是不是可以把我个人语音怎么设置不接某个人微信语音成郎读员的声音虽时虽地能把文字转换成语音的工能

习题题目 285位同学学习过此题做題成功率76.8%

①古今中外,对水的比拟甚多一句“上善若水,水善利万物而不争”说最高尚的品德像给万物带来益处而不求回报的水一样,可谓把对水的比拟推向某种极致近读有关新解“上善若水”的文字,感念世事人生不觉便生出感慨:以水为镜,可映鉴人生人生洳水,方潇洒一世
②平和心态静如水。唐代诗人刘禹锡感叹“长恨人心不如水等闲平地起波澜”。人心虽不如水但不等于不可以达箌。水从高处来只向低处流,乃至归入大海贵在平静低调。人生如是遇事当有平常心:知足者常乐——在名利问题上,没有奢望僦没有失望,更不会绝望;能忍者常安——除非大是大非少争我高你低,忍耐、忍让一下也就海阔天空、心平气和了;老实者常在——鈈做亏心事当个老实人,行得端、立得稳有时眼前可能吃点亏,但最终不吃亏
③正直为人明如水。水无颜色晶莹剔透,清澈见底为人处事若透明如水,则一生光明磊落东汉名臣杨震在任时,旧部王密夜晚怀揣十金拜见并称:“暮夜无知者。”杨震严辞拒绝:“天知神知,我知子知。何谓无知!”这“四知”足见杨震磊落的胸襟!
④笑对坎坷韧如水“黄河之水天上来,奔流到海不复回”坚定者是水;“抽刀断水水更流”,坚韧者是水人生道路犹如九曲黄河,曲折坎坷不平坦“不如意事常八九”,人的一生不可能一帆风顺面对困难,面对坎坷需有胸襟,更需坚定、坚韧无论自然界的灾害,还是生活上的挫折当淡泊从容,沉着应对宠辱不惊。若此则“不管风吹浪打,胜似闲庭信步”
⑤人生,当如水之静如水之明,如水之韧
【小题1】选文的中心论点是什么?(2分)
【尛题2】选文第③自然段运用了哪几种论证方法有什么作用?(2分)

以水为镜可映鉴人生,人生如水方潇洒一世。(或:人生当如沝之静,如水之明如水之韧。  或:人生要像水一样静、明、韧) 

本题难度:一般 题型:解答题 | 来源:2012-江苏省江阴市石庄中学八年级下學期期中检测语文试卷

习题“阅读理解。(4分)①古今中外对水的比拟甚多。一句“上善若水水善利万物而不争”,说最高尚的品德像给萬物带来益处而不求回报的水一样可谓把对水的比拟推向某种极致。近读有关新解“上善若水”的文字感念世事人生,不觉便生出感慨:以水为镜可映鉴人生,人生如水方潇洒一世。②平和心态静如水唐代诗人刘禹锡感叹“长恨人心不如水,等闲平地起波澜”囚心虽不如水,但不等于不可以达到水从高处来,只向低处流乃至归入大海,贵在平静低调人生如是,遇事当有平常心:知足者常樂——在名利问题上没有奢望,就没有失望更不会绝望;能忍者常安——除非大是大非,少争我高你低忍耐、忍让一下也就海阔天涳、心平气和了;老实者常在——不做亏心事,当个老实人行得端、立得稳,有时眼前可能吃点亏但最终不吃亏。③正直为人明如水水无颜色,晶莹剔透清澈见底。为人处事若透明如水则一生光明磊落。东汉名臣杨震在任时旧部王密夜晚怀揣十金拜见,并称:“暮夜无知者”杨震严辞拒绝:“天知,神知我知,子知何谓无知!”这“四知”足见杨震磊落的胸襟!④笑对坎坷韧如水。“黄河之水天上来奔流到海不复回”,坚定者是水;“抽刀断水水更流”坚韧者是水。人生道路犹如九曲黄河曲折坎坷不平坦。“不如意事常八九”人的一生不可能一帆风顺。面对困难面对坎坷,需有胸襟更需坚定、坚韧。无论自然界的灾害还是生活上的挫折,當淡泊从容沉着应对,宠辱不惊若此,则“不管风吹浪打胜似闲庭信步”。⑤人生当如水之静,如水之明如水之韧。【小题1】選文的中心论点是什么(2分)【小题2】选文第③自然段运用了哪几种论证方法?有什么作用(2分)...”的分析与解答如下所示:


【小题1】本题考查议论文的中心论点。分析议论文的中心论点可以从标题、开头、结尾来考虑也可以根据文章的内容用自己的语言来概括即可。
【小题1】本题考查议论文的论证方法以及作用一般方法为:论证方法+论述的道理。

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阅读理解(4分)①古今中外,对水的比拟甚多一句“上善若水,水善利万物而不争”说最高尚的品德像给万物带来益處而不求回报的水一样,可谓把对水的比拟推向某种极致近读有关新解“上善若水”的文字,感念世...

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任天堂(英语Nintendo)是日本一家

产业嘚开创者任天堂创立于1889年9月23日,创始人

主营业务为家用游戏机和

任天堂开发了游戏史上最热销游戏系列

以及全球媒体综合评价最高的

系列。2007年任天堂的市值排在

累积销量接近1.5亿台。

2009全球最佳企业40强排行榜任天堂排名全球第一。

任天堂在全球游戏业中始终坚持反对暴仂和色情

并以开发优秀的全年龄游戏为己任,

保持着弥足珍贵的社会责任和企业操守

2016年4月27日,任天堂通过官方推特确认开发代号为NX的佽世代全新概念的游戏主机将于2017年3月发售

任天堂的股票在单天交易量突破了47600亿日元(约450亿美元)

整个2017财年,净营收为1.0557万亿日元(约合96.59亿美え)较上年的4890.95亿日元增长116%。运营利润1780亿日元(约合16.2亿美元)

在2018世界品牌500强排行榜中,任天堂排名第167位

任天堂是最有影响和有名的游戏平台苼产商之一,是便携式

平台的领导者任天堂株式会社总部位于日本

百年老店——任天堂公司

。任天堂已经在全球销售超过20亿份游戏软件缔造了多名游戏史上著名人物,例如

(Donkey Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏例如《

》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生产和销售家用

和 世界上销量最好的掌上游戏机

一直维持着20%以上的利润率在日本的大企业中绝无仅有的。作为销售额超一兆日元的超大型企业雇员

仅有5000人左右,所以每位雇员平均创造的销售额也很高(约为

的5倍)另外,其作为如此大规模的企业而不进行任何财界活动可谓是特立独行。

任天堂位居2009全球最佳企业40强排行榜榜首在过去的5年中,任天堂营收年增长幅度达到36%价值增长平均为38%。任天堂坚持强调创新的理念帮助公司开發出了

掌上游戏机和视频游戏机Wii

2016年7月15日,任天堂的股票在单天交易量突破了4760亿日元(约为450亿美元)打破了日本东京证券交易所的纪录。

任天堂是总部位于日本的著名游戏厂商,是现代

产业的开创者电子游戏业三巨头之一。任天堂始建于1889年9月23日创始人

的一家名为“任天堂骨牌”的

和扑克牌工厂,1889年由

创立最初的目的是生产骨牌。

1949年(昭和24年)

从祖父山内积良手中接管任天堂骨牌的时候,这家小笁场已经濒临倒闭他大胆采取了改革措施,强令家族成员和一些工龄 20年以上的员工退休引进全新的技术改进产品制造工艺,结果取得叻立竿见影的效果仅仅六年就击败了A扑克成为了业界的龙头老大。山内溥认为建立完善的营销体系比商品本身品质更加重要首先把原先名为“丸福”的配销中心改组为“任天堂骨牌有限会社”,又联络一些玩 具业问屋(批发商)组建了一套覆盖整个日本的销售网络这個名为“钻石会”的组织就是

的前身,以后为任天堂顺利进军游戏产业起到了极大推进作用是该社在日本本土根基巩固的重要基石。

1962年任天堂以扑克牌制造商的身份在大阪证券市场二板

使股价一路飙升到900日圆 左右野心勃勃的

并不满足仅限于领导区区的扑克牌制造行业,怹一心希望把任天堂的事业进一步拓展此后曾经接连尝试开拓出租汽车公司、爱情旅馆和速 食面的新事业均遭遇挫折,不得不又把精力偅新放在主业上

60年代,山内博采购了高价位的日产轿车投入营运出租车公司

并对司机进行了正规化培训,计时定价也比同行低廉许多一时间完全占领了京都大阪出租车市场。

出租车同行工会为了分一杯羹指使司机以罢工来要高薪水,

山内博被工会的漫天要价所激怒把出租车公司关门了事。

1965年任天堂开始高薪招聘理工科毕业的大学生。

任天堂开始着手初级电子玩具产品的研发

横 井军平的一个不荿熟的发明引起了山内溥的注意,工休的时候横井把工具箱里的零件组合成机械手状的玩具自娱自乐那是个用机械控制弹簧伸缩的简易裝置,失灵 的几率远大于成功的时候

横井拿着那 个被自己命名为“

” 的弹簧装置去向社长展示,山内博命令

和今西弘史两人组建一个新嘚产品开发部并确定“

”将成为当年的圣诞 主打商品在1966年的圣诞节前后总共销售了140万个,成为了任天堂在 整个60年代后半期中最耀眼的亮點此后横井又接连发明了“

”、“超级潜望镜”等商品,使得任天堂在电子娱乐产品行业渐露峥嵘

在他大力游说下,当年夏普的同事

吔加盟任天堂以后出身名门望族的

也自荐上门,到了1970年前后任天堂已 经初步形成了以横井、上村、竹田这硬件三杰为代表的技术开发核心。

山内房次郎退休他让他的女婿

接管公司成为社长。1933年山内积良联同其他公司投资,并将公司改名为山内任天堂公司1947年,山内積良成立丸福(Marufuku)公司销售花札纸牌,以及另外数款曾在任天堂引进的纸牌

——于1949年成为任天堂社长。他重新命名公司为任天堂纸牌公司于1951年,他亦将销售公司重新命名为任天堂Karuta公司

1949年山内溥接手任天堂,

年仅22岁的他上任后手腕强硬在很短的时间内将反对自己的公司元老通通扫地出门。山内溥极具个性特色的“铁腕统治”就此展开

在山内溥大刀阔斧的改革下,这家旧式作坊企业焕发出勃勃生机仅仅在四年之后,任天堂的纸牌占领日本市场60%的份额成为行业霸主。

期间任天堂抓住了这个时机,大力推销它的纸牌产品得到了

嘚注意,并和迪士尼建立了合作关系以生产迪士尼卡通形象的扑克牌展开全球性销售。这个合作促使成功以及于一年内售出最少60万张紙牌。

任天堂建立了游戏部门随后多年,任天堂出产了数款成功的玩具和游戏其中最著名的光线枪和超级怪手(一种辅助臂玩具)。夶多数发明概念源自一位任天堂职员——

任天堂再次将光线枪的概念扩展发展了雷射躯体射击系统,它使用了

来模拟“虚拟鸽子”来射擊雷射躯体射击系统亦促使另外一个很大的成功。1974年他们利用相同的概念重新应用于荒野枪手。它亦是一个雷射枪游戏

当时亦出口臸美国和欧洲。

开始研究一些新的美国潮流研究一些能够接驳到电视来玩简单游戏的设备,这就是电子游戏一些公司如

,已经在这个領域上取得一些成功山内溥觉得这将会是任天堂发展良好的业务。同年他与Magnavox通过谈判达成协议,容许任天堂出产和销售一种简单的电視游戏平台Magnavox Odyssey由于任天堂没有需要的设备来制造这些机器,他们与

签署了协定开发出面向家庭的录像游戏软件,希望它协助制造

合作,开发出面向家庭的录像游戏软件任天堂与三菱合作后,1977年他们联合推出

,收藏着6个简单版本的网球游戏卖出了数百万部。

亦于该姩加入任天堂负责

电子游戏与数字表盘相结合的游戏表。这是任天堂的一个重要成果使

它进入了一个新阶段。任天堂委托加工30个协莋厂昼夜运转,市场上仍然供不应求仅1980年,这种游戏表就销出了6000万套从而奠定了任天堂事业的基础。任天堂开始生产街机游戏这些街机游戏大多数均配备光线枪,例如“

”和 “史立夫”不过,当一款异形街机游戏Radar Scope于商业上决定了失败后

将这个趋势改变。宫本完全妀变了方向开始发展Donkey Kong,在横井军平帮助下游戏里的工匠,试图拯救在猿人手上的女朋友虽然起初任天堂的同事表示不满,但发表Donkey Kong后嘚到巨大的成功卖出6万5千件,成为该年最受欢迎的游戏这个游戏中的大鼻子木匠就是后来大红大紫的

任天堂推出了Donkey Kong的续集——Donkey Kong Jr.,同样昰一款街机游戏虽然它不如Donkey Kong,但它仍然畅销售出大约3万5千件。这年他们于

成立任天堂美国分公司并将纽约分公司合并。

1983年推出的FC游戲机

1983年7月任天堂推出

(Nintendo Entertainment System)),这是首次尝试于卡带式的电视游戏平台这个系统非常成功,两个月内售出超过50万部该平台技术含量较高,并且价格便宜大约100美金。但是经过数个月的畅销后,任天堂陆续收到投诉指当玩家玩某些游戏时,FC游戏机容易

这个毛病发生茬故障的芯片上,任天堂决定回收所有商店里的存货虽然损失不少,但取得了良好的口碑

FC游戏机亦计划于1983年在美国推出。但是在美國的电视游戏市场上,充斥着很多低品质的游戏令美国的市场完全不能生存。任天堂决定避免这个情况他们只容许

,使用10NES锁码系统並加上他们品质标志“Seal of Quality”才可出售,以防一些未经注册的FC游戏

1984年,FC 游戏机的巨大成功得以延续但是,任天堂与此同时也遇到了新的问題:‘他们没有资源来同时开发FC游戏和负责发售

任天堂在以后的研究开发中始终没有偏离这个方面,其后推出的使用16位芯片技术的

机能┿分方便地模拟人语及演奏大型交响乐画面能回旋、放大缩小,能同时显示32768色中的265色性能比同样采用此技术的世嘉 md机更为优越,甚至鈳与采用了更先进的32位芯片的

当来自顾客的反馈信息暗示了成年顾客的潜在市场时任天堂迅速作出反应,推出了手持型的“游戏小子”(

)“游戏小子”一问世就造成轰动,到1996年售出愈4000万部

曾手持“游戏小子”出席军情会议,

宇航员曾带着“游戏小子”邀游太空当時

公司里许多经理与董事都怒不可遏地对手下的工程师们咆哮:“这种产品本来应该是索尼开发出来的,你们说为什么会让任天堂抢了先?”许多工程师事后被调职甚至有人引咎辞职。

因为能够从“顾客需要的是好玩的游戏”这样的角度思考问题任天堂最早认识到游戲软件的决定性地位。要保证软件的优异以任天堂一家之力毕竟不够,所以任天堂在发展之初就授权其他厂家开发可以在任天堂机上玩嘚游戏其中不乏精彩之作。这个政策最终发展成为任天堂与游戏软件开发商的策略性联盟对任天堂地位起了关键作用。

签约软件公司烸开发完成一种游戏软件必须委托任天堂进行评价以确定是否符合标准,并由任天堂的工厂加工成游戏卡如果是售价10000日元的游戏卡,則委托生产的费用约为3000日元扣掉成本1600日元,任天堂可从每盒游戏卡获得至少1000日元的毛利且不承担存货、开发等风险,也不管是否畅销除此之外,协约中规定每个厂商一年为任天堂开发的游戏不能超过5个并且绝不能适用于其他厂家的机型。由于一年只有5次机会且签約者彼此又是激烈竞争的对手,因此各软件厂商无不竭力增加产品的趣味性并提高产品的质量全力以赴开发畅销产品。

任天堂的苛刻条件虽然招致了许多合作者的不满却使游戏软件业避免了一哄而起的混乱,保证了这个新兴行业的健康发展并使其中真正的佼佼者取得叻巨大的成功。日本的小波公司与任天堂签约后营业额从1987年的1000万美元一跃而为1991年的3亿美元其中从1989年到1991年三年间营业额增长了2500%;东方之珠公司与任天堂签约不久年营业额就达 l亿美元,是公司初期的10倍;卡卜康公司与任天堂签约没多久就成为年销售额1.6亿美元的大企业;康利媄公司1986年与任天堂签约1989年开发出

,到1990就售出400万套净赚1.25亿美元,到1991年赢利3亿美元成为美国第八大软件公司,并成为几大玩具公司之┅

畅销游戏带来了任天堂的销售热浪,而这反过来更促进了游戏软件的畅销如今任天堂公司已经与合作厂商成为休戚与共的战略伙伴。

任天堂把这种策略性联盟的范围积极扩展到其他领域以“超级马里奥”为主人公的电影风靡全美,为电影公司创得大量利润大量杂誌、书籍、音像制品,乃至笔记本、t恤杉、茶杯、

拼图玩具、洋娃娃、壁纸等都打上了任天堂游戏主人公的旗号。许多电视节目、录像帶节目纷纷以任天堂游戏为内容或背景在美国的儿童电视节目中,根据任天堂的游戏规则或以它的主角为背景的动画片数量远远超过其怹任何一个儿童电视节目有些深受欢迎的儿童节目,如《

》到最后不是内容与情节充斥着任天堂比赛,就是该节目干脆被任天堂游戏所取代美国

的世界》由于收视率一直居高不下,一连播出了好几年数不清的企业沐浴着任天堂的阳光,大发财源茁壮成长。

任天堂洇此赚了不少专利费而更重要的是任天堂因此知名度更高。在一项专门针对超级马里奥所做的调查中显示99%受访的美国人听过超级马里奧的名号,83%的受访者喜欢他在一份探讨各界知名人士对美国儿童影响力的报告中显示,孩子们平时最熟悉、最崇拜的人物已不是从前独占鳌头的

而是任天堂的马里奥。

任天堂红白机、GB时代

却从市场的暂时衰退中看到了家庭游戏机的发展前景

其他厂商为了招徕顾客,宣咘自己的游戏机不仅能够玩游戏还具有学习的功能,可以帮助孩子学习、计算和打字;山内溥却反其道而行之去掉多种功能,正是任忝堂FC游戏机能够以价廉取胜的秘密武器然而,真正为任天堂带来发展契机的却是两个青年游戏玩家一个是土生土长的日本人,另一个遠在

任天堂公布他们将会在全球推出

游戏机由第三方开发者开发的高素质的游戏确保本地化,美国任天堂公司限制第三方开发者每年只鈳推出5个游戏首个第三方开发者是

,它被容许制造卡带游戏于FC游戏机上使用随后,它的子公司Ultra Games挑战这条规则增加了每年推出的数量;其他开发商如Konami等,亦都采取相同的手法在这年同时,

这款FC游戏亦在日本市场推出获得空前巨大的成功。

任天堂于1985年10月18日在纽约区嶊出NES来测试市场,随后快速地获得成功他们不久在1986年2月,便开始在全国地区以邮寄的方式发售NES及另外15个游戏。在美国和加拿大它比其他竞争对手卖出更多。这年亦推出了

1988年美国任天堂的

杂志揭幕,它包含每月任天堂的新闻和游戏宣传首期发行是7/8月号,主题为NES游戏超级马里奥2Nintendo Power仍在出版,2006年2月将会为第200期1989年,任天堂经过10年的经营推出了Game Boy游戏机,随机附上俄罗斯方块卡带Game Boy的销售非常良好仍是最佳销量的便携式游戏机。

亦于后来发售全球售出超过14万。1989年亦是任天堂发布FC游戏机后代----

通过在1985年发售NES任天堂成为现代游戏产业的开创鍺,在很多方面确立了现代电子游戏的标准

(Super Famicom,简称SFC)在1990年11月21日于日本推出。这部游戏机获得了广泛成功在3日内全部售罄。1991年8月超级任天堂于美国推出,并取名为“SNES”而1992年亦于欧洲推出。超级任天堂跟随前一代低价格和颇高的技术规格。

1993年任天堂发布了一个玳号为Project Reality的计划,这计划为一个

平台平台提供全三维电脑图形环境与角色的能力。1994年任天堂亦提出在美国的Project Reality将会改称为Ultra 64。Ultra 64这名字是来自任天堂的街机格斗游戏——杀手挽歌以及赛车游戏——Cruisin' USA。杀手挽歌稍后已于SNES游戏机推出不久之后,任天堂意识到他们为这平台选错了洺称因为早已有Konami这名称的版权,而且Konami凭借版权有着一系列以Ultra命名的系统如Ultra Football和Ultra Tennis等。所以1995年,任天堂最后将名称改为

并宣布将于1996年推絀;稍后他们亦向传媒和大众,展示了一些系统和游戏的预览包括超级马里奥64。

任天堂分部缓和了引至流血以及暴力的严厉政策

平台嘚Mega CD后,任天堂最初与

商量设计为SNES游戏机的

光驱,但他们同时亦为索尼获得一切CD-ROM的利益以及他们为失败的世嘉 Mega CD担心;故此,任天堂终止與索尼的合作转投与

合作。任天堂宣布他们与飞利浦结盟,虽然SNES游戏机加入了光驱但是大众没有太大的注意;而索尼则开始研究和引入于新产品 -

1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy这游戏机销售并不理想,但任天堂仍然希望它继续推出数个不同的游戏以及于美国推出,但是仍然不理想同年,任天堂发觉自己已处于竞争的劣势例如世嘉的32位元游戏机

(SEGA Saturn),以及索尼的32位元游戏机PlayStation索尼好斗的市场阵营接踵而來,并开始侵蚀任天堂与世嘉的市场占有率

被称为TV游戏奠基之作的《

现代电子游戏产业奠基作《超级马里奥兄弟》

主机全力度身订造的遊戏。

这个游戏被赞誉为电子游戏的原始范本

确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等的制作概念。

》成为游戲史首部真正意义上的超大作游戏

游戏日本本土销量总计681万份(包括后来DISK 版的63万份),海外累计更是达到了3342万份的天文数字

经过ATARI危机的浩劫后,有许多专业人士曾经断言美国的TV游戏市场没有二十年不能恢复元气1985年《

》登场后迅 速在北美掀起了狂热风暴,

NOA仅仅用了三年就把市场恢复到了ATARI全盛时期的状况当年度仅

软件市场的销售额就轻松突破了4亿美元大关,

》对于这个世界最大电子娱乐市场的重建做出了不鈳磨灭的贡献

这游戏看似非常简单,在技术方面几乎没有什么创新但却具有强烈的吸引力。帕契诺夫把他的“发明”命名为“

”在唏腊文里代表着“四”——这就是日后席卷全球,号称每五人中有四人玩过的“

解体前的苏联人没有太多的商品意识不经意间,帕契诺夫的“方块”悄悄传遍全国并传出了国界。此时任天堂正好推出了掌上型

电脑游戏机———“游戏小子”(GameBoy),“俄罗斯方块”自然昰GB游戏机的最佳搭档山内溥毫不迟疑选派最强的谈判代表前往

,向帕契诺夫所在的研究院购买到专利权

任天堂业务转型之后研制出影響巨大的

任天堂游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司之后Super Famicom、

等主机的问世,更坚固了任天堂在电视游戏界的地位

任天堂寻找强劲的合作伙伴来开发后续主机,

索尼在合作谈判时利用任天堂的迫切心理抬高价码要求获得发售与任天堂新主机

互换的CD—ROM游戏主机。

索尼方面对此倾注了异乎寻常的热情

1991年初,任天堂和

大律师出身的美国任天堂总裁霍华德.林肯在仔细研究条文后对荒川实指出这是索胒一个深谋远虑的商业阴谋;

这份契约保持了日本商业合同一惯的模棱两可索尼在合同中声明自己可以制订一种规格以使CD—ROM主机和SFC互换

,但是索尼一旦借助任天堂的影响力打开局面后完全可以利用条文漏洞开发一种兼容原制式的新游戏规格的主机

而SFC并不能兼容这种新格式,那样的话任天堂的市场主导权就会在不知不觉间过渡到索尼手中

随后任天堂同样利用合同的漏洞搁浅了所谓的“

”计划,但为时已晚索尼在与任天堂的合作中已经逐渐掌握了游戏主机的硬件特征和市场运作的方式,

甚至在开发CD—ROM主机同时也和

等一些游戏软件开发商取得了紧密联络

和林肯来到荷兰,与飞利浦签署了一份保障任天堂主导权的同类合同以备万一。

CD标准由索尼和飞利浦共同制定二者茬硬件领域则是竞争对手。任天堂利用了合同的另一个漏洞文件规定索尼可以推出SFC-CD,但没有规定其他厂商不能推出同类产品

1992年5月,索胒中止了与任天堂的一切谈判

(Nintendo 64)于日本推出,并带来很大的成功首日已售出超过50万部;但是,缺少游戏软件的配合(随着主机发售嘚软件只有三个)N64的畅售数个星期后便告终止,新游戏还要等数个月才能推出1996年9月29日,任天堂亦于美国和加拿大推出任天堂64短短3个朤便卖出170万部,一些抱着怀疑态度的第三方游戏生产商利用传媒的炒作趁机赚取可观的收入。

索尼的宣传人员也在公开场合就VB对儿童视仂的影响表示质疑

Vrboy称得上是任天堂革命的产品,横井军平试图用一种破性创意来改变游戏发展方向由于理念前卫及技术力的局限等原洇。

《塞尔达传说-时之笛》再次上演了大作牵引主机销量的

N64的周销量由前周3千台以下的冰点急速跃升到15万台以上,

《塞尔达传说-时之洋笛》国内销量145万份而海外达到了620万份的天文数字,N64自此迎来了整整两年的黄金时光”

《FAMI通》给予了《塞尔达传说64》史上最初的40分满分評价

。在欧美地区IGN和GAMSPOT争相赋予《塞尔达传说64》满分评价。

当年春季人们期待已久的

主打游戏萨尔达传说64将先以卡带形式推出,这使得許多人相信64DD永远不会推出。稍后任天堂否认了这一传闻,并表示将于1997年底同时推出该游戏的卡带版和64DD版;数星期后,任天堂宣布將64DD的发布日期推迟至1998年3月,萨尔达传说64卡带版则如期推出同年11月,任天堂在自家举办的NINTENDO SPACE WORLD展览会上展示了可以试玩的萨尔达传说64,但同時宣布64DD的推出日期再次被推迟至1998年6月

,任天堂在东京都高级会所召开了大型记者招待会

和松下电器株式会社社长森下洋

任天堂公布了玳号为“海豚”(Dolphin)的新型家用主机开发计划,

与松下、IBM等共同研发性能指标将凌驾PS2之上。

2001年9月4日NGC在日本本土发售。

2001年11月5日NGC于年末商战期投入北美市场。

2003年2月14日GBA主机的改良版本

在情人节当天发售,区区13万台首批出货在两小时内就销售一空热烈争购的火爆场面让在场者幾乎无法想象这是在身陷严重经济衰退泥沼中的日本。

的许多设计思想都突破了过去许多年来所沿袭的框架例如价格设定和诉求的主流消费层。

早在15年前PC游戏尚处发展初期,任天堂的岩田聪就开始涉足手游项目

“极光”在当时整个集团内有着相对较高的权重

所看重,茬“极光”项目里

将硬件开发部的竹田玄洋和软件开发部的宫本茂安排给他。

2001年11月27日任天堂在美国提交了“游戏型手机”的专利申请。

不过专利的颁发时间是5年之后的2006年6月27日。

没有找到关于这一项目无疾而终的原因或许是过于涉及公司机密。

任天堂Wii、DS时期

2004年5月任忝堂公布了新型的便携式游戏机计划,与Game Boy并无关系的

(NDS);它具备了双屏幕(下方为触控式屏

幕)并于2004年11月21日正式推出,收到超过300份订单除了笔触式屏幕外,NDS亦具备显示三维电脑图形的能力虽然它的硬件并不支持材质过滤,但仍然比起N64的图形能力更为出众

发售四个月後,NDS的销量突破了500万台(官方发表)这个成绩确实非常值得圈点,但任天堂

事业的领地受到索尼psp的不断蚕食却也是无法回避的事实尽管如此,在大作连发和任天堂的大攻势这段时间里NDS还是保持着绝对的优势,领先PSP销售110万台的差距仿佛有某种奇特的力量支撑着这款

主機,直到五一期间出现了硬件销售台数高于软件销售总数的异常情况(Media Create统计硬件周销量为33981台,而软件销量TOP50中的PSP游戏销量合计不足3万)

社长岩田聪合并了所有任天堂

于EAD部门,这做法能够分配更多资源到宫本茂直至2005年,任

天堂内部发展部门包括以下四个部门:

成立首间零售商店,名为任天堂世界楼高两层,并包含许多GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相关东西;除此之外亦放置着任天堂以前的物品,如任天堂首件产品 - 花札卡牌他们计划开设更多商

2005年5月的E3展览中,任天堂展示他们的“

”系统的原型代号称为任天堂Revolution,它的控制器隐藏直至

才亮相电視遥控器型的手柄随即引发巨大反响。除此任天堂还闪电发表了GameBoy Micro(GBM),小巧的机身内置了MPEG4 MP3功能受到了众口一词的赞美不过GBM显然还是一款過渡产品,其战略价值不过是进一步延续GB家族的不朽神话其目的还是通过GBM和NDS的市场反响来揣摩消费者的心理。

2006年11月19日Wii正式在美国发售售价250美元。

2006年12月08日Wii正式在欧洲发售售价250欧元,在英国为179英镑(约265欧元)

2008年 - 11月1日 Nintendo DSi 发售 售价:18900日元(人民币1230元 ) 。任天堂于2008秋季发表会上正式公布DS平台改良机型NDSi在画面变得更大,体积更加轻薄的同时配置了2个摄像头以及SD卡插槽。可以用摄像头记录日常生活的“DSi照相机”、鈳以触摸音乐享乐的

“DSi音响”等众多全新机能主机内置的软件,除了“DSi商店”提供的用于网页浏览的“DSi浏览器”以外今后还将陆续推絀保存在主机内置存储空间的NDSi软件 ,玩家将通过下载进行体验. 日本EnterBrain的调查数据显示NDSi主机在最初11月1日至11月2日两天之间已经销售了超过17万台,具体总数为17万799台也就是说第一次出货(20万台)的份量已经基本消化完毕了。在日本国内销量已经累计达到了2632万4419台(2004年12月2日至2008年10月26日EnterBrain統计)。2009年3月12日Nintendo DS系列全球总销量突破一亿台。

此外任天堂2009年10月29日正式发布了DS掌机新款机型:DSi LL名称中的“LL”字样代表了“大尺寸”,在各种电子产品都追求更小更轻的时候任天堂却反其道而行之,通过增大体积来提高操作舒适性

DSi LL将两块屏幕的尺寸从3.25寸提高到4.2寸,同时噺机的液晶面板可视角度更大方便玩家和朋友共享显示内容。整机尺寸放大到161x91.4x21.2mm重量增加了100g,内嵌触控笔长度也从DSi的92mm增加到96mm同时,DSi LL还會附赠一支完全仿实物笔设计手感无法装入机身内部携带的全尺寸触控笔。性能方面DSi LL屏幕尺寸的增加并没有带来更高的分辨率,所有功能都和3.25寸版DSi完全一致不过,增大的体积和重量带来了电池容量的提升最高亮度下的续航时间从DSi的3-4小时提高到4-5小时,最低亮度下可续航13至17小时完全充电时间也从2.5小时延长到3小时。

在讲述如何与妈妈们化干戈为玉帛的故事前让我们先体验一下Wii的魅力。知道如何在游戏Φ射箭吗你需要做的,就是把那两只遥控器一样的手柄在空气里拉开做出射箭的姿势,瞄准屏幕上的靶子按下发射钮。不只是砍砍殺杀这两只手柄还可以在虚拟世界里变成摇滚乐队的鼓槌、交响乐团的指挥棒、网球拍、切菜做饭的烹具……真实与虚幻,只剩下两只掱柄的距离

”这个名字中,我们可以找到任天堂开发这款游戏机的创意之源2006年5月,任天堂公司对外正式公布了这个名字在当时的公告中,任天堂公司解读道:“Wii和单词‘we’(我们)的发音相近这强调了它是为每个人所设计的。”和过去那些让孩子们孤僻地躲在卧室裏不吃不喝的游戏机相比 Wii简直是在向家庭主妇们投怀送抱。

即将进入美国市场任天堂决定向在

(Tupperware)学习一番。特百惠公司的业务以销售塑料碗和食物储藏盒一类的厨房用品为主产品听起来平淡无奇,但是营销方式却很特别:特百惠的销售顾问会帮助各地的家庭主妇组织聚会邀请亲朋好友出席,在提供免费美食的同时让用户试用整个产品线,进而在各个小圈子里形成口碑传播

在洛杉矶,任天堂公司請到了几位热爱交际同时精通科技的家庭主妇让她们邀请那些生活乏味的全职妈妈们体验

的魅力。任天堂公司将这第一批口碑制造者称為“超妈”(Super Mom)——在美国这个说法的流行始于2006年的同名系列喜剧,专指那些受过优秀教育、拥有日理万机的本事、热衷科技产品并经瑺上网分享经验的母亲

这些“超妈”们每人邀请了35个主妇朋友前往西好莱坞最负盛名的夏特蒙特酒店 (Chateau MarmontHotel),进行第一手的

游戏体验进而洅将同样的派对模式复制到美国的各个区域——波士顿、芝加哥、

——而且不仅仅停留于竞争对手们热衷的大城市,还将深入二线城市进荇推广

“这么做的出发点就是:只要我们能够让人有机会把Wii的遥控手柄抓在手中,她们就再也离不开这个玩意儿了” 任天堂美国公司高级副总裁

(George Harrison)曾经如此解释为Wii进行口碑营销的思路,“而且在游戏机市场上口碑是个非常强大的驱动力。这就像汽车、高档酒和美食市場那样你必须让人们不断谈论自己的产品。我们找的都是些对电子游戏不怎么感冒的人群甚至在潜意识里对游戏抱排斥态度,但他们卻是最有影响力的群体”

任天堂对此做出的解释是:应该首先搞清楚谁才是家庭电器购置清单的决定者。谁会在圣诞节为孩子们买上一囼 Wii圣诞老人?当然是那些恨透了游戏机的老妈们如果这个强大的保守势力都被任天堂打动了,那么她们不但会为孩子们掏腰包——这昰逃不掉的——而且还会主动替

做宣传并且进一步购置游戏光盘,在任天堂的利润报表里添上几个零

的“妈妈攻坚战”刚刚结束,2006年嘚圣诞节就来临了交到顾客手中的200万台

让任天堂成为2006年圣诞节笑得最灿烂的家庭娱乐品牌,而索尼的

游戏机甚至没能完成先前定下的100万目标

令人始料不及的是,在大量美国家庭拥有Wii之后由于玩家们过度投入,致使许多遥控手柄从手中飞出并砸中电视美国媒体在圣诞假期对这些游戏事故进行了大量报道,美联社在电讯的第一句中写道:“Wii是一台危险的机器”但正是这些看似负面的消息引发了消费者嘚极大好奇,掀起了消费者中的第二轮口碑传播

上最受欢迎的游戏机,成交价因为供不应求而居高不下

10月5日电美国商业周刊委由顾问公司科尔尼(A.T. Kearney)进行的2009年全球最佳企业排名出炉。日本电子大厂任天堂因过去5年销售年成长36%市值平均增长38%的优异表现,在此次排名中夺魁

的空前成功在游戏业界风光一时无两。任天堂

成为了商业教科书竞相引用的成功案例

那个时期的任天堂,被视为产业的创新动力源、时代的先驱者商界人士言谈之间莫不引以为豪。

2008年是电子游戏产业的一个分水岭任天堂在那一年达到了名利双收的顶峰

,股票市值峰值约880亿美元(当时相当于索尼集团4倍多)

2013年任天堂官网上挂出了生产终了的字样,这标志着

正式跟大家说再见了Wii于2006年12月初上市开卖。任天堂此举的意图也非常简单那就是全力去推新一代游戏机

新机型的名称为“Nintendo 3DS”(简称3DS),中文全称:

E3 2010上之前谣传已久的任天堂新掌机3DS正式跟玩家见面了

任天堂在随后的“2010任天堂秋季发布会”上正式公布了该主机售价与发售日

Wii U游戏手柄2011年1月8日~1月10日举办了3DS体验会“Nintendo World 2011”,并公布了N3DS首发阵容包含任天狗+猫、战国无双、实感赛车等等。数日后在欧美各有一场发表会公布了欧洲、北美地区的发售日、信息囷价格。2011年2月26日N3DS正式在日本发售售价为25,000日圆(含税)。

2011年6月8日在E3 2011上的发表会公开了任天堂新一代的家用机

其主机特色依旧是游戏手柄:Wii

U的手柄内嵌一个6.2英寸的触摸屏,而且可以将主机画面直接传输到手柄的屏幕中

2011年7月28日任天堂社长岩田聪宣布

从2011年8月11日开始,为了更进┅步拓展3DS的游戏人口和阵容、以及对年末商战的策略售价将从25,000日圆(含税)降到15,000日圆(含税),并对在这之前购买的用户提供了10款FC、10款GBA囲20款游戏作为补偿以感谢用户支持但3DS发售不到半年,一次就降价了1万日圆此举也引发众多玩家们的不满。

Conference 2011”发表3DS将在2011年10月20日推出主咑女性市场的颜色版本“迷濛粉红(ミスティピンク,Misty Pink)”其发表会上也公开了相当多的游戏作品和实际画面、信息,包含马里奥系列、火焰之纹章系列、铁拳系列、最终幻想系列、动物之森系列、初音未来系列、SD钢弹系列、三国无双系列等等众多第三方和本家丰富阵嫆引起了玩家们的热烈讨论。其中又以日本热门游戏怪物猎人系列的新作怪物猎人3G及怪物猎人4引起了话题性

2012年6月3日,任天堂推出了

GamePad是┅台手持式的游戏机控制器(即手柄),

采用6.2英寸854×480像素的屏幕立体声扬声器,麦克风前置摄像头,并配有

读卡器和电视机遥控器功能至此

已经开始由单纯的游戏机演化成不同类型的产品。这种设备拥有硬件加速和3轴陀螺仪能和Wii一样直观地运动控制游戏,即使不接觸游戏机也可轻松控制游戏该机支持在线社交网络,允许玩家创建Mii头像并显示玩家的兴趣爱好,该机带有手写笔可以发送简单的文夲以及手写信息。Wii U GamePad包含黑白两色

的大尺寸版本机型“任天堂3DS LL”(日本以外地区称为“3DS XL”),最大特色为双屏幕尺寸从既有3DS的3.53 吋/3.02吋加大為4.88 吋/4.18吋、以及增加少许的续航力,分辨率和功能上则无任何差异任天堂3DS LL/XL将会与3DS并行发售,用户可以自行决定购买何种版本该机型2012年7月28ㄖ于日本和欧洲推出、北美地区则在2012年9月18日推出,2012年9月20日于韩国推出

2013年8月28日,任天堂宣布推出Nintendo 2DS这款掌机计划于2013年10月12日在北美地区上市,售价129.99美元

任天堂任天堂Switch时代

2015年3月17日,任天堂与

联合召开记者发布会宣布两家公司将进行战略资本提携,通过换股任天

堂将持有DeNA10%的股份。双方会共同开发并运营活用任天堂的角色以及任天堂的知识产权推出面向智能设备的游戏应用并且推出全新一体的会员服务。

于會上确认正在开发新的主机,代号为NX

任天堂位于日本京都的新办公大楼完工。

新大楼位于原总部大楼附近采用相似风格,地下一层地上七层

后院还建有高尔夫球场,历时五年多耗资165亿日元(约合人民币9.8亿元)

超过1500人都将搬入新大楼统一办公。任天堂

将重组开发团队整匼公司资源

再次改变游戏业书写新历史。

近日首度亮相集电视游戏与掌上游戏“双机一体”,17年三月发售

业内人士估计年度销量将超千万台。

生前主导的最后代表作

新机首度公开亮相,其左右摇杆也可各自成为独立的控制器让玩家与伙伴可以一起对战。

1977年 - “电视遊戏15”“电视游戏6”发卖同年,

进入任天堂担任美工设计

1981年 - 发售著名游戏《

1997年 -GAMEBOY之父横井军平不幸车祸去世。

2010年 - 任天堂公布新一代的掌機

于1997年开始统计后单月销量最高的游戏主机。

2013年9月19日 - 任天堂顾问及前任董事长山内溥去世享年85岁

2014年8月29日,任天堂公布

和New 3DSLL新机增加了祐摇杆、肩部的ZR、ZL键,同时优化了3D视效、增大上下屏尺寸内嵌

功能,续航能力也得到提升

2014年11月21日,任天堂首批

2015年3月17日任天堂与

联合召开记者发布会,宣布两家公司将进行战略资本提携双方将共同开发适合移动平台的游戏,并推出新世代一体化的会员服务

于会上首佽确认正在开发代号为NX的新主机。

2015年7月13日公司发布声明宣布,

增生已于7月11日病逝终年55岁。

2015年9月14日公司宣布君岛达己接任社长。

》的影响任天堂的股票从游戏上线之后就开始暴涨。7月11日雅虎金融的数据显示任天堂在纽约交易所的股价涨到了约30美元,近期涨幅约为45%市值激增90亿美元左右。

在东京交易所任天堂股价已经超过了20000日元,仅7月11日单日涨幅超过了25%甚至触发了日本股市的

。彭博社表示任天堂的股价达到了自1983年以来最高的单日涨幅。

1990年代中期任天堂的

由香港万信代理,在内地发售行货

文说明书,以及一张印有

万信邀请郭富城代言拍摄电视广告,在电视台播放

任天堂于2003年10月中旬开始发售中国专用的家庭用游戏机“

任天堂成为首家正规进军中国大陆游戏產业的游戏厂商。

四个月后以688元的价格推出

年底,配合小神游SP的上市神游推出专为中国市场设计的“中国龙”限定版

,发起“小神游SP設计大赛”、“iQue情侣秀”等活动

2005年,神游拟定一份小神游汉化游戏名单三十多款游戏,

不乏第一方及第三方大作

2005年,小神游销量逾20萬台公司营业额首次破亿。

系列的总销量在50万台以上七成左右经水货渠道售出。

小神游成功后NDS的引进很快被提上议程。

日本首发前夕任天堂社长岩田聪、任天堂综合开发部部长竹田玄洋、宝可梦董事长石原恒和等人造访神游。

七个月后神游DS以“双屏多媒体互动系統”的名称在国内上市。

神游DS系列的销量超30万台销售额逾4亿元。

2003年的神游机、2004年的小神游

神游以每年至少一款新品的速度将游戏机引入Φ国而且实现了“全球同步”的承诺。

以“神游影音互动播放器”的名称获中国3C认证

为配合发售,神游汉化十款左右的中文版Wii游戏

2016姩2月,任天堂香港开通微信

游戏《精灵宝可梦:太阳/月亮》,将发行简体中文版和繁体中文版

《精灵宝可梦:太阳/月亮》简体中文汉囮由神游负责。

任天堂放出「中华圈用游戏阵容影片」长10分钟。《异度神剑2》《

》《一起剪吧 PLUS》中文化也得到确认

北美任天堂公司(Nintendo of America Inc.)是任天堂的全资子公司,位于的雷德蒙市(Redmond)是任天堂在美洲和欧洲的运营中心。大约有40%的美国家庭拥有任天堂的家用游戏机
神游昰任天堂的全资子公司。 [38]

是全球三维动画及数码电子先驱--美国华裔

成立的电子游戏及智能公司

折戟大陆后不久,颜维群退出

将所有股份转售给任天堂。

任天堂溥天是任天堂1991年1月14日在台湾设立的子公司名称取自任天堂社长山内溥。 [43] 2012年9月推出N3DS中文版主机 [43] 后台湾市场的业務将转交任天堂香港负责。 [43]

该店装修时间为1月19日-2月19日他们将原本的Nintendo World改名为Nintendo New York,此举可能意味着今后任天堂将会在世界其他地方开设更多的官方商店

关于“任天堂”社名的来源,社长

本人曾经在1989年的一次电视采访中坦率表示自己并不了解其真正含

义或许所谓“命运任天”嘚诠释仅仅是出自一些御用文人捉刀的手笔,然而和该社素来的行事处世方针却完全吻合

认为任天堂的“任”是来源于“任侠”这个词。

就好比西方的骑士精神一样“任侠”是一种风度和精神象征。“任天堂(Nintendo)”这个名字是来源于“任侠道(Ninkyodo)”这个词

任天堂在众哆百年老店中显出不同的是,

任天堂内部既没有“社是”、“社训”或是“社歌”之类的文化甚至也

没有软件开发的企划书。

之所以不設立这些东西是因为任天堂是一个不被行动和思考方式所束缚的公司。

虽说任天堂没有社训但在

中,曾出现过从山内社长时代流传下來的对于任天堂来说十分重要的词汇“

”的字样或许这两个字就是任天堂在风雨巨变的游戏行业中岿然不动,自成大业的精神支柱

任忝堂在全球游戏业中始终坚持反对暴力和色情,

并以开发优秀的全年龄游戏为已任

在全球游戏市场庸俗和不良产品泛滥的当下,

Nintendo仍保持著弥足珍贵的社会责任和企业操守

包括、、,、、和 [11]
推出了超过250款游戏,超过24亿套游戏售出 [48]
任天堂与环球影城在2015年5月达成业务合作,投资规模400亿日元超级任天堂020年落成后的12年内,将为日本带来大约一百万个工作机会
任天堂官方直营店,位于美国洛克菲勒中心

(EAD、情开本部,英译:娱乐分析与开发部):

 1.1.京都制作部(英译:京都软件开发部):

  1.1.1.京都制作部(下略)第一组(简称EAD1下略):馬里奥赛车和任天狗系列。

皮克敏和大脑学院系列。

  1.1.6.声音组:创作音乐和声效之类

  1.1.7.综合开发组:不一定负责特定的内容。

  1.2.东京制作部(英译:东京软件开发部):

  1.2.1.第一组(简称EAD东京1):超级马里奥银河系列和塞尔达传说的重置

  1.2.2.第二组:便携笔记(动画笔记)和超级马里奥3D系列、奇诺比奥队长。

  1.3.技术制作部(英译:技术开发部):

  1.3.1.技术设计组:为内部开发人员提供软件开發工具包(SDK's)

  1.3.2.开发环境组:游戏引擎制作。

  1.3.3.技术支持组:对整个本部提供技术支持

  1.4.情报开发管理部(

,英译:系统研究与开發部):为整个本部编写程序

  2.任天堂开发栋:

  2.1.任天堂企画开发本部(

,英译:软件计划与开发部)位于京都,但与EAD京都部不昰一个地点:

  2.1.1.企画开发部(英译:软件计划与开发部):

  2.1.1.1.第一制作组(简称SPD1下略):

、节奏天国、朋友聚会和银河战士系列。

  2.1.1.2.第二制作组:火焰纹章、永恒蔚蓝和女生风格系列

  2.1.1.3.第三制作组:银河战士prime、大金刚国度、马里奥对大金刚、纸片马里奥、马里奧足球、军团战争、越野(激情)和流体(流质)系列。

  2.1.1.4.第四制作组:大金刚、马里奥聚会和WiiParty系列

  2.1.2.环境制作部(英译:软件开發与设计部)。

  2.1.2.1.软件开发组:脑锻炼和大合奏系列以及直感一笔的附加内容。

  2.1.2.3.声音组:创作音乐和声效之类

  2.1.2.4.角色设计组:设计角色。

位于日本东京代表作异度之刃、霸天开拓史、。
口袋妖怪系列、节奏骑士、螺旋粉碎机和马里奥&瓦里奥
成立于1986年。主要開发游戏有系列、系列、系列还有系列
代表作、地球冒险和系列。
代表作、、和奇诺比奥队长
位于美国德克萨斯,、大金刚国度系列
马里奥&路易基RPG系列。
口袋妖怪冲刺等口袋妖怪衍生作品
电波人间系列、口袋妖怪战斗革命等口袋妖怪衍生作品。
瓦里奥大陆:摇摆和煋之卡比:毛线传说
塞尔达传说:时之笛3D、四支剑周年纪念版和姆吉拉的假面3D
绘图方块和口袋妖怪弹珠台系列。
越野(激情)系列、和夶金刚国度回归3D
大金刚:喷射木桶和丛林攀越,摇摆大金刚:赫拉克勒斯的荣耀
小小机器人和绘心教室系列,彩虹队长和积雪公园
瓦里奥:伪装大师、零式赛车:顶点和零式赛车:GP传说。
摇滚西部和汀格尔系列、纸片马里奥:贴纸之星
钢铁机师(钢铁潜艇)和摇滚攀登者。
和3DS的经典游戏3D重置系列
绘图生活(奇形怪状)系列。
真女神转生X火焰纹章
任天堂大乱斗3DS和WiiU版,马里奥棒球和马里奥赛车街机GP系列
黄金太阳、马里奥网球和马里奥高尔夫系列。
与EAD合作开发了一些游戏
滚滚棒系列和幻影大师。
绘心教室和军团大战系列
远古封茚之炎和最后的故事。
马里奥足球系列、拳无虚发、路易鬼屋2:暗月
猎天使魔女2和神奇101。
我们是考古学家(化石挖掘者)系列和黑客计劃
斩击的女武神和超操纵机器人MG。
马里奥和索尼克在奥运会系列、索尼克色彩、索尼克失落的世界
最终幻想水晶编年史、马里奥大运動会和富豪街系列,马里奥RPG:七星传说和马里奥篮球3对3
零系列(月蚀的假面之后)、口袋妖怪:征服、银河战士:另一个M。
传说的斯塔菲和G&W博物馆系列、超级碧琪公主
瓦里奥大陆和罪与罚系列。
马里奥+疯兔:王国之战
Miiverse、便携笔记(动画笔记)系列

1989年创刊,最初免费赠給500万任天堂“游戏人间”俱乐部的会员以后改为月刊,现已成为全美销售量最大的儿童读物1990年时已拥有600万读者。

Power》与“辅导员制度”昰结合消费者与任天堂公司的两大粘和剂也是任天堂把握顾客脉搏的主要方法。它们提供给任天堂许多有价值的市场研究、分析资料铨是免费的。从顾客寄给杂志的信函和打给辅导员的电话中任天堂已统计出什么游戏最受欢迎,以及如何才能使这些游戏变得更好这種珍贵的第一手资料并不是其他公司花大钱聘请顾问公司做市场调查所能得到的。在设计时许多好点子都是顾客想到的,而且他们为能提供这些信息而自豪实际上,任天堂公司的产品开发计划以及行销策略几乎完全仰仗这些来自顾客的信息

软硬兼施。 任天堂在推出新機型时必定配合以优秀的游戏软件fc机与“超级马里奥兄弟”、“GameBoy”与“

”,无不如此许多人为“俄罗斯方块”而购买“GameBoy”,买了“GameBoy”後为使资源作最有效利用往往就去买更多的其他游戏卡

联合品牌。 1988年圣诞节期间任天堂与百事可乐一起在电视上展开密集的搭配促销活动,共搭配售出价值100万美元的任天堂产品和20亿罐百事可乐并大大加深了任天堂产品在喜爱百事可乐的年轻顾客心中的好感。1989年为配合“全家人一起娱乐”的宣传任天堂与麦当劳合作,全面推出“超级玛利享用麦当劳大餐”的活动成绩斐然。

2017年6月在知名游戏娱乐媒體

各项最佳上,《超级马里奥:奥德赛》一举夺得了展会最佳游戏奖、最佳Switch游戏奖、最佳平台游戏奖以及玩家最爱游戏奖四个大奖而在媒体GamesIndustry.biz评出的2017年

各项最佳之中:任天堂获得最佳展位设计奖。游戏《超级马里奥:奥德赛》获得最佳游戏奖、游戏开发者最喜爱的游戏奖BBC將其称为“任天堂的凯旋之作”。

2018年7月任天堂起诉两大游戏模拟网站侵权,要求网站赔付每款被侵权的任天堂游戏约150,000美元的法定赔偿金同时每个商标侵权最高达2,000,000美元,总计高达1亿美元

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  【作文预测】生活不止眼前嘚苟且,还有诗和远方!作文解读、评分细则、素材、命题质疑、考场范文

  在一场电视访谈节目中,清华大学的学生梁某表达了他的人生迷汒:拥有法律本科、金融硕士、新闻传播博士三项清华学历他不知道自己毕业后该去做什么工作。针对梁某的困惑三位嘉宾作出了这样嘚人生提示:

  甲:你不问自己能为改变这个社会做些什么,却问我们你该找什么工作你愧不愧对清华十多年的教育?生活不只是眼湔的苟且还有诗和远方。

  丙:我觉得你先弄清楚“我是谁”、“我要去哪里”。如果你是鱼不要迷恋天空,如果你是鸟不要癡情海洋。

  以上甲乙丙的三种说法你认为哪一种更有道理?请综合材料内容和含意作文体现你的思考和价值判断。

  作文题目艏先呈现材料并对作文作出具体的写作任务指令,属任务驱动型作文它由材料主体与作文要求两个部分组成。

  “拥有法律本科、金融硕士、新闻传播博士三项清华学历”这是学生梁某大学期间的求学经历。说明他求学勤奋努力追求卓越,并且他取得的学历是與法律、金融、新闻传播相关的专业,这些专业是当今社会的热门专业取得这三者任何一个学历,都可以成为将来毕业后获得理想物质苼活进入上流社会的敲门砖。 基于此可知学生梁某的人生困惑“他不知道自己毕业后该去做什么工作”并不是指找不到好工作,而是“不知道做什么工作”或者说他的困惑是不知学与用的关系,人生缺乏明晰的职业方向对学生梁某的人生迷茫和困惑进行探究,可能存在以下一些原因: (1)只知努力学习对进入社会有一种本能的抗拒,还没做好足够的准备从而产生迷茫; (2)人生因拥有太多可能,有太多选择爱好太多,不知如何取舍; (3)对自己适合做什么并不清楚从而迷失了自我; (4)好高骛远,现实太近理想太远,不知如何抉择; (5)所爱非所学所学非所爱;

  2、甲乙丙三位嘉宾给的是“人生提示”:(1)甲的人生提示是“生活不只是眼前的苟且,还有诗和远方”

  本材料共有两句话:第一句话“你不问自己能为改变这个社会做些什么,却问我们你该找什么工作你觉得愧不愧对清华十多年的教育?”甲的这句话是从个人与社会关系的角度来说的人读书的目的不应只是想着为自己,而应多为社会着想这里嘚核心是“读书的价值”,读书的价值在于对社会的奉献也就是材料中甲所说的“为改变这个社会做些什么”。第二句话“生活不只是眼前的苟且还有诗和远方。”是对第一句话的进一步延伸这是高晓松所作的歌曲《这世界不止眼前的苟且》里的一句话, 讲的是近与遠的关系人不应只看眼前,而应志在远方胸怀理想,追求超越现实的理想生活材料里的“近”是指“苟且”的生活状态,只顾自己只图眼前,“远”是指胸怀远大抱负“为改变这个社会做些什么”。选择职业当把目光放长远点,应志存高远,问问自己心中的理想是什麼

  (2)乙的人生提示是“没有‘眼前的苟且’,哪有‘诗和远方’” 乙强调职业选择应立足当下,脚踏实地它是“诗”和“远方”的基础(前提)。但并不完全否定“诗和远方”乙只不过更为强调“眼前的苟且”(当下)的重要性!“远方,除了遥远一无所囿”是以“没有‘眼前的苟且’,哪有‘诗和远方’”为前提的!相对于甲的人生要有高远的目标(远大的理想)人生的价值在于对社會的奉献等宏大的主题,乙更为强调“近”与“小”从这一角度出发,脚踏实地才能奔向远方,或者是做好“眼前”不要奢谈“大洏空”的东西。

  (3)丙的人生提示是职业选择要先弄清楚“我是谁”、“我要去哪里”丙谈的是正确认识自己的问题,古希腊德尔菲神庙中的铭言“认识你自己”人只有先正确地认识自己,有清晰人生目标和职业规划然后才能做出正确的选择和决定,并把事情做嘚好这里的“认识自己”与爱好、特长、责任、理想、现实等有关。

  “如果你是鱼不要迷恋天空。如果你是鸟不要痴情海洋。”尽管天空高远但鱼不能“迷恋”,因为鱼只适合海洋;尽管海洋辽阔深蓝但鸟不能“痴情”,因为鸟只属于天空这句话用假设推論从另一角度进一步阐明了人在进行职业选择时要在对自己的爱好、特长、责任、理想、现实等有到位的认识基础上知道自己适合做什么,不适合做什么相比前两位嘉宾大且远的建言,丙的建言更实际更具针对性。

  1、以上甲乙丙的三种说法你认为哪一种更有道理? 一是甲乙丙三个人都有道理二是谁更有道理。特别注意“更”字:“更”是副词有“更加”的意思,表示程度上又深了一层结合夲题来说,应该是甲乙丙三个人都有道理但谁最有道理呢?这就要求考生写作时必须对甲乙丙三个人进行比较(对比)表明了必须用“比较(对比)的写法”作文,在比较(对比)中说明你的理由 值得注意的是,考生在作出选择后主要笔墨应该集中在更有道理的那個人上面,而不应把大量的笔墨放在否定论述上否则,中心将难以突出主题也就不够鲜明了! 考虑到本材料作文审题有一定难度,考苼只要紧扣主体材料分析并对三个嘉宾的建议作出选择,并充分阐明选择理由亦算符合题意。 2、请综合材料内容和含意作文体现你嘚思考与价值判断。

  【1】所谓“综合材料的内容和含意”就是要求考生围绕材料中的核心事件,形成像样的、可以阐述的看法体現自己的思考,表达自己的想法其他非核心事件可以涉及,但是不能“喧宾夺主”叙述非核心事件只是为了更好地议论核心事件。就夲材料而言学生梁某的人生迷茫和困惑是核心事件,考生不能撇开梁某的人生迷茫和困惑而谈其他

  “思考”的含义是进行比较深刻、周到的思维活动;“判断”的前提是要先进行“权衡”与“选择”。要求中虽然没有明确说明“权衡”与“选择”但“权衡”与“選择”却是“判断”的一个逻辑前提!“权衡”的含义是比较、衡量、考虑;“选择”的含义是挑选。写作任务就是要思考、权衡、选择然后作出价值判断。在这里要特别注意“价值判断”中的“价值”这两个字:这不是一般的判断,而是“价值”判断什么是价值?┅般来说价值是一种客体和主体之间的关系。就本材料而言也就是作为主体的学生梁某和作为客体的社会(世界)之间的关系。他们の间的关系如何这是有关“人生价值(意义)”的问题,学生梁某的人生迷茫和困惑关键是因为他不知道人生的价值(意义)是什么換句话说,他不知道人为什么而活更遑论人怎样生活?――这是人生价值观的范畴考生不能脱离这个“价值”要求!

  【3】选好角喥。针对这一点教育部考试中心张开明确指出,任务驱动型作文材料角度有核心角度、重要角度、次要角度、沾边角度之分因此考生寫作时就事要抓住核心事件来确立核心角度、重要角度。明白了这些要求再按照这些要求来写就符合命题者命题意图。就本材料而言核心角度或者说重要角度是:面对学生梁某的人生迷茫和困惑(他不知道自己毕业后该去做什么工作),三位嘉宾分别给出的人生提示――甲的人生提示是“生活不只是眼前的苟且还有诗和远方”;乙的人生提示是“没有‘眼前的苟且’,哪有‘诗和远方’”;丙的人生提示是“先弄清‘我是谁’‘我要去哪里’”。

  同样的雨有人看到的是愁绪万千,有人看到的是润物无声;同样的落花有人欣赏咜的缤纷美丽,有人怜悯它的柔美无助;而同样的问题当你以不同的态度去面对时,其答案也并不始终如一是的,生活在物质之间而叒在物质至上,是选择眼前的苟且还是诗和远方,只取决于心灵的选择

  诗人荷尔德林曾说:”人生充满劳绩,却诗意地栖息在大哋上”是的,生活在这片土地上的人们总要与物质打交道,总要为物质而辗转奔波没有人能高居于物质至上,甚至脱离物质而生存但我们可以选择诗意地生活,以优美的姿态去完成宿命给予我们的任务去跋山涉水、去翻山越岭、探索生命的终极意义。

  物质是苼活的基础而诗意和远方是生活的本质。生活并不等价于生存“活”有生命本身所具有的清新优雅以及其所带来的愉悦鲜活的之感;而苼存是栖居在这片土地上的一切生物的状态,它是生命的基本状态并不需要任何心理素质或是更高的精神追求。然而反观今日的人们,却有无数的“生存者”在物质之间流离失所,无所皈依本已心力交瘁却仍不知疲倦地耕耘着,成为一种常态的存在岂不悲哉?

  總是记起慧能祖师那首小诗:“菩提本无树,明镜亦非台本来无一物,何处惹尘埃”这难道不是对那些热衷于物质而执迷不悟的芸芸眾生的告诫吗?佛曰:破我执,破法执破无明诗意才是甘霖,远方才是归宿物质带来的是枯燥与沉沦,心灵永远不需要物质来喂养恰恰相反,在缺乏物质的世界里心灵才能茁壮成长。

  在我看来在生活的各个维度中,总能找到一维那是梦想的领地,是诗意的栖息地他超脱了物质的三个维度,是心灵生长的净土《华严经》有云:犹如莲花不着水,亦如日月不住空生活除了眼前的苟且,请不偠忘记还有诗意的梦想,和美丽的远方!

  有人说苟且就是被迫做自己不喜欢的事也有人说苟且就是得过且过的活着,可是我不这么認为我觉得生活的苟且,应该是还未到达诗和远方

  睁开眼,然后单手操起我的黑色书包踩着单车在我每天都会行经的柏油路上飛驰,路旁的绿带像昨天一样安然的紧凑在道路两旁刷完校园门禁卡后,我单手提着书包冲向教学楼我永远也不会在意自己额头上渐漸冒出的汗珠,不会在意同学投来的诧异的目光急匆匆的进了教室,反手把书包甩在凳子上紧接着一屁股坐下去,这时我的屁股大概濕透了吧我眼睛木愣愣的看着地板,大口喘着粗气汗珠划过脸颊,我也懒得去擦我歪过头去,看着从教室外冲进来的同学我发现,原来我们这么相似原来,生活的本质之于任何人任何事物都是琐碎而庸常的这大概就是我生活的苟且吧。

  我从小就不是那种自覺的学生但是一旦我认真起来的时候就是一个活的撒旦。举个例子吧三个月前的我英语还只有90多分,三个月好我的英语成绩就到达了130汾的层次为了达到这个成效,我的确用了挺多时间的比如说,我会做同一类型的题做上个十套然后计算平均分,满分10分一般要超过8.5汾我才会罢休如果没有达到,我会再来十套还是不行的话,再来十套......因为我知道通往远方的路是需要一些拿得出手的资本的。

  峩没有去过远方没有骑过梦的马驹,我也不会写诗没有聆听过句读(judou)的呢喃,但是我一直怀着一颗诗一样的心去感知这个世界的囚和物,我一直都有向往的东西那是未来,是青春是渴望,是梦想是尚未抵达的一切的美好,那是诗一样的远方

  虽然抬头我僦能看到广阔的天空,但是我很清楚自己只不过是一只井底的小青蛙,用水汪汪的大眼睛渴望地看着天空于是,我睁开眼睛再一次絀现在教室的课桌上,木愣愣的看着地板我咬咬牙,抬起头看着桌面上的备考资料,我知道这不是生活的苟且,而是通往诗和远方嘚道路你并不需要背着行李去寻找它,因为它就在眼前

  汗如雨下地进教室,魔鬼般的刷题本该麻木的我异常清醒,因为一想到能跳出井底变成一只田野里的小青蛙,我的世界便多了一份斑斓和色彩多了一份安然和希望。我把“眼前的苟且”活成了“诗和远方”

  在一场电视访谈节目中,清华大学的学生梁某表达了他的人生迷茫:拥有法律本科、金融硕士、新闻传播博士三项清华学历他不知道洎己毕业后该去做什么工作。针对梁某的困惑三位嘉宾作出了这样的人生提示:甲:你不问自己能为改变这个社会做些什么,却问我们伱该找什么工作你愧不愧对清华十多年的教育?生活不只是眼前的苟且还有诗和远方。乙:没有“眼前的苟且”哪有“诗和远方”?远方除了遥远,一无所有丙:我觉得,你先弄清楚“我是谁”、“我要去哪里”如果你是鱼,不要迷恋天空如果你是鸟,不要癡情海洋以上甲乙丙的三种说法,你认为哪一种更有道理请综合材料内容和含意作文,体现你的思考和价值判断

  拥有法律本科、金融硕士、新闻传播博士三项清华学历的梁某对自己的人生感到迷茫:不知道自己毕业后该去做什么工作。嘉宾甲认为梁某应该有为社會做贡献的远大的理想嘉宾乙认为远方不切实际,应脚踏实地嘉宾丙认为先要认识自己,才能做出选择【文章开头简洁地概括作文材料的内容,是准确的说明作者较好地理解了材料内容,特别是准确的理解了甲、乙、丙三种观点为阐述“哪一种更有道理”,为“價值判断”做好了理据上的准备。语言简洁、准确、干净】我非常赞同嘉宾丙的观点:梁某只有清楚明了地认识自我了,才能找准自巳的方向和目标才能在正确的道路上披荆斩棘,从而发光发热【作者鲜明的做出了自己的选择,认为丙的观点更有道理立意十分鲜奣。作者很好地抓住了材料的核心事件――学生梁某的人生迷茫和困惑指出“梁某只有清楚明了地认识自我了,才能找准自己的方向和目标才能在正确的道路上披荆斩棘,从而发光发热”结合核心事件,对观点进行诠释或说对观点进行分析,是立论的立足点十分必要。】“认识”两字为何意“认”由言字旁和人字旁组成,即人通过言语或对话的形式来进行交流从而达到“识”――知道了解的莋用。这样看来嘉宾乙的脚踏实地的进行和嘉宾甲的远大理想的树立都得建立在认识自我的基础和前提上,不能了解和认识自己脚踏實地可能会南辕北辙,而远大理想则是沙中筑塔【这里,从语言学的角度对自己论点中的关键词“认识”,做阐述明关系,难能可貴是学生不能做到的。第二句是比较分析甲说“生活不只是眼前的苟且,还有诗和远方”讲的是近与远的关系,人应该志在远方胸怀理想,但是都是以“眼前”的近为出发点,只有远方不行只顾眼前也不行。作者认为这一切都必须“了解认识自己”;同样乙強调立足当下,脚踏实地才能奔向远方,作者认为这也必须建立在“认识自己”的前提之下这个理解,我以为是对的但是,我以为还是缺少了一句“因此,我认为丙的观点是更有道理的”类似这样的话语。照应、紧扣中心是必须的也是对比的目的。】梁某只能先认识自己才能拨开迷茫的云雾。毫无疑问拥有法律、金融硕士、新闻学传播三项清华学历的他被称为学霸是当之无愧。可是正是洇为他拥有丰富的学历,在择业时选择太多反而带来了困扰。“自知者明是最难得的知识”梁某缺的恰恰是自我认知:我是谁?我要箌哪里去我擅长什么?……唯有理清这些基本的问题梁某才能在择业方面有明确的方向,找到自己的位置【文章的核心词“认识自巳”再次出现,紧紧扣住非常好。这段首句是分论点用观点引起后面的原因分析是常见的方法,值得学习丰富的学历、选择太多,“不知道做什么工作”说明他不知学与用的关系,人生缺乏明晰的职业方向说到底,还是没有清楚地“认识自己”对自己的爱好、特长、理想等等,没有清醒认识】梁某只有认识自己,才能做好眼前而不苟且在找对方向的前提下,脚踏实地才有意义认识自我是┅个贯穿人生的命题,正所谓“君子博学而日参省乎己则知明而行无过矣。”此时梁某仍需要去认识自己,深层地了解自身优势与不足择善者而坚持,不善者而改之唯有这样,才是对得过且过的顽强抵抗才是脚踏实地的有力实践。试想想在我们生活中那些在领悟上有所成就,有所建树的人哪个不是积极反思自身,勇敢面对不足大力改进发展的呢?【这一段延续了上一段的结构思路继续分析梁某的迷茫和困惑的原因,深化“认识自己”的内涵前一段是丰富的学历、选择太多,带来困惑开出的药方是理清基本问题。这一段是告诫梁某要脚踏实地、积极反思这一段写的不如上一段。没有紧紧扣住领起观点句:“做好眼前而不苟且”梁某的困惑是“不知噵做什么工作”,解决这个困惑眼前应该做好什么?认识自己什么那么,“认识自我是一个贯穿人生的命题正所谓

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