ue4怎么使ue4一个物体绑住另一个物体发生碰撞后颜色交替变化

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      这个问题需要在3DMax中解决,需要在3Dmax中就将物体赋予不同的材质球,然后再附加成一个整体。


        然后打开材质编辑器,给两个物体赋予不同材质。接下来直接看图吧,很简单

   最后再导出,导入UE4使用就发现可以一个物体赋予多个材质球了。


V4.11这个版本为虚幻引擎4带来了几百个更新,包括多个来自GitHub社区中的虚幻引擎开发者的提交改进,感谢这些为虚幻引擎4.11做出贡献的开发人员!

这个版本有很多新功能,以及大量性能优化。在我们为自己下一款游戏Paragon做准备的时候,性能是一个很重要的关注点。4.11中还有一些为了更真实的画面而做的新的渲染特性以及动画特性,还有声音功能和工具的改进。虚幻4还继续在VR方面进一步推进,改进VR的渲染过程,支持各家最新的SDK,这样大家能够在那些VR硬件正式开售后直接发布游戏产品。

主要功能:性能和多线程

我们最近的这几个月,很多努力都是在为新游戏Paragon而优化虚幻4,目标是在PC和PlayStation 4上能够以每秒60帧运行。对于Paragon,我们团队面临一组特殊的问题。在Paragon中,同时又有10个英雄角色和120多个普通小兵,大量的特效,并且还有一个漂亮的、具有大量细节的关卡场景,并带有长距离的可视区域,以及在此基础上的每秒60 帧的要求。Paragon将引擎的性能推到了极致,尤其在动画和渲染这两个方面。

为Paragon在引擎各个地方数以千计的微小优化,最终获得了性能上的较大提升,这些改进应该对其他使用UE4的游戏产品都会产生好处。很多优化已经整合在4.11中,并在将来的版本中还会整合更多这些优化,以下就是这些优化中的一部分:

并行:在多核上的延展能力,对于在现在的PC和主机上获得高性能的表现非常重要,我们通过多种手段来改进我们的线程架构。减少了新建任务的开销,为高优先级任务提供支持,并移除了很多同步点来提升性能。

渲染性能:渲染器现在在平衡它的工作任务的数量和GPU产生的命令缓冲之间做的更好,这样能避免在GPU上增加过度压力并获得最大的并行。我们还在渲染器中移除了一些同步点来更好的利用所有可用的硬件核心。

布料模拟:现在非常快,更好的利用了多线程的能力。我们现在在工作线程中直接调用APEX的Solver。这么做能够得到更好的计划调度,消灭很多同步点的情况,并减少过度开销。布料计算现在在动画的更新后立即被更新(此处并不需要混合),而不再是等骨骼网格组建的更新后再更新。

更快的垃圾回收:我们现在支持对“族”的垃圾回收,这里引擎会将一组对象看作单个单位,大量减少了需要参与计算的对象数量。现在,只有材质的自对象,以及粒子系统才被“族化”。另外,现在标记和删除对象的过程更加具有面向缓存一致性,于是得到9倍的时间上的性能优化,并在可达性分析上内存搅动也大量减少。

多线程动画:动画图表现在能够在工作线程上更新,这样做能使的多核上更多的角色动画能得以运算。在更新日志中可以看到,我们修改了很多动画相关的API,对于动画图表中哪些部分可以被运行于工作线程上也有限制。

动画变量的即时访问:在动画图表更新时,我们增加了一个对变量访问的“快速通道”。这能从图表内部简单的直接拷贝参数,而无需执行蓝图脚本。编译器将会优化一下部分:成员变量,当前为否的布尔成员变量,以及结构内的成员变量。

附加动画“烘培”:现在我们有个选项来打开烘培附加动画,这么做能够让附加动画性能大约提升3倍。这个选项会涉及到在cook阶段就计算附加动画的差异数据,而不是在运行时。这么做不仅节省了在运行时对这些差异数据进行计算的性能开销,还节省了内存读写访问的开销,以及对动画解压造成的分配开销。这个功能将会增加cook的时长,并需要手动设置一个cvar“a.UseBakedAdditiveAnimations” 为1来启用该功能。将来引擎的版本将会对动画cook做进一步的改进并默认就开启这个功能。

1、更新:真实的头发着色

根据电影行业的最新研究,我们为真实的头发显示新增了基于物理的着色模型。

此模型由两个高光区块,以及透射和散射,要使用这个功能,只需要在材质编辑器中着色模型的列表中选择Hair即可。

2、更新:真实的眼睛着色

通过使用虚幻引擎新的基于物理的着色模型,现在大家可以为你们的角色赋予高度真实的眼睛。

这个着色模型模拟了通过巩膜的子表面散射,虹膜上的焦散以及湿层处的高光。应用于眼球模型和眼睛材质的结合处,并配合眼角膜处的散射和角膜边缘的色彩变暗,并处理了瞳孔的放大效果。

3、更新:改进的皮肤着色

为真实的皮肤效果改进了子表面散射着色模型的质量和性能。

新的着色模型仅运行在一般的分辨率上,花费更少的GPU内存。散射本身是和分辨率无关的,在物体边缘也不再有色彩偏移。通过将颜色和高光独立的存放在一个棋盘模式,而不是打包在单一像素的做法后,贴图和光照细节都得以更好的保留。

4、更新:真实的布料着色

我们也为布料增加了基于物理的着色模型,这里使用一个模糊层来模拟布料效果,我们得到了一个从未获得过的真实结果,要用的话只需要在材质编辑器中选择布料着色模型。

5、更新:胶囊体的阴影

虚幻引擎现在支持非常柔滑的间接阴影,由代表角色的胶囊体来进行投影。

通常在间接光照是并不会产生阴影,除非是屏幕空间环境遮罩。间接投影需要做的非常柔滑,因为间接光照是来自很多不同的方向,因此,传统的阴影贴图做法的效果并不好。间接阴影的方向和柔度来自预先摆放的光照样本区域,并有Lightmass在构建光照时预先计算。

在游戏中,胶囊体的间接阴影将角色投影到地面上。

也可以用这些胶囊体来做直接阴影,灯光的来源半径或者来源角度将会决定阴影的柔度。这可以用来在一个有效的预烘培光照环境中获得非常柔软的角色阴影效果,在以前这点是做不到的。

这个胶囊阴影的实现非常高效,它在一半的分辨率下计算阴影,带有深度信息的向上取样,使用屏幕裁剪来限制只在需要的地方才对阴影进行计算。GPU的消耗则和胶囊体的数量以及收到该阴影影响的像素数量成正比关系。

1、仅用Sphyl bodies(胶囊体)来创建新的Physics Asset。用球体也行,但会不够灵活,胶囊体应该覆盖到关节位置,脚部的胶囊体最需要细条,因为这会影响到角色看起来是否恰当的贴在地面上。通常手臂上并不需要,除非游戏中经常会躲到掩体后,或者在地上爬行。

3、最后,在骨骼网格组件上启用胶囊体间接阴影选项。

6、更新:粒子的景深效果

新的材质函数能够使得微小且对相机处在失焦位置的粒子能够扩大,针对不透明粒子特效获得具有景深的渲染效果。

左图显示了一个简单的场景,在地面上有很多粒子。右图启用了圆形景深功能,通过新的材质函数将失焦的粒子渲染的像其他一些几何体一样。由于它们并不会受到其他的干扰,这个效果甚至更纯粹,我们总是对这些失焦粒子扩大超过一个像素,来避免它变得太过闪亮。

这个特性需要对例子材质进行一个修改:

7、更新:不透明遮罩抖动

现在可以使用抖动的不透明遮罩,使用不透明材质来模拟半透明表面效果。

在材质编辑器中“不透明遮罩抖动”的选项,能够在Temporal AA启动的情况下产生一个独立的透明随机形态。这里利用了TAA将前景物体和后面的物体在几帧的时间跨度上混合的特性,这也是的半透明物体能够使用我们的延迟着色特性,并且只在一些干扰上才有性能消耗。

8、更新:LOD过渡渐变

通过使用一个动画抖动模式,静态网格体现在能够在细节层级之间平滑过渡。

注意:这个功能需要在材质上通过开关项才能启用,会带来一些性能开销。

9、更新:对分层LOD的改进

这个版本对分层细节等级系统(HLOD)带来了重要改进。HLOD能自动的对大量细节模型在远距离做较少数量的模型替换,这样做能在视角拉近时得到非常高的场景质量,而在视角远离时获得非常好的性能表现。

为了从HLOD中获得更大收益,这里需要Simplygon SDK(需要Simplygon授权)的支持。在为多个物件生成一个较少多边形的代替模型时需要用到Simplygon,如果没有的话,系统只能退回原来的做法,对使用不同材质的部分合并进一次DrawCall。请去看一下新的HLOD大纲功能,那里有一些新的选项,来支持管卡中的HLOD设置。

10、更新:VR即时立体渲染

即时立体渲染是一个优化,能够让引擎更有效率的为VR设备渲染具有立体感的画面。以前的做法中,引擎渲染立体画面时,先为左眼渲染所有的东西,然后再渲染右眼画面。在即时立体渲染的特性下,我们为双眼的画面同时进行渲染运算,这么做能大量降低CPU的开销,并改进GPU的利用率。这里是这两种方式的对比参考:

以Bullet Train项目作为测试内容,我们获得了14%的CPU运算提升,以及7%的GPU改善。这里无需任何新的工作配合。不过仍要注意,虽然大部分渲染特性能够在即时立体化中正确的工作,但仍然有一些尚不支持(比如 DFAO)。

要为项目启用该特性的话,在编辑器的项目设置对话框中,勾选“即时立体化”选项。

11、更新:动画动力学(角色的快速物理模拟)

动画动力学是在可以在动画蓝图中使用的一个全新的完整独立的简单物理模拟节点,能在过程中为骨骼网格体增加动态表现,而无需使用完整的物理解决方案。

这里是对动画动力学的主要功能介绍:

在组件空间运行以响应动画数据;

快速模拟时不进行碰撞计算;

惯性特性计算仅支持方盒形状。

角——约束在两个轴的平面,第三个轴被锁定。Rigid Body可以在两个轴向根据给定的角度自由旋转。和棱镜或和平面约束协同工作。

锥形——一个自由的旋转约束,能够保持Rigid Body在其特定约束角度内。和棱镜或和平面约束协同工作,但如果选择时会替代角。

棱镜——一种三轴线性约束,能在一定范围内眼三个主要轴向移动。

平面——平面约束是一组无线延伸的平面,限制Rigid Body无法跨越。这可以用来为悬挂的物体作为地面,或者避免一个物体和角色穿插。每个平面要么是放置于世界坐标系下,或者可以有角色的一个骨骼位置数据来定义。

每个节点可以代表一个动态节点,或者一段持续并具有同样约束属性的锁链,在模拟大量节点连接后将能呈现更真实的行为。

对于单个节点,我们仅将“力”向下传递,并不反向回传——而在锁链模式下我们会在两个方向上传递“力”以获取更好的效果。

线性以及角化的弹簧特性能用于获得更好的弹跳效果。弹簧可以单独配置,并配置不同的弹簧常量。

影响APEX布料的对象同样可以影响动画动力学。并且这可以在每个节点上单独开关,并设置影响程度,以获得完美的对风的反馈表现。

模拟能够运行在一个普通的Tick 设置下,也可以用一个适配子步进来运行模拟;

该模拟能够逐节点进行配置——如果有一处需要更多的迭代计算,那么可以为它按需配置,而不会影响其他模拟计算;

在这个模式下,我们从游戏实际运行的时间中分离出游戏Tick的时间单独记录,如果发现计算开始变慢的时候,我们开始控制时间开销,分多次来运行模拟。这种封顶的方式将会阻止螺旋上升式的模拟运算消耗,也能对复杂模拟情形下增加稳定性。

在节点上有选项能够在选中时将一些属性可视化,可视化的属性包括:

平面排除方式(类似于球形的碰撞并附带平面限制)

12、更新:游戏中的实时动画录制


现在可以在实时游戏过程中录制一个骨骼模型的动画,并将它保存为动画序列的资源。

这个资源可以用于在引擎中继续制作游戏内容,也可以导出成FBX并在其他第三方工具中使用。这能在任何当前激活的游戏场景中得以使用,或者在实时转播中,或者在观看录像中。

如果没有输入路径,或者输入了无效路径,会得到一个弹窗提示。可以使用世界大纲视图列表去查找感兴趣的对象(鼠标悬浮在对象上便能查看它的“ID Name”)。

13、更新:更高质量的景深效果

现在可以通过增加景深的采样数(Circle DoF)来提高质量,降低噪点,但会带来一些性能消耗。

14、更新:平台和SDK的更新

除了惯例的更新以外,我们更新了所有主流VR平台,使用它们最新的SDK以为接下来在它们的平台上发行产品做好准备。在这些更新后,取得了一个扎实稳定并且是面向最终效果的版本,因此任何基于4.11的UE4产品都已经是“为VR发行而准备好了”。

这次版本中主要的平台有:

我们已经在虚幻引擎4中整合了DirectX 12的更新,在生成平行渲染指令时更好的利用CPU能力,并增加了改进,诸如支持多个 Root签名,默认支持异步管道状态磁盘缓存,减少内存消耗并解决内存泄漏,资源转移是优化,更快的内存分配,以及通过在GPU空闲时间填充内容避免GPU空转。

要启用这个需要一些步骤:

重新生成并开启!由于这还是一个实验性的功能,可能会有渲染问题以及稳定性问题。

Epic和Apple,AMD,Nvidia 以及Intel 进米合作,在Mac上整合Metal。在4.11中,它已经代替了原先的OpenGL成为OS X El Capitan的主要图形接口。4.11中为Metal 和OpenGL提供了同样的功能,Metal则提供了流化,低开销的API支持,协同预编译的着色器和高效的多线程支持,能够最大化GPU的处理能力。我们将会继续改进并增加对Mac Metal的支持,并在以后的版本中添加新的API 特性。还有一个对Metal的实验性功能是支持Shader Model 5的特性,可以通过使用命令行开关 "-metalsm5" 来试一下。

17、更新:更快的光照构建(支持INTEL EMBREE)


我们整合了Intel的Embree ray tracing库到Lightmass中,并极大的改进了光照构建。光照构建的时间主要用来计算跟踪光线并得出光线是如何反弹的。使用Embree后,在一次测试中,间接光照质量设置为4,“Sun Temple”关卡的光照构建时间快了2.4 倍(从45秒下降到18秒)。最后效果视觉表现是一致的,

通过设置通道对象,天光在室内的质量现在得到了很大的改进。

这些通道告诉Lightmass从哪里获取光照来源,这里并不会产生新的光源。使用通道对象的最佳做法是用来覆盖小的空间,并对最终的光照效果很重要。这里妥协了更高的光照和阴影质量,因为Lightmass更专注在进入光源的光线上。(下图左边是没有通道对象,右边是有通道对象)

其他一些对Lightmass质量的改进:

对点光源、方向光源修复了一些光照泄漏的问题,以及场景静态光照的小改动;

天光的间接光照也做了改进。

19、更新:通过从MESH来复制动画姿势

我们添加了一个新的动画节点,能够在动画图表内的骨骼网格组件之间复制姿势。这是对Master Pose Component的一个改进版本,现在可以将原动画和新动画进行混合。

在上面的例子中,Gauntlet就在它的动画蓝图中使用这个Copy Mesh Pose节点,从一个源模型中拷贝了手和手臂的姿势数据,同时Gauntlet的Spikes动画在独立计算。

这里的Source Mesh就是作为要复制的另一个模型组件。这里只会拷贝骨骼名字匹配的内容,一旦从这个节点中拷贝获得数据后,就可以用它和其他动画做混合操作。

作为源模型,它的动画总是优先于目标模型,在目标模型依附于源模型时这是自然发生的,关节名称也要匹配。同时还要注意骨骼位置拷贝优先于物理模拟计算,这意味着如果源模型是模拟计算的则不会工作,当然如果目标模型在物理计算后拷贝则没有问题。

20、更新:LOD骨骼简化工具

现在能够从一个骨骼网格体的LOD中移除骨骼,骨骼结构权重将会自动更新,这是一个优化游戏非常简单的方法。

在骨骼书上右键菜单中,使用“Remove Children” 选项,来对指定LOD禁用某些骨骼。

先前,这里是和模型简化工具在一起。现在可以简单的观察LOD并直接修改骨骼,选中不想要的骨骼并删除,如果想做的话还可以包含他的子骨骼。并还能够控制是仅在这个LOD中移除还是在所有LOD中移除。一旦移除骨骼后,它们将会变成灰色,以表明当前LOD下它们不再参与计算。在Persona界面中的LOD预览画面也同时会显示灰色的骨骼名称。最后,在骨骼树工具的下拉框中还有一个新的“LOD 骨骼” 显示选项来过滤查看哪些骨骼可见。

21、更新:粒子剪裁(更快的FLIPBOOK粒子渲染)

粒子剪裁能够让Flipbook的粒子特效渲染提升三倍!使用Flipbook动画的粒子(子UV动画模块)通常会有很多浪费的区块,而那些区块的像素着色器仍然在执行,但最终的不透明度是0.举个例子,下面这个贴图中很多都是不必要的半透像素。

我们现在能渲染粒子时用更加紧凑的边界形状,裁剪掉那些不可见区域,而不是不管当前播放哪一帧都使用完整的一个四边形。

默认设置下引擎并不会使用粒子裁剪功能,因为材质编辑过程允许对粒子的不透明性做任意逻辑修改,甚至这种改动可能来自另一个贴图。美术人员必须主动的来设置使用粒子裁剪功能。

用一个贴图创建一个新的子UV动画素材(在内容管理器中右键)

打开这个子UV动画资源,确认Sub Images的属性设置正确。这个步骤每个Flipbook贴图都需要做一遍。

在级联编辑器中,找到SubUV模块并设置动画素材。

在着色器复杂度湿度下显示,使用粒子裁剪后绘制区域减少了很多,同样一个粒子在使用裁剪后GPU性能提升2~3倍。

22、更新:基于顶点的半透明光照

照亮半透明效果现在通过使用新的基于顶点的半透明光照,能渲染的更快!

现在在材质编辑器中有两种半透明光照模型,都是基于顶点计算光照的。

基于顶点的光照模式只是用着色器指令的一半,并使用贴图查找。

我们建议尽可能多的使用顶点半透明光照材质,一个例外是对具有较大的三角面模型来说避免使用,因为光照会在每个三角形之内插值。

光照通道能够使得动态光源仅在通道重叠时才对物品进行光照影响,我们现在支持3个光照通道。

可以为一个模型组件,或者一个灯光组件设置它的通道。

这个功能对过场动画十分有用!举个例子,如果希望要一个光源照亮角色,但又不希望它影响周边的环境。

光照通道的影响是动态应用的——这就是说,静态光源无法使用。只能用于固定光源和动态光源。同时,光照通道仅对不透明表面的直接光照产生效果。光照通道仅在用的时候,基于灯光的数量,需要GPU上一点开销。

24、更新:立体声空间感

现在在PC、XboxOne和PS4平台上可以使用3D空间化的立体声资源。立体声空间化最终就是在空间上为每个源单独单独输出(比如左右声道),正如每个是单声道一般。左右声道的音源位置由声音发生器的位置决定,并由3D Stereo Spread属性设置,这是在Sound Attenuation Setting内的一个新的参数。

该3D Stereo Spread参数用游戏中长度单位定义了左右声道的距离,并垂直于面向听众的发射器的向量。这意味着立体声双通道的参数是在世界坐标系下的,并且当远离听者时会自然的回落到一个单声道音源上。

声音的衰减设置现在支持 声音焦点了,这一新特性使得音效设计人员能够使用参数控制声音在各个方向上对听者产生的效果。

下图说明了这种方向设置:

音效设计人员能够定义方向角度,判断声音是在焦内还是焦外。其中的相对位置则是由方位角插值而来,这组新的设置在Sound Attenuation Setting的结构下。

焦值和非焦值用来在三个方面修改声音:距离缩放,体积缩放,和优先级缩放。距离缩放用来创建一个boom-mic或zoom-mic 的效果,通过控制声音在焦内和焦外的距离来缩放来获得效果。体积缩放可以基于可见性为声音添加另一个衰减效果。优先级缩放是用来减少(或强化)声音相干性的优先级。

虚幻4现在支持简单的基于Raycast的声音遮蔽。要对一个声音使用遮蔽计算的话,需要先在Sound Attenuation Setting中按下图设置:

如果对一个声音对象启用了遮蔽功能,该对象会对碰撞体执行Raycasts来判断该声音是否需要被遮蔽。如果判断为需要遮蔽时,会为它应用一个低通过率频率数值以及一个衰减体积。由于遮蔽系统是一个二元Raycasts计算(遮蔽或者不遮蔽),还会在遮蔽和不遮蔽的状态切换过程增加一个插值时间来过渡效果。还有一个选项用来控制是否要考虑复杂几何体的碰撞。

27、更新:声音的干涉

新的干涉系统将声音的干涉数据从声音实例中移除,并将它作为单独的资源存放。现在可以创建新资源时,在菜单中选择 “Sound Concurrency” 类型。另外,在先前的Max Count和Resolution Rule外,新的声音干涉对象增加了其他和干涉相关的花哨功能,在下面进行描述。

这个选项用于表示任何用这种干涉来播放的声音都应该它自有的干涉计数。如果一个声音没有owner(比如并不是由一个Actor 播放,或者并不是通过Audio Component播放),那么则会按照该选项未选中的设置计算。这里的目的是希望支持基于每个对象的干涉数量限制。

这个功能将声音分组进行管理。当多个声音在同一个干涉组中同时播放的话,越早播放的将会变得越轻。在这个功能下声音音量的缩放公式是:VolumeScale = VolumeScaleSettingNewerSoundCount。

这里VolumeScaleSetting是由用户设置的数值,NewerSoundCount是在干涉组中当前播放的声音中晚于这条的条目数。比如,如果声音A,B 和C在同一个干涉组中,在VolumeScaleSetting设置为0.9的状态下播放时,会被调整为:

换句话说,最近播放的声音不会被影响,每个旧的声音会被指数衰减,有效的形成了在组内声音条目自动退让的机制。

新的解析规则:停止优先级最低的,停止最安静的

新的干涉物体也引入了两个新的干涉解析规则:停止优先级最低的,停止最安静的。

停止优先级最低的规则适用USoundBase对象(SoundCue,SoundWave 等)上的优先级数值。一旦干涉组达到了限制,系统将会在组内遍历所有激活的声音,并停止优先级最低的一个(或者如果要播放一个新声音的话,新声音优先级最低则不播放)。

停止最安静的规则正如所说,取代基于距离的规则(通常和体积相关),这条规则将会在组达到上限时停止最安静的一个,或者要播放新的声音时判断该声音为最安静则不播放。安静程度由声音在各个阶段计算后有最小的体积缩放值相乘得到。

将声音干涉对象应用于声音对象:

要使用声音干涉对象,可以直接在声音或声音对象上指定它,和声音衰减设置对象的做法一样。下图中是一个Sound Wave资源的细节面板。

高亮处就可以通过下拉框来选定要引用的声音干涉对象资源。

为了向前兼容性,也为了有人更喜欢旧的系统表现,可以选择使用资源的本地数据来覆盖干涉设置对象。在这个情况下,声音资源变成他自己的干涉组,便能实现原先的效果。旧的项目在转换成 4.11 后将会对已有的资源采取使用这种方式保存。

28、更新:基于标记的动画同步

动画现在能够根据动画数据中的标记来完成同步。在以前的版本中,唯一同步两个动画的方式是基于时间。现在可以在数据上点击右键并添加一个通知,选择添加通知-> 添加同步标记。

在初始的版本中这个功能如下描述:

只有在同一个SyncGroup中的动画才会同步,有领头的驱动跟随的;

无法调节播放速率,播放速率为主动画的速率;

只有组内通用的标记才会被同步。比如,一个动画如果没有 “Right Foot Down” 的标记,那么其他动画上的这个标记也会被同步计算所忽略;

位置同步是基于领头的相对位置。比如,如果领头动画距离他的Left 和Right Foot标记还有25%的距离,那么其他动画也会同步到距离它们各自这标记25%的位置;

当动画在一个同步组中有足够的匹配标记时,基于标记的同步会自动启用。否则则是原有的缩放长度同步的方式。蒙太奇也支持基于标记的同步,因此可以无缝的转换会其他动画。可以在蒙太奇中看到同步组的设置。

29、更新:动画蒙太奇的曲线混合

蒙太奇现在能支持曲线的混合。混合的In和Out用于控制播放时混合的形态。要注意这里如果有额外的蒙太奇在播放,它的Blend In设置将会被使用。

30、更新:HLOD大纲视图

新的HLOD大纲视图能够可视化的组合模型并对HLOD的设置编辑修改。

材质的合并过程现在能够支持更多的材质属性,比如基于顶点的颜色,顶点位置和顶点法线。这意味着该技术比如世界空间贴图,雪地效果和表面法线,以及使用顶点颜色遮罩材质层现在都能在HLOD上正确工作。

仍然有一些特性并不支持,比如像素法线,世界坐标到切线转换。在HLOD遇到这种情况,或者其他尚不支持的情况是,应该使用另一种材质或者简化材质。这个Material Proxy Replace节点可以派上用处。它的功能和Lightmass Replace很像。实时的输入用于实时状态,Material Proxy的输入仅用于生成过程。材质合并过程的设置现在可以在HLOD的大纲视图面板中找到,还有一个世界设置面板。

代理模型生成过程已经被精简了,并整合了最新的Simplygon SDK,可以在HLOD的大纲视图中找到模型生成过程的设置。

代理模型/族进在可见的关卡(或子关卡)上显示、生成并构建;

自发光颜色现在能够被材质合并过程支持;

不透光材质的静态网格体现在能够被材质合并过程支持。

31、更新:复杂文本渲染(实验性)

我们正在为Slate 添加对从右向左的文字和双向文字的支持,包括支持复杂形状的文字(比如阿拉伯文)。

这个功能仍然处于非常早期。虽然很多地方还比较简陋,但我们鼓励大家尝试一下并给我们反馈。

单行可编辑文本区块目前不支持复杂文字(只有多行输入框和静态简单/富文本框支持);

复杂文字的渲染目前只能在Windows,Mac和PS4的版本上实现。

32、更新:蓝图高级搜索

蓝图的搜索功能又更新了,支持更高级的搜索功能(获得更多的预期结果)。

可以在搜索是定义特定元素,比如节点、针脚、图、函数、宏、变量、属性、组件等。完整文档见这里:

支持And (&&) 和Or (||) 逻辑操作符,以及名称/数值匹配的方式(语法是:Tag=Value),变量的“查找引用”选项现在功能做了改进,查找更为准确。

33、更新:VR头戴显示摄像机改善

为头戴显示设备做的摄像机系统做了改进,丰富了功能并且更加好用。我们将当前激活的摄像机组件在引擎中做了一定的偏移来适配真实世界中头戴显示设备的偏移。这么做能让大家能够更加容易的计算VR头戴设备在世界中的位置,可以直接附属其他模型也更为准确。并简化大家VR游戏的控制计算。

另外,任何附加到Camera组件的东西都会被“延迟更新”,这意味着它们会应用更新最及时的位置数据用于渲染,减少延迟。附加到Camera的模型、特效和面片都会被锁定,并和头显使用一样的方式在每帧中更新。查阅这个文档来了解如何将现有项目迁移到新的系统!

34、更新:VR立体层

立体层能够提供绘制一个带贴图的四边形在世界中的任意位置,并作为一个单独的层直接置于VR合成画面中。通过这个功能能够让UI的制作变得更加刻度,减少扭曲。目前这个功能仅在Oculus Rift头显上实现,但预期很快就会在其他平台也整合。

35、更新:SEQUENCER的主要进展(实验性)

Sequencer是我们最新的非线性场景动画系统。Sequencer目前仍然在重度开发阶段,我们暂时并不建议生产项目直接使用它。但我们欢迎大家来尝试并给我们提供反馈!我们希望在接下来UE4的版本中听取各种Sequencer的反馈。

新的轨道:Shot/Director,播放速度,缓慢,淡出,材质,粒子参数等轨道;

改进电影渲染,支持.EXR渲染;

改进关键帧行为,复制粘帖关键帧,从matinee中拷贝,关键帧路径3D显示;

主Sequence工作流,能够在一个较大的Sequcne中设置子场景;

支持“可生成”物体(存在于过场动画素材中的对象);

UI 改进:轨道颜色区分,关键帧形状、颜色功能,轨道过滤。

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的预设差不多,其实我们上面蓝图写的功能完全可以在关卡蓝图里面来实现,但是关卡蓝图里面的节点无法直接共享到其他关卡,实在想共享,就得有相同的节点。而蓝图类,则相当于是一个普通的游戏物体,可以随便拖放到任意位置。比如,这里,我们把创建好的蓝图类在场景视图中多拖放几处,不用再多填一处代码,都可以实现相同的功能。大家自己尝试一下即可,这里就不贴图了。

UE4蓝图案例:制作实时反射镜面材质 UE4版本 4.7.6 通过蓝图制作实时反射镜面材质 一、新建一个空的项目 如图1 二、向场景添加[Modes]->[Basic]->[Cube]

UE4版本 4.8.1 UE4信息交互-蓝图类与关卡蓝图的信息交互 关卡蓝图:就是特定的机关,与游戏逻辑有关。 蓝图类:一般负责常用的、通用的、可重复使用模块的封装。 一、打开关卡蓝图 图1 在关卡蓝图中右键选择[AddTimeline]

本文图片素材来自ue4官网 这是个用ue4引擎结合编辑器、蓝图和C++编程实现的简单第三人称视角游戏。涉及到场景编辑、材质编辑、脚本编程、UI等内容。 游戏概览 游戏主要是控制角色跑动捡取电池充电,充电后移动速度增加,随着时间流逝移动速度会减少,当速度减为0则游戏结束。 步骤 1 建立工程设置场景 创建第三人称C++模板工程 给场景地面和墙面添加材质贴图 2 添加电池C++类 首先编写一个PickUp的基类,定义被拾取的接口 继承该类然后创建一个Battery类,设置电量等属性 3 编辑角色

在组件选择mesh并将蓝色人物的的mesh赋值上去,同时需

在组件选择mesh并将蓝色人物的的mesh赋值上去,同时需

ProjectileMesh的碰撞关闭,因为我们使用球形碰撞体来检测碰撞而不是网格物体。      9.接下来,我们就要为刚刚C++里面添加的两个共有变量赋值了!打开角色蓝图点击头上的ClassDefault,然后在右面,你就可以看到这两个变量了。   分别按照上面赋值!之后,进入游戏测试吧!应该可是打出子弹了! (九)设置子弹的碰撞和生命周期   现在,我们需要考虑两件事情 我们打出的子弹现在是不会消失的, Scene Outliner面板告诉了我们 弹不会产生碰撞。   第一件事,幸运的是,UE4

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