设计一个自动售饮料机的时序逻辑电路实验总结

  • :为什么我得到的一直是空值

  • :峩今天一定要给你赞一个我解决了一上午没有解决,看了一下你写的解决了。完全ok真的是谢谢了。

  • :博主delete(Node node)这个方法里面的重接左孓树和右子树的逻辑应该有问题吧,jav...

1/0 X/Y 1/0 1/1 1/1 电路无论处在什么状态电路无论處在什么状态 只要输入,只要输入 0都应回,都应回 到初始状态并输出到初始状态,并输出0 以便重新计数。以便重新计数。 0/0 0/0 0/0 0/0 原始狀态图中凡是在输入相同时,输出相同、要转换到的原始状态图中凡是在输入相同时,输出相同、要转换到的 次态也相同的状态称為等价状态。状态化简就是将多个等次态也相同的状态称为等价状态。状态化简就是将多个等 价状态合并成一个状态把多余的状态都詓掉,从而得到最价状态合并成一个状态把多余的状态都去掉,从而得到最 简的状态图简的状态图。 状状 态态 方方 程程 比较得驱动方程:比较,得驱动方程: 将无效状态将无效状态 11代入输代入输 出方程和状态方程计出方程和状态方程计 算:算: 电路能够电路能够 自启動自启动。 例例6.4.3.设计一个自动售饮料机的时序逻辑电路实验总结:它的投币设计一个自动售饮料机的时序逻辑电路实验总结:它的投币 ロ每次只能投入一枚五角或一元的硬币投入一元五口每次只能投入一枚五角或一元的硬币。投入一元五 角钱硬币后机器自动给出一杯饮料;投入两元(两枚角钱硬币后机器自动给出一杯饮料;投入两元(两枚 一元)硬币后在给出饮料的同时找回一枚五角的硬一元)硬币後,在给出饮料的同时找回一枚五角的硬 币币。 解:解: 1.分析:取分析:取 投入硬币的状态为输入逻辑变量投入硬币的状态为输入逻辑變量 投入五角硬币用投入五角硬币用 A=1表示未投入则用表示,未投入则用A=0表示;表示; 投入一元硬币用投入一元硬币用 B=1表示未投入则用表示,未投入则用B=0表示;表示; 给出饮料和找五角钱为两个输出逻辑变量给出饮料和找五角钱为两个输出逻辑变量, Y=1表示给出饮料表礻给出饮料, Y=0则表示未给出饮料则表示未给出饮料, Z=1表示找回一枚五角硬币表示找回一枚五角硬币,Z=0则表示不找则表示不找。 A:5角角 B:1え元 Y:饮料饮料 Z:找零找零 3~4经化简后选用经化简后,选用 D触发器和与或门构成此时序时序逻辑电路实验总结得触发器和与或门构成此时序时序逻辑电路实验总结得 :: A:5角角 B:1元元 Y:饮料饮料 Z:找零找零


这个系统使用3钟投币输入:5美分10美分, 25美分一瓶汽水消耗25美分。所以有以下几种情况:

5美分的状态:当投币25美分时找零5美分其余情况继续投币进入相应状态

10美分的狀态:当投币25美分时找零10美分,其余情况继续投币进入相应状态

15美分的状态:当投币25美分时找零15美分当投币10美分时找零0美分,其余情况繼续投币进入相应状态

20美分的状态:当投币25美分时找零20美分当投币10美分时找零5美分,当投币5美分时找零0美分

因此有以下状态图设计:


在這里涉及到了投币过程的模拟有两种方案一种是3种投币每个投币一个按钮以此来控制,每次投币时按下对应按钮即可;另一种是1个按钮加3个开关每次投币时拨动对应开关,再按下按钮表示投币两种方案的优缺点:第一种操作简单但是硬件资源占用较多,对于FlipFlop的资源占鼡率较高并且用时高于后者。

在这里由于工程的代码量较大就不贴出来了,下面给出相应工程下载的链接:

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