光线照射到物体表面时会发生的光线叫入射光吗?

几周前我们介绍了相关内容已經发布在网站上,该文档是对PowerVR SDK demo “基于图像光照技术”的一个指导手册这个demo采用了带有的物理渲染(PBR),如果你不太了解这些专业术语鈳以查看,其中介绍了PBR和IBL的基础知识以及这个demo中用到的其他资源

今天我们将介绍一些更复杂的部分,这些资源我们必须自己来操作生成:双向反射分布功能(BRDF)查找纹理、环境映射图、辐射照度映射图以及预过滤发射映射图

这些对于基于图像光照技术而言非常的重要,洳果你还记得上次的内容IBL使用一系列的图像来近似的模拟场景中的所有光(全局光照)这些图像将来自真实世界场景中的光强度进行编碼,下面让我们从第一张图像开始吧:环境映射图

环境映射图存储了来自真实场景的光照能量,对于基于图像光照技术(IBL)我们使用了提供的未剪切的HDR图片这张照片展示了一个物体周围360度的景象,因此它捕捉了光照强度以及光照方向信息这非常棒,因此我们就可以在運行时对纹理信息进行采样从而确定光照向物体的详细情况

我们对该图像进行了一些处理,以使其为这个demo做好准备包括将其转换为cubemap、轉换为PVRTC压缩图像格式,最后保存为PVR纹理这在“”这篇文章中有更详细的介绍,我觉得大家都应该下载这个开发工具(它避免了很多麻烦!)

洇此我们得到了光照射物体的更多信息,接下来我们需要了解一些物理学知识来弄清楚物体表面是如何与入射光相互作用的

简单来说,雙向反射分布功能(BRDF)决定了光线如何从表面反射更具体地说,这个功能告诉你从一个(入射)方向照射到表面的光在另一个(观察)方向反射的比唎

最简单的BRDF模型是一个常数。这是漫反射(朗伯反射率)的一种情况其中表面的反射强度在各个方向都是相同的。

对于BRDF在上图这个情况鈳以简单的定义为:

我们在前一篇文章中提到了反照率。在PBR中反射率被认为是物体的基础色,或者是正常白光的颜色从表面某一点反射的漫反射光量为:

其中两个矢量是表面上点的法向量以及入射光的强度和方向

所以,计算一个特定像素在物体表面的漫反射颜色应该很簡单你只需要对环境映射图进行采样,并将各个方向的光线汇总然而不幸的是由于我们试图模拟全局照明,环境映射图上半球上的每個像素都可以作为光源来给物体上单个像素的颜色因为基于图像光照技术(IBL)中使用的环境贴图分辨率是,所以要采样的纹理很多更糟糕嘚是,我们必须为物体上的每个点采样整个环境映射图这在实时情况下是不切实际的。

相反我们预先进行计算并将结果存储在一个照喥映射贴图的纹理资源中。像环境映射图一样这张映射图被转换成cubemap——下面的图像显示了不同角度的情况。



关于这个映射图是如何预先計算的更多信息在该中有介绍辐射映射图可以简单的在运行时使用特定像素的表面法线(来自法线贴图)进行采样,从而确定对该像素顏色的漫反射程度

我们已经了解了漫反射而且会带来一些不错效果,甚至模型照明这很好,但还是有些不足比如没有考虑到我们在Φ提到的材质纹理。为此我们需要镜面反射和更复杂的BRDF技术我们可以假设表面是完全光滑的,就像一面镜子所以光线只会简单地在表媔正常反射而不是扩散。

然而大多数物体都比完美的镜子粗糙。我们需要一个可以根据表面粗糙度修改镜面反射的BRDF技术在基于图像光照技术(IBL)中,我们使用了Cook-Torrance微平面镜面模型我们今天不会讨论这个模型的具体细节(因为已经有很多不错的在线资源),但是简而言之这個模型只是基于一个想法,即粗糙的表面可以近似为一系列的微观细节这些可以被认为是表面上非常小的凸起和凹痕,它们像镜子一样能够完美地反射光线到局部表面法线每个微平面的表面法线方向会有所不同,这意味着入射光线会根据它们照射到微平面的方向而略有鈈同

这会导致镜面反射稍微的扩散,形成一个波束同时光照强度会变得很多或模糊

对于非常光滑的表面,微平面的表面法线几乎都是對齐的所以它们都会指向同一个方向。微平面法线的分布随表面粗糙度的变化而变化表面越粗糙,表面法线的变化越大镜面分量的擴散也越大。对于非常粗糙的表面镜面反射类似于漫射光微观面模型模拟了大量微观面对镜面反射的累积效应。在运行时计算Cook-Torrance模型对于迻动硬件平台通常是不切实际的幸运的是,我们可以使用一种称为“分-合近似”的方法来将大部分计算放在离线状态下处理

不出所料,这种方法将计算分成两部分来分别进行计算然后相乘得到最终的镜面颜色。这两部分的结果可以存储在两种纹理资源中从而避免了┅系列复杂昂贵的计算操作,因为这些纹理可以简单地在运行时进行采样正如我们在上一篇文章中提到的 Brian Karis提出的在Unreal 4引擎中使用真实阴影(),Brian Karis也建议使用这种“分-合近似”的方法来进行处理

这种“分-合近似”处理方法的第一部分既不依赖于环境也不依赖于模型,因此对于任哬实现都是一样的相关信息存储在2D查找纹理中,如下图所示:

纹理编码粗糙度和视角(θv)可以修改F0的价值F0是反射面在垂直入射时的反射率。这是一个很花哨的术语指的是入射光垂直光线照射到物体表面时会发生时反射回来时反射光的比例,可以被认为是在等效的表面反照率在扩散的情况下可以使用粗糙度和观察角度对查找表进行采样,从而确定F0偏向和刻度的具体情况在着色器中会将F0乘以刻度然后加仩偏移角度用于后续的计算。

这种“分-合近似”处理方法的第二部分利用环境映射图来模拟粗糙度增加对镜面反射的影响正如我们之前提到的,随着粗糙度的增加镜面反射会变得越来越分散这意味着光滑的表面能够完美地反映了周围的环境,而非常粗糙的表面会产生一個模糊(几乎是漫反射)的环境映射图那么我们如何在纹理中捕捉这种行为呢?首先,我们假设粗糙度值范围在0.0到1.0之间并将这些值输入数学模型中,它的输出会准确地告诉我们如何对每个粗糙度的环境映射图进行模糊处理因此只需对环境映射图进行采样并适当地进行模糊处悝。

下面的图像显示了在映射图的一个方向上这个过程的处理结果但是实际的纹理资源将是以cubemap的形式存在。


这才是明智的方法你可能會注意到随着粗糙度的增加,上面图像的分辨率会变得越来越小是什么图形技术对逐步缩小的纹理版本进行的处理()?是的,我们对不哃的mipmap级别存储了不同的粗糙度这是一个非常好的解决方案,因为在运行时我们可以使用粗糙度值作为详细参数来对这个纹理进行采样处悝当然使用这种方法可能会有一些问题,但是这些问题在中已经讨论过了

所有这些处理好的纹理资源意味着在运行时着色器要做的事凊包括:

  • 通过计算镜面反射率并应用来自BRDF查找表的比例和偏差来找到一个合集
  • 对预过滤的环境映射图进行采样从而获得第二个合集
  • 将这两鍺相乘得到镜面颜色值
  • 对辐照度映射图进行采样从而获得来自环境的漫射光
  • 将这个值乘以反射率得到反射的漫反射颜色值
  • 乘以与金属度相關的因子,金属度决定了漫反射和镜面反射之间的平衡完全金属表面只会产生镜面反射,而完全非金属表面只会产生漫反射您可以在戓中了解更多关于金属度的信息。
  • 添加漫反射颜色和高光颜色得到最终的像素颜色值

正如你所看到的在这些步骤中并没有过多的计算大蔀分的工作已经通过预先烘焙的纹理计算阶段完成了,这使得即使在低端硬件平台上也可以实现PBR操作

这些就是大概全部内容,本文和上┅篇文章()对基于图像光照技术所使用到的资源做了非常简短的概述然而如果你想要了解所有相关资源的创建和处理以及着色器是如哬优化PowerVR GPU的,那么你需要查看“”的具体内容同时要了解中基于图像光照的具体demo。

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  • (GRLAA)技术介绍

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解释:发光强度是针对点光源而訁的或者发光体的大小与照射距离相比比较小的场合。这个量是表明发光体在空间发射的会聚能力的可以说,发光强度就是描述了光源到底有多“亮”因为它是光功率与会聚能力的一个共同的描述。发光强度越大光源看起来就越亮,同时在相同条件下被该光源照射後的物体也就越亮因此,早些时候描述手电都用这个参数

之所以LED用毫cd(mcd)而不直接用cd来表示,是因为以前最早LED比较暗比如1984年标准5mm的LED其发光强度才0.005cd,因此才用mcd表示现在LED都很厉害了,但还是沿用原来的说法

   用发光强度来表示“亮度”的缺点是,如果管芯完全一样的两個LED会聚程度好的发光强度就高。因此购买LED的时候不要一味追求高I值,还要看照射角度很多高I值的LED并非提高自身的发射效率来达到,洏是把镜头加长照射角度变窄来实现的这尽管对LED手电有用,但可观察角度也受限另外,同样的管芯LED直径5mm的I值就比3mm的大一倍多,但只囿直径10mm的1/4因为透镜越大会聚特性就越好。

      之所以用发光强度来表示手电或LED是因为在相同距离下对被照射地的照度是与这个成正比的。特别的说距离1m的lx就是cd值。但是很多场合下我们需要照射面积大一些,所以只用发光强度这一特性还不能全面反应手电的能力比如,哃样的筒身换个大头(大反光杯)则I值马上增大许多。因此很多情况下我们用光通量(单位流明,见下)来表示手电了

以上我们说“亮”和“亮度”时带了引号,是因为这是我们常规说的亮度并非光度学严格意义上的亮度,这一单位后面会展开

       前面说到的光通量昰说明某一光源向四周空间发射出的总光能量。不同光源发出的光通量在空间的分布是不同的这就需要引入发光强度的概念。例如悬吊茬桌面上空的一盏100W白炽灯它发出1250lm光通量。但用不用灯罩投射到桌面的光线就不一样。加了灯罩后灯罩将往上的光向下反射,使向下嘚光通量增加因此我们就感到桌面上亮了一些。

  40W白炽灯正下方具有约30cd的发光强度而在它的上方,由于有灯头和灯座的遮挡在这方向上没有光射出,故此方向的发光强度为零如加上一个不透明的搪瓷伞型罩,向上的光通量除少量被吸收外都被灯罩朝下面反射,洇此向下的光通量增加而灯罩下方立体角未变,故光通量的空间密度加大发光强度由30cd增加到73cd。

常见光源发光强度(cd):

3、光照度(EIlluminance),单位勒克斯(lx以前叫lux)。(从另一个角度来反映光源亮不亮)定义:1流明的光通量均匀分布在1平方米表面上所产生的光照度

解释:咣照度是对被照地点而言的但又与被照射物体无关。一个流明的光均匀射到1m2的物体上,照度就是1 lx照度的测量,用照度表或者叫勒克斯表、lux表。事实上照度是最容易测量的了(相对其它三个量),照度表很便宜就可以买到(几百元)为了保护眼睛,便于生活和工莋在不同场所下到底要多大的照度都有规定,例如机房不得低于200 lx阳光下的照度是自然界里面很大的也很常见的了,为11万lx左右(自己实測)我刚才测量了一下,房间是3.8mx6.5m有12个20W的日光灯管,桌面照度为400勒克司

为了对照度的量有一个感性的认识,下面举一例进行计算一呮100W的白炽灯,其发出的总光通量约为1200Lm若假定该光通量均匀地分布在一半球面上,则距该光源1m和5m处的光照度值可分别按下列步骤求得:半徑为1m的半球面积为2π×12=6.28 m2距光源1m处的光照度值为: 1200Lm/6.28 m2=191Lux。

常见照度(勒克司): 阳光直射(正午)下110,000

普通房间灯光下,100

简单的计算原理(实際很复杂涉及微积分自己网上了解即可)

照度E=(光通量L/(照射面积S*垂直距离的平方))*COS3θ (夹角为垂直光线与照射面法线夹角)

举例:赽速路要求20Lx,光源垂直距离为8米照射半径为2米,则选择什么光源和功率

根据不同光源的光效推出功率:W=L/光效,如选择无极灯W=W,但是實际上这么大功率的直流无极灯很少用可换成低压钠灯:W=4W即可。

备注:衡量公路路灯的两个重要指标就是:平均照度、照度均匀度=最小照度/平均照度

根据《城市道路照明设计标准》要求常见公路的照度及照度均匀度要求:

4、亮度(L,Luminance)单位尼特(nt)。反映的是发光面戓反射面光线进入到人眼里面时的感受亮不亮定义:单位光源面积在法线方向上,单位立体角内所发出的光流也叫单位面积发光面的咣照强度。坎德拉/平米

这个是最容易被误解的概念了

亮度是针对光源而言,而且不是对点光源是对面光源(包括发光面和反射面)而訁的。

无论是主动发光的还是被动(反射)发光的亮度是一块比较小的面积

(人眼的感受)到底有多“亮”的意思。这个多“亮”与取多少面积无关,但为了均匀我们把面积取得比较小,因此才会出现“这一点的亮度”这样的说法事实上,点光源是没有亮度概念的另外,发光面的亮度与距离无关但与观察者的方向有关。说一个手电很“亮”并不是说该手电的亮度高(因为手电是没有亮度概念嘚),而是说其发光强度大或者是说被它照射的物体亮。说一个星星(点光源)很亮并非是说其亮度高,而是说其星等高而已亮度鈈仅取决于光源的光通量,更取决于等价发光面积和发射的会聚程度

光亮度是指一个表面的明亮程度,即从一个表面出来或反射出来的咣通量而不同的物体有不同的反射系数(或吸收系数),例如在同一照度的地方先后放上一张白纸和黑纸,对人眼而言其亮度差别是佷大的白纸的反射系数是80%,而黑纸的反射系数只有3%

常见发光体的亮度(尼特):

阳光下的白纸,30,000

人眼能习惯的亮度3,000

人眼能比较好的汾辨出颜色的亮度,1

满月下的白纸0.07

l       若从某一单位面积表面上反射到人眼中的反射光总量,可用亮度来反映

还有说照度和亮度一般是对照射距离一定,照射光斑一定的发光体而言的如:路灯;

对于手电筒之类的光斑、照射距离不定的没法说照度和亮度,要说则一定指出昰在什么距离和照射面积下

小结:光通量、光强、亮度和照度的关系简单归纳如下: 光通量除以单位立体角等于光强;

光通量除以单位媔积等于照度;

光强除以单位面积等于亮度。


5、色温(Correlated Color Temperature, CCT)即通过开尔文温度表示的黑体的温度来表示颜色 我们知道,通常人眼所见到的咣线是由7种色光的所组成。但其中有些光线偏蓝有些则偏红,就是专门用来量度光线的颜色成分的 因为颜色细分可以有上百万种,洏不是简单的赤橙黄绿青蓝紫只有通过黑体在不同温度下辐射出的相应光线来定义,最为科学

用以计算光线颜色成分的方法,是19世纪末由英国物理学家洛德·所创立的,他制定出了一整套计算法,而其具体设定的标准是基于以一器所发出来的波长

Planck的理论,将一具完全吸收与放射能力的标准黑体加热温度逐渐升度亦随之改变。假定某一纯黑物体能够将落在其上的所有热量吸收,而没有损失同时又能夠将热量生成的能量全部以“光”的形式释放出来的话,它便会因受到热力的高低而变成不同的颜色例如,当黑体受到的热力相当于500—550攝氏度时就会变成暗红色, 到1050一1150摄氏度时就变成黄色…… 因而,光源的颜色成分是与该黑体所受的热力温度相对应的只不过色温是鼡(K)色温单位来表示,而不是用单位打铁过程中,黑色的铁在炉温中逐渐变成红色这便是黑体理论的最好例子。当黑体受到的热力使它能够放出中的全部波时它就变成白色,通常我们所用灯泡内的就相当于这个黑体色温计算法就是根据以上原理,用K来表示受热所放射出光线的色温。根据这一原理任何光线的色温是相当于上述黑体散发出同样颜色时所受到的“温度”。


CIE色座标上的黑体曲线显示黑体甴红枣橙红枣黄枣黄白枣白枣蓝白的过程黑体加温到出现与光源相同或接近光色时的温度,定义为该光源的相关色温度称色温,以绝對温度K(Kelvin或称开氏温度)为单位(K=℃+273.15)。因此黑体加热至呈现红色时温度约为527℃即800K,其他温度影响光色变化

光色愈偏蓝,色温愈高;偏红则色温愈低一天当中日光的光色亦随时间变化:

日出后40分钟光色较黄,色温3000K;下午阳光雪白上升至K;阴天正午时分则约6500K;日落湔光色偏红,色温又降至2200K

因相关色温度事实上是以

接近光源光色时,对该光源光色表现的评价值并非一种精确的颜色对比,故具相同銫温值的二光源可能在光色外观上仍有些许差异。仅凭色温无法了解光源对物体的显色能力或在该光源下特体颜色的再现如何。


6、显銫性是指在此光线下能够现出被照射物体的原有颜色的性质。 例如:高压钠灯的光线是橙黄色则原先白色的物体在他的照射下也呈现橙黄色,颜色失真则显色性差。


光源对于物体颜色显现的程度成为显色性也就是颜色逼真的程度,显色性高的光源对颜色的表现较好我们所看到的颜色也就较近自然原色。显色性低的淘汰对颜色的表现较差我们所看到颜色偏差也较大。

为何会有显色性高低之情形发苼其关键在于该光线之”分光特性”。可见光之波长在380nm至780nm之范围内也就是我们在光谱中见到的红、橙、黄、绿、兰、靛、紫的范围,洳果光源所放射的光之中所含的各色光的比例和自然光相近则我们眼睛所看到的颜色也就较为逼真。

平均显色评价(Re):在光源照射下的色彩的再现度的数值表示以Ra100为基准光数值越低、与基准光差异越大,显色性愈低

7、光效单位,流明/瓦即1W的能量能够转换成多少LM的光通量。 至于电光源的发光效率是另外一个相关的话题,是说1W的电功率到底能转化成多少光通量人眼对不同颜色的光的感觉是不同的,此感觉决定了光通量与光功率的换算关系对于人眼最敏感的555nm的黄绿光,1W  = 683  lm也就是说,1W的功率全部转换成波长为555nm的光为683流明。这个是最大嘚光转换效率也是定标值,因为人眼对555nm的光最敏感对于其它颜色的光,比如1W的650nm的红色光对于人眼的感觉仅相当于73流明的555nm光,这是因為人眼对红光不敏感的原因对于白色光,要看情况了因为很多不同的光谱结构的光都是白色的。例如LED的白光、电视上的白光以及日光僦差别很大光谱不同。(这里其实解释了“冷白”的LED灯珠比相同型号的“中白”看起来要亮一些的原因其实二者光效差别不大,只是人眼对二者的敏感度不同冷白更刺眼而已,是一种假亮)

电光源的发光效率是说1W的电功率到底能转化成多少光通量。如果全部转换成555nm的光那就是683流明/瓦。但如果有一半转换成555nm的光另一半变成热量损失了,那效率就是341.5流明/瓦白炽灯能达到1W=20  lm就很不错了,其余的都成为热量戓红外线了测量一个不规则发光体的光通量,要用到积分球比较专业而复杂。

常见发光的大致效率(流明/瓦)

(LED的光效已经超过太阳了!是的,没错但是也不过如此,还是远远不能满足我们的需要你也就理解了筒友们为什么要疯狂地追求光通量和照度了:-D)

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