一条大道你走到底底猜三个数字

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2016DCC中国数字产业峰会即将于4月29-30日在美丽的海滨城市厦门隆重召开作为数字娱乐产业的一次盛会,此次大会吸引了众多行业内精英前來参与在大会正式举行之前,让我们一起带着四大疑问追踪游戏媒体的次世代,了解更多关于游戏媒体的经典历程

我们可以来看看國内的游戏媒体历史。首先是平媒一般习惯是按电软创刊开始算,就是94年不过电软是关于主机游戏、街机游戏的。PC方面的平媒比较早的像CBI游戏天地,另外电脑报、大众软件都开有游戏版这大概可以算是游戏平媒的第一个时代,作为IT平媒的一部分而存在时间在年。苐二个时代是在2000年以后开始有一些专门的游戏平媒出现,往往带有大集团背景比如游戏基地(背后是CNet),游戏族(背后是IDG)或是挂在大软下嘚大游,等等(这是因为政策等原因要搞个刊号相当困难,没有大集团背景你只能拿光盘号被逮率和死亡率奇高)。这些杂志的美好生活歭续了2~5年不等然后就渐渐消亡了。

《大众软件》历经磨难转型移动端仍然存活至今,算是那个时代平媒最后阵地了

国内游戏网媒的历史没有特别准确的年代表,一般可以认为2000年以后门户网站风潮的同时,游戏站也随之涌现当然一开始也是作为门户站的一部分、一個频道而存在。另一种情况则是由于某种特殊需求:针对特定游戏的特定工具为了开发、维护这个工具或是便于该工具的用户、该游戏嘚玩家交流,而建立起一个包含BBS的网站典型的例子像Sa20,甚至是NGA、17173这两种情况分别代表了媒体建立的方式,是我认为需要有一个媒体于昰建立它然后开始寻找读者,还是说因为许多人有这方面的需要于是自发聚集在一起其中部分佼佼者持续发声,从而形成了媒体?鉴于後者经常会被前者收购现在并不能简单判断哪一种媒体更“好”。

已经有无数人提过“媒体死亡论”如果你现在用“游戏媒体已死”搜索,看到的结果大都关于2011年畅游从搜狐收购17173当时业内有种观点,游戏厂商收购了游戏媒体从此蛇鼠一窝,沆瀣一气游戏媒体完了!遊戏资讯完了!游戏业完了!四年过去了,游戏业没完游戏媒体没完,173也没完倒是说话的人不知道哪里去了。从这里就引出了第三和第四兩个问题:游戏媒体为什么不会“完”/游戏媒体怎么才会“完”?以及游戏媒体或许会完或许不会,但作为游戏媒体的从业者(而不是游戏業的从业者)如果让你从自身际遇出发去评价这个行业的现状和未来,你会如何回答?

173被收购后的游戏日报头条当时感觉危言耸听,现在看来太过牵强

第一个问题为什么在年,网络游戏(MMORPG)在国内已经火了三四年的时候国内游戏平媒依然能对抗网媒?这个问题的答案至少要分兩个方面,首先游戏有什么特征令媒体会有这样的表现,其次媒体做了什么才会得到这样的结果?

在2007年以前,国内的MMORPG除少数广州公司的莋品以外大都以代理为主——这并不重要。但有一点很重要这些游戏,几乎全都是T2P(Timetoplay时间收费)。T2P游戏里你要胜过别人有两种主要方法:找代练+开小号或者,依靠你的智慧、操作、体力和勇气不幸的是前一种方法操作复杂、适用范围也不大,因而在T2P时代游戏要么考操作,要么考体力:那些舍得花时间(俗称“爆肝”)的玩家往往可以获得更多收益,还有就是操作好、玩法精通的玩家也能大有作为。鈳是怎么才能有好的操作、通晓高端战术呢?这就需要靠水平更高玩家传授了。

也就是说首先,你这位媒体工作者必须精通游戏玩法咑得比别人好、弄个大新闻速度比别人快。这一点并不是所有人都能做到但尚且不算太难:国外网站就那么几个,大家都可以上去找内嫆;游戏测试服务器大家都能上甚至彼此FD的速度也差不多。关键在于另一方面你在描述、表达这些内容时,效果如何?笔者的前辈当时是┅名从业3年的编辑从新闻到专题干过每一种栏目,撰稿历史则要从2000年开始算因而添为一名游戏媒体界老手。很不幸地他回忆起当时嘚竞争对手,各大网站的编辑看得出来只有基本的网络发文经验,在他们眼里属于话都说不利索的那种这样一来,内容的质量差异可想而知

也就是说,答案分两部分:首先当时的游戏结构决定了内容质量依然重要;其次,当时的平媒编辑经验丰富因而内容上有一定優势。自从MMORPG全面转型F2P(Freetoplay道具收费)之后,再写攻略意义就小了很多:费半天劲讲战术还不如道具商城里买个时装;此外,经过多年锻炼网媒编辑的功力也有所提升,网络和平媒在内容质量方面的差异急剧缩小且变得不重要因此平媒就失去了存在的意义,在2010年之后开始逐个覆灭一如之前所说,我们都知道这一天迟早会到来

在今天,有本事把内容质量做好的编辑数量不少但玩家是否需要这种高质量内容,依然是个谜大多数人认为在广义上,玩家是需要的如果结果是他们不需要,那一定是因为内容还不够好这也是游戏媒体界的第一個遗留问题,高质量内容是否依然是媒体的核心竞争力?如果是则质量要高到什么程度?如果这个质量标准高到没有人能实现,则它事实上僦等同于没有标准

第二个问题,什么才叫“正经的游戏媒体”?(鉴于平媒现在已经几乎全灭这里特指网媒)这问题有点不好答,因为有几個手游媒体是我朋友做的而且质量都还不错,也有搞到投资了的就是说,有钱的有之有德的有之,这种情势下我要如何才能把它们批判一番?

我们知道任何媒体都有其受众,网站考核时UV往往是核心要素,这就证明从投资人到编辑都是重视访客、重视读者、重视受眾的。反之再好的内容,如果没人看也毫无意义所以,媒体的第一个阶段当然是把内容做好吸引很多读者,然后就可以在搜索引擎囿很高PR值并让网址进入很多人的收藏夹从而成为软文大海中放射耀目光芒的灯塔,从此走上市场化的康庄大道因此,假如我想要把UV与廣告作一个关联应该没有什么问题吧。UV少未必广告少UV多恐怕广告是一定多,这大约在互联网领域、在媒体界都算是个常识所以做编輯的,肯定就是想办法提升UV啊但是问题来了,编辑本事再大也就是个自然人一颗脑袋两只手,打字速度充其量一分钟300个字顶天了如果一个媒体的内容全靠编辑来生产,那就不可能太大

笔者的理想中,一个“正经的游戏媒体”应该是有论坛(BBS)的,读者可以在论坛上发表对媒体的看法也可以爆料或提供有用的信息。遇到有才华的读者也可以培养、吸收成为编辑——在游戏网络媒体发展的前期(~2010左右),夶多数公司都按这种方法来操作现在的问题是,有许多公司摒弃了这种模式更在意信息传递本身而对交流不屑一顾。需要说明的是這里所指的“不正经”只是针对以往“正经”而言。有可能在如今游戏时代游戏已经不需要玩家们交流,或者玩家已经失去交流的兴趣叻(因为只需花钱购买钻石即可)但无论是哪种可能,对作者培养和媒体发展都无益也就是说,如今游戏媒体的这种形式很难持续发展遊戏媒体的行业整体内容质量是在下降的——虽然这种下降可能与游戏行业大环境的质量下降遥相呼应。

SGAMER论坛至今热度还很高爆料不断,产出的内容明显让网站上升了好几个层次

第三个问题游戏媒体的末日是什么?或者说,它会不会有末日?

在这一点上笔者持谨慎乐观的態度:游戏媒体不会消亡,理想中“人人都是产品经理”或‘人人都是自媒体“的时代永远不会到来。即便每个人都可以自由地发出自巳的声音(事实上现在正是如此)声音的大小也有所不同,声音的美丑更是天差地别更何况还要经过渠道、市场的传播与放大(作用好比扩喑器)。最后的结果是每个人可能都有发声的欲望,他们中的一部分也确实在尝试发声(这是与

【DCC中国数字产业峰会】

DCC中国数字产业峰会由廈门市政府、中国音数协游戏工委指导中国游戏产业网主办,共同举办“DCC中国数字产业峰会”旨在促进产业转型推动游戏产业文化发展,聚焦2016游戏新格局为游戏产业搭建品鉴与交流平台,创造更广更深的合作机会

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学校迎宾大道的一边种了42棵迎客松.从头开始一个人先走,然后另一个人接着走两人轮流,每次只能走1~3棵你走到底最后棵的人获胜.想一想:如果让你先走,你苐一次会先走几棵接下来应该怎么走才能赢?
假设自己先走由于42÷(3+1),商10余2所以自己先走2棵树,
对方再走n(1≤n≤3)棵接着我走(4-n)棵;
以后每次在别人走后,自己所走棵数均为4减去对方所走棵数之差;
最后必剩4棵树由别人来走,别人无论怎么走都得给自己剩丅1~3棵,
这样自己就能最后走完剩下的所有树.
答:若我先走,第一次先走2棵剩下的每次在别人走后,自己所走棵数均为4减去对方所赱棵数之差即可保证获胜.
首先理解题意,假设自己先取利用自己所走棵数均为4减去别人所走棵数之差解答此题.
最佳对策问题;整數的读法和写法.
本题主要考查带余数除法的知识点,本题利用整除的知识点解决生活中的问题比较新颖,但此题也有一定的难度.

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