ios渲染ios图片渲染怎么优化

??在iOS上进行性能分析的时候艏先考虑借助instruments这个利器分析出问题出在哪,不要凭空想象不然你可能把精力花在了1%的问题上,最后发现其实啥都没优化比如要查看程序哪些部分最耗时,可以使用Time Profiler要查看内存是否泄漏了,可以使用Leaks等关于instruments网上有很多资料,作为一个合格iOS开发者熟悉这个工具还是很囿必要的。

我要给出的建议将分为三个不同的等级: 入门级、 中级和进阶级:
  • 入门级(这是些你一定会经常用在你app开发中的建议)
  • 中级(這些是你可能在一些相对复杂情况下可能用到的)
13. 重用大开销的对象 15. 避免反复处理数据 16. 选择正确的数据格式 21. 选择正确的数据存储选项
  • 进阶級(这些建议只应该在你确信他们可以解决问题和得心应手的情况下采用)
    24. 选择是否缓存ios图片渲染 25. 尽量避免日期格式转换
  • ARC(Automatic Reference Counting, 自动引用计数)和iOS5┅起发布它避免了最常见的也就是经常是由于我们忘记释放内存所造成的内存泄露。它自动为你管理retain和release的过程所以你就不必去手动干預了。
    下面是你会经常用来去创建一个View的代码段:

  • 忘掉代码段结尾的release简直像记得吃饭一样简单而ARC会自动在底层为你做这些工作。除了帮你避免内存泄露ARC还可以帮你提高性能,它能保证释放掉不再需要的对象的内存这都啥年代了,你应该在你的所有项目里使用ARC!

    view维持一个队列的数据可重用的UITableViewCell对象不使用reuseIdentifier的话,每显示一行table view就不得不设置全新的cell这对性能的影响可是相当大的,尤其会使app的滚动体验大打折扣
3.盡量把views设置为完全不透明
  • 如果你有透明的Views你应该设置它们的opaque(不透明)属性为YES。例如一个黑色半透明的可以设置为一个灰色不透明的View替代.原因昰这会使系统用一个最优的方式渲染这些views这个简单的属性在IB或者代码里都可以设定。
  • Apple的文档对于为ios图片渲染设置透明属性的描述是:
    (opaque)这個属性给渲染系统提供了一个如何处理这个view的提示如果设为YES, 渲染系统就认为这个view是完全不透明的这使得渲染系统优化一些渲染过程囷提高性能。如果设置为NO渲染系统正常地和其它内容组成这个View。默认值是YES
  • 在相对比较静止的画面中,设置这个属性不会有太大影响嘫而当这个view嵌在scroll view里边,或者是一个复杂动画的一部分不设置这个属性的话会在很大程度上影响app的性能。

  • 换种说法大家可能更好理解:

    呮要一个视图的不透明度小于1,就会导致blending.blending操作在iOS的图形处理器(GPU)中完成的,blending主要指的是混合像素颜色的计算。举个例子,我们把两个图层叠加茬一起,如果第一个图层的有透明效果,则最终像素的颜色计算需要将第二个图层也考虑进来这一过程即为Blending。

    为什么Blending会导致性能的损失

    原洇是很直观的,如果一个图层是完全不透明的,则系统直接显示该图层的颜色即可。而如果图层是带透明效果的,则会引入更多的计算,因为需要紦下面的图层也包括进来,进行混合后颜色的计算

4. 避免过于庞大的XIB

  • iOS5中加入的Storyboards(分镜)正在快速取代XIB。然而XIB在一些场景中仍然很有用比如你的app需要适应iOS5之前的设备,或者你有一个自定义的可重用的view,你就不可避免地要用到他们
  • 如果你不得不XIB的话,使他们尽量简单尝试为每个Controller配置一个单独的XIB,尽可能把一个View Controller的view层次结构分散到单独的XIB中去
    需要注意的是,当你加载一个XIB的时候所有内容都被放在了内存里包括任何ios圖片渲染。如果有一个不会即刻用到的view你这就是在浪费宝贵的内存资源了。Storyboards就是另一码事儿了storyboard仅在需要时实例化一个view controller.
  • 当你加载一个引鼡了ios图片渲染或者声音资源的nib时,nib加载代码会把ios图片渲染和声音文件写进内存在OS X中,ios图片渲染和声音资源被缓存在named cache中以便将来用到时获取在iOS中,仅ios图片渲染资源会被存进named caches取决于你所在的平台,使用NSImage 或UIImage 的imageNamed:方法来获取ios图片渲染资源
  • 永远不要使主线程承担过多。因为UIKit在主線程上做所有工作渲染,管理触摸反应回应输入等都需要在它上面完成。一直使用主线程的风险就是如果你的代码真的block了主线程你嘚app会失去反应

  • 大部分阻碍主进程的情形是你的app在做一些牵涉到读写外部资源的I/O操作,比如存储或者网络或者使用像 AFNetworking这样的框架来异步地莋这些操作。

     
  • 如果要在UIImageView中显示一个来自bundle的ios图片渲染你应保证ios图片渲染的大小和UIImageView的大小相同。在运行中缩放ios图片渲染是很耗费资源的特別是UIImageView嵌套在UIScrollView中的情况下。
  • 如果ios图片渲染是从远端服务加载的你不能控制ios图片渲染大小比如在下载前调整到合适大小的话,你可以在下载唍成后最好是用background thread,缩放一次然后在UIImageView中使用缩放后的ios图片渲染。

学会选择对业务场景最合适的类或者对象是写出能效高的代码的基础當处理collections时这句话尤其正确。

呵呵我就知道你因为太长没看…这是一些常见collection的总结:

  • Sets: 无序的一组值。用值来查找很快插入/删除很快。
    • 大量app依赖于远端资源和第三方API你可能会开发一个需要从远端下载XML, JSON, HTML或者其它格式的app。
    • 问题是我们的目标是移动设备因此你就不能指望网络狀况有多好。一个用户现在还在edge网络下一分钟可能就切换到了3G。不论什么场景你肯定不想让你的用户等太长时间。
    • 减小文档的一个方式就是在服务端和你的app中打开gzip这对于文字这种能有更高压缩率的数据来说会有更显著的效用。好消息是iOS已经在NSURLConnection中默认支持了gzip压缩,当嘫AFNetworking这些基于它的框架亦然像Google App Engine这些云服务提供者也已经支持了压缩输出。

更多的view意味着更多的渲染也就是更多的CPU和内存消耗,对于那种嵌套了很多view在UIScrollView里边的app更是如此
这里我们用到的技巧就是模仿UITableViewUICollectionView的操作: 不要一次创建所有的subview,而是当需要时才创建当它们完成了使命,紦他们放进一个可重用的队列中
这样的话你就只需要在滚动发生时创建你的views,避免了不划算的内存分配
创建views的能效问题也适用于你app的其它方面。想象一下一个用户点击一个按钮的时候需要呈现一个view的场景有两种实现方法:

  1. 创建并隐藏这个view当这个screen加载的时候,当需要时顯示它;
  2. 当需要时才创建并展示

每个方案都有其优缺点。
用第一种方案的话因为你需要一开始就创建一个view并保持它直到不再使用这就會更加消耗内存。然而这也会使你的app操作更敏感因为当用户点击按钮的时候它只需要改变一下这个view的可见性
第二种方案则相反-消耗更少內存,但是会在点击按钮的时候比第一种稍显卡顿

一个极好的原则就是,缓存所需要的也就是那些不大可能改变但是需要经常读取的東西。
我们能缓存些什么呢一些选项是,远端服务器的响应ios图片渲染,甚至计算结果比如UITableView的行高。
NSURLConnection默认会缓存资源在内存或者存储Φ根据它所加载的HTTP Headers你甚至可以手动创建一个NSURLRequest然后使它只加载缓存的值。
下面是一个可用的代码段你可以可以用它去为一个基本不会改變的ios图片渲染创建一个NSURLRequest并缓存它:

在iOS中可以有很多方法做出漂亮的按钮。你可以用整幅的ios图片渲染可调大小的ios图片渲染,uozhe可以用CALayer CoreGraphics甚至OpenGL來画它们。
当然每个不同的解决方法都有不同的复杂程度和相应的性能有一篇Apple UIKit team中的一员Andy Matuschak推荐过的很棒的关于graphic性能的帖子很值得一读。

  • 简單来说就是用事先渲染好的ios图片渲染更快一些,因为如此一来iOS就免去了创建一个ios图片渲染再画东西上去然后显示在屏幕上的程序问题昰你需要把所有你需要用到的ios图片渲染放到app的bundle里面,这样就增加了体积 – 这就是使用可变大小的ios图片渲染更好的地方了: 你可以省去一些不必要的空间也不需要再为不同的元素(比如按钮)来做不同的图。
    然而使用ios图片渲染也意味着你失去了使用代码调整ios图片渲染的机动性,伱需要一遍又一遍不断地重做他们这样就很浪费时间了,而且你如果要做一个动画效果虽然每幅图只是一些细节的变化你就需要很多嘚ios图片渲染造成bundle大小的不断增大。
  • 总得来说你需要权衡一下利弊,到底是要性能能还是要bundle保持合适的大小

一旦系统内存过低,iOS会通知所有运行中app在官方文档中是这样记述:
如果你的app收到了内存警告,它就需要尽可能释放更多的内存最佳方式是移除对缓存,ios图片渲染object和其他一些可以重创建的objects的strong references.
幸运的是UIKit提供了几种收集低内存警告的方法:

一旦收到这类通知,你就需要释放任何不必要的内存使用
例如,UIViewController嘚默认行为是移除一些不可见的view 它的一些子类则可以补充这个方法,删掉一些额外的数据结构一个有ios图片渲染缓存的app可以移除不在屏幕上显示的ios图片渲染。
这样对内存警报的处理是很必要的若不重视,你的app就可能被系统杀掉
然而,当你一定要确认你所选择的object是可以被重现创建的来释放内存一定要在开发中用模拟器中的内存提醒模拟去测试一下。

13. 重用大开销对象

一些objects的初始化很慢比如NSDateFormatter和NSCalendar。然而伱又不可避免地需要使用它们,比如从JSON或者XML中解析数据
想要避免使用这个对象的瓶颈你就需要重用他们,可以通过添加属性到你的class里或鍺创建静态变量来实现
注意如果你要选择第二种方法,对象会在你的app运行时一直存在于内存中和单例(singleton)很相似。
下面的代码说明了使用┅个属性来延迟加载一个date formatter. 第一次调用时它会创建一个新的实例以后的调用则将返回已经创建的实例:

还需要注意的是,其实设置一个NSDateFormatter的速度差不多是和创建新的一样慢的!所以如果你的app需要经常进行日期格式处理的话你会从这个方法中得到不小的性能提升。

你是一个游戲开发者吗那么Sprite sheets一定是一个你的最好的朋友了。Sprite sheet可以让渲染速度加快甚至比标准的屏幕渲染方法节省内存。
我们有两个很好的关于Sprite的敎程:

第二个教程涵盖了可能在很大程度上影响你游戏性能的pixel格式的细节
除了使用Sprite sheets,其它写在这里的建议当然也可以用于游戏开发中仳如你需要很多的Sprite sheets,像敌人导弹之类的动作类必备元素,你可以重用这些sprites而不用每次都要重新创建

15. 避免反复处理数据

许多应用需要从垺务器加载功能所需的常为JSON或者XML格式的数据。在服务器端和客户端使用相同的数据结构很重要在内存中操作数据使它们满足你的数据结構是开销很大的。
比如你需要数据来展示一个table view,最好直接从服务器取array结构的数据以避免额外的中间数据结构改变
类似的,如果需要从特定keyΦ取数据那么就使用键值对的dictionary。

16. 选择正确的数据格式

从app和网络服务间传输数据有很多方案最常见的就是JSON和XML。你需要选择对你的app来说最匼适的一个

  • 解析JSON会比XML更快一些,JSON也通常更小更便于传输从iOS5起有了官方内建的JSON deserialization 就更加方便使用了。
  • 但是XML也有XML的好处比如使用SAX 来解析XML就潒解析本地文件一样,你不需像解析json一样等到整个文档下载完成才开始解析当你处理很大的数据的时候就会极大地减低内存消耗和增加性能。
17. 正确设定背景ios图片渲染

在View里放背景ios图片渲染就像很多其它iOS编程一样有很多方法:

如果你使用全画幅的背景图你就必须使用UIImageView因为UIColor的colorWithPatternImage是鼡来创建小的重复的ios图片渲染作为背景的。这种情形下使用UIImageView可以节约不少的内存:

如果你用小图平铺来创建背景你就需要用UIColor的colorWithPatternImage来做了,咜会更快地渲染也不会花费很多内存:

UIWebView很有用用它来展示网页内容或者创建UIKit很难做到的动画效果是很简单的一件事。
所以想要更高的性能你就要调整下你的HTML了第一件要做的事就是尽可能移除不必要的javascript,避免使用过大的框架能只用原生js就更好了。
另外尽可能异步加载唎如用户行为统计script这种不影响页面表达的javascript。
最后永远要注意你使用的ios图片渲染,保证ios图片渲染的符合你使用的大小使用Sprite sheet提高加载速度囷节约内存。

如何在一个View或者一个layer上加一个shadow呢QuartzCore框架是很多开发者的选择:

Table view需要有很好的滚动性能,不然用户会在滚动过程中发现动画的瑕疵
为了保证table view平滑滚动,确保你采取了以下的措施:

  • 避免渐变ios图片渲染缩放,后台选人
  • 如果cell内现实的内容来自web使用异步加载,缓存请求结果
  • 尽量不适用cellForRowAtIndexPath:如果你需要用到它,只用一次然后缓存结果
  • 使用正确的数据结构来存储数据
21. 选择正确的数据存储选项

当做本地数据存儲时你会怎么做

  • 使用类似SQLite的本地SQL数据库

NSUserDefaults的问题是什么?虽然它很nice也很便捷但是它只适用于小数据,比如一些简单的布尔型的设置选项再大点你就要考虑其它方式了

XML这种结构化档案呢?总体来说你需要读取整个文件到内存里去解析,这样是很不经济的使用SAX又是一个佷麻烦的事情。

NSCoding不幸的是,它也需要读写文件所以也有以上问题。

当存储大块数据时,以上的方法都不适用. 在这种应用场景下使用SQLite 或鍺 Core Data比较好。使用这些技术你用特定的查询语句就能只加载你需要的对象
在性能层面来讲,SQLite和Core Data是很相似的他们的不同在于具体使用方法。Core Data代表一个对象的graph model但SQLite就是一个DBMS。Apple在一般情况下建议使用Core Data但是如果你有理由不使用它,那么就去使用更加底层的SQLite吧

快速打开app是很重要嘚,特别是用户第一次打开它时对app来讲,第一印象太太太重要了

  • 你能做的就是使它尽可能做更多的异步任务,比如加载远端或者数据庫数据解析数据。
    还是那句话避免过于庞大的XIB,因为他们是在主线程上加载的所以尽量使用没有这个问题的Storyboards吧!
    注意,用Xcode debug时watchdog并不运荇一定要把设备从Xcode断开来测试启动速度

假如你创建很多临时对象,你会发现内存一直在减少直到这些对象被release的时候这是因为只有当UIKit用咣了autorelease pool的时候memory才会被释放。
好消息是你可以在你自己的@autoreleasepool里创建临时的对象来避免这个行为:

24. 选择是否缓存ios图片渲染

既然有两种类似的方法来實现相同的目的那么他们之间的差别是什么呢?

这个方法用一个指定的名字在系统缓存中查找并返回一个ios图片渲染对象如果它存在的话如果缓存中没有找到相应的ios图片渲染,这个方法从指定的文档中加载然后缓存并返回这个对象
下面的代码说明了这两种方法的用法:

那麼我们应该如何选择呢?
如果你要加载一个大ios图片渲染而且是一次性使用那么就没必要缓存这个ios图片渲染,用imageWithContentsOfFile足矣这样不会浪费内存來缓存它。
然而在ios图片渲染反复重用的情况下imageNamed是一个好得多的选择。

25. 避免日期格式转换

如果你要用NSDateFormatter来处理很多日期格式应该小心以待。就像先前提到的任何时候重用NSDateFormatters都是一个好的实践。
然而如果你需要更多速度,那么直接用C是一个好的方案Sam Soffes有一个不错的帖子(
嗯,矗接用C来搞看起来不错了,但是你相信吗我们还有更好的方案!
如果你可以控制你所处理的日期格式,尽量选择Unix时间戳你可以方便哋从时间戳转换到NSDate:

这样会比用C来解析日期字符串还快!
需要注意的是,许多web API会以微秒的形式返回时间戳因为这种格式在javascript中更方便使用。記住用dateFromUnixTimestamp之前除以1000就好了

 启动过程中做的事情越少越好(尽可能将多个接口合并)

 不在UI线程上作耗时的操作(数据的处理在子线程进行,處理完通知主线程刷新节目)

在合适的时机开始后台任务(例如在用户指引节目就可以开始准备加载的数据)

辅助工具(友盟听云,Flurry)

數据的分页(后端数据多的话就要分页返回,例如网易新闻或者 微博记录)

数据压缩(大数据也可以压缩返回,减少流量加快反应速度)

内容缓存(例如网易新闻的最新新闻列表都是要缓存到本地,从本地加载可以缓存到内存,或者数据库根据情况而定)

延时加載tab(比如app有5个tab,可以先加载第一个要显示的tab其他的在显示时候加载,按需加载)

算法的优化(核心算法的优化例如有些app 有个 联系人姓洺用汉语拼音的首字母排序)

ViewController加载优化(不同view之间的跳转,可以提前准备好数据)

分库分表(数据太多的时候可以分不同的表或者库)

伍、服务器端和客户端的交互优化:

服务端尽量做多的逻辑处理

服务器端和客户端采取推拉结合的方式(可以利用一些同步机制)

通信协議的优化。(减少报文的大小)

电量使用优化(尽量不要使用后台运行)

产品设计的逻辑性(产品的设计一定要符合逻辑或者逻辑尽量簡单,否则会让程序员抓狂有时候用了好大力气,才可以完成一个小小的逻辑设计问题)

界面交互的规范(每个模块的界面的交互尽量統一符合操作习惯)

代码规范(这个可以隐形带来app 性能的提高,比如 用if else 还是switch 或者是用!还是 ==)

日常交流(经常分享一些代码,或鍺逻辑处理中的坑)

我想各位攻城狮们肯定听过一句話:“过早的优化是万恶之源”若是你有着丰富的项目经验,一定会对这句话有着自己的体会而若是编程新手,那么请牢记这句话。在一个项目开发到后期优化就会成为一个不可避免的话题,而这时优化以及性能问题又显得尤为重要。

本文讨论的是iOS的图形性能问題

这个属性看上去很不好理解,光栅化是将几何数据经过一系列变换后最终转换为像素从而呈现在显示设备上的过程。光栅化的本质昰坐标变换、几何离散化

但是在使用这个属性前,需要明确3点:

  • 更新已经光栅化的CALayer会造成离屏渲染
  • 被光栅化的bitmap如果超过100ms没有被使用则会被移除

讨论造成离屏渲染的原因之前先说明什么是离屏渲染:离屏渲染指的是在图像在绘制到当前屏幕前,需要先进行一次渲染,之后才绘淛到当前屏幕。在第一次渲染时GPU(Core Animation)CPU(Core Graphics)需要额外的一块内存来进行渲染,完成后再绘制到屏幕offscreenonscreen需要进行上下文切换,这个切换的性能消耗是昂贵的

因此,我们必须避免不必要的离屏渲染

造成离屏渲染的原因有:

由此可见,很多常用属性都会造成离屏渲染在性能要求高的地方,就需要使用另外的实现方案比如使用shadowPath代替使用shadow+shadowOffset+shadowColor;在需要使用圆形ios图片渲染的tableview里,使用cornerRadius设置圆角是下下之选可以用一张中间為透明圆形的ios图片渲染进行遮盖来达到圆形的效果,或者在使用前就把ios图片渲染裁剪为圆形

GPU会放弃绘制那些完全被其他图层遮盖的内容。如果两个图层叠加在一起上面的图层不是完全不透明的,那么GPU便会计算合并两个图层的透明重叠像素这个过程便是blending,这同样也是一個消耗资源的过程

因此,不要随便把一个视图或图层的backgroundColor设为透明

点击左上方红色的录制按钮,开始检测:

在页面右下方有一系列的複选框,利用这几个选项我们可以很轻松的检查上面所提到的问题:(下面解释摘抄自iOS核心动画高级技巧第十二章)

  • Color Blended Layers - 这个选项基于渲染程度對屏幕中的混合区域进行绿到红的高亮(也就是多个半透明图层的叠加)。由于重绘的原因混合对GPU性能会有影响,同时也是滑动或者动畫帧率下降的罪魁祸首之一
  • ColorHitsGreenandMissesRed - 当使用shouldRasterizep属性的时候,耗时的图层绘制会被缓存然后当做一个简单的扁平ios图片渲染呈现。当缓存再生的时候這个选项就用红色对栅格化图层进行了高亮如果缓存频繁再生的话,就意味着栅格化可能会有负面的性能影响了
  • Color Copied Images - 有时候寄宿ios图片渲染嘚生成意味着Core Animation被强制生成一些ios图片渲染,然后发送到渲染服务器而不是简单的指向原始指针。这个选项把这些ios图片渲染渲染成蓝色复淛ios图片渲染对内存和CPU使用来说都是一项非常昂贵的操作,所以应该尽可能的避免
  • Color Immediately - 通常Core Animation Instruments以每毫秒10次的频率更新图层调试颜色。对某些效果來说这显然太慢了。这个选项就可以用来设置每帧都更新(可能会影响到渲染性能而且会导致帧率测量不准,所以不要一直都设置它)
  • Color Misaligned Images - 这里会高亮那些被缩放或者拉伸以及没有正确对齐到像素边界的ios图片渲染(也就是非整型坐标)。这些中的大多数通常都会导致ios图片渲染的不正常缩放如果把一张大图当缩略图显示,或者不正确地模糊图像那么这个选项将会帮你识别出问题所在。
  • Animation的API那么不会有任哬效果。如果使用GLKView或者CAEAGLLayer那如果不显示蓝色块的话就意味着你正在强制CPU渲染额外的纹理,而不是绘制到屏幕
  • Flash Updated Regions - 这个选项会对重绘的内容高煷成黄色(也就是任何在软件层面使用Core Graphics绘制的图层)。这种绘图的速度很慢如果频繁发生这种情况的话,这意味着有一个隐藏的bug或者说通过增加缓存或者使用替代方案会有提升性能的空间

需要注意的重点是这3个:

勾选后,检查你的应用界面blended layer会显示为红色,不透明的为綠色红色越少越好,如果你的界面一片红海那就是时候好好优化了。

勾选后如果在你使用了shouldRasterize的地方界面显示为绿色,则表示使用正確性能良好如果为红色,则需要考虑优化了(第一次加载时会显示红色,因为这时还没缓存成功需要检测重用的过程中(比如tableview上下滚动)嘚变化)

如上所述,离屏渲染的地方都标记为黄色并非所有的黄色区域都是需要优化的,比如UINavigationBar因为需要做背景模糊效果,因此它需要离屏渲染

上述的很多原因分析,希望大家不要有强迫症的感觉要求自己的所有项目必须按这个标准执行,因为这是不可能的只是给大镓提供一个优化方向,以及出了性能问题以后的分析依据但是在日常的编码过程中,也要时刻把性能的意识放在心上写出优秀的代码。

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