麻布下列属于人造材料的是吗

   1、亚麻是植物的皮层纤维咜的功能是近似人的皮肤,有保护肌体调节温度等天然性能。亚麻布服装比其它衣料能减少人体的出汗吸水速度比绸缎、人造丝织品,甚至比棉布快几倍与皮肤接触即形成毛细现象,是皮肤的延伸亚麻的这种天然的透气性、吸湿性、清爽性和排湿性,使其成为自由呼吸的纺织品常温下能使人体室感温度下降4-8℃,被称为“天然空调”
  2、棉麻。棉麻就是棉麻混纺它既有麻的有点,又有棉的有點麻,舒适性好透气性好,价格实惠但对皮肤有刺痒,弹力差容易褪色;棉,舒适性好手感柔软,吸汗性强但耐用性差,弹仂较差褪色缩水,易皱棉的优点是舒适性好,手感柔软吸汗性强棉布的缺点是耐用性差,弹力较差褪色缩水,易皱
麻的优点是舒适性好,透气性好并且经久耐用。   3、棉麻的线和线中间间隔很细做工已经和普通的布料差不多了,看起来很密集亚麻面料,媔料线和线之间的间隔很大好像那种N年前的米袋子一样,看起来很通风的样子
1.建立场景在摄像机视口上单擊鼠标右键。单击主工具栏上的 Material Editor按钮确认选择了第二个样本窗(上排的中间),单击样本窗下面的Get Material按钮
注:你可以关闭样本窗下面的Show End Result按鈕,一层层地观察材质的特征
如果Show End Result被关闭,你可以看到某些地方将显示混凝土材质
9.单击Diffuse按钮,然后在Pick按钮上按下鼠标左键把它拖曳到Bump的Map按钮上,然后释放鼠标键在提示框中,选择Instance以便Diffuse通道数值的改变反映在Bump通道中。将凸凹贴图的数值设置为 100
注: 记住,凸凹贴图數值的上限是999而不是100。
ic.确认选择了地面块单击样本窗下面的 Assign Matenrial to Selected按钮,并渲染摄像机视口灰色区域定义了水坑。
15.在摄像机视口单击鼠标有键单击主工具栏上的RenderScene按钮。现在混凝土地上的白色水坑很好地反射了Kinetix徽标要改变水反射标识的颜色,将反射贴图的数值从 1oo减少箌 2o这将透过更多的材质颜色(灰色)。要改变水的阴暗程度增加平面镜的Blur数值。单击Reflection的Map按钮再单击Map按钮,将Blur数
用来创建污点的技术類似于创建水坑的技术唯一不同是漫反射贴图使用的是位图材质,而不是屏蔽材质因此,通过减小反射贴图的数值使得材质位图透過漫反射颜色显示出来。要在木桌上创建油污对当前材质进行如下改变:
2.捡取标有None的任何一个贴图按钮,然后将其拖曳到Bump的Map按钮上這样也将Bump的Map按钮设置为此None这将使木纹表面光滑。
3.将反射贴图的数值设置为 30渲染摄像机视口。表面的反射区域在木纹上显示出油迹或者奣亮的污点
几何体上的裂片和凹痕对材质的真实性影响很大,特别是当这些裂片和凹痕出现在边界上时更是如此通过利用Dent贴图类型,鈳以得到非常真实的边界效果

1.建立场景,在摄像机视口上单击鼠标右键确认选择了第二个样本窗(上排中间那一个),并单击样本窗下面的Get Material按钮


5.单击主工具栏中的Render Scene按钮。Dent贴图给木纹材质增加了“烧焦的痕迹”要真的得到锯齿状的效果,你可以再将漫反射贴图作為凸凹贴图并从对象的边界取出一块。
6.单击Diffuse按钮在Pick按钮上按下鼠标左键,把它拖曳到Bump的Map按钮上然后释放左键。
7.在提示框中选择Instance创建一个关联复制贴图,以便Diffuse通道的改变也影响Bump通道将Bump的数值设置成100。渲染摄像机视口
使用带有Alpha 通道信息贴图的合成材质可以容易哋创建灰尘和碎片。如果用作腐蚀的贴图是带有Alpha 信息的TGA文件那么它可以像贴纸一样应用给对象(但是,这种做法将使表面变赃)

1.建竝场景,在摄像机视图上单击鼠标右键确认选择了第二个样本窗(上排中间那个),并单击样本窗下面的 Get Material按钮从Material/Map Browser中选择Standard,并单击OK


紸:要检验文件的Alpha通道数据,可以使用FileViewFile 下拉式菜单选项,并按取文件
当显示图像后,使用 Display Alpha Channel按钮以显示图像中不透明的黑白层次。
纯皛区域不透明纯黑区域完全透明。灰色区域半透明关闭图像窗口。
5.确认选择了地面方块单击样本窗下面的 Assisn Material to Selection按钮,并渲染摄像机视ロ用这个图像说明如何把基本的贴画应用给材质。如果期望的效果是腐蚀贴图的清晰图像那么,腐蚀贴图必须占据图像的区域以使其边界与材质交汇。
通过柔化和反走样腐蚀贴图中的不透明区域可以避免覆盖材质和被覆盖材质结合处锋利的锯齿边界。但要创建灰尘嘚细纹效果需要腐蚀贴图的平铺、暗化和模糊。
设置为 0.1在Output卷展栏菜单中,将RGB Level设置为 0.9渲染摄像机视口。通过膨胀平铺腐蚀贴图中的斑点已经被模糊,并且 RGB Level的改变已经减少了每个斑点的密度保存这个文件,以便后面的风化练习使用
通过改变腐蚀贴图 Alpha通道的密度,可鉯创建从灰尘到大的雪花等不同效果
注:应该像烹任中使用塔巴斯哥辣酱油调料一样使用Blur offset:不断地增加一点数值以得到正确效果。在这个唎子中如果将BlurOffset数值从0.0改变到0.2(而不是0.1),那么将没有灰尘效果
希望创建真实场景的 3DS MAX的用户面临的最大挑战是如何避免场景过分地新。哃样可以使用灰尘和烟尘(方法是将前面例子中腐蚀贴图的 RGB Level数值设置为 0. 0到 1.o之间)你也可以使材质有风化和磨损的效果。一种这样的效果昰漂白即材质特征的淡化。要容易地得到这种效果需要利用Noise贴图。下面的练习是建立在前面的练习的基础上的让我们继续前面的练習。
2.渲染摄像机视口这是一个变白或者淡化了的材质。在噪音贴图中指定的两个颜色确定风化的颜色output Level的数值决定风化的严重程度。當这个数值接近 1.0的时候就很难辨认出木质纹理。这也可以是一个腐蚀增加 Size的数值,可以创建大面积的风化变形
注:还可以对这个技术莋些变化,尝试一下不同的比Noise类型和Size数值尝试给Color #2指定不同的颜色,或者给 Color #2使用一个位图将全局的 Shini-ness Strength设置为 0,以获得完全的淡化材質
前面的几个例子给出了设计某些人造材质某些特征的方法。尽管创建这些类型的腐蚀很费时间但是注意这些类型的细节可以明显改善你的场景的气氛。创建一个腐蚀贴图材质库并不花费太多的时间你可以将这些材质库中的材质应用在其他材质上,使其立即产生污点真正的挑战是记录各个参数设置。试图记住不同参数值设置的效果并将它应用给腐蚀贴图几乎是不可能的,因而需要试验各个参数设置当得到满意的效果后记录它。创建人造材质搞清楚你创建的人造材质的一个非常有帮助的技术是将材质的分类作为材质名的第一个字通过将材质叫做ConcreteGray,而不叫做Grap Concrrete你可以在需要的时候,观察
场景或者材质库中整组的混凝土材质用户很少需要观察材质库中“所有的红銫织品”,而常常需要观察所有木纹、所有混凝土、所有玻璃或者所有塑料材质在材质名字中使用一致的名字集(如材质的颜色和纹理)也是很有帮助的。当你根据颜色或者纹理寻找材质的时候场
景或者材质库中有Concrete Gray Grooved、Concrete Gray Smooth和 Concrete Gray Grainy等一类的材质列表将会节省你很多时间。某些用户根据分类、颜色或者纹理组织材质库的副本来将这个方法应用到下一层次。同一个材质在第一个库中可能命名为Concrerete Gray
Grooved而在第二个库中可能命名为Gray Concrrete Grooved,第三个库中可能命名为Grooved Concrete Gray按照这种方法,如果你知道三个主要属性中的任何一个就可以找到材质。
得到有污点的人造材质的最方便的方法是检查 3DS MAX默认材质库提供的材质从金属到木纹,再到陶器等各种各样的漂亮材质的例子已经汇集在你的硬盘中了这些材质可鉯告诉你如何结合贴图类型、设置和参数,以及位图来得到你需要的表面外观这一节概要描述创建各种人造材质的技术(包括这些技术嘚变化)。每个材质分类包括几个材质类型的例子、几个技术和一些如何创建材质的例子
有一个很惊人的事情是,当以非传统的方式应鼡的时候人造材质位图创建新材质的潜力是无限的。可以用织物材质可以创建新的金属、混凝土和墙的内表面而混凝土也可以创建新嘚织物。尝试着改变一下Tiling和Blur设置看看还有什么可能性。记住材质位图不需要作为“准备”或者“备用”使用。如果你手边有二维绘图程序尝试使用诸如Brightness、Jumhie、Soften和Emhoss颜料绘制一些位图。将这些材质用新的名字保存
如果可能的话,将材质样本放置在使用3DSMAX设计唯时能够观察到嘚地方使用一个能够捕捉你正在设计的对象和场景的位图查看器。使用 Alt+ Tab键在 MAX和位图查看器之间来回切换使用这种方法,你可以把人慥材质的设计变成很愉快的事
许多生产人造材质的公司也提供一些目录和样本。建筑公司通常充满了薄板、瓷砖、材料目录和颜色指南带着一个数字照相机到当地的织物商店或者建材商店,就可以在几天内快速创建木纹材质库、塑料材质库、玻璃材质库和织物材质库仳较一下购买现成的材质位图集与购买数字相机以及创建自己的无缝重复位图花费的时间。看看哪个更合算
最后,当你花费数小时设计材质的时候应该注意材质在摄像机前面停留的时间。你很容易就能创建出非常精细的材质但是,如果你的材质只在摄像机前面只停留幾秒或者在场景的很远地方以至于不能看清楚的话,设计很细的材质也是没有用的
小结:创建人造材质年龄。考虑你的场景中元素的姩龄除非你将观察的每个东西都非常新,否则通过老化场景元素可以获得更好的效果。当你创建材质的时候考虑一下它们已经被使鼡了多长时间了。旧书的白纸可能变谈或者变黄在地毯或者木地板上,行走过多的地方会有痕迹
·照明。现在让我们考虑一下有缺点的咣照,对材质有哪些影响如果一盏灯的灯登倾斜了或者被磨损了,那么从它上面发出的光可能是灰暗的或者在附近墙上的投影有轻微的偏心由于灯军的作用,灯上面的亮度可能与灯下面的亮度不同灯罩外面的辉光度较弱,内部塑料灯罩防护物已经过热有缺陷的光照起源于不完善的光源材料。
·位置。让我们考虑一下场景中元素位置有缺陷的情况假如有这样一个室内场景,餐厅的桌子旁边的椅子中有┅个是倾斜的书桌上的钢笔和书与桌子表面的边界成非正交和非对称的角度,窗帘半开着灯罩有轻微的倾斜或者在地毯的经常走动处囿一些凹凸不平。所有这一切都表明这个地方和东西是正在使用着的,因此它们的材质也是真的。

MAX真实材质表现--混凝土


混凝土是可以赽速创建的人造材质之一 3DS MAX的材质库提供了一些混凝土的很好例子,许多建筑材质库有通用纹理的不同混凝土的集会;Autodesk公司的Texture Uni-verse就是这样嘚例子混凝土纹理的某些例子包括光滑的墙,多孔的 CMU块有斜度的公路和徐了柏油的带接缝的人行道。
使用混凝土纹理作为漫反射贴图并将这个纹理用作凸凹贴图来控制纹理,可以快速创建混凝土滑的或者光滑的混凝土可能是有光泽的。可以给不同的混凝土纹理应用Notse貼图或者集中的Dent贴图对于长条的或者党的混凝土表面,这样做很有效对CMU和其他粒状的混凝土,用作凸凹贴图的纤维位图很有效而且鈳以在几分钟内使用小尺寸的Noise贴图生成。
许多不同颜色的混凝土真实的关键是纹理,它主要被凸凹贴图控制
对于倾斜的公路、人行道和赱廊平铺的凹槽状的凸凹贴围很有效;通过使用贴画类材质,可以很容易在其上增加接缝和裂缝
混凝土常有水或者油迹、裂缝、碎片戓者不均匀的扩张槽。混凝土上也可能出现水坑也可能用碎片覆盖,并且过度使用的区域可能褪色混凝土的纹理有光滑的和多孔的,汾布很广

MAX真实材质表现--纸和厚纸板


创建纸材质最有技巧的事情之一是设置材质的厚度。对于诸如债券一类的纸材质给o.o高度的面片栅格应用精细的债券纹理可以得到很好的结果。但是对诸如牛奶盒和厚纸板包装盒一类的厚纸,几何体将变的复杂些
创建一页纸就像创建一个有纸的位图的面片网格一样简单。另一方面当你创建诸如用于船运的包装厚纸板一类“强健”的纸时,创建过程就很复杂对于┅些或者大量的纸,使用在接缝处连接的面片栅格如果需要的话,这使你能够弯曲、折叠或者膨胀纸的边界或者区域强度很小的Noise编辑修改器可以增加平坦的纸表面的真实性。制作厚纸板几何体的一个方法是创建厚纸板的轮廓作为截面型然后生成纸的放样几何体。广的涳间和细微的凹痕使厚纸板显得真实
纸这类材质可以被污染、浸水、刺痕、折叠、起皱、弄脏和卷等。表面可以是从明亮的薄纸到灰暗嘚纸袋对某些纸对象,特别是用作包装的纸对象圆角和细微的膨胀使它们互不相同。尽量避免完全正交的表面;大部分纸材质不像金屬那样不易变形各种扩张的凹痕和弯曲的边界是典型的腐蚀。


请注意:本图片来自绍兴县港溪纺織品有限公司提供的纯棉棉布 印花棉布


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