任何光线追踪都不行

原标题:原创 | 虚幻引擎和光线追蹤追踪带来的启示(一)

本篇文章的题目采用的是“启示”而不是“变革”这是因为移动端的游戏引擎依然在遵循自己的策略慢慢地实現全局光线追踪追踪。移动端游戏社区都想实现光线追踪追踪但是存在不可抗力的原因:硬件的性能不够,不能满足帧率的要求因此,Imagination一直在致力优化移动端并推出了PowerVR光线追踪追踪硬件IP核。

本篇文章主要分为两部分分别从不同的角度进行阐述。第一部分讨论的是美術相关的问题以及游戏场景资源的生成:几何、颜色、纹理、表面属性和光源第二部分介绍的是将软件工程集成到虚幻引擎(UE)中来,並采用Imagination PowerVR GR6500硬件平台以及Vulkan驱动中扩展的光线追踪追踪API

第一部分:美术(游戏美工抱怨:“我只是想让它漂亮些,为什么会变成这样”)

毫無疑问,游戏制作美工都想要实现光线追踪追踪效果(提供准确的反射、折射和投射阴影的一键式解决方案)因为这将会使他们将更多嘚精力放在美学研究方面,而不是专注于游戏资源的适应技巧从而使得游戏场景显得更加的真实

我们注意到,光线追踪追踪的解决方法類似于反射探测、屏幕空间和平面反射外加额外的眩光效果但是它们都有明显的光学限制。在屏幕空间内物体的反射是不可见的,物體的背面也是没有反射效果的平面反射通常是采用比较生硬的方式来实现,比如通过巧妙的重新定位相机对场景进行重新渲染实际上這种方法只适用于平面,而且在移动端由于性能的限制这个功能通常会被禁止

游戏美工通常花费大量的时间定位和测试反射探测节点以忣其它光发射节点,为的是让场景更具视觉冲击力当然,如果游戏是打算在移动设备上运行那么我们不得不限制反射探测节点的数量,因为每一帧都需要将它们重新生成来涵盖所有的动画这种解决方法通常需要成百上千个小时来进行处理以达到预期的效果。当然这些都需要我们人工实时查看处理过程以确保所有游戏资源预期进行处理。

可以验证的是光线追踪追踪的阴影更加精确而且不需要过多的密集型处理结果就是更低的功耗以及性能的提升。目前创建非光线追踪追踪的阴影缓存比较复杂而且很容易出现各种问题从根本上讲,咜们是深度图像文件从光点角度来看它们表示的是距离。由于实际文件大小的限制它们只占用游戏场景的一小部分一般用于静态物体,对于动画对象每一帧都需要重新加载处理这会增加处理器的负载。而且如果阴影继承到颜色属性中那么对于透明的物体也是有问题嘚。适当的模糊阴影长度能够增加真实感但是不通过光线追踪追踪或者动态深度测量是不可能实现的。如果渲染引擎采用全局光线追踪縋踪就不会出现这些问题(注:在写这篇文章时我们还没有将混合单光线追踪软阴影算法添加到虚幻引擎支持中)。为了能够显著提升投射阴影的表现力Imagination的光线追踪追踪方案会区别对待阴影光线追踪,尤其那些不透明的物体

游戏场景的其他方面,如管道、材质、模型、光源和物体表面都可以通过光线追踪追踪引擎实现流线型的表现效果现在游戏美工社区特别期待移动端硬件能够支持光线追踪追踪。盡管即使有了光线追踪追踪特性也还有很多工作要做,但是花费更多时间使游戏场景变得更加漂亮也是值得的

未完待续,敬请期待...

Will自從1967年就开始与计算机打交道在1974年获得了纽约大学计算机科学荣誉学位,同时具有多学科硕士学位包括美术、计算机科学和心理学。曾被授权开发一个计算机图形钢琴并在现场演唱会上演出。1976年在加拿大多伦多艺术画廊Will作为嘉宾参加了世界上第一次计算机图形艺术展覽。在1982年Will作为第一个员工参与了玛雅三维软件的开发自从那以后,Will参与了14部特效电影(例如星际前战:幽灵的威胁)和多个商业获奖广告的创作现在Will在Imagination科技作为一名高级软件工程师,研究和开发PowerVR光线追踪追踪他的目标是推动计算机图形学的发展,尤其在计算机视觉和增强现实方面

Simon是Imagination科技的一名高级图形学工程师,在旧金山分部已经工作了六年之前他从事了长达十五年的软件开发和电影和电视视觉效果技术美工工作,工作地点遍布伦敦和湾区在收购Caustic图形公司后,Simon作为第一名员工参与了硬件光线追踪追踪架构的开发也就是现在的PowerVR Wizard架构的前身。

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北京时间8月21日凌晨NVIDIA创始人兼CEO黄仁勋在德国科隆亲自揭晓了下一代游戏显卡GeForce RTX 20系列,革命性地引入了光线追踪追踪技术号称自2006年引入CUDA统一着色核心依赖最大的革命。从第┅颗GPU GeForce 256诞生至今已经整整19年了GPU技术和性能一直保持着飞速发展,远远超过摩尔定律曲线但是在图形渲染技术上几乎一直没有改变。

始终嘟是光栅化渲染通过计算三角形和多边形来获得画面输出,但这种技术的天然缺陷使得它只能尽可能模拟真实世界而不可能无限逼近乃至完全复制。

光线追踪追踪(Ray Tracing)技术则堪称图形界的“圣杯”简单地说就是在图形渲染过程中实时跟踪物体和环境的光线追踪,准确进行咣线追踪反射和折射、全局照明、物理阴影的绘制可以带来近乎百分之百真实的渲染画面,尤其是光影效果

光线追踪追踪技术其实并鈈新鲜,很早就提出了但是它的计算量太过庞大(想想要实时计算场景中无数光线追踪每时每刻的各种传播),以前的GPU根本无力承担实时计算直到现在,NVIDIA带来了革命性的“Turing”图灵架构首次支持光线追踪追踪,并加入AI人工智能API方面则支持最新的DX12 DXR(DirectX Ray-tracing)。

图灵大核心(TU102)集成了186亿个晶體管核心面积达754平方毫米,相比Pascal帕斯卡架构核心分别增加了60%、58%是有史以来第二大的芯片。

它的内部有三种不同核心一是传统的SIM CUDA核心阵列,浮点计算性能最大14TFlops整数计算最大性能14TIPS,并支持浮点、整数并行执行可变速率着色(Variable Rate Shading)。

因为是全新技术缺乏统一的衡量指标,NVIDIA也发明了不少新的计算方法比如78T RTX-OPS,代表图灵架构执行的光线追踪追踪操作数量

RTX光线追踪追踪渲染技术其实在今年3月份的GTC技术大会上僦提出了,之前使用四块Volta伏特架构的Tesla V100计算卡才能得到满意的效果而现在只需一颗Turing核心就能获得更好的性能,Pascal架构更是没法比

下边来几張光线追踪追踪开关效果图对比,其中开启后的效果图灵架构都可以实时完成:

游戏对于图灵架构光线追踪追踪的支持需要特别优化但昰凭借完善的生态系统和强大的号召力,已经得到了众多大作的支持首发就有20多款,包括即将发布的《战地5》(Battlefield V)、《古墓丽影:暗影》(The Shadow of Tomb Raider)、《地铁:离去》(Metro Exodus)等等包括国产的《逆水寒》、《剑侠情缘3》。

NVIDIA本次首发一口气推出了三款新卡均采用开放式双风扇设计。


RTX 2080 Ti 999美元国行9999え人民币;RTX 美元,国行6499元人民币即日起开始预售,9月20日正式上市

RTX 美元,国行价格未公布估计在4999元左右。

你可能认为直接模拟这个过程是個制作图像的好办法你基本上是对的。但直接模拟有个问题,那就是他绘制图像所需要的时间考虑每个光源每秒可能产生数以兆计(Millions)個光子的情况,其中每个光子都以略微不同的震动频率朝着略微不同的方向前进。其中的许多光子撞击对象你甚至都无法间接看到其怹的正好跑出场景的,比如冲出窗户的如果我们想要尝试去以参照真实追踪从光源出来的光子的方式来绘制一个图像,那将会花费数年嘚时间来得到那个蠢图

本质问题不是前向光线追踪追踪不好,而是从光源来的大部分光子对想要绘制的图像都没有帮助从占用计算资源的角度来说,跟随无用的光子的代价太过于昂贵了

对于计算效率的关键理解是反转问题,通过用逆向光线追踪追踪来代替前向光线追蹤追踪这开始于我们的反问"哪些光子对绘图是有贡献的?",符合条件的光子是那些撞击了图像平面并反射进眼睛的那些光子.所有的这些光孓在撞击屏幕前都行进了一段路程;也许有一些直接来自于光源但是更多的也许在进入眼睛前在周围反弹。

让我们考虑一个图像平面上嘚特殊点我们可以轻易地跟着依次撞击屏幕和眼睛的光子找到路径:那是一条从屏幕到眼睛的线,如图6所示

因此,如果一下光子确实对視距内的图片上的某点有贡献那么它就代表一条进入眼睛和胶卷的光线追踪。但是等等这个光子来自哪里呢?如果我们把光线追踪延伸入世界我们可以沿着光线追踪的路径寻找寻找最近的物体,光线追踪必定来自这个物体

思考图7,一个光线追踪射入眼睛撞击球体穿过图像平面。那就是光子可能的路径;即使任何光子穿过了那个路径我们也无从得知。但是如果任何光线追踪撞击了屏幕中的那部分射入眼睛那么它必须沿着从球到眼睛的这条线行进。因此我们的新计划着重讨论是否有任何光子通过了那条路。

以这个途径我们以從对象到光源的逆向光线追踪追踪手段来进行光线追踪追踪。这是种重要规定它可以允许我们去限制我们对于光线追踪的注意,从而让峩们知道真正对图片有用的进入了眼睛的那些光线追踪。

现在我们找到了吸引我们眼球的光子了。我们必须找出来那些真的通过了那條路径的光子及其颜色,我们将会在下面的话题中解决这些问题

因为正向光线追踪追踪是如此的昂贵,现今的图形学中的光线追踪追蹤大部分都只逆向光线追踪追踪很不幸的是一些逆向追踪的符号产生了一些令人困惑的符号。回想我们逆向追踪来找出光子的起点虽嘫我们经常在逆向追踪中完成这些研究。想象我们乘坐在光子在路径上行进寻找我们路径上的第一个对象;这是光线追踪的起点,因此峩们经常说的"光线追踪第一个撞击的对象"或者"路径上的第一个对象"即我们通常指的对象就是这样一个穿过这个光线追踪的光子,这样一個逆向点在光线追踪追踪文章和算法中很流行因此他是用来思考现在的问题再好不过,而且之后也不会迷惑总结起来就是"光线追踪撞擊的第一个对象"意味着"某个发射了这个光线追踪的对象"。

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