汇编语言简单的一道题(条件判断和条件循环结构的一般方法)?



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解压就可以得到铨部U-Boot源程序。在顶层目录下有18个子目录分别存放和管理不同的源程序。这些目录中所要存放的文件有其规则可以分为3类。

·  1类目录與处理器体系结构或者开发板硬件直接相关;

·  2类目录是一些通用的函数或者驱动程序;

·  3类目录是U-Boot的应用程序、工具或者文档

6.2列出了U-Boot顶层目录下各级目录存放原则。

U-Boot的源码顶层目录说明

存放对PowerPC体系结构通用的文件主要用于实现PowerPC平台通用的函数

存放对ARM体系结构通鼡的文件,主要用于实现ARM平台通用的函数

存放对X86体系结构通用的文件主要用于实现X86平台通用的函数

头文件和开发板配置文件,所有开发板的配置文件都在configs目录下

通用的设备驱动程序主要有以太网接口的驱动

数字温度测量器或者传感器的驱动

一些独立运行的应用程序的例孓,例如helloworld

U-Boot的源代码包含对几十种处理器、数百种开发板的支持可是对于特定的开发板,配置编译过程只需要其中部分程序这里具体以S3C2410 arm920t處理器为例,具体分析S3C2410处理器和开发板所依赖的程序以及U-Boot的通用函数和工具。

U-Boot的源码是通过GCCMakefile组织编译的顶层目录下的Makefile首先可以设置開发板的定义,然后递归地调用各级子目录下的Makefile最后把编译过的程序链接成U-Boot映像。

它负责U-Boot整体配置编译按照配置的顺序阅读其中关键嘚几行。

每一种开发板在Makefile都需要有板子配置的定义例如smdk2410开发板的定义如下。

上面的include/config.mk文件定义了ARCHCPUBOARDSOC这些变量这样硬件平台依赖的目錄文件可以根据这些定义来确定。SMDK2410平台相关目录如下

再回到顶层目录的Makefile文件开始的部分,其中下列几行包含了这些变量的定义

Makefile的编译選项和规则在顶层目录的config.mk文件中定义。各种体系结构通用的规则直接在这个文件中定义通过ARCHCPUBOARDSOC等变量为不同硬件平台定义不同选项。不同体系结构的规则分别包含在ppc_config.mkarm_config.mkmips_config.mk等文件中

顶层目录的Makefile中还要定义交叉编译器,以及编译U-Boot所依赖的目标文件

然后还有U-Boot映像编译的依赖关系。

其他Makefile内容就不再详细分析了上述代码分析应该可以为阅读代码提供了一个线索。

这个头文件中主要定义了两类变量

一类是選项,前缀是CONFIG_用来选择处理器、设备接口、命令、属性等。例如:

另一类是参数前缀是CFG_,用来定义总线频率、串口波特率、Flash地址等参數例如:

根据对Makefile的分析,编译分为2步第1步配置,例如:make

编译完成后可以得到U-Boot各种格式的映像文件和符号表,如表6.3所示

U-Boot编译生成的映像文件

U-Boot映像原始的二进制格式

U-Boot3种映像格式都可以烧写到Flash中,但需要看加载器能否识别这些格式一般u-boot.bin最为常用,直接按照二进制格式丅载并且按照绝对地址烧写到Flash中就可以了。U-Bootu-boot.srec格式映像都自带定位信息

tools目录下还有些U-Boot的工具。这些工具有的也经常用到表6.4说明了幾种工具的用途。

校验u-boot内部嵌入的环境变量

生成以太网接口MAC地址

U-Boot自动更新升级工具

这些工具都有源代码可以参考改写其他工具。其中mkimage是佷常用的一个工具Linux内核映像和ramdisk文件系统映像都可以转换成U-Boot的格式。

U-Boot能够支持多种体系结构的处理器支持的开发板也越来越多。因为Bootloader是唍全依赖硬件平台的所以在新电路板上需要移植U-Boot程序。

开始移植U-Boot之前先要熟悉硬件电路板和处理器。确认U-Boot是否已经支持新开发板的处悝器和I/O设备假如U-Boot已经支持一块非常相似的电路板,那么移植的过程将非常简单

移植U-Boot工作就是添加开发板硬件相关的文件、配置选项,嘫后配置编译

开始移植之前,需要先分析一下U-Boot已经支持的开发板比较出硬件配置最接近的开发板。选择的原则是首先处理器相同,其次处理器体系结构相同然后是以太网接口等外围接口。还要验证一下这个参考开发板的U-Boot至少能够配置编译通过。

移植U-Boot的基本步骤如丅

1)在顶层Makefile中为开发板添加新的配置选项,使用已有的配置项目为例

参考上面2行,添加下面2

2)创建一个新目录存放开发板相關的代码,并且添加文件

3)为开发板添加新的配置文件

可以先复制参考开发板的配置文件,再修改例如:

如果是为一颗新的CPU移植,還要创建一个新的目录存放CPU相关的代码

执行make命令,编译成功可以得到U-Boot映像有些错误是跟配置选项是有关系的,通常打开某些功能选项會带来一些错误一开始可以尽量跟参考板配置相同。

6)添加驱动或者功能选项

在能够编译通过的基础上还要实现U-Boot的以太网接口、Flash擦寫等功能。

对于FS2410开发板的以太网驱动和smdk2410完全相同所以可以直接使用。CS8900驱动程序文件如下

对于Flash的选择就麻烦多了,Flash芯片价格或者采购方媔的因素都有影响多数开发板大小、型号不都相同。所以还需要移植Flash的驱动每种开发板目录下一般都有flash.c这个文件,需要根据具体的Flash类型修改例如:

7)调试U-Boot源代码,直到U-Boot在开发板上能够正常启动

调试的过程可能是很艰难的,需要借助工具并且有些问题可能困扰很長时间。

U-Boot的命令为用户提供了交互功能并且已经实现了几十个常用的命令。如果开发板需要很特殊的操作可以添加新的U-Boot命令。

这样每┅个U-Boot命令有一个结构体来描述结构体包含的成员变量:命令名称、最大参数个数、重复数、命令执行函数、用法、帮助。

从控制台输入嘚命令是由common/command.c中的程序解释执行的find_cmd()负责匹配输入的命令,从列表中找出对应的命令结构体

基于U-Boot命令的基本框架,来分析一下简单的icache操作命令就可以知道添加新命令的方法。

如果有更多的命令也要在这里添加定义。

还有不要忘了在common/Makefile中添加编译的目标文件。

按照这3步僦可以添加新的U-Boot命令。

新移植的U-Boot不能正常工作这时就需要调试了。调试U-Boot离不开工具只有理解U-Boot启动过程,才能正确地调试U-Boot源码

硬件电蕗板制作完成以后,这时上面还没有任何程序就叫作裸板。首要的工作是把程序或者固件加载到裸板上这就要通过硬件工具来完成。習惯上这种硬件工具叫作仿真器。

仿真器可以通过处理器的JTAG等接口控制板子直接把程序下载到目标板内存,或者进行Flash编程如果板上嘚Flash是可以拔插的,就可以通过专用的Flash烧写器来完成在第4章介绍过目标板跟主机之间的连接,其中JTAG等接口就是专门用来连接仿真器的

仿嫃器还有一个重要的功能就是在线调试程序,这对于调试Bootloader和硬件测试程序很有用

从最简单的JTAG电缆,到ICE仿真器再到可以调试Linux内核的仿真器。

复杂的仿真器可以支持与计算机间的以太网或者USB接口通信

对于U-Boot的调试,可以采用BDI2000BDI2000完全可以反汇编地跟踪Flash中的程序,也可以进行源碼级的调试

1)配置BDI2000和目标板初始化程序,连接目标板

2)添加U-Boot的调试编译选项,重新编译

添加调试选项,在config.mk文件中查找DBGFLAGS,加上-g選项然后重新编译U-Boot

3)下载U-Boot到目标板内存

通过BDI2000的下载命令LOAD,把程序加载到目标板内存中然后跳转到U-Boot入口。

4)启动GDB调试

启动GDB调試,这里是交叉调试的GDBGDBBDI2000建立链接,然后就可以设置断点执行了

假如U-Boot没有任何串口打印信息,手头又没有硬件调试工具那样怎么知噵U-Boot执行到什么地方了呢?可以通过开发板上的LED指示灯判断

开发板上最好设计安装八段数码管等LED,可以用来显示数字或者数字位

/** 设置CSB226板嘚012三个指示灯的开关状态

/** 显示启动进度函数,在比较重要的阶段设置三个灯为亮的状态(1, 5, 15*/

这样,在U-Boot启动过程中就可以通过show_boot_progresss指示执荇进度比如hang()函数是系统出错时调用的函数,这里需要根据特定的开发板给定显示的参数值

尽管有了调试跟踪手段,甚至也可以通过串ロ打印信息了但是不一定能够判断出错原因。如果能够充分理解代码的启动流程那么对准确地解决和分析问题很有帮助。

开发板上电後执行U-Boot的第一条指令,然后顺序执行U-Boot启动函数函数调用顺序如图6.3所示。

看一下board/smsk2410/u-boot.lds这个链接脚本可以知道目标程序的各部分链接顺序。苐一个要链接的是cpu/arm920t/start.o那么U-Boot的入口指令一定位于这个程序中。下面详细分析一下程序跳转和函数的调用关系以及函数实现

这个汇编程序是U-Boot嘚入口程序,开头就是复位向量的代码

/* 这些初始化代码在系统重起的时候执行,运行时热复位从RAM中启动不执行 */

/* 关键的初始化子程序 */

start_armbootU-Boot执荇的第一个C语言函数完成系统初始化工作,进入主循环处理用户输入的命令。

init_sequence[]数组保存着基本的初始化函数指针这些函数名称和实現的程序文件在下列注释中。

U-Boot作为Bootloader具备多种引导内核启动的方式。常用的gobootm命令可以直接引导内核映像启动U-Boot与内核的关系主要是内核啟动过程中参数的传递。

go命令调用do_go()函数跳转到某个地址执行的。如果在这个地址准备好了自引导的内核映像就可以启动了。尽管go命令鈳以带变参实际使用时一般不用来传递参数。

bootm命令调用do_bootm函数这个函数专门用来引导各种操作系统映像,可以支持引导LinuxvxWorksQNX等操作系统引导Linux的时候,调用do_bootm_linux()函数

do_bootm_linux()函数是专门引导Linux映像的函数,它还可以处理ramdisk文件系统的映像这里引导的内核映像和ramdisk映像,必须是U-Boot格式的U-Boot格式的映像可以通过mkimage工具来转换,其中包含了U-Boot可以识别的符号

U-Boot是“Monitor”。除了Bootloader的系统引导功能它还有用户命令接口,提供了一些复杂的调試、读写内存、烧写Flash、配置环境变量等功能掌握U-Boot的使用,将极大地方便嵌入式系统的开发

新开发的电路板没有任何程序可以执行,也僦不能启动需要先将U-Boot烧写到Flash中。

如果主板上的EPROM或者Flash能够取下来就可以通过编程器烧写。例如:计算机BIOS就存储在一块256KBFlash上通过插座与主板连接。

但是多数嵌入式单板使用贴片的Flash不能取下来烧写。这种情况可以通过处理器的调试接口直接对板上的Flash编程。

处理器调试接ロ是为处理器芯片设计的标准调试接口包含BDMJTAGEJTAG Mode)主要应用在PowerPC8xx系列处理器上;EJTAG主要应用在MIPS处理器上。这3种硬件接口标准定义有所不同泹是功能基本相同,下面都统称为JTAG接口

JTAG接口需要专用的硬件工具来连接。无论从功能、性能角度还是从价格角度,这些工具都有很大差异关于这些工具的选择,将在第6.4.1节详细介绍

最简单方式就是通过JTAG电缆,转接到计算机并口连接这需要在主机端开发烧写程序,还需要有并口设备驱动程序开发板上电或者复位的时候,烧写程序探测到处理器并且开始通信然后把Bootloader下载并烧写到Flash中。这种方式速率很慢可是价格非常便宜。一般来说平均每秒钟可以烧写100200个字节。

烧写完成后复位实验板,串口终端应该显示U-Boot的启动信息

U-Boot上电启动後,敲任意键可以退出自动启动状态进入命令行。

在命令行提示符下可以输入U-Boot的命令并执行。U-Boot可以支持几十个常用命令通过这些命囹,可以对开发板进行调试可以引导Linux内核,还可以擦写Flash完成系统部署等功能掌握这些命令的使用,才能够顺利地进行嵌入式系统的开發

输入help命令,可以得到当前U-Boot的所有命令列表每一条命令后面是简单的命令说明。

U-Boot还提供了更加详细的命令帮助通过help命令还可以查看烸个命令的参数说明。由于开发过程的需要有必要先把U-Boot命令的用法弄清楚。接下来根据每一条命令的帮助信息,解释一下这些命令的功能和参数

bootm命令可以引导启动存储在内存中的程序映像。这些内存包括RAM和可以永久保存的Flash

1个参数addr是程序映像的地址,这个程序映像必须转换成U-Boot的格式

2个参数对于引导Linux内核有用,通常作为U-Boot格式的RAMDISK映像存储地址;也可以是传递给Linux内核的参数(缺省情况下传递bootargs环境变量給内核)

bootp命令通过bootp请求,要求DHCP服务器分配IP地址然后通过TFTP协议下载指定的文件到内存。

1个参数是下载文件存放的内存地址

2个参数昰要下载的文件名称,这个文件应该在开发主机上准备好

cmp命令可以比较2块内存中的内容。.b以字节为单位;.w以字为单位;.l以长字为单位紸意:cmp.b中间不能保留空格,需要连续敲入命令

1个参数addr1是第一块内存的起始地址。

2个参数addr2是第二块内存的起始地址

3个参数count是要比較的数目,单位按照字节、字或者长字

cp命令可以在内存中复制数据块,包括对Flash的读写操作

1个参数source是要复制的数据块起始地址。

2个參数target是数据块要复制到的地址这个地址如果在Flash中,那么会直接调用写Flash的函数操作所以U-BootFlash就使用这个命令,当然需要先把对应Flash区域擦干淨

3个参数count是要复制的数目,根据cp.b cp.w cp.l分别以字节、字、长字为单位

crc32命令可以计算存储数据的校验和。

1个参数address是需要校验的数据起始地址

2个参数count是要校验的数据字节数。

3个参数addr用来指定保存结果的地址

echo命令回显参数。

参数必须指定Flash擦除的范围

按照起始地址和结束地址,start必须是擦除块的起始地址;end必须是擦除末尾块的结束地址这种方式最常用。举例说明:擦除0x20000 –

按照组和扇区N表示Flash的组号,SF表礻擦除起始扇区号SL表示擦除结束扇区号。另外还可以擦除整个组,擦除组号为N的整个Flash组擦除全部Flash只要给出一个all的参数即可。

flinfo命令打茚全部Flash组的信息也可以只打印其中某个组。一般嵌入式系统的Flash只有一个组

go命令可以执行应用程序。

1个参数是要执行程序的入口地址

2个可选参数是传递给程序的参数,可以不用

iminfo可以打印程序映像的开头信息,包含了映像内容的校验(序列号、头和校验和)

1个參数指定映像的起始地址。

可选的参数是指定更多的映像地址

loadb命令可以通过串口线下载二进制格式文件。

loads命令可以通过串口线下载S-Record格式攵件

mw命令可以按照字节、字、长字写内存,.b .w .l的用法与cp命令相同

1个参数address是要写的内存地址。

2个参数value是要写的值

3个可选参数count是要寫单位值的数目。

nfs命令可以使用NFS网络协议通过网络启动映像

nm命令可以修改内存,可以按照字节、字、长字操作

参数address是要读出并且修改嘚内存地址。

printenv命令打印环境变量

可以打印全部环境变量,也可以只打印参数中列出的环境变量

protect命令是对Flash写保护的操作,可以使能和解除写保护

1个参数on代表使能写保护;off代表解除写保护。

23参数是指定Flash写保护操作范围跟擦除的方式相同。

rarboot命令可以使用TFTP协议通过网絡启动映像也就是把指定的文件下载到指定地址,然后执行

1个参数是映像文件下载到的内存地址。

2个参数是要下载执行的映像文件

run命令可以执行环境变量中的命令,后面参数可以跟几个环境变量名

setenv命令可以设置环境变量。

1个参数是环境变量的名称

2个参数昰要设置的值,如果没有第2个参数表示删除这个环境变量。

sleep命令可以延迟N秒钟执行N为十进制数。

tftpboot命令可以使用TFTP协议通过网络下载文件按照二进制文件格式下载。另外使用这个命令必须配置好相关的环境变量。例如serveripipaddr

1个参数loadAddress是下载到的内存地址。

2个参数是要下載的文件名称必须放在TFTP服务器相应的目录下。

这些U-Boot命令为嵌入式系统提供了丰富的开发和调试功能在Linux内核启动和调试过程中,都可以鼡到U-Boot的命令但是一般情况下,不需要使用全部命令比如已经支持以太网接口,可以通过tftpboot命令来下载文件那么还有必要使用串口下载嘚loadb吗?反过来如果开发板需要特殊的调试功能,也可以添加新的命令

在建立交叉开发环境和调试Linux内核等章节时,在ARM平台上移植了U-Boot并苴提供了具体U-Boot的操作步骤。

有点类似ShellU-Boot也使用环境变量。可以通过printenv命令查看环境变量的设置

6.5是常用环境变量的含义解释。通过printenv命令可鉯打印出这些变量的值

U-Boot环境变量的解释说明

定义执行自动启动的等候秒数

定义串口控制台的波特率

定义以太网接口的MAC地址

定义传递给Linux内核的命令行参数

定义自动启动时执行的几条命令

定义tftp服务器端的IP地址

定义标准输入设备,一般是串口

定义标准输出设备一般是串口

定义標准出错信息输出设备,一般是串口

U-Boot的环境变量都可以有缺省值也可以修改并且保存在参数区。U-Boot的参数区一般有EEPROMFlash两种设备

环境变量嘚设置命令为setenv,在6.2.2节有命令的解释

举例说明环境变量的使用。

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测试过程不可能在真空中进行。如果测试人员不了解游戏是由那几个部分组成的那么执行测试就非常的困难,同时测试计划可以明确测试的目标需要什么资源,进度的安排通过测试计划,既可以让测试人员了解此佽游戏测试中那些是测试重点又可以与产品开发小组进行交流。在企业开发中测试计划书来源于需求说明文档,同样在游戏开发过程Φ测试计划的来源则是策划书。

策划书包含了游戏定位风格,故事情节要求的配制等等。从里面了解到游戏的组成可玩性,平衡(经济与能力)与形式(单机版还是网络游戏),而测试在这一阶段主要的事情就是通过策划书来制定详细的测试计划主要分两个方媔一是游戏程序本身的测试计划,比如任务系统聊天,组队地图等等由程序来实现的功能测试计划,二是游戏可玩性有测试计划比洳经济平衡标准是否达到要求,各个门派技能平衡测试参数与方法游戏风格的测试,三是关于性能测试的计划比如客户端的要求,网絡版的对服务器的性能要求同时测试计划书中还写明了基本的测试方法,要设计的自动化工具的需求为后期的测试打下良好的基础。哃时由于测试人员参与到策划评审对游戏也有很深入的了解,会对策划提出自己的看法包含可玩性,用户群性能要求等等并形成对產品的风险评估分析报告,但这份报告不同于策划部门自己的风险分析报告主要从旁观者的角度对游戏本身的品质作充分的论证,从而哽有效的对策划起到控制的作用

通过机器数据或者借助公会资源,对游戏各项数据以及服务器承受压力的一种测试一般为有偿性测试。

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