对公帐户打流水需要些什么当天入款当天转出算不算流水?

请问大家什么是对公流水?_百度知道
请问大家什么是对公流水?
就是做贷款用的...
就是做贷款用的
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指的是对公账户流水,对公账户流水是银行客户《公司客户》(开设基本对公账户)其对公银行帐户上一段时间与银行发生存取款业务清单。补充:银行流水的进项主要表现方式;进项表现贷方,出项表现于借方,主要有卡存,现存,转入,工资,续存,网银转账,货款,劳务费等。银行流水账单俗称银行卡存取款交易对账单,也称银行账户交易对账单。指的是客户在一段时间内与银行发生的存取款业务交易清单。对于银行而言,银行账户流水要满足银行放贷的要求,首先就是每个月都要有固定稳定的收入流水账单,同时需要审查银行账户流水清淡里的日均余额,根据存款数额和每个月进账的流水,排除掉一个人的正常花销,看看是否还能自由支配剩余款项轻松还贷,所以如果资金紧张或者没有稳定的收入紧张,那么银行放贷无法满足要求,银行对贷款的审核就会无法通过,反之如果各项收入稳定,并且余额充足,就会很容易通过审核,简而言之就是有能力偿还的比较容易通过。
情长梦短无归路
情长梦短无归路
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流水既商业上指的营业额,就是只有你的产品或是商品在交易中的总量金额,这个指标是不除去如进货或是原材料等费用的。也可指银行账户的资金出入账目。对公和对私分别指的是对公业务和对私业务,对公业务一般是服务企业,事业单位等公共账户的,对私业务一般服务于个人。贷款的话,现在一般情况下是不贷款给个人的,对公家的话有相应的抵押物品就可以了。但必须是实物。另外一般银行会要求你抵押的东西的价值超过你要贷款的额度
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就是财务流水账吧。人家要做你公司财务状况审计用的。
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往来账款核算系统(可以应用在应收款、应付款等流水账的登记与汇总查询)
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& & 许多小规模企业没使用电算化软件,要记录核算很多客户的往来账款是比较头疼的事。如果几十以上的客户放在一个工作薄文件中,每个客户建一个工作表,汇总时很费力,记录起来也不方便。
& & 我做了一个小系统与大家分享,它只有2个工作表,平时用《应收款日记账》这个表格流水登记每天与各个客户的发生额(流水账)。在这个表中只选择客户就行,“分销部门”是vlookup函数在《基础信息与查询》表中引用过来的;“余额”是针对每个客户自动计算的。
& & 这个表设计的核心是计算当前余额;利用数组公式查找当前行上面的数据中,“客户名称”与当前行一致的字符串。在这些字符串中,找到行号最大的一个(不包括当前行),用这一行的余额,加上当前行增加数、减去本行的减少数,得出当前余额。针对每一个客户名称来说,这就是一个连续的三栏账。其他的客户行不会对它的运算产生干扰。虽然是按日期、多客户流水登记,但按单个客户筛选一下,就把其他客户行隐藏了。就变成了一个专业的三栏账。可以单独打印或用视图管理器保存单个视图。比如该表的第217行的数组公式是:
{=IF(C217=&&,&&,IF(COUNTIF($C$1:$C217,C217)=1,D217-E217,OFFSET($F$1,LARGE(($C$1:$C217=C217)*ROW($C$1:$C217),2)-1,)+D217-E217))}
& & 为了“客户名称”输入的规范,采用了数据有效性来约束这一列输入的内容。所以有新客户出现时一定先在《基础信息与查询》中输入相关客户资料,才允许在《应收款日记账》中进行登记。这样才能每个客户都是唯一的字符串。
& & 《基础信息与查询》表主要是登记客户信息,与查询应收款余额。它的查询数组公式是:
{=IF(COUNTIF(应收款日记账!$C$2:$C$999,$C2)&1,&&,OFFSET(应收款日记账!$F$1,MAX(($C2=应收款日记账!$C$2:$C$999)*(应收款日记账!$A$2:$A$999&=$H$1)*ROW(应收款日记账!$A$2:$A$999))-1,))}
& & 在每个月末打印出来这个表的查询余额,方便与分销部门对账。如果对账中发现与分销部门记录有不一致的地方,可以在《应收款日记账》中筛选相应的客户名称。出现如图的显示,就是我们常见的单个客户的三栏账。很方便查对与修改。& &
& & 这个表格可以改造为其他方面的流水登记。
[ 本帖最后由 chenqh06 于
11:10 编辑 ]
补充内容 ( 13:39):
鉴于原来附件中数据有效性的限制,新附件中公式计算的行增加到1000行,2010以上版本的朋友可以把汇总公式中计算区域扩展到相关的整列。
在65楼上传了“往来账款系统2.0”,有兴趣的朋友下载交流。
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感谢分享!
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楼主有心了,学习下!!!
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楼主辛苦了,问个问题:查询截止日期如果选择之前的日期(含)则有部分单元格会出现#REF!
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& & & & & & & &
原帖由 SSJJWW 于
17:26 发表
楼主辛苦了,问个问题:查询截止日期如果选择之前的日期(含)则有部分单元格会出现#REF!
这是因为这些客户是“截止日期”后登记在《应收款日记账》表中的。这个公式还不太完善,有兴趣的朋友自己完善一下吧[em07]
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谢谢&&谢谢
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我5月25日还欠你530元[em07] ,这个帐记得没有错!
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原帖由 丞相 于
16:26 发表
我5月25日还欠你530元[em07] ,这个帐记得没有错!
文件中的“客户名称”和交易记录都是虚拟的,“丞相”大人不用当真,钱就不用你还了。:loveliness:
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谢谢 非常感谢
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我也想要用
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谢谢 非常感谢
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如何合理预测一款游戏未来收入?(附计算公式)
一家游戏公司实力最直观的体现就是就是其游戏产品的收入情况,而其游戏产品未来的收入预测可以直观体现公司的潜力,那么如何合理预测一款游戏未来的游戏收入呢?案例1:巨人网络《大主宰》手游根据巨人网络公开数据显示《大主宰》于 2015年2月正式上线运营,推出后吸引了众多原著小说读者与手游玩家,上线首日 DAU 超过 130 万人,次日留存率超 58%,首月流水超过7000 万元。报告期内,《大主宰》主要参数的变化情况如下:
预测期内,该游戏将逐步进入衰退期,活跃用户数呈现缓慢下降趋缓,付费率及单位付费用户平均消费额处于稳定水平。对此巨人网络方面对《大主宰》主要参数的预测情况如下:
*数据来源巨人网络关于《中国证监会行政许可项目审查一次反馈意见通知书》及附件的回复说明那么这些数值是如何算出来的呢首先要明确一款游戏的生命周期:巨人网络的《大主宰》手游为重度 MMORPG,该类型游戏用户覆盖和占有率广,创新玩法适合各种不同类型人群。从运营的角度来看,该类型游戏主要特点体现为游戏初期用户数量扩张较迅速,玩家受众面较广、可持续运营性较强。
第二步明确该款游戏的营运模式:游戏营运模式一般情况下可以分为自主运营、联合运营。1)自主运营游戏预测方法自主运营模式下,游戏玩家可以从巨人网络的游戏点卡经销商处购得游戏点卡后再通过巨人网络的充值平台兑换巨人点数,也可以在巨人网络的官方充值平台上通过银行借记卡、信用卡、支付宝、手机支付等支付方式购得巨人点数。游戏玩家可以使用上述巨人点数进入巨人网络运营的网络游戏中购买虚拟的游戏币,再以此游戏币购买虚拟游戏道具。自主运营模式的游戏预测收入公式如下:预测收入=单位付费用户平均消费额×活跃用户数×付费率×(1-渠道折扣)–增值税在自主运营模式下,按充值流水进行预测,并扣除渠道折扣及增值税得到该款游戏的不含税收入。2)联合运营游戏预测方法巨人网络与游戏平台联合运营模式下,玩家通过游戏联运平台的宣传,了解巨人网络的游戏产品,直接通过游戏平台提供的链接下载游戏软件,注册后进入游戏,并在游戏中购买虚拟道具等虚拟物品。巨人网络负责游戏的维护、升级、客户服务等。联运平台负责游戏推广及收费渠道的搭建,并按协议约定的分成比例与巨人网络就游戏收入进行分成。联运模式的游戏预测收入公式如下:预测收入=单位付费用户平均消费额×活跃用户数×付费率×(1-联合运营平台分成比例)+渠道费–增值税对于联合运营的游戏,按充值流水进行预测,并按照联合运营平台的分成比第三步参考包括活跃用户数、付费数等因素:(1)活跃用户数对于已上线的游戏产品,根据游戏历史运营数据的活跃用户数,结合游戏生命周期情况进行趋势预测;对于未上线的游戏产品,根据巨人网络游戏产品规划、历史年度游戏产品及同行业类似产品运营数据情况设定游戏生命周期模型,在模型基础上对各类型游戏产品进行分析,确定预测期内活跃用户数情况。(2)付费率对于已上线的游戏产品,根据游戏历史运营数据的付费率,结合对游戏剩余生命周期进行趋势预测,付费率一般当游戏达到稳定期较为稳定;对于未上线的游戏产品,根据巨人网络游戏产品规划、历史年度游戏产品及同行业类似产品运营数据情况确定预测期内付费率趋势,付费率一般在 0%-10%之间波动,一般当游戏达到稳定期较为稳定。(3)单位付费用户平均消费额(充值流水口径)能够影响单位付费用户平均消费额的因素较多,游戏质量的好坏、运营活动的力度、大额消费玩家、用户群特征的吻合度以及用户付费能力是其中最为重要的几个因素,也是游戏从始至终都会起作用的因素。对以上影响因素分析,结合游戏所处不同时期,得出不同游戏时期的单位付费用户平均消费额。对于已上线的游戏产品,根据历史运营数据及评估基准日的市场情况进行预测;对于未上线的游戏产品,根据历史年度游戏产品或同行业类似产品运营数据,结合游戏市场定位,目标客户群体进行预测。(4)渠道折扣针对于自主运营游戏,根据巨人网络与充值渠道商签订的协议约定折扣比例进行预测。各充值渠道商的综合渠道折扣为 4.6%,并假设未来保持不变。(5)联合运营平台分成比例针对于联合运营游戏,根据巨人网络与联合运营平台签订的协议约定分成比例进行预测。联合运营平台收取的分成比例一般在 30%-85%之间,并假设未来保持不变。(6)增值税率根据巨人网络实际承担的税赋情况进行取值,按收入类型分别适用 6%或17%增值税税率。(7)渠道费渠道费是巨人网络与 Apple Inc.联合运营移动端网络游戏,根据合同约定比例 30%支付给 Apple Inc.的分成费用。在联合运营模式下,巨人网络作为游戏运营的主要责任承担方,对于能够获取最终玩家直接购买虚拟货币支付金额的(如Apple.Inc 平台),收入按照总额列示,故对于 Apple.Inc 平台上运营的游戏,还需要加上渠道费,渠道费率为游戏流水的 30%。而除以上参考情况外,对于未上线的游戏还要对市场发展、竞争对手产品情况进行评估分析。想了解更多游戏行业干货请点击下方阅读原文,加入到游戏日报读者俱乐部,享受更多专属福利。
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许盈 九连环 孙然
摘要:自4月4日正式对第三方开放以后,微信小游戏终于对外公布了商业化的部分数据:平台广告日流水过千万,eCPM过80元。就100天的节点来说,小游戏交出了一份还算不错的成绩单,起码,它证明了自己在广告方面的潜力。
核心提示小游戏变现模式主要是广告和道具内购,据微信官方宣布,目前小游戏广告日流水已过千万。头部小游戏玩家和非头部玩家的差距较大,前者月流水动辄过亿,后者则由于ARPU值还没有能力做大规模推广。小游戏领域巨头初现,运作方式类似微信公众号与H5游戏,签约多个小游戏CP公司,做出产品矩阵,相互推荐引流。自4月4日正式对第三方开放以后,微信小游戏终于对外公布了商业化的部分数据:平台广告日流水过千万,eCPM(每千次展示可以获得的广告收入)过80元。就100天的节点来说,小游戏交出了一份还算不错的成绩单,起码,它证明了自己在广告方面的潜力。腾讯以“跳一跳”等17款自研游戏示范了小游戏的玩法,半年过去,微信上已经有2000多款小游戏。根据第三方平台阿拉丁7月9日的最新数据,阿拉丁指数排行前十的小程序中小游戏占到了六个,第一和第二分别为《跳一跳》和《海盗来了》。在阿拉丁创始人史文禄看来,未来游戏、工具、视频、直播类会比较偏好小游戏的广告投放渠道,预计两年后内整个小程序一年的广告流水会超过1000亿,大过微信公众号广告市场如今500亿-600亿的规模。& &小游戏怎么变现?小游戏的最大价值在于吸引了那些路人,或者说原来没有为游戏付费过的玩家。男女性别比例5:5,30岁以上人群占比超过50%——小游戏官方公布的用户画像也间接证明了广告将是未来一段时间里小游戏主要的收入构成。跟那些热衷于在《王者荣耀》、《阴阳师》里氪金升级的重度玩家相比,这些玩家玩小游戏的理由更多是“好友在玩“,填补碎片化的时间。让他们接受游戏内购还需要时间,但是让他们为了获得游戏里的金币看一段广告还不算太难。 7月9日,微信全面开放了小程序(含小游戏类目)的广告组件,累计独立访问用户(UV)不低于1000且无严重违规记录的小游戏可以在小程序后台自助申请开通广告位。在广告分成方面,日流水低于10万的小游戏,合作方与微信平台的分成为5:5,高于10万的小游戏分成则为3:7,平台抽走70%。道具内购方面,安卓系统的用户可以通过小游戏进行道具内购,开发者与微信平台放的分成为6:4。月流水低于50万的小游戏,可以享受微信的扶持政策,平台方不抽取流水分成,据悉目前已经有上百家合作伙伴享受到了该扶持政策。目前小游戏的流量变现方式主要是Banner广告和激励视频,其中激励视频的价格更高效果更好。据小游戏团队称,下一步将开放小游戏互选定制广告,将广告融入游戏内容中。此前在跳一跳中,麦当劳就已经尝试过这种方式,将logo放在充当跳板的盒子上,未来这种方式将越来越多。 除此之外,微信还将在下周实现小游戏内互相跳转。对同类型的小游戏来说,这将成为没有入口扶持的条件下一个重要的导流手段。它同时也意味着,小游戏也会越来越多地成为买量的广告主。目前小游戏入口还比较深,用户需要从搜索、微信游戏、最近使用等地方进入。微信小游戏产品总监李卿表示,小游戏会贯彻微信一贯的去中心化做法,“要做到去中心化,最好的就是没有入口”,当前小游戏内还有“好友在玩”与“精选”,这是小游戏发布初期的遗留,未来有可能会逐步调整。在理想情况下,小游戏应该是基于社交分享和广告来触达用户的。前者要求小游戏的体验要足够好,好到用户成为“自来水”。后者要求小游戏开发团队有足够的广告预算,并且能够把握住每一个运营上的拉新节奏。目前小游戏已经出现月流水过亿的产品,以头部小游戏《海盗来了》为例,据豪腾嘉科CEO曹晓刚提供的数据,这款游戏峰值日活达2000万,月流水超一个亿。但更多小游戏开发团队还是以尝试的心态来投入,现场某款体育类小游戏的开发者告诉36氪,“小游戏的ARPU值还太低,买量不太划算,我们没有做大规模推广,只是靠自然增长测试用户反应。”上线一个月左右,这款游戏的DAU大约在两万左右,不算太高。小游戏也要做矩阵吗?自从拼多多之后,微信生态就成了投资人们心上的一根弦,错过了公众号红利,错过了拼多多,不能再错过小游戏了。关键问题在于,小游戏应该怎么做才能跑出大公司?现阶段小游戏对人力投入的要求还不高,就36氪在现场看到的展位,大多数小游戏开发团队都在10人以内,产品研发周期一般在几周到几个月之间。这其中有成熟游戏公司“顺手”做的小产品,比如曾经出品过《刀塔传奇》的莉莉丝团队做了一款擦图游戏,也有独立游戏开发者看准小游戏的风口投身其中。看上去,作为平台方,微信对开发者采取的是顺其自然,尽量少干涉的态度。一个从小游戏上线初期就存在的争议是,小游戏未来是否也能承载中大型游戏?因为大中型游戏意味着更长的生命周期、使用时常、用户留存,甚至更大规模的商业变现前景。一位行业内人士告诉36氪,微信对目前小游戏的商业化效果还有更大预期,希望小游戏能像中大型游戏一样出现爆款,以及更高的用户粘性。不过史文禄认为,小游戏的规模未来在技术上并不会存在局限性。“目前已经有8兆的代码包,可以做到中型体量的游戏,预计今年下半年就能实现16兆。” 36氪就小游戏领域是否会出现细分领域里的小巨头提问微信官方,得到的回复是“尚没有出现巨头”,理由是做游戏有一定门槛,很难预测下一个爆款。但现场的一位投资人告诉36氪,市场上已经出现了两家小游戏头部公司,分别是北京豪腾嘉科和上海爱微游。前者开发的小游戏包括《海盗来了》、《疯狂猜图》、《头脑王者》,后者则拥有《损友圈》、《欢乐六边形》、《萌犬变变变》等爆款。它们在H5游戏领域都有过成功经验,其中《海盗来了》已经以H5形态运营两年,生命周期不算短。在小游戏生态里,这两家公司的运作方式是签约小游戏CP,在不同的产品之间互相导流。是不是听着很耳熟?没错,微信公众号刚刚兴起时,一些创业公司正是依靠公众号矩阵获取流量红利。其中最典型的案例便是以38亿元的价格将自己卖给上市公司瀚叶股份的量子云,旗下拥有一千多个公号。同样的,小游戏互相跳转功能的上线,对已经有多个小游戏的公司来说,也是叠加流量的好机会。尽管游戏开发跟做公号所要求的技术不同,但是在流量逻辑上,两者仍然有十分相似之处。在这个逻辑下,市面上有不少游戏公司从团队建立之初就开始有意识做矩阵。现场参加布展的一家来自杭州的游戏公司尽管才涉足小游戏不到三个月,已经发布了20多款小游戏,并且有计划在今年内开发100款小游戏。毫无疑问,在这个领域内,将出现下一个“量子云”。
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