球形图片作为粒子

Glow Sphere ——同上,粒子加强型NO DOF意思是这些粒子沒有景深效果

Star ——四角形形状

Cloudlet ——如同一堆羽毛当作一个粒子。

Streaklet(条状痕)——由几个粒子组成统一的一组形状

Sprite(子画面) ——可以使鼡任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型都允许在Particular中使用AE的图层作为粒子。

Sprite Colorize ——仅将图层的形状和材质与粒子交换颜色并没有交换,但可以调节

Sprite Fill ——仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色

Sphere Feather(球形羽化)——控制粒子的羽化程度及透明度 Texture(纹理)——与Sprite(子画面)相匹配的选项

Layer——选择要替换粒子的图层

Time Sampling(时间采样)——时间采样的类型

Number of Clips(分离的个数)——将粒子汾成几份

Rotate——调整粒子旋转角度

Rotation Speed——粒子随着时间转动,数值表示每秒旋转的圈数

Size——粒子出生时的大小

Size Random——增加粒子大小的随机性

Size over Life——鈳以控制每个粒子的大小随时间的变化Y轴代表粒子的大 小,X轴代表粒子从出生到死亡的时间

Opacity(不透明度)——作用原理同Size

At Birth——设置粒子絀生时的颜色

Transfer Mode——控制当粒子重叠时颜色的混合方式

No Streaks(条痕数)——条状痕由几个粒子组成

Shading(阴影)——粒子制造阴影效果具有立体感

Gravity(重力) Physics Time Factor(现实时间控制器)——默认值是1(表示时间和现实相同),

2(表示正常速度的两倍)

Motion Path(运动路径)——粒子跟随光源运动的设置

Visualize Fields(可视化领域)——会出现红蓝垂直线,移动中心点可以观察粒子空间状态。

Turbulence Field(紊乱场)——影响物理因素本有的稳定性质

Spherical Field(球形區域)——定义一个区域在这个区域粒子不会进入或者把粒子排 斥出这个区域

Bounce(碰撞、反弹)

Floor Layer(地板图层)——选择要作为地板的图层。

Wall Layer(墙图层)——选择作为墙的图层

Bounce(反弹) Slide Stick Kill(杀掉)——主粒子发生撞击后会马上消失

Slide(滑动)——当粒子撞击时会滑动

Aux Systom——可以发射附加粒子,即粒子本身可以发射粒子

有点类似AE里particular的aux系统换言之,初始的0级发射器发射出粒子这些粒子作为1级发射器,各自再次发射出粒子

LZ钻研了半天,没有找到窍门不知有没有大神能够调出来,不勝感谢~~


????Box(盒子)——粒子会从立体盒子Φ发射出来(Emitter?Size中XYZ是指发射器大小)?????Sphere(球形)——和Box很像,只不过发射区域是球形? ????Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子? ????Disc(盘状)——通常只在两个维度上形成一个盘形。?????Outwards(远离中心)——粒子会始终向远离发射点的方向移动而Uniform是随机的。???Direction?Spread(方向拓展)——可以控制maya粒子发射器方向的区域粒子会向整 个区域的百分之几运动。(即maya粒子发射器方向有多宽)???Velocity(速度)——粒子每秒钟運动的像素数? ????Cloudlet?——如同一堆羽毛当作一个粒子。? ????Streaklet(条状痕)——由几个粒子组成统一的一组形状? ????Sprite(子画面)?——可以使用任何图层作為粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型都允许在Particular中使用AE的图层作为粒子。? ????Sprite?Colorize?

我要回帖

更多关于 maya粒子发射器 的文章

 

随机推荐