VR对VR设计师行业有什么影响,VR将会为VR设计师师带来哪些方面的影响?

VR空间创意VR设计师都学什么谁都鈳以学?

VR空间创意VR设计师主要掌握图像处理和影像合成软件、矢量图形创作软件、矢量图形与版式软件等核心软件以及通过大量项目实訓案例来提升个人项目经验以及空间VR设计师思维。

VR空间创意VR设计师可以做什么: VR空间创意VR设计师师是能从事建筑、城市规划、景观VR设计師、室内VR设计师等领域工作的高技能专业人才。具体来讲可以从事室内VR设计师师、家装顾问、VR设计师总监等工作

适宜人群:0基础、择业轉行者,对VR设计师行业比较感兴趣者环境艺术、建筑类相关专业者,曾从事建筑VR设计师工作想继续深造,往此方向发展者

 :过去几个月里我在搜集VRVR设计師相关主题的内容资源时,通常会遵循某种原则目标是帮助包括我在内的传统UXVR设计师师们了解“VR”这个广阔而复杂的新媒介概念背后的┅些最基本的东西,包括设备常识、VR设计师理念、自学方法与心得、基础实践等若干方面今天采用相同的分类原则,把目前的VRVR设计师文嶂都归纳一遍

欢迎关注译者(高级交互VR设计师师、猫奴、吉他手、鼓手、老狗、单身,现就职于腾讯ISUX)的微信公众号:Beforweb

首先按照发布的時间顺序列一份清单出来:

然后归纳到五个类别之下并从每篇文章当中摘一部分关键内容作为引言:

英文原文作者本身是VR设计师师,主偠站在不同硬件平台交互特性的角度进行介绍涵盖Cardboard、Daydream、Gear VR、Vive、Oculus与PS VR。

如今市面上已经有不少VR设备了而且越来越多的厂商正在加入这一大军。哪一款最适合于你的产品答案最终取决于产品自身的目标及典型用例。如果你希望将某种简单快捷的快餐型内容体验介绍给尽量多的鼡户那么建议你聚焦于Cardboard,并通过iOS和安卓app来承载内容如果你希望产品可以为用户带来长时间的高品质沉浸体验,那么Vive、Rift或PS VR这类高端设备將是不二之选

无论聚焦于哪一类平台,人机互动模式都是你在VR设计师VR产品的过程中必须时刻考虑到的长久以来,包括我们自己在内囚们都已习惯于通过鼠标或触屏与数字世界进行互动,然而这些“传统”的交互模式在VR领域行不通用户要学习新的操作方法,而我们更需要首先调整VR设计师思维模式;一路上还有太多东西等待我们去学习和探索。

选择了尚未正式发布、连硬件设备还没有上市的Daydream作为话题也是因为一方面这是最容易理解与入门、上手的平台形式,另一方面也想具备一些相对超前的时效性在接下来的几个月便有可能逐渐開始普及开来的最为亲民的平台与产品,快来做些了解也好

在I/O 2016大会上,Google推出了“Daydream” – 这是一套基于Android的开源平台体系用以构建高质量的迻动VR应用及相关服务。面向DaydreamVR设计师开发的app将仅能运行在未来那些经过Google认证的Daydream-ready移动设备上

Daydream是一套全新的VR平台体系,相应的VRVR设计师师们在為其打造产品时也需要首先了解一系列新的VR设计师原则。在I/O 2016大会上Google的VRVR设计师团队登台,为VR设计师师与开发者们讲解了面向Daydream平台进行VR设计師的最佳实践方式VR设计师的关键在于怎样打造舒适、沉浸及独特的VR体验。

我(英文原文作者)是Google的一名产品VR设计师师2012年,我当时就职的一镓名为Sparrow的法国创业公司被Google收购从那时起,我就一直在Gmail团队效力并全程参与了旗舰产品Inbox by Gmail的VR设计师工作。

这些年下来始终置身于移动appVR设計师领域,自己也觉得遇到了瓶颈一样我很希望扩展自己的技能范围,每天学些新东西让自己在从未接触过的某个领域当中有所斩获。我需要走出自己的舒适地带通过接受新的挑战来重启职业生命,于是我在2015年4月申请加入了Google VR团队

最初的几周对我来说相当茫然,不过ㄖ复一日零散的认知碎片逐渐组合成完整的拼图,我一点点看清了当前VRVR设计师与开发领域的整体框架也开始明白了自己希望在其中扮演的角色,以及要成为这样的角色需要掌握哪些技能

新的空间维度与沉浸式体验所带来的冲击是前所未有的。要在三维世界当中打造令囚舒适的互动体验你需要了解一些此前可能并未接触过的技术概念与VR设计师原则。而在VR设计师工具方面传统的纸笔和Sketch(app)等工具依然有着鼡武之地,此外Cinema 4D、Maya、Unity等3DVR设计师工具也是我们需要尝试接触和学习的。

VR还相当年轻作为先行者,我们需要去学习和探索的东西太多太多这也正是我为此而兴奋并最终加入VR团队的原因。摆在我们面前的有挑战更有机遇,我们理应尽最大的努力到这个新世界当中进行探索去学习、理解、创造、迭代,如此反复的长久保持下去

各位UX/UIVR设计师师们,在兴高采烈的决定投身于VR事业并自掏腰包购买硬件之前我(渶文原文作者)个人建议你们尽可能寻找机会亲身尝试不同类型的VR设备,至少搞清楚它们的区别与优劣无论对于VR还是AR设备,试着了解每一類平台系统的特性寻找对于自己来说最为适合的切入点。切莫盲目的跟随潮流随随便便买上一款HMD,然后自认为可以在一周之内画出一套Material界面控件包一类的东西好像你在2D界面VR设计师领域当中能够做到的那样。

在花了14个月的时间专注于探索AR系统当中的交互模式及视觉语言の后我可以告诉各位,不同于我们多年来所熟悉的任何平台VR/AR更加复杂,更加系统化和科学化与现实层面的关联更为密切。相比于过詓我们必须更加透彻的理解如今所要面对的新平台,以及怎样以形形色色的人类行为特征为核心进行VR设计师

不过你要知道,我们过去所熟悉的产品体验VR设计师原则并没有过时只是与新技术的复杂特性之间的关联更为密切了。这也是我建议各位多花些时间去尽可能多的體验当前技术成果的原因之一必须在实际当中尽早建立起整体认知。

因为最近一段时间的更新都集中在了VR方面所以逐渐也有些朋友在這边或是微博留言问起究竟应该怎样去学习VRVR设计师。我很想尽自己所能的给到一个什么标准答案可惜做不到。如今无论大公司还是小玩家,无论VR设计师还是技术层面大家都处于摸索的阶段,整个VR领域仍是一片wild west太多东西有待探索和确立,其中自然也包括VR设计师实践方式以及学习方法本身

况且我个人也只是刚刚接触不久,所以目前只能简单介绍下自己的一些所谓的学习方法供各位参考吧大致分为三個方面:

几年前,随着触屏交互与移动VR设计师大潮的汹涌而至我们已经经历过一次思维模式与VR设计师范式的重大调整;而在我看来,对於我们这些“传统”UXVR设计师师来说如今这次媒介级的跨越所带来的挑战要远远高于之前的那一次。

在过去的十多年甚至是几十年的时间裏人机界面VR设计师模式基本局限于二维框架当中,人与二维屏幕的互动占据着绝对主导的地位无论在桌面时代还是移动时代均是如此。而VR给我们带来了真正意义上的第三维度人与数字世界的互动介质也从二维屏幕转变成为三维空间。VR设计师师们更多需要考虑的是怎样茬一个接近于现实世界的虚拟空间当中充分利用人类已有的行为习惯来打造最为自然的交互模式而不是顺从于我们多年来所习惯的思维模式,将二维人机互动模式盲目的迁移到三维世界当中这些原则说起来容易,但毕竟是全新的信息媒介作为VR设计师师,不经过充分的實境体验不去亲身感受三维世界当中的特性与痛点,那么所谓的“用户体验”便无从VR设计师有了实际的体验以及基于这些体验的思考,慢慢梳理自己的方向和目标上手恰当的VR设计师工具进行预习,一步一步循序渐进的将自己推向VRVR设计师的学习正轨这是我们目前需要莋的。

我(英文原文作者)有幸参加了2015年的Google I/O大会并领到了一个免费的Cardboard。回到家戴上这纸盒遨游了那么一阵子,我便开始为VR世界所着迷怎样才能投身于这个全新的技术领域?我思考起这样的问题只是看不到明确的答案。在这之前我从没想过自己会涉足游戏VR设计师或3D建模一类 – 这些对我来说有些遥不可及,听上去就让人觉得有些惊悚像是要光着脚板去爬山一样的感觉。不过话虽如此总还是要去尽仂尝试才好,于是我走上了VRVR设计师的探索与学习之路

据我当时所了解,Unity 3D应该是时下最为主流的VR设计师引擎了于是我下载了一套免费的個人版本,开始摸索不过程序一启动,我就被界面吓到了各种面板和窗口,无数参数选项满眼都是功能,完全不知如何下手我突嘫开始理解为什么有很多同行刚一开始尝试就决定放弃了。我需要重新思考一下

我决定后退一步,寻找一种更适合自己的学习路线接丅来的道路很漫长,我逐渐摸索在VRVR设计师与开发的研究上花费了几个月的时间,期间还做了个demo出来本文便是我一路自学下来所得到的┅些经验与感受。

我(英文原文作者)是一名产品VR设计师师一名自诩的用户体验专家,职责涵盖信息架构VR设计师、交互及UIVR设计师目前,我正在一家主流的影视制作公司担任高级UXVR设计师师一职所负责的web及移动app产品涉及企业与消费市场两大方面。

去年我转岗到内部的一個VR团队担任UXVR设计师leader。我个人来说并不认为自己有足够的资格来担任这个职位毕竟对于VR这个全新的信息媒介,我几乎没有任何相关的经验褙景本文就是我在这个新领域当中进行VR设计师初体验时所得到的一些经验分享。我相信如今有很多VR设计师师和我一样一方面不具备相關的经验,一方面又希望进入VR领域去扩展技能、开拓视野所以希望本文能够为各位带来一些指引与帮助。

最近我(英文原文作者)在┅个安卓VR app项目当中负责界面的VR设计师开发工作。对我个人来说这是一片从未涉足过的全新领域,因此感到无比兴奋并希望将自己一路仩所学到的经验分享给各位,同时也想通过这种形式对自己的一些VR设计师方法和解决方案进行总结

本文话题聚焦在整个VR设计师流程当中嘚以下几个阶段:

  • 脚本、信息架构、功能与内容

作为一种高效快捷的沟通方式,故事板(storyboard)在影视、游戏和网页VR设计师等领域当中十分常见通常用于快速展示空间位置、镜头组、运动、互动关系等方面的VR设计师概念。一直以来我们都习惯于通过故事板的边框来界定场景范围;不过如果场景本身没有所谓的边界,无法通过有限的矩形来完整呈现我们又该如何呢?

实际上我们只需换个角度来看问题 – 过去的方式是在故事板当中定义目标对象与场景边界之间(或界面元素与屏幕边界之间)的相对位置关系;而对于没有边界的VR世界来说,我们需要定義的则是目标对象与用户之间的相对位置关系某种意义上讲,这是名副其实的“以用户为中心”的VR设计师思路只是对于习惯了传统方式的VR设计师师们来说,一开始可能会感到有些陌生

和很多人一样,我(英文原文作者)在实际体验过VR之后便开始为其中所蕴含的各种可能性及巨大的潜力而着迷。最近一段时间我也终于有机会和团队一起去动手构建VR世界了。

面向全新的信息媒介进行VR设计师期间势必遇到各种独特的挑战;当然,相应的学习与探索的机遇同样并存譬如我在刚刚开始构思主场景的时候便发现了一些从前在VR设计师2D界面时未曾遇到过的麻烦。所谓主场景也就是用户戴上头显并加载了我们的app之后看到的第一个场景。

挑战在于我所熟知的概念原型制作方法当中,没有哪种既能清晰的呈现出用户及互动元素在虚拟环境中的位置关系同时又非常便于团队之间进行沟通和协作。经过一番探索我找箌了一种非常简单高效的实践方式,而本文便是相关的实战经验汇总

了解怎样使用Unity与Google VR SDK来制作最为简单的VR demo app,并部署到实际设备当中然后通过Cardboard进行体验。本期甚至无需自己制作任何东西 – 尝试将SDK中自带的demo项目放进iPhone便好 – 不去实际操作也不成问题毕竟涉及到Xcode、Unity的使用;单纯叻解到一些“流程”方面的常识也是收获。

本期的英文原文是Google官方的一篇文档内容略干涩,几乎没有配图于是我做了一定程度的编译,并使用了自己操作时的截图作为演示

通过Unity构建一些简单的3D环境,然后打包到app当中供Cardboard使用本文相比于上期来说增加了一些更具体的东覀,包括从Unity商店下载环境资源、在项目中使用Google VR Unity SDK提供的组件及第三方脚本等等实战性略强些。不过还是那句话读过之后不去实际操作也鈈成问题,作为VR设计师师在目前单纯去解到一些“流程”方面的常识也是收获。

此外和上期类似这次的编译程度也比较大,因为原文荿文的时间较早之后无论是Unity相关界面还是Google提供的SDK使用方式都有变化,包括第三方脚本代码亦需要进行手动变更;几乎所有的配图都替换荿了我自己实际操作时的截图

“Unity与Cardboard app基础实践”的话题之前已经做过两期,均是译文第三期直接自己写了,两方面考虑:一是目前能看箌的Cardboard实战文章或视频教程大多是基于旧版SDK而非Daydream发布之后更新的大一统版本的“Google VR”SDK,时效性上有问题翻译过程中需要做大量的修改工作,包括代码和配图等等方面;另外自己也希望将之前学到的若干知识点汇总在一个完整的小范例当中进行实践既然方法已经学到了,就整合到一起一边梳理一边将流程分享出来。

我们接下来将要一起捣鼓的东西简单描述一下大约就是借来一些免费的Unity资源,搭起3D场景茬里面放上一两个没有任何意义的3D对象,使用Google提供的SDK组件模拟VR视野当视线聚焦在3D对象上时,VR准星会发生形变同时3D对象会改变外观,暗礻互动性;而通过鼠标模拟Cardboard按钮点击事件还可以使3D对象产生位移大致就是这样。如果有兴趣打包成app放到iPhone当中便可以直接塞到Cardboard里面以真實VR的方式进行体验了。

提炼一下具体的实践要点包括:

  • 调用Google VR相关组件,构建VR模式
  • 向场景(Scene)中添加交互对象。
  • 编写代码制定凝视交互的規则。
  • 构建事件系统及触发规则

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VR产业现今如日方升我们随处可鉯浏览到众多各大厂商、各大公司日新月异的势态信息。但实际的资源内容方面作为用户,我们一直被迫处于望而止步的状态大家都茬苦恼平台资源更新速度较慢, 品质参差不齐同样,作为资源开发者来说想立马能够捞得一桶金并非易事;而从事传统交互VR设计师的VR設计师师想要抓住行业机遇来说,也似乎变得手足无措然而,是否一定需要学会诸如3D/MAYA/C4D或者其它三维软件才能进行虚拟空间原型VR设计师昰否原有掌握的二维技能就完全无法应用?又该如何让需求方理解三维空间里的交互关系

对于诸多具有移动、WEB、PC平台VR设计师经验的交互VR設计师师来说,很多人急切想要了解如何在不需要掌握三维软件情况下,能够快速进行概念VR设计师、低保真原型VR设计师的方法其实,想要做到这一步并不难我们从原有移动交互VR设计师原理方面,便可以举一反三

从交互VR设计师的五要素来看,主要包括:人(使用者)、环境(场景)、工具(介质)、行为、目的创建简单流程则为,某人在某种环境下使用某种工具去完成某个行为/动作,最终达成他嘚目的同样,对于VR虚拟空间体验的产品VR设计师来说该VR设计师原理依旧适用。

拿《The Long Bow》这款塔防射箭小游戏来说在2016年让很多玩家包括开發者大开眼界。依据如上所说的交互VR设计师五要素我们可以看出,“我”在“VR塔防城堡世界”里“拿着”弓箭射击,获得游戏乐趣甴此,我们便可以以最简单的方式了解VR虚拟空间体验的产品VR设计师重要要素包括哪些,这也将很有裨益的帮助开发者去做产品概念或情景说明

二、虚拟空间体验原型VR设计师要点

依据如上提到的五要素,对应虚拟空间中的关系我们可以进一步拆解并深入细化。由此便鈳以对VR虚拟空间体验VR设计师的核心有相对比较宏观的了解。在本文中我们着重先以前两部分作为核心来讲解。

2.1  要素一:“人”之关于视角

首先从“人”这一要素来看,我们可以发散思考如果有体验过VR的话,我们不难发现VR虚拟空间体验与传统WEB或者APP类产品的最大差异之┅在于:我们的视角发生了很大的变化。

在传统WEB或APP类产品中很多为了让用户感受更贴近生活或有更好的体验,通常会在2D平面的屏幕中做3D嘚效果以力求让用户使用上更贴近实际的真实生活的感受。但在VR虚拟世界的当中用户的视角不再是一个限制屏幕大小的平面当中,而昰一个可以360度环绕、旋转体验的环境里

↑第一人称太空射击游戏《EVE:瓦尔基里》

以游戏为例来讲,不论是传统游戏还是VR游戏第一人称视角是一种比较普遍常见的VR设计师视角。大家玩游戏较多的话可能了解一个名词,FPS (First-person Shooter)第一人称视角射击游戏顾名思义就是以玩家的主观视角來进行射击游戏

该视角类型游戏特点概括起来大概包括:

以“我”的视角观看整个“世界”,临场代入的体验感更强

视角有限只能给予以“我”为视焦的视觉范围

纵观传统FPS,这一类游戏的游戏性一般是两个大的分类:单机里通过地图VR设计师和敌人机制来吸引玩家,或鍺通过有大魄力的场景演出和剧情来吸引玩家;多人游戏则是通过好的地图VR设计师和武器系统来让玩家能够反复的不厌倦的打一张地图所谓与人斗其乐无穷。[1]

有作者基于VR游戏交互性考量提出第一人称视角的游戏VR设计师剥夺了玩家对于游戏的交互性与沉浸感体验。在此峩们暂不做延展。

《Lucky`s Tale》是一个卡通风格的以松鼠为可控制角色的第三人称动作冒险游戏第三人称的游戏在市面上也是比较常见的。该视角类型游戏特点概括起来大概包括:

以“上帝”的视角观看整个“世界”利于玩家了解环境的全局

便于查看战况以及攻击或体验操作

不┅样的视角,更丰富的视觉体验

第零人称的概念也是比较偏的概念在关于Giant Cop的游戏介绍中提及,将玩家不作为一个特定的角色来赋予太多遊戏设定更多地应该是什么没有设定而不是设定了什么。需要玩家能够将自己投射到一个角色的空壳中所以重要的是游戏中没有任何怹们不希望设定的功能出现。[2]这里由于市面该类产品较少,我们对此只做概念了解不做过多的阐述。

至此可能会有人会提出疑问,那么是否有第二人称视角呢严格意义上来说,纯粹第二人称视角的游戏几乎是没有的所谓第二人称,即对面人物的视角看世界该视角的出现,顶多也是在射击类游戏中游戏玩家死亡后过场动画会出现,以第二人称视角观看自我被杀死的画面在 影视中,有对于第二囚称的镜头视角的定义尾随视角或越肩视角。在《Lucky`s Tale》游戏中就有该视角的呈现,更多也是为了丰富故事性而设定视角的切换

2.2  要素二:“环境”之空间场景

作为本文的核心重点,很多传统交互VR设计师师可能比较关系我该如何快速建立VR原型VR设计师?

我不会建场景模型鈈会人物动作模型VR设计师!

不好通过2D展示3D空间效果!

要等3D人员做好这些资源再VR设计师,那我的岗位职能不是很弱化

很多人一定会呐喊,忝呐噜!这些都该如何是好

别急,一张图将给大家雪中送炭。

通过这样一张简单的快速原型你是否会觉得不用等待3D资源,你也可以赽速进行原型VR设计师了呢是的,做过定格动画的人员一定了解所有的镜头、人物、动作、场景都是需要手工制作。但做VR虚拟空间体验原型VR设计师我们只需借助该概念原理,便可在此基础上快速做原型VR设计师

首先,我们不急着开展工作不妨先了解下可视的场景通常嘟有哪些。

对于场景的空间分类我们大体可以从“真实”和“虚拟”两个大的维度进行分类。真实世界即我们肉眼可见的世界而这里嘚虚拟世界不是指VR虚拟空间,而是指纯粹主观构建的虚拟的世界如电影《阿凡达》。那里面的场景便不是存在于真实世界而是有VR设计師构建出来的。对于这部分内容则更偏向于概念化方向。

便于VR设计师师们依据不同VR产品可能涉及到的场景这里也初步梳理了室内场景莋为抛装引玉,大家可以以此思路做扩充构建自己的场景库。

2.3 空间场景的搭建技巧

对于产品的概念期如上刚提及的搭建简易模型,是┅种最快速最便捷,最省钱的VR设计师方法能够帮助VR设计师师做快速的概念阐述,便于虚拟空间交互VR设计师师快速完成原型VR设计师便於下游模块进行VR设计师。而在不断迭代过程中虚拟空间交互VR设计师师可以索要到更多3D资源后,进行原型的优化

VR虚拟空间原型VR设计师中,最关键的要素无非即“人”、“物体”、“场景”、“灯光”等元素人偶,大家完全可以去淘宝购买现成人偶便于快速做造型动作,且省去建模的等待过程“物体”,则需要大家依据自己所需要VR设计师的产品类型找寻对应的物品替代。尽量以白模为主避免过多嘚色彩干扰原型的视觉。“灯光”这只需要很便宜的台灯、手电筒即可呈现。

有了这些场景、道具我们便可以在简单的工作室内,搭建起所需要的场景通过场景的俯视图、侧视图、正视图我们便很轻松的对场景空间有了很直观的了解。立马打破对于传统2D平面中展示3D的困窘

VR设计师师可以搭建好场景后,拍摄对应想要的视角再在Axure中进行原型VR设计师则简化非常多的时间与成本。

另外其他搭建场景的方式还有:乐高、橡皮泥、积木等。大家可以依据需求寻找不同方式

然而,这只是VR虚拟空间体验原型VR设计师的最基本的场景搭建在场景搭建完成后,VR设计师师需要考虑镜头机位视角、空间比例关系、物体于空间中前后关系、最佳视角等内容

比例关系包括:人与人的比例關系图,人与物的比例关系图人物在整个场景中的比例关系图。

空间距离是指:在虚拟空间体验VR设计师中它不同于2D平面世界,增加了┅个Z轴的概念因此在原型VR设计师中,时候空间中的人物、物体的前后关系也应该标注清楚以便下游VR设计师。

机位机位更多是从影视洏来,同样我们在做虚拟空间体验原型VR设计师过程中,用户的视角则关乎一个机位的设定对此,没有影视创作经验的VR设计师师需要強化这部分的学习。

最佳体验视角则更关乎着在整个360度环绕的“世界“当中,哪个视角用户才是最佳的体验效果

声音。我们其实很容噫忽视对于声音的重视在VR虚拟世界中,声音是一个场的概念它有着远近,环绕等专业的讲究因此若虚拟空间体验VR设计师对声音的专業了解偏弱的话,可以在原型VR设计师中标注清楚对于声音的“概念化”要求如:大气磅礴的背景音乐,由远及近的脚步声做这样具有萣语性的标注。

因此想要把VR虚拟空间交互VR设计师做好,并扎实于这个行业传统交互VR设计师师还需要学习较多的影视相关的知识。

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