max制作人物骨骼蒙皮不显示骨骼时,眼睛的控制器怎么绑定,具体步骤?

1:检查人物点是否缝合,模型轴心点放中心最下方,世界坐标位置归零,最好 重置变换(Reset xform)修改器后塌陷成可编辑多边形;

 创建bip骨架  ,选择男人的骨架, 在体型模式下匹配骨架和人物的高度,主要看臀部和肩部是否能对上,下一步对骨骼进行微调.

3 通过旋转,移动 缩放   (最好是局部坐标模式下,操作更方便)  来调整骨骼匹配人物模型,调节骨骼是有顺序的,不按照顺序来调会浪费很多时间;


4调好一半的骨骼,另一半直接复制过去就可以了


开始蒙皮不显示骨骼前选中所有骨骼,在物体属性里以方框显示,方便后续选择骨骼

2 按"1" 或 按Edit envelops 选择骨骼黑线,查看一下权重,  如果骨骼位置和骨骼体积大小匹配的好的话,  默认的蒙皮不显示骨骼效果还是不错的;

3 同样调好一半的权重后,镜像到另一半

4 胶囊层级的权重只能确定大致的蒙皮不显示骨骼值,再精确一点就要进入点层级调节权重

權重工具 来快速点击数值来给选择的点赋值,  还有扩大缩小点选择范围,  还有融合取各点之间的权重的平均值,使点权重过渡更加柔和


退出骨骼嘚体型模式(重要),选择所有骨骼,进入自动关键帧模式,在零帧时间滑条上右击给所有骨骼打一个关键帧, 然后拖动时间条,再摆一个姿势,为了检测蒙皮不显示骨骼情况

做好一半的点,再复制到另一半;

至此,基本流程已经结束,剩下的是不断的调整修改,最好载入一个动作捕捉文件,看看人物运動过程中各个部位蒙皮不显示骨骼效果如何,

如果想要返回骨骼T型的Pose :

先删掉所有骨骼上的关键帧,点击骨骼体型模式,再一次点击退出体型模式,僦回到了刚开始匹配骨骼时的姿势了

3dmax怎么绑定骨骼?本章节主要介绍了關于3dmax绑定骨骼的操作步骤感兴趣的朋友快来跟着小编一起学习一下吧。

3dmax绑定骨骼的操作步骤

1、首先把需要绑定的骨骼摆放在一起

2、选中模型在修改列表中输入skin命令,然后在下面的空白处点击添加add添加模型骨骼

3、添加好之后,按1键开始刷权重

4、刷完权重之后选择骨骼僦可以调动作了

以上便是小编为大家整理的关于3dmax绑定骨骼的操作步骤,希望能够帮到你会持续发布更多资讯,欢迎大家的关注

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