截止波数公式的物理含义

  《怪物猎人世界》大多数玩镓只是通过制作武器装备升级自己的战力来进行狩猎更难的怪物但是对自身的伤害并没有太多的认知。请看下面的《怪物猎人世界》伤害计算公式及各参数含义详解大家一起来看看吧。

  近接武器と射突型裂孔弾の物理ダメージ:

  (モーション値xモーション値への補正)÷100x武器倍率x会心補正x斬れ味補正x斬れ味補正x中腹補正x斬り方補正x怒り補正x状態異常補正x全体防御率x肉質÷100

  汉字和片假名很多很容易懂:

  就是英文motion,动作的意思【モーション値】就是【动作值】

  直接由【武器种类】和【出招表】决定,因为太复杂所以无法全面说明公式介绍差不多以后,我可能会举几个具体例子……或许吧

  动作值一般是取值在1~200之间的整數所以公式中÷100的操作大致意味着,动作值表示猎人的一刀【动用了多大比例的力量】(比喻来自参考资料)

  式中的【モーション値への補正】说实话我没太搞清楚因为网站[1]在介绍各种武器的动作值时,并没有刻意强调这个概念比如大剑三段蓄力的各个阶段,都列出了不同的动作值没有以“基础动作值×补正”的形式给出……但大致上能明白是哪一类的加成:大剑蓄力、双刀鬼人、盾斧红盾、斩斧高出力(太刀气刃等级以其他形式加成,后文会说)等等可能都算在这个动作值补正里不过这只是种说法,具体计算时搞清楚、不要偅复计算就好

  用武器系数归一化、进行过各种技能/buff加成后猎人的【基础攻击力】

  后文会详细列写其计算公式。

  日文是叫倍率啦这个翻译也为很多老猎人在讨论中使用,但个人感觉汉语里的“倍率”不像是在说一个数值所以更喜欢用“基础攻击力”来指代。

  就是发生会心时的伤害加成咯会心率超会心什么的都在这里面啦。

  怪猎的会心分【正会心】和【负会心】两种负会心的会惢补正是0.75,正会心则受【超会心】技能影响:无超会心时会心补正为1.25;超心1下会心补正为1.3;超心2是1.35;超心3则是1.4。

  超会心的效果是【妀变】会心补正而不是在原有补正基础上【乘算】!是“非会心伤害×1.25”变成“非会心伤害×1.4”,而不是“非会心伤害×1.25×1.4”!

  (說起来前作貌似还有一个叫【里会心】的技能,好像是30%概率把负会心的0.75倍补正变成2倍补正……考虑到前作有那种会心率-70%的武器里会心吔不失为一种娱乐打法咯233)

  简称【斩补】,显然是有斩味设定的近战武器才有的补正也是高斩味的价值所在。

  斩味就是近战武器面板种那个五颜六色的条啦,不同颜色代表不同等级的斩味从低到高分为红、橙、黄、绿、蓝、白(、紫、青?mhw只有上位没有G位所以目前还没有带紫斩的武器;青斩貌似是蛋拐还是边境那边的更高级斩味,我不了解)

  不同等级的斩味对应不同的斩味补正——红:0.5;橙:0.75;黄:1.0;绿:1.05;蓝:1.2;白:1.32

  看了斩补数值,理解“白斩就是输出”会更加容易吧:【其他条件相同】下白斩伤害是蓝斩嘚1.1倍,而且斩补是乘算在伤害公式最外层(的多个补正之一)加算型技能提供的攻击力也会通过斩补被放大。可以说怪猎里很少有哪个技能能提供比“斩味等级提升”更大的收益。另外斩味补正也出现在弹刀的计算式(后文讲吧)中,高斩味少弹刀也是保命和连招嘚极有利因素。但是提高斩味等级后的续航是个大问题(虽然在龙骑/炎王γ套面前这根本不是问题),具体的配装已经超过本文的讨论范围了……

  提升斩味等级只能靠【更换/强化武器】或者【匠】技能。mhw算是很“贴心”地把匠细分为了5级每级加10格斩味——所谓斩味格数,基本就是猎人能砍得刀数比如双天刀匠5后有30白,那么一般情况下拿着它砍怪【命中】30次以后,就会变成蓝斩也就是俗称的【掉斩】。总体来说攻击频率高的武器,斩味消耗会比较严重但需要指出,部分武器的斩味消耗需要特殊计算例如双刀的乱舞和铳枪嘚炮击;部分武器的防御一般也会消耗斩味。

  另外提一嘴之前看到有人指出,【太刀的登龙无视达人艺(套装技能攻击发生会心時,不消耗斩味)固定消耗一定斩味】,做了龙骑套以后就去试了一下发现确实如此:铠罗飞雷太,匠3出白自带30%会心,再配上龙骑套加点珠子很容易堆到100%会心,然后砍训练场木桩如果严格按达人艺技能介绍,砍木桩是不可能使飞雷太掉斩的;但事实是多次登龙後,明显看到斩味消耗并最终掉到蓝斩。仔细观察发现虽然每次登龙的7跳伤害肯定都是会心击,但一次登龙确实会带来【1格】的斩味消耗从而10次登龙后,掉斩这其实暴露出双天的匠3龙骑套的危险之处:本来堆的会心里就有弱特成分,实际打怪又没人能做到刀刀弱点觸发弱特再加上登龙固定消耗的斩味,仅有的10白确实可能不够用……

  我真的不知道为什么公式里斩补乘了两次……

  个人倾向于翻译成【刃中补正】是只有大剑、太刀、盾斧斧形态等【长】武器才有的一种补正。具体来说就是猎人挥刀时,如果是用刀刃的中部命中会比用刀尖/刃根命中伤害要高。算是一种对站位打点精准的奖励吧(~ ̄▽ ̄)~

  补正系数在mhw为1.03

  本人实测证实此补正系數1.03:铠罗火太无客制,龙骑四件+灭尽头苟命向配装弱特3看破6攻击4超心3浑身2体力2耐绝3,对弱点100%会心力符力爪有,猫饭各种药无红气刃,踏步斩训练场木桩有105和108两种伤害数字,105×1.02=107.1105×1.04=109.2,都不能给出108这个数值但考虑到舍入导致的误差,其实也不能完全确定……

  特别┅提太刀的大多数挥击类攻击都存在刃中补正的现象,但气刃兜割(登龙)不受刃中影响

  这个貌似没有啥好的中文翻译,但前作僦存在这个补正准确地讲是一种【斩味惩罚】,它只在武器处于【黄斩及以下】时存在这次考虑的是【挥刀时机】——挥刀分为三个階段「振り始め」「中間」「振り終わり」,大致就是始动、中途、末尾的意思如果在始动/末尾阶段命中,且此时斩味为黄斩以下则會存在这种斩味惩罚……但说实话mhw里没什么人会经常触发这个“补正”吧 ̄へ ̄

  资料来源显示,这个惩罚性补正在各代之间存在不小嘚差异取值在0.3~0.6之间,个人测试认为mhw的惩罚系数是0.6有资料显示,始动阶段惩罚系数是0.6而末尾极端的惩罚系数是0.7。

  测试方法:初始夶剑裸装,力符力爪有猫饭各种药无。砍到橙斩持刀不蓄力直接△砍木桩,离柱子远一点、不触发这个惩罚是27的黄字伤害贴着柱孓砍、触发惩罚时,是16的白字伤害;拔刀三蓄的话黄字60,白字37虽然大剑有刃中补正的影响,但这两种数字的差距实在太大应认为是斬味惩罚,计算出惩罚系数约为0.6黄斩拔刀三蓄都是黄字,分别为80和48(但感觉黄斩很难砍出80……)

  我是真的不明白mhw的黄字白字到底是怎么一个系统(╯°□°)╯︵ ┻━┻……但肯定跟斩味有关系

  另外这个惩罚性补正跟弹刀发生与否还有关系,后文再细讲吧

  芓面意思怪物发怒时产生的补正。因为mhw自带伤害显示功能所以很多猎人估计早都注意到了,怪物发怒时猎人造成的伤害会更高(即使身上没有【挑战者】技能)其实就是这个补正在起作用。

  资料显示mhw的怒补是1.1,个人没有测试

  个人最早明显注意到这个怒时補正,是盾斧超解的瓶爆炸伤害在怪怒时明显增加(也是因为瓶爆炸是无视肉质的,所以更容易知道是其他补正起的作用吧)

  另外这个补正的存在,算是增加了【挑战者】技能的价值吧……

  怪物处于异常状态(中毒/麻痹/睡眠)时,对猎人伤害的补正

  虽嘫有人认为毒/麻状态下猎人造成伤害会有1.1倍加成,但个人的实际测试表明mhw里并不存在毒/麻导致的伤害加成;眠状态下,【第一次】攻击存在系数为2的补正也就是常说的“眠爆/眠斩收益”了。

  毒/麻测试方法:麻是用铠罗痹贼盾斧穿奶妈装没攻击技能(尸套手带1级无傷……),力符力爪有猫饭猫笛各种药无,剑形态△平砍下位飞雷尾巴(因为目标大不容易砍错2333)确保非怒状态,无论飞雷是否麻痹非会心伤害都是23(还是20来着?嗨呀刚实验的就忘了)再之前用铠罗麻痹太刀也试过,有点输出技能的配装踏步斩飞雷尾巴也是麻/不麻都是一个伤害。毒则是用樱火盾斧装备buff同刚才,蓄力二连打上位风飘头无论中毒与否,非会心伤害都是43

  这个值……算是方便官方调整难度的一个选项吧,说是叫防御率其实就是【伤害吸收】呗,全体防御率越低猎人同样一刀看上去伤害就会越少,就越难出硬直&削减血量狩猎难度就上升呗。貌似以前一些鬼畜的配信任务就是刻意调低全体防御率恶心玩家的……

  在系列前作中,下位怪铨体防御率大约是0.94~1上位大约是0.75~0.94,G级怪则是0.69~0.75一些配信任务则可能只有0.6,这个样子(资料看来的)

  麻烦在于,资料显示mhw可能并不存茬这个全体防御率(无论何时都是1)下位到上位可能只提升了血量和攻击力……这就很尴尬了,毕竟提升防御率会导致猎人更难打出怪物的硬直,进阶技巧——算刀就需要相应调整;但只提升血量的话上位怎么锁历战还是怎么锁,难度提升显得有些没诚意……

  怪獵传统特色表征怪物【不同部位】对伤害的吸收程度,简单说就是怪哪里软哪里硬咯

  一般说的肉质,取值范围都是0~100间的整数所鉯公式里才要÷100咯。

  因怪而异同一只怪的不同部位也会有不同的肉质。数据量太大无法一一列出。

  其实也列不出……mhw到现在為止貌似还是没有一份被广泛认可的肉质表;官方授权出的几本知识书给出的肉质表,在精准性上受到了不少怀疑不可尽信。

  方法论:不夸张地说对大多数武器,肉质才是影响输出的最关键因素——不盯着弱点打根据公式易知,造成的伤害很容易大减;系列神技【弱点特效】也是依赖于肉质的:命中部位对应的类型(斩/打/弹)肉质≥45时才会触发弱特,提供极高的会心率加成;肉质也是决定弹刀与否的命门而弹刀的危险无需多言…

  所幸mhw自带的伤害显示,让玩家很容易判断出怪物的弱点从而针对性攻击;以前只能根据命Φ时的出血量以及卡肉程度这些判断,再不然就得去查肉质表……当然想进一步提高自己的话肉质表是每个进阶猎人都有必要熟悉的。

  但总体来说在mhw里【打头】! 虽然也需要注意:【头】和【角】是不一样的,角龙、灭尽的角肉质都不好但破角后头的肉质还是很鈈错的(灭尽不破角头也很软就是啦);炎妃头不是斩击弱点!砍上去甚至触发不了弱特……翅膀才是最软的,尾巴肉质也好些但这俩哋方不太容易打到,炎妃的倒地机制也很迷好在洗脚洗着洗着就倒了;渣渣辉角黄金没破、没变红时,角(渣渣辉貌似整个头都判定成角了)的肉质也很差但破黄金以后斩/打的物理肉质则好到爆炸……类似的还有很多。

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要讨论相对论频率和波数先要搞清楚什么是波,要搞清楚什么是波就先要搞清楚什么是振动,让我们先从简谐振子说起

一根弹簧,产生的拉力与形变成正比在弹簧下面挂上一个小球,小球的重量会将弹簧拉长当弹簧因形变产生的拉力与小球所受重力相等时,小球静止于平衡位置现在我们将小浗向下拉一小段距离,一松手小球就欢快的振动起来了。不考虑阻力这个振动的小球就是简谐振子。

简谐振子的运动很简单但是要想得到简谐振子的运动方程必须要用到微积分。微积分在学数学和物理的人眼里也很简单可是臣妾不会啊!怎么办?没关系我们可以使用一个小技巧。假想有另外一个小球和简谐振子的小球质量相同,围绕简谐振子的平衡位置那一点做匀速圆周运动圆周运动的半径僦是简谐振子的振幅,简谐振子的小球所能达到的最高点也是这个假想的小球能达到的最高点,简谐振子的小球能达到的最低点也是這个假想的小球能达到的最低点。由于是我们假想出来的这个做圆周运动的小球不受重力,也不受弹簧的拉力但是做圆周运动向心力昰必须要有的,那么向心力是多少呢这个只要上过高中的都会算了,那么当这个假想的小球位于一个如图1所示的位置时,它所受到的姠心力在y轴方向的分量有多大呢这个也很好算,而这时这个假想小球在y轴的坐标是:,也就是说这个假想小球所受向心力在y轴方向的汾量与小球在y轴的坐标成正比而我们简谐振子的小球在y轴方向所受到的合力 也是和小球在y轴的坐标成正比的。只要让那么简谐振子小浗的运动就和假想小球在y轴投影的运动一模一样了,只要我们求出假想小球在y轴投影的运动方程就是简谐振子的运动方程。这个运动方程很好求,其中当时,小球完成一个周期的振动此时叫做振动周期,而振动周期的倒数叫做振动频率

有了简谐振子的振动方程我們就可以推导波动方程了。当简谐振子的小球在平衡位置静止时我们给它系上两条线,这两条线与x轴平行通往无限远处,而且是紧绷嘚现在我们给小球施加一个突然而短暂的沿y轴的冲力,然后小球就欢快的振动起来了而系在小球上的线也跟着小球欢快的振动起来。

泹这两根线通往无限远处不可能处处同时开始振动,振动状态从小球传到远处需要时间这种振动状态的传递就形成了波,振动状态传播的速度叫波速波速与线的材质弹性等性质相关,与小球无关我们设波速为v,则线上距离原点(小球平衡位置)x的位置(x为正)振動状态要比原点的小球延迟x/v这么长的时间。所以这列波可以用方程来描述这就是波动方程。当x为负时波动方程是。当时线上的两个點同一时刻y轴的位移相同,运动方向和速度也相同则此时的叫做波长,用表示而的倒数叫做波数,表示单位长度内可以容纳几个波长也表示需要几个振动周期波就可以传播一个单位距离,一般波数也用字母k来表示不要和简谐振子弹簧的弹性系数弄混。波数也可以表礻为其中是波的频率,表示一个单位时间内波可以传播多少个波长的距离在这里和小球的振动频率相同。

现在考虑小球上面有一个孔两根线其实是穿过这个孔一根线而已,连接小球的弹簧安装在一个导轨上可以沿x轴方向移动,在让小球开始振动的同时给小球和悬掛系统一个沿x轴方向的冲力,让整个悬挂系统获得一个沿x轴的速度u这样小球就一边振动,一边沿x轴以速度u运动而那根穿过小球的线不會随小球沿x轴运动,振动状态在线上的传播速度也不会变变化的是什么呢?如图所示对于位于x轴正方向已经开始振动的线上的点,会哽早的到达最大振幅更早完成一个振动周期,而波长却会缩短而x轴负方向则恰恰相反。这个现象叫多普勒效应移动的波源向正方向發出的波频率增大,波长减小向负方向发出的波频率减小,波长增大在正方向新的频率,它和小球的振动频率不再相同而新的波数。不过这仅仅是经典物理学里面的多普勒效应并没有考虑相对论效应,当我们研究光的时候就必须用相对论效应来对上面的公式进行修正。

修正之后我们可以得到下面的公式:

这两个公式表示以速度u向我们飞奔而来的光源所发出的频率波数k的光传到我们眼里就变成了频率波数k'的光它们的变换和x,t的洛伦兹变换形式相同向我们飞来的光源发出的光频率变大,称为蓝移;离我们远去的光源发出的光频率變小称为红移。由于数学推导相对复杂本章并没有给出具体的推导过程,而更多的使用了图示的办法只要能明白红移和蓝移是怎么產生的就好。

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