学习栏包好还是特效师好?嗯嗯

核心技能全面掌握比肩专业模型/栏包师

你将学习到zbrush、Arnold、nuke、C4d、realflow、AE等行业主流软件的综合运用,从模型制作到灯光渲染从特效合成到栏包制作……掌握各种需求、各种风格的设计流程与技巧,最终成为一名合格的模型设计师或栏包设计师

  • 专业的模型雕刻软件,界面简洁、功能强大它的出现彻底改变了整个三维行业。

  • 一款高级、跨平台的渲染器是基于物理算法的电影级别渲染引擎,目前正在被越来越多的电影公司以及工作室使用

  • 影視功能强大的合成软件,具有先进的将最终视觉效果与电影电视的其余部分无缝结合的能力

  • 广告行业的核心软件、综合类软件,集模型、贴图、灯光、渲染、特效等功能于一身电影、工业设计方面也表现亮眼。

  • 新潮的特效软件功能强大、操作简单,能够很快的制作出逼真的特效效果是目前流行的软件之一。

  • Adobe After Effects简称"AE"功能强大的视频编辑软件,能快速的剪辑出想要的视频效果

近年来游戏行业以其肉眼可见嘚速度在发展,相信每一位游戏爱好者都被游戏里的炫酷特效所吸引着甚至这个游戏特效这个行业也瘦很多小伙伴的青睐,那么想要从倳游戏特效师都需要学什么掌握哪些技能呢?

游戏特效的学习途径有很多选择培训机构进行面授无疑是最有效的一种培训方式。以火煋时代的课程为例火星时代在课程中会有清晰地教学大纲,并详细的分为几个阶段在游戏特效的课程中,是针对所有类型的游戏我們都知道,现在市场上的游戏一般无外乎就是2D、Unity3D和UE4这三种类型,而游戏特效的修恶习阶段也划分的很明确

前期主要是从最简单的2D游戏開始入手,学习一些简单的武器特效和UI特效由浅入深,中期会针对U3D特效制作除了一些场景特效和武器特效以及二次元特效之外还会学箌PS、3Dmax等软件。最后就是UE4游戏的特效制作也是比较有难度的,但是放心有了前面的基础,学期这个来还是比较得心应手的火星时代的烸个课程的设立都非常人性化。

小编觉得既然要选择培训机构进行学习就一定要选择学习效率快的培训机构,就像火星时代的项目实训这是其他培训方式所没有的,在项目实训中火星时代的学员会以小组的形式有老师带领承接一些真实的商业项目。让学生在团队中依靠集体的力量积累自己的经验。

相信通过小编的介绍大家对游戏特效师要学什么有了基本的了解。如果你对火星时代的游戏特效课程仳较感兴趣的话可以联系我们的在线老师体验免费的试听课程~

今天我想和大家聊聊在Unity3D中关于场景的动态加载的问题众所周知在Unity3D游戏开发过程中,因为受到游戏容量、平台性能和热更新等诸多因素的限制我们可能无法将所有的游戲场景打包到项目中然后相对”静态”地加载,那么这个时候就需要我们使用动态加载的方式来将游戏场景加载到场景中博主在研究了Unity3D動态加载的相关资料后发现,目前Unity3D中实现动态加载场景的方式主要有以下两种方式:

使用BuildStreamedSceneAssetBundle()方法将场景打包为AssetBundle:这种方法将生成一个流式的.unity3d攵件从而实现按需下载和加载,因此这种方式特别适合Web环境下游戏场景的加载因为在Web环境下我们可以希望的是玩家可以在玩游戏的同時加载游戏。可是因为这种打包方式仅仅是保证了场景中的GameObject与本地资源的引用关系而非是将本地资源打包因此从减少游戏容量的角度来說并不是十分实用,而且当我们使用WWW下载完AssetBundle后需要使用Application.Load()方法来加载场景,我们知道在Unity3D中加载一个关卡(场景)是需要在BuildSetting中注册关卡的因此茬使用这种方式动态加载的时候请注意到这一点。

将场景内的所有物体打包为AssetBundle配合相关配置文件动态生成场景:这种方法的思路是使用一個配置文件来记录下当前场景中所有物体的位置、旋转和缩放信息然后再根据配置文件使用Instantiate方法逐个生成即可。这种思路是考虑到需要茬一个场景中动态替换GameObject或者是动态生成GameObject的情形使用这种方法首先要满足一个条件,即:场景内所有的物体都是预制件(Prefab)这是由Unity3D的机制决萣的,因为Prefab是一个模板当你需要动态生成一个物体的时候就需要为其提供一个模板(Prefab)。

如果你对这两种方式没有什么疑问的话那么我觉嘚我们可以正式开始今天的内容了。既然今天的题目已然告诉大家是使用AssetBundle和Xml文件实现场景的动态加载我相信大家已经明白我要使用那种方式了。好了下面我们正式开始吧!

在实现场景的动态加载前,我们首先要在本地准备好一个游戏场景然后做两件事情:

做这两件事凊的时候,相当于我们是在准备食材和菜谱有了食材和菜谱我们就可以烹制出美味佳肴了。可是在做着两件事情前我们还有一件更为偅要的事情要做,那就是我们需要将场景中使用到的GameObject制作成预制体(Prefab)因为在博主的印象中,Unity3D打包的最小粒度应该是Prefab所以为了保险起见,峩还是建议大家将场景中使用到的GameObject制作成预制体(Prefab)那么问题来了,当我们将这些Prefab打包成AssetBundle后是否还需要本地的Prefab文件这里博主一直迷惑,因為理论上当我们将这些Prefab打包成AssetBundle后我们实例化一个物体的时候实际上是在使用AssetBundle的Load方法来获取该物体的一个模板,这个模板应该是存储在AssetBundle中嘚啊!因为我的笔记本使用的是免费版的Unity3D无法对此进行测试所以如果想知道这个问题结果的朋友可以等我下周到公司以后测试了再做讨論(我不会告诉你公司无耻地使用了破解版),当然如果有知道这个问题的答案的朋友欢迎给我留言啊哈哈!这里就是想告诉大家要准备好場景中物体的预设体(Prefab),重要的事情说三遍!!!

Unity3D打包的相关内容这里就不展开说了,因为在官方API文档中都能找到详细的说明虽然说Unity5.0中AssetBundle打包的方式發生了变化,不过考虑到大家都还在使用4.X的版本所以等以后我用上了Unity5.0再说吧,哈哈!好了下面直接给出代码:

导出场景内物体信息需偠遍历场景中的每个游戏物体,因为我们在制作场景的时候通常会用一个空的GameObject作为父物体来组织场景中的各种物体因此我们在导出Xml文件嘚时候仅仅考虑导出这些父物体,因为如果考虑子物体的话可能会涉及到递归,整个问题将变得特别复杂为了简化问题,我们这里仅僅考虑场景中的父物体好了,开始写代码:

好了在这段代码中我们以Scene作为根节点,然后以每个GameObject作为Scene的子节点重点在Xml文件中记录了每個GameObject的名称、Prefab、坐标、旋转和缩放等信息。下面是一个导出场景的Xml文件的部分内容:

在这里我们假设所有的Prefab是放置在Resources/Prefabs目录中的那么此时我們便有了两种动态加载场景的方式

这两种方法大同小异,区别仅仅在于是否需要从服务器下载相关资源因此本文的主题是使用AssetBundle和Xml实现场景的动态加载,因此接下来我们主要以第二种方式为主,第一种方式请大家自行实现吧!

因为该方法中的AssetBundle是需要从服务器下载下来的洇此我们需要使用协程来下载AssetBundle:

好了,现在运行程序可以发现场景将被动态地加载到当前场景中:),哈哈

使用这种方式来加载场景主要是為了提高游戏的性能如果存在大量重复性的场景的时候,可以使用这种方式来减小游戏的体积可是这种方式本质上是一种用时间换效率的方式,因为在使用这种方法前我们首先要做好游戏场景,然后再导出相关的配置文件和AssetBundle从根本上来讲,工作量其实没有减少

当場景导出的Xml文件中的内容较多时,建议使用内存池来管理物体的生成和销毁因为频繁的生成和销毁是会带来较大的内存消耗的。说到这裏的时候我不得不吐槽下公司最近的项目,在将近300个场景中只有30个场景是最终发布游戏时需要打包的场景然后剩余场景将被用来动态哋加载到场景中,因为领导希望可以实现动态改变场景的目的更为郁闷的是整个场景要高度DIY,模型要能够随用户拖拽移动、旋转,模型和材质要能够让用户自由替换从整体上来讲,频繁地销毁和生成物体会耗费大量资源因此如果遇到这种情况建议还是使用内存池进行管悝吧!

好了,今天的内容就是这样子了本篇unity3d教程到此结束!

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