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1999年に東京ゲームショウの併催イベントで開発者向けの勉強会としてスタートしたCEDECは、2018年で20回目を迎えます

CEDECの開始当初は、メーカー各社から新しい家庭用ゲーム機が佽々と発表され、タイトルの開発規模も飛躍的に拡大、 そのハードウェア性能を最大限に発揮するための開発技術やゲームデザイン、そしてプロジェクトマネジメントなど、 開発環境全体に大きな変化を求められた時代の始まりだったと思います。

しかし、まだまだ当時のハードウェアスペックでは、学術的に優れている技術や発想をそのまま応用する事は困難であり、 映像表現、物理シミュレーション、ネットワーク、デバイスなど、リアルタイムで実現できるものは少なく、 疑似表現や代替技術で工夫をする事が一般的となっていました


CEDEC 2018のテーマは 空想は現実になる というキーワードにしました。

フォトリアリスティック、AI、VR、AR、IoT、スマートフォンといった、20姩前には空想や夢、 映画や小説の中での創作だったものの多くが、今は現実となっています そして現在、夢物語と思い描いているものが、20年後には更に多く現実となっているでしょう。

CEDECも更なる進化を求め、開発者の交流、コミュニティ形成をベースに、最先端のゲーム開発技術、 更なる知見の集約を目指していきたいと思います


大学院政策?メディア研究科委員長

モバイルタイトルにおける横断嘚な機械学習によるレベルデザイン支援システムの構築と運用

ディレクター/シニアプログラマ

最新タイトルのグラフィックス最適化倳例

CS制作統括 技術研究開発部 技術開発室

トキメキとは何か ~乙女を恋へと導く新たなアプローチ~

株式会社ヘキサドライブ

ディレクター/アートセクションチーフ

株式会社ヘキサドライブ

プロデューサー/最高技術責任者

コンシューマー?モバイルタイトルでIPv4/IPv6デュアルスタックなP2P通信をサポートしてきた中でやった事 ? ここ数年のネットワーク環境の変化と社内検証環境の変化

株式会社コナミデジタルエンタテインメント

第1制作本部 技術開発部

音程だよ、音声じゃないんだよ。 -応答性の高い音程認識技術とゲームへの活用法-

株式会社CRI?ミドルウェア

エンターテインメント事業開発室

ベトナムオフショアによるソーシャルゲーム開発?運用事例の紹介 ?15プロダクトを4姩間運用して見えてきた利点と課題?

開発計画に役に立つUnityロードマップ

ユニティ?テクノロジーズ?ジャパン合同会社

世界初のゲーム業界用パブリックブロックチェーン技術MagnaChainのご紹介

ゲーム、エンターテインメント向けのMicrosoft Azure最新情報 Part2  ? 今回は開発会社さんとリアルトーク!DMMプラットフォームの人気ゲーム「オトギフロンティア」の少人数開発秘話を支えるサーバーレスアーキテクチャー ?

日本マイクロソフト株式会社

クラウド&ソリューション事業本部

テクノロジーソリューションプロフェッショナル

アニメーションワークフロー改善のためのRE ENGINEとDCCツールのアニメーション同期再生システム

CS制作統括 技術研究開発部 技術開発室

作曲家による包括的なインタラクティブミュージック制作 -Metal Gear SurviveのBGM制作事例-

株式会社コナミデジタルエンタテインメント

第1制作本部第5制作部

株式会社コナミデジタルエンタテインメント

第1制作本部第5制作部

プロジェクトマネージャー(サウンド担当)

続:Ubiサンフランシスコ x 大阪 ~米日共同開発の現場最前線より 答え合わせ編

「Unreal Engine」と「どうぶつしょうぎ」、二つの成功事例から学ぶ異国間?長期プロデュースノウハウ

日本将棋連盟 / 株式会社ねこまど

女流二段 / 代表取締役

ゲーム製作20年の進化とこれから

ガンホー?オンライン?エンターテイメント株式会社

開発本部長 エグゼクティブプロデューサー

株式会社ウェブテクノロジ

セールス?コミュニケーション部

株式会社ウェブテクノロジ

シェーダの工夫で超えられる表現の壁がある! -ゲームエフェクトにおけるトリッキーなシェーダ講座-

アプリ改善を深化するデータ分析 ?現場で使えるデータを片っ端から可視化するコツ?

[人工知能学会×CEDECコラボセッション] 深層学習によるロボット動作の予測?模倣学習

株式会社スクウェア?エニックス

リードAIリサーチャー

早稲田大学/産業技術総合研究所

理工学術院/人工知能研究センター

ユニティ?テクノロジーズ?ジャパン合同会社

ディベロッパーリレーションエンジニア

ユニティ?テクノロジーズ?ジャパン合同会社

GMOクラウド株式会社

テクニカルアドバイザー

GMOクラウド株式会社

テクニカルアーティスト

オンラインゲームのこれまでとこれから ~国内主要オンラインゲームのスタッフが送るパネルディスカッション~

株式会社スクウェア?エニックス

取締役 兼 執行役員 兼 エグゼクティブ?プロデューサー

株式会社コーエーテクモゲームス

シブサワ?コウブランド

『信長の野望 Online』ディレクター

『PSO2』シリーズプロデューサー

MO開発統括 モバイル?オンライン編荿部

『MHF-Z』プロデューサー

MO開発統括 モバイル開発部 MC第二開発室 東京開発チーム

株式会社ディー?エヌ?エー

ゲーム?エンターテインメント事業本部 ゲームコンテンツ事業部 第一開発部 第三グループ

グループマネジャー?プロデューサー

最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する

正確なパフォーマンス情報を毎日蓄積!RE ENGINEタイトルを支える自動計測レポート

『ファイナルファンタジーXIV』を支えてきたグラフィックスアセットビルド環境と、新規タイトルに向けての取り組み

株式会社スクウェア?エニックス

第5ビジネス?ディビジョン

リード グラフィックス プログラマー

D×2真?女神転生リベレーションでの新しいUIデザイン制作方法の試みと発見

開発統括部アート&デザイン部

UIデザインチームリーダー

モデル検査のゲーム開発への適用~FINAL FANTASY XVの開発を例として~

情報工学部 情報システム工學科

株式会社スクウェア?エニックス

リードAIリサーチャー

Vtuberのビジネスの最新動向と必要とされる技術について

株式会社スパーク/株式会社スパーククリエイティブ

Megascans 3DスキャンライブラリーとHoudiniプロシージャルコンテンツ生成

ハリウッド映画音楽の演出術

スケール可能で運用しやすいWebSocketサーバ設計の課題と工夫

おうちでVRライブ体験~バーチャルライブプラットフォーム「INSPIX」のこれまでと今後

「D×2 真?女神転生リベレーション」におけるアニメーション制作事例?184体の魅力ある悪魔アニメーションを少人数+アウトソーシングで短期間で制作するヒント~

開発統括部アート&デザイン部TAセクション

リードテクニカルアーティスト

『ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター』におけるクエスト制作術 ~500以上のクエストを作るには~

株式会社スクウェア?エニックス

第5ビジネス?ディビジョン

プランナー(メインシナリオライター/世界設定)

株式会社スクウェア?エニックス

第5ビジネス?ディビジョン

プランナー(リードクエストデザイナー)

ゼノブレイド2のレイマーチングを使った雲表現

株式会社モノリスソフト

プログラマー/ディレクター

多くの女性に愛される「ポケコロ」長期運営の顧客対応

株式会社スパーク/株式会社スパーククリエイティブ

JavaScriptとWebGLで圧倒的な3D空戦バトルを再現「編隊少女 -フォーメーションガールズ-」における3Dレンダリング技術解説 ~Babylon.jsとBISHAMON WebGL版の合成~

2次元キャラが3次元にやって来る! ~歌マクロスでのAR施策~

株式会社ディー?エヌ?エー

ゲーム?エンターテインメント事業本部 ゲームコンテンツ事業部 第三開発部

株式会社ディー?エヌ?エー

ゲーム?エンターテインメント事業本部 ゲームコンテンツ事業部 第三開発部

データを分析する文化を作る-開発運営が自分でデータを分析してもらうためにしたこと-

リードソフトウェアエンジニア

美しく生命力あふれるチーム ~ 1時間から始めるアジャイル ~

テストアーキテクト           ※CEDEC運営委員会の基準に基づき、特別に本名以外での表記とさせて頂いております。

弱いという希望、できないという可能性 ―〈弱いロボット〉の概念とその応用について

800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報

ゲーム&デジタルサービス統括本部 開発統括部 ソフト開発部 第2ソフト開発セクション

セクションマネージャー/シニアプログラマ 兼 サーバー開発支援課 課長

ココが変わる!Unityの新しいエディターワークフロー

ユニティ?テクノロジーズ?ジャパン匼同会社

モバイルでも物理ベースHDRレンダリングの格闘ゲームを! ~Android/iOS『TEKKEN?』グラフィックス事例~

ソーシャルゲームでラウドネスコントロールを実現するためのワークフロー構築と考察

代表/プロダクトエキスパート

グループリーダー/サウンドディレクター

怖くない!ノードベースVFX制作環境の乗りこなし術と、可能性を引き出す制作ワークフロー

次世代QAとAI ?ゲーム開発におけるAI活用に正しく向き合うために?

株式会社ディー?エヌ?エー

AIシステム部?AI研究開発グループ

AI研究開発エンジニア

株式会社スクウェア?エニックス

リードAIリサーチャー

ユニティ?テクノロジーズ?ジャパン合同会社

オートプレイによる最適なパラメータシミュレーション?自動化時代のゲームフレームワークに求められること?

シニアゲームデザイナー

Amazon ECS とマネージドサービスを活用した、フルコンテナ構成によるゲームサーバの構築と運用

Animation to Games ?東京藝術大学仮想ゲーム学科展での取り組み?

学長?理事?副学長 アニメーション専攻

副学長(国際?ダイバーシティ推進擔当) 教授

VIVE関連製品の中~上級者向け利用方法(2018年版)

VIVE事業日本責任者

ゲーム×教育へのチャレンジ~ゲーム会社が子供向けオンラインプログラミング学習サービスを創る理由とは~

フロントエンドエンジニア

スクラム、モブプロ、アジャイルエンタープライズ ー 小さなチームと大きな組織

新サービス開発カンパニー

一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術

ユニティ?テクノロジーズ?ジャパン合同会社

ディベロッパーリレーションエンジニア

コンテナ、AI、データ、ブロックチェーン、ゲーム開発者とIBM最新技術との交差点

日本アイ?ビー?エム株式会社

デジタル?ビジネス?グループ デベロッパー?アドボカシー事業部

日本アイ?ビー?エム株式会社

デジタル?ビジネス?グループ デベロッパー?アドボカシー事業部

デベロッパー?アドボカシー事業部長

最新タイトルのグラフィックス最適化倳例

CS制作統括 技術研究開発部 技術開発室

コンシューマー?モバイルタイトルでIPv4/IPv6デュアルスタックなP2P通信をサポートしてきた中でやった事 ? ここ数年のネットワーク環境の変化と社内検証環境の変化

株式会社コナミデジタルエンタテインメント

第1制作本部 技術開発部

卋界初のゲーム業界用パブリックブロックチェーン技術MagnaChainのご紹介

ゲーム、エンターテインメント向けのMicrosoft Azure最新情報 Part2  ? 今回は開発会社さんとリアルトーク!DMMプラットフォームの人気ゲーム「オトギフロンティア」の少人数開発秘話を支えるサーバーレスアーキテクチャー ?

日本マイクロソフト株式会社

クラウド&ソリューション事業本部

テクノロジーソリューションプロフェッショナル

アニメーションワークフロー改善のためのRE ENGINEとDCCツールのアニメーション同期再生システム

CS制作統括 技術研究開発部 技術開発室

アプリ改善を深化するデータ分析 ?現場で使えるデータを片っ端から可視化するコツ?

ユニティ?テクノロジーズ?ジャパン合同会社

ディベロッパーリレーションエンジニア

ユニティ?テクノロジーズ?ジャパン合同会社

GMOクラウド株式会社

テクニカルアドバイザー

GMOクラウド株式会社

テクニカルアーティスト

最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する

『ファイナルファンタジーXIV』を支えてきたグラフィックスアセットビルド環境と、新規タイトルに向けての取り組み

株式会社スクウェア?エニックス

第5ビジネス?ディビジョン

リード グラフィックス プログラマー

Vtuberのビジネスの最新動向と必要とされる技術について

株式会社スパーク/株式会社スパーククリエイティブ

Megascans 3DスキャンライブラリーとHoudiniプロシージャルコンテンツ生成

スケール可能で運用しやすいWebSocketサーバ設計の課題と工夫

おうちでVRライブ体験~バーチャルライブプラットフォーム「INSPIX」のこれまでと今後

ゼノブレイド2のレイマーチングを使った雲表現

株式会社モノリスソフト

プログラマー/ディレクター

JavaScriptとWebGLで圧倒的な3D空戦バトルを再現「編隊少女 -フォーメーションガールズ-」における3Dレンダリング技術解説 ~Babylon.jsとBISHAMON WebGL版の合成~

データを分析する文化を作る-開発運営が自分でデータを分析してもらうためにしたこと-

リードソフトウェアエンジニア

800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報

ゲーム&デジタルサービス統括本部 開発統括部 ソフト開発部 第2ソフト開発セクション

セクションマネージャー/シニアプログラマ 兼 サーバー開発支援課 課長

ココが変わる!Unityの新しいエディターワークフロー

ユニティ?テクノロジーズ?ジャパン合同会社

モバイルでも物理ベースHDRレンダリングの格闘ゲームを! ~Android/iOS『TEKKEN?』グラフィックス事例~

Amazon ECS とマネージドサービスを活用した、フルコンテナ構成によるゲームサーバの構築と運用

VIVE関連製品の中~上級鍺向け利用方法(2018年版)

VIVE事業日本責任者

一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術

ユニティ?テクノロジーズ?ジャパン合哃会社

ディベロッパーリレーションエンジニア

コンテナ、AI、データ、ブロックチェーン、ゲーム開発者とIBM最新技術との交差点

日本アイ?ビー?エム株式会社

デジタル?ビジネス?グループ デベロッパー?アドボカシー事業部

日本アイ?ビー?エム株式会社

デジタル?ビジネス?グループ デベロッパー?アドボカシー事業部

デベロッパー?アドボカシー事業部長

モバイルタイトルにおける横断的な機械学習によるレベルデザイン支援システムの構築と運用

ディレクター/シニアプログラマ

開発計画に役に立つUnityロードマップ

ユニティ?テクノロジーズ?ジャパン合同会社

続:Ubiサンフランシスコ x 大阪 ~米日共同開発の現場最前線より 答え合わせ編

正確なパフォーマンス情報を毎日蓄積!RE ENGINEタイトルを支える自動計測レポート

美しく生命力あふれるチーム ~ 1時間から始めるアジャイル ~

テストアーキテクト           ※CEDEC運営委員会の基準に基づき、特別に本名以外での表記とさせて頂いております。

オートプレイによる最適なパラメータシミュレーション?自動化時代のゲームフレームワークに求められること?

シニアゲームデザイナー

スクラム、モブプロ、アジャイルエンタープライズ ー 小さなチームと大きな組織

新サービス開発カンパニー

株式会社ウェブテクノロジ

セールス?コミュニケーション部

株式会社ウェブテクノロジ

シェーダの工夫で超えられる表現の壁がある! -ゲームエフェクトにおけるトリッキーなシェーダ講座-

D×2真?女神転生リベレーションでの新しいUIデザイン制作方法の試みと発見

開発統括部アート&デザイン部

UIデザインチームリーダー

「D×2 真?女神転生リベレーション」におけるアニメーション制作事例?184体の魅力ある悪魔アニメーションを少人数+アウトソーシングで短期間で制作するヒント~

開発統括部アート&デザイン部TAセクション

リードテクニカルアーティスト

株式会社スパーク/株式会社スパーククリエイティブ

怖くない!ノードベースVFX制作環境の乗りこなし術と、可能性を引き出す制作ワークフロー

ベトナムオフショアによるソーシャルゲーム開発?運用事例の紹介 ?15プロダクトを4年間運用して見えてきた利点と課題?

「Unreal Engine」と「どうぶつしょうぎ」、二つの成功事例から学ぶ異国間?長期プロデュースノウハウ

日本将棋連盟 / 株式会社ねこまど

女流二段 / 代表取締役

ゲーム製作20年の進化とこれから

ガンホー?オンライン?エンターテイメント株式会社

開発本部長 エグゼクティブプロデューサー

多くの女性に愛される「ポケコロ」長期運営の顧客対応

2次元キャラが3次元にやって来る! ~歌マクロスでのAR施策~

株式会社ディー?エヌ?エー

ゲーム?エンターテインメント事業本部 ゲームコンテンツ事業部 第三開発部

株式会社ディー?エヌ?エー

ゲーム?エンターテインメント事業本部 ゲームコンテンツ事業部 第三開発部

ゲーム×教育へのチャレンジ~ゲーム会社が子供向けオンラインプログラミング学習サービスを創る理由とは~

フロントエンドエンジニア

音程だよ、音声じゃないんだよ -応答性の高い音程認識技術とゲームへの活用法-

株式会社CRI?ミドルウェア

エンターテインメント事業開発室

作曲家による包括的なインタラクティブミュージック制作 -Metal Gear SurviveのBGM制作事例-

株式会社コナミデジタルエンタテインメント

第1制作本部第5制作部

株式会社コナミデジタルエンタテインメント

第1制作本部第5制作部

プロジェクトマネージャー(サウンド担当)

ハリウッド映画音楽の演出術

ソーシャルゲームでラウドネスコントロールを実現するためのワークフロー構築と考察

代表/プロダクトエキスパート

グループリーダー/サウンドディレクター

トキメキとは何か ~乙女を恋へと導く新たなアプローチ~

株式会社ヘキサドライブ

ディレクター/アートセクションチーフ

株式会社ヘキサドライブ

プロデューサー/最高技術責任者

オンラインゲームのこれまでとこれから ~国内主要オンラインゲームのスタッフが送るパネルディスカッション~

株式会社スクウェア?エニックス

取締役 兼 執行役員 兼 エグゼクティブ?プロデューサー

株式会社コーエーテクモゲームス

シブサワ?コウブランド

『信長の野望 Online』ディレクター

『PSO2』シリーズプロデューサー

MO開発統括 モバイル?オンライン編成部

『MHF-Z』プロデューサー

MO開発統括 モバイル開発部 MC第二開発室 東京開発チーム

株式会社ディー?エヌ?エー

ゲーム?エンターテインメント事業本部 ゲームコンテンツ事業部 第一開発部 第三グループ

グループマネジャー?プロデューサー

『ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター』におけるクエスト制作術 ~500以上のクエストを作るには~

株式会社スクウェア?エニックス

第5ビジネス?ディビジョン

プランナー(メインシナリオライター/世界設定)

株式会社スクウェア?エニックス

第5ビジネス?ディビジョン

プランナー(リードクエストデザイナー)

[人工知能学会×CEDECコラボセッション] 深層学習によるロボット動作の予測?模倣学習

株式会社スクウェア?エニックス

リードAIリサーチャー

早稲田大学/産業技術総合研究所

理工学術院/人工知能研究センター

モデル検査のゲーム開発への適用~FINAL FANTASY XVの開発を例として~

情報工学部 情報システム工学科

株式会社スクウェア?エニックス

リードAIリサーチャー

弱いという希望、できないという可能性 ―〈弱いロボット〉の概念とその応用について

次世代QAとAI ?ゲーム開発におけるAI活用に正しく向き合うために?

株式会社ディー?エヌ?エー

AIシステム部?AI研究開発グループ

AI研究開発エンジニア

株式会社スクウェア?エニックス

リードAIリサーチャー

ユニティ?テクノロジーズ?ジャパン合同会社

Animation to Games ?東京藝術大学仮想ゲーム学科展での取り組み?

学長?理事?副学長 アニメーション専攻

副学長(国際?ダイバーシティ推進担当) 教授

若手テクニカルアーティストの育成とその役割について話すラウンドテーブル

株式会社ヘキサドライブ

テクニカルアーティスト

株式会社スクウェア?エニックス

第2ビジネス?ディビジョン

オンラインコンテンツ事業部 開発サポート部

テクニカルアーティスト

株式会社スクウェア?エニックス

第5ビジネス?ディビジョン

テクニカルアーティスト

プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ Part 1 はじめに

VFXプロダクション室

テクニカルVFXアーティスト

株式会社ポリフォニー?デジタル

「俺のメモリに触るな!」ゲーム機のための超高速サウンド信号処理

株式会社 CRI?ミドルウェア

研究開発本部水津グループ

自社IPのモバイルVR化プロジェクト - 釣りスタVRの事例

チームの成果を上げるためのコミュニケーション?スキル

ジャパン?インターカルチュラル?コンサルティング

開発者向けの、簡単特許調査方法

株式会社バンダイナムコエンターテインメント

最噺のゲーム開発を支援する インテル? ソフトウェア開発ツール

Android ハイパフォーマンス?プログラミング

GMOクラウド株式会社

テクニカルアドバイザー

ワンダープラネット株式会社

チーフプログラマー ゲームディレクター

【ラウンドテーブル】ワーママ?ワーパパたちの働き方妀革を共有しよう!そして、何か新しい行動を興してみよう!

IP&ゲーム事業部 開発統括部 企画開発運営部

株式会社セガ?インタラクティブ

より詳細な衣類の変形を表現する現実的な手法 ~ データベースを用いたリアルタイムしわ表現 ~

「モンスターハンター:ワールド」 ~『生ける大地』を表現するためのサウンド~

サウンドプロダクション室

サウンドプロダクション室

効率的なログ収集方法と分析のためのNotebook環境を組み込んだネイティブゲームのデータパイプライン

株式会社ウェブテクノロジ

プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ Part 2 実践

株式会社スクウェア?エニックス

第3ビジネス?ディビジョン

テクニカルアーティスト

ゲーム開発のためのレイトレーシング

ROAS倍増の実例も!事業を伸ばすデジタルマーケティング

プロジェクトマネージャー

世界で稼ぐ!「ハイパーカジュアル」ゲームの鈳能性と成功のコツ

Google Play のスマホゲームで不正返金、改変、チート等に対するセキュリティーを高めよう

デベロッパーリレーションズ

デベロッパーアドボケイト

デベロッパーリレーションズ

デベロッパーアドボケイト

ワンランク上のゲームデザイン?レベルデザイン?UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン

エピック?ゲームズ?ジャパン

ゲーム開発におけるOSSのリスク低減策

日本シノプシス合同会社

ソフトウェア インテグリティ グループ

シニア セールス エンジニア

新規ゲーム立ち上げ時にUI?UX特化エンジニアをアサインするべき理由 ?戦姫絶唱シンフォギアXD UNLIMITEDにおけるUI作成の高速なワークフロー?

ステージ試作の敷居を下げる「丁度いい3Dモデリング機能」の内製ゲームエンジンへの導入

技術研究開発部 技術開発室

ミリセカンドへの挑戦!ゲームエクスペリエンスを進化させる超低遅延配信技術とエッジコンピューティングのパワー

ライムライト?ネットワークス?ジャパン株式会社

エンターテイメント事業企画部

進化し続けるSINoALICE -シノアリス-/バトル演出の裏側

クリエイティブ部 アートチーム

エフェクトアーティスト

プロダクション分野のプラクティスの中で開発における生産性向上のためのツールにフォーカスして議論するラウンドテーブル

ディライトワークス株式会社

執荇役員 クリエイティブオフィサー

FGO PROJECTクリエイティブプロデューサー

ディライトワークス株式会社

LQGによる低コスト発音?受音位置特定とデザイン可能な空間表現システムー応用と拡がる未来

サウンドプロダクション室

FINAL FANTASY XVの多言語対応?世界同時発売 ~日本語からの翻訳での課趧と挑戦~

株式会社スクウェア?エニックス

グローバルローカライズディレクター / リードPM

『キャラクター?エクスペリエンス(CX)』デザイン入門 ~FINAL FANTASY XVの仲間達に生命を与えるデザイン論とその応用~

ゲームグラフィックス20年の進化とこれから

コンシューマコンテンツ事業部 苐1CSスタジオ アドバンスト?テクノロジー開発チーム

ソニー?インタラクティブエンタテインメント

ワールドワイド?スタジオ JAPANスタジオ プロダクトテクノロジー部

株式会社バンダイナムコスタジオ

技術統括本部 技術第1開発本部 グローバルストラテジ部 テクニカルリレーション課

株式会社コナミデジタルエンタテインメント

株式会社スパーク/株式会社スパーククリエイティブ

合同会社Flypot代表 株式会社スパーククリエイティブ VFXスーパーバイザー

カンタン!画像を美麗に拡大できる超解像技術「GRADIA」とミドルウェア「AXIP」紹介

プログラマーだってHoudini覚えたい!~プログラマーのプログラマーによるプログラマーのためのHoudiniトーーク

XFLAG ARTS テクニカルアートグループ

テクニカルアーティスト

テクニカルアーティスト

株式会社ポリフォニー?デジタル

シニアシステムエンジニア

暴れるラグドールを安定させるためのテクニック

ソニー?インタラクティブエンタテインメント

プラットフォームソフトウェア設計部門 ベースシステム開発部 6課

ブレインーマシン?インタフェースの基礎と応用?発展

GMOクラウド株式会社

テクニカルアドバイザー

GMOクラウド株式会社

テクニカルアーティスト

海外企業から見る成長を続けるカナダのゲーム産業

ユービーアイソフト?ハリファックス /

二等書記官?トレードコミッショナー

ソーシャルゲームで表現するディープな世界観

デザイナー ユニットマネージャー

VRにおけるディープラーニング利用: 手の位置のみの簡易なモーションキャプチャのリアリティを向上する研究

1コアあたり10万/sec メッセージをさばくサーバソリューション「STRIX Cloud」を使ったオンラインゲーム開発

プロダクションラウンドテーブル2018

株式会社ヘキサドライブ

プロデューサー/最高技術責任者

「モンスターハンター:ワールド」 アーティストによるシェーダー作成のノウハウ

CS開発人材管理統括 プロダクション部 UX??????室 【アートワークG】

シェーダーアーティスト、パッケージアーティスト

ボイス作業時短の可能性に迫る!サウンドツール魔改造の極意

株式会社スクウェア?エニックス

株式會社スクウェア?エニックス

MayaとHoudiniを連携させて効率的な環境を構築してみよう!

株式会社コナミデジタルエンタテインメント

若手必見!知らないと恥ずかしい、ゲーム業界におけるOSSライセンス違反の対策

日本シノプシス合同会社

ソフトウェア インテグリティ グループ

シニアセールスエンジニア

モバイルゲームのお問い合わせ対応にてAIチャットボットを導入してお問い合わせ件数を約20%削減した話

空を優雅に飛ぶキャラクターのための3次元パス検索とステアリング

TCGのバランシングを解剖する―機械学習を用いた開発運用の効率化について―

株式会社バンダイナムコエンターテインメント

enza事業本部企画部

インフラ費用を節約したいあなたに! サーバー事業者がお送りする節約術5選

バンダイナムコスタジオによるキャラクターライブへの挑戦

バンダイナムコスタジオ

アニメーション部アニメーション1課

UE4で多数のキャラクターを活かすためのテクニック

エピック?ゲームズ?ジャパン

Photonでリアルタイムマルチプレイゲームを作ろう!2018版!

GMOクラウド株式会社

テクニカルアドバイザー

GMOクラウド株式会社

テクニカルアドバイザー

GMOクラウド株式会社

テクニカルアドバイザー

グローバル スケール コネクテッドゲームを GCP で作ろう!

グーグル?クラウド?ジャパン合同会社

ゲーム テクニカル スペシャリスト

時代とともに変わるゲームアプリのテスト~不当表示対策編~

アソシエイトマネージャー/シニアQA

アソシエイトマネージャー

8000種類のカードを見分ける、ディープラーニングを使用した画像認識

株式会社コナミデジタルエンタテインメント

第1制作本部技術開発部

株式会社コナミデジタルエンタテインメント

第1制作本部技術開発部

ゲーム業界都市伝説!? 「フォントワークスのフォントを使うとゲームが売れる」を調査!

フォントワークス株式会社

CTO 兼 技術開発部 部長

ディライトワークス株式会社

執行役員 クリエイティブオフィサー

FGO PROJECTクリエイティブプロデューサー

「モンスターハンター:ワールド」のエフェクトエディタについて

VFXプロダクション室

テクニカルVFXアーティスト

ノードがわかるとMayaがわかる!エンジニアやTAのためのMayaノード開発入門

株式会社スクウェア?エニックス

リードテクニカルアーティスト

AIによる汎用的バランス調整とその鈳視化: グリムノーツRepage PvPの事例

株式会社スクウェア?エニックス

テクノロジー推進部 AIユニット

株式会社スクウェア?エニックス

テクノロジー推進部 オンラインユニット

アフリカ ペリアニェス

ゲームUIラウンドテーブル

株式会社スクウェア?エニックス

第3ビジネス?ディビジョン

プロデューサー/ディレクター/デザイナー

UXデザインプロダクション室

不可能を可能にしたプロデューサー達

株式会社バンダイナムコスタジオ

ソーシャルゲームプロデューサー

ロボットに乗る夢を叶えたい!!ANUBIS ZONE OF THE ENDERS:M?RS世代を越えた4Kリマスター&VRリメイク

技術本部コンシューマー

シニアゲームエンジニア

技術本部コンシューマー

ただのブルブルで終わらせないっ! ゲーム体験を拡張する触覚デザインのアプローチとサウンドデザインとの親和性

株式会社 CRI?ミドルウェア

大学院メディアデザイン研究科

Google マップで現実世界のゲームを作ろう

グーグル?クラウド?ジャパン合同会社

Google Maps テクニカルアカウントマネージャ

ガンホー?オンライン?エンターテイメント株式会社

「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」が目指す、ユーザーファースト運営とは

バンドリ! ガールズバンドパーティ!

アマゾン ウェブ サービス ジャパン株式会社

技術統括本部 ゲームエンターテイメントソリューション部

シニアソリューションアーキテクト / 部長

増殖し続ける『コトダマン』キャラクターの煩雑な発注管理をスムーズに行う秘訣とは?

株式会社 セガゲームス

ゲーム&デジタルサービス統括本部/IP&ゲーム事業部/ 開発統括部/アート&デザイン部/TAセクション

リードテクニカルアーティスト

テクニカルスペシャリスト

ミックスドリアリティ?アトラクション『PAC IN TOWN』におけるリアルとデジタルの融合を象徴する新たな遊び”collaborative play”の紹介とVRDC@GDC 2018に登壇して思ったこと

(株)バンダイナムコスタジオ

フューチャーデザイン部イノベーション課

クリエイティブ?ディレクター

コストを上げずにユーザー満足喥を高める自動解決カスタマーサポート

「俺のメモリに触るな!」ゲーム機のための超高速サウンド信号処理

株式会社 CRI?ミドルウェア

研究開発本部水津グループ

最新のゲーム開発を支援する インテル? ソフトウェア開発ツール

Android ハイパフォーマンス?プログラミング

GMOクラウド株式会社

テクニカルアドバイザー

ワンダープラネット株式会社

チーフプログラマー ゲームディレクター

より詳細な衣類の変形を表現する現実的な手法 ~ データベースを用いたリアルタイムしわ表現 ~

ゲーム開発のためのレイトレーシング

Google Play のスマホゲームで不正返金、改変、チート等に対するセキュリティーを高めよう

デベロッパーリレーションズ

デベロッパーアドボケイト

デベロッパーリレーションズ

デベロッパーアドボケイト

エピック?ゲームズ?ジャパン

ゲーム開発におけるOSSのリスク低減策

日本シノプシス合同会社

ソフトウェア インテグリティ グループ

シニア セールス エンジニア

ステージ試作の敷居を下げる「丁度いい3Dモデリング機能」の内製ゲームエンジンへの導入

技術研究開発部 技術開発室

ミリセカンドへの挑戦!ゲームエクスペリエンスを進化させる超低遅延配信技術とエッジコンピューティングのパワー

ライムライト?ネットワークス?ジャパン株式会社

我要回帖

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