给我说说南京少儿编程有哪几所比较好教学哪家做的比较好吧,谢谢!

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<em id="authorposton18-3-20 10:36
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少儿编程,或者说信息技术,对中小学是一个新兴学科。对于一个新事物,看法不一、做法不一是很常见的。赞扬者说少儿编程是未来创造世界的大门,漠视者则认为不过是一个新的技能学科而已。不仅围观者,下场的人做法也有很大不同。只是这种不同,并不是体现在工具层面——因为在最开始,大家要么选择图形化编程工具,要么选择一二简单小硬件设备,炒菜的锅大同小异,区别还是在炒菜本身上。
非常可惜的是,教育不同于一桌子菜、吃的人感觉还是非常强烈和明晰的——对于上桌的孩子们,以及周围的人,我们对菜品本身的好坏是难以深刻感受的,而且从吃饭到营养吸收再到成长起来,也是一个漫长过程。
所以这是一个重要但不容易讨论的话题。也所以,这是一个值得反复讨论的话题。
今天,我们再针对这个话题,重新切入一个视角。我们通过对比不同的教学过程,来探讨不同侧面的可能性。核心有点类似于教师说课,但比教师说课更灵活。
1.我比较拒绝的态度
无论是任何方式推广你所认可的理念或教育给到孩子们,给到用户——但有一种方式,是我所比较拒绝的:通过放大焦虑胁迫。没有任何一个“组织提供的教育”是必须的,没有任何一个“组织规划的学科”是必须的——人的高贵之处在于人的自由意志和基于此的成长性。作为教育者和家长,我们都是孩子们的环境,我们不是主宰,不是赶鞭子的人。
所以,诸如“让中国孩子不能输在少儿编程的起跑线上”这样的参与方式,是我所拒绝的。无论教育内容方式是怎样的,我们不要用这样一种心态去教育、去运营。更不要用这样一种心态去设计课程、去教学。
2.三种不同教学方法
现在,我们具体来介绍一下在少儿编程这个学科上,三种不同的教学形式。第一种和第二种是最常见的。
2.1第一种:知识讲授
这是一种传统的教学方法,从中小学文化主课到高等教育中的大部分讲师,再到职业教育中的许多场景,都是如此的。
我们看一个例子,是某个团队的少儿编程课程大纲,来看一看教学目标分解:
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这里所有教学目标中,涉及“学会***等程序模块”的部分,都是程序设计的知识性目标,也就是编程语言的指令(而对于“发散思维”等能力,则从课程大纲上难以看出如何落地)。
这种指令和相关知识,在另外一个团队的公开教学视频中,很好的展现了知识讲授的教学方法:
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老师给出屏幕上的例子:一个座标系背景下不同位置有不同的表情。老师提问:找一找座标为(2,2)的表情是哪个?然后学生们就可以回答,老师进行确认。
这就是我们最常见的一种形式,把教学目标拆解成知识目标(按照主课方式也会拆解能力目标,但许多时候是知识目标的重复,再加上一些学科特点或概念),然后通过讲解和训练的方式,去落实知识目标的教学。2.2第二种:步步引导操作
另一种常见的方式是步步引导操作。这种教学方式,其实是针对的是少儿编程这种课程,其知识目标是以操作性知识为主的——至少在启蒙入门阶段,大部分的知识都是操作性知识。所以,我们能见到的许多课程,是类似于这样的:上来先介绍编程工具的基本方面,比如舞台、角色、积木编码等等,然后会用一个很小的任务,一般选用游戏场景,来吸引孩子一步步操作,进而动手实现一个小的游戏活动——例如下面是两个角色行动和追赶的效果,来自于某个团队的少儿编程课程产品:
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这里的重点是一步步引导操作,用操作来学习各种编程行为,加角色、改属性、拖放代码……每若干操作会形成一个结果,一个可以执行的小游戏活动场景。通过不断的模仿操作和查看结果,来学习编程知识。
这样的操作过程,如果团队资源足够,会再嫁接一套IP形象和资源体系,用IP形象的方式来推动不同课节之间的切换,也可以用小动画来衔接。但总而言之,教学方法可以概括为步步引导操作。2.3第三种:多领域问题分析探究
第三种教学方式,是小组活动教学为核心形式的教学方式,但教学的逻辑,是以问题探究为驱动的(且必须以)。
在这种方式下,问题的提出和对问题的思考,是第一位的,对问题的操作和模拟解决是第二位的,而解决方案中的知识讲授,是第三位的。孩子在问题思考过程中是发散的,操作可以探究也可以学习示范,但知识需要经过问题思考和操作探究过程——在这个过程中,孩子们可以提出新的问题。
教师最重要的是提出初始问题,引导问题思考过程,为问题解决提供思考和测评框架。并激发孩子们深度参与。
这种教学方式当然不是常见的,且也不是成熟的。它在部分环节可能涉及到第二种和第一种教学方法的实施——但大家需要注意到关键:这两种教学方法的使用都是有前提条件和时机的。
所以这种教学方法的实施不如前两种容易操作,不如它们容易标准化。但也不是没有实施方法和脉络。
我举一个例子,少儿编程启蒙第一节课的教案简版,这个课程单元设计学时是3小时,不过1-4年级零基础小朋友可能需要乘以1.5的系数:
第一节 Scratch语言与需求:3课时
教学目标教学目标:序号教学目标说明1认识班集体,介绍并推荐自我,激发融入团队的兴趣教师自我介绍示例鼓励每一个孩子做自我介绍,融入团队2让孩子认知并喜欢上Scratch通过通天塔的故事引入计算机语言和Scratch,启发语言的重要性3训练Scratch任务需求表达的三要素支架工具:(1)需求表达三要素思维模板(2)手绘思维脑图(形成性评价纸) 课程活动设计:
翻转预习任务:& & 进入班级之前,学生需要通过翻转视频进行学习,时长为半小时,学习内容主要包括:(1)&&通天塔的故事(2)&&小猫咪转圈的实现和初步讲解 学生自学之后,需要达到:(1)&&可以讲述通天塔的故事(2)&&初步的知道Scratch主界面的各个功能区
课堂活动设计:环节一自我介绍教师做自我介绍:姓名,职业/爱好等。引导孩子们做自我介绍,并给予鼓掌鼓励和欢迎。 环节二 Scratch介绍
演示“小猫咪转圈图”,提示这是大家翻转预习的内容。确认每个同学都有自学。然后提问:
(1)&&如何让小猫咪转更大或更小的圈?(孩子们可以自己探索,成功的同学可以到前面来展示自己方法)(2)&&请同学们思考回答为什么“圈”会更大或更小?(追问:为什么“成功的方法”可以让圈更大或更小,原理是什么)& & 此处记录:探索成功的同学,展示自己方法的同学,能够回答原理的同学。 环节三自由需求表达与实现展示
以“小猫咪转圈图”为例,介绍Scratch需求表达的三要素。(同时取出Scratch需求表达三要素思维框架和形成性评价纸) 然后,根据Scratch需求表达三要素(支架工具),要求每个同学提一个需求:手绘形成性评价纸:“什么角色 在什么地方 做什么” 老师收到需求后,现场实现并做演示,同学们观察学习。逐一进行每个同学的需求,并保存作品。发布到班级群内。 环节四课堂总结
欢迎大家来到通天塔之后的世界,提醒大家注意语言的重要性。并表示我们开始学习一门新的语言:Scratch。注意这个语言表达需求的思维框架。
作业:作业1:使用Scratch,做一个“自我介绍”的作品。作业支撑:(1)&&想介绍一个什么样的我(2)&&再用Scratch手绘需求三要素的方式初步描述故事(3)&&Scratch实现 作业2:& & 参考老师的搭建建筑(通天塔)的模拟程序,修改实现:(1)&&查找中国古建筑,使用的建筑材料的形状,进行选择(2)&&使用选择的材料形状,修改老师给的程序,完成一个自己的搭建建筑的程序 & & 下一节课,老师带着大家一起展示。并介绍作品演讲展示的方法和测评标准。
这种教学法,是以问题驱动的,是以形成性评价驱动的,是以孩子探究和教师coach驱动的复合教学方法。
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3.对三种不同教学方法的初步探讨
从本质上而言,不同教学方法,是由教育目标追求和教学实施资源来决定的,当然,很大程度上也受限于组织的商业模型路径选择
就教学目标而言,核心素养目前我相信还停留在文本层面,全人教育还是一个概念(不说局部资源集中的点)。其实少儿编程在落实综合素养的教学目标而言,是有其独特优势的——但非常可惜,一些惯性更擅长知识讲授,另一些更擅长步步操作引导。少儿编程学科在教学目标上,其实还可以挖掘更加深入,课程设计和教学实施,还可以做更多。
这里不得不再次引入我之前的一个探讨:
简论少儿编程对于儿童和基础教育的巨大作用
少儿编程固然有这种巨大作用的可能性。但能否起到这样的作用,还是要首先看教育目标的定义和拆解。某些传统惯性的做法,可能会极大削弱这种作用。
就教学方法而言,人的素养培养当然依赖人的实践,而人的实践是在问题提出和分析解决过程中,是在小组合作过程中来进行的——否则这种实践就是一种“假实践”。在工作领域中,一个人的工作能力是由其实践环境造就的,真正的学习也是如此。
所以,我们讲课程和教学需要由问题来驱动,知识讲授和操作性知识训练是必要的——但也是有条件和时机要求的。我们应该把问题驱动实践当做核心。
而由此延伸出来,教师和学生的角色也发生了变化。这既不是传统的教师为中心,也不是完全的学生为中心。这是以问题实践和教练为中心的,以学生和教师的深度互动为中心的。
就测评而言,如果说数学外语还毕竟还有成熟的考试题目方法的话,那么少儿编程这种实践性学科,目前是没有统一测评方法的。而实际上,这里是形成性评价和表现性评价的天下,它应该是思维的记录、实践的记录、合作的记录,最后作品说明自己。
但这里,不能陋化为孩子举着的一个“小车”,或者一个“小游戏”!我们在课程设计的同时(教育目标、课程和教学法设定),需要同步设计合适的测评,在教学过程中,在内容和产品中进行落地。
就商业路径实施而言,当然比如会面临折中取舍的时候。我不反对折中取舍,我所反对和拒绝的,在一开始已经说明。
再探讨一个小例子。我相信少儿编程第一节课,许多信息技术老师是花了心思的。是拿一款Scratch实现的游戏给孩子们展示一下,还是讲讲比尔盖茨的故事塑造高大上未来,是详细说说编程学科的各种知识和历史,还是抛一堆硬件小玩具扔给孩子们——我见过各种做法。
但编程作为一种语言,其背后有其深度的哲学意味。而且,在信息技术领域有一个非常著名的故事(隐喻),那就是通天塔的故事。这个故事的背后哲理,首先深度影响了信息技术和工程实践,从《人月神话》到现如今各种团队的软件工程实践,其实仍然在纠结于这个问题。这个故事的背后哲理,其实已经超出了信息技术领域。实际上需求与合作沟通,很容易扩展到我们生活的各个方面。
所以我选择的是这个故事作为开始。这个故事会有很好的延续性。再比如,第一个“小猫咪转圈圈”的示范案例,代码非常简单,通过Scratch move n steps和turn指令就可以实现(这也是直接生活经验可以理解的一个例子)。但在讨论老师提出的问题“转大圈”的时候,我们会注意到:我们使用的需求语言“转圈圈”,其实不是一种严格描述。
在未来,同样的任务,如果我们在另外一个环境“在围绕环岛的马路上转圈圈”的时候,我们会凸显需求沟通和方案沟通的问题:是通过圆的轨迹方程来实施,还是通过多边形逼近。
这种由真实问题到真实实践、由真实实践到真实问题的反复,我相信才是当今孩子们学习过程中最需要的学习范式。
它需要我们的教育目标、课程、教学法、测评,以及教师和学生角色各个层面进行升级才能完成的。就好比,锅是一个锅,都是Scratch或乐高,但炒出的菜真的不同。我当然期望我们的工作者,以及我们的家长,都能多多关注这个方面。
我们自己亲生的孩子,我们自己的事业,无论哪个角度,我们都不应肤浅的去对待这件事,更不应胁迫她们。
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<em id="authorposton18-3-20 10:37
第三种教学方法的设置课程我觉得是不错的
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<em id="authorposton18-3-20 11:22
原来是这样&&学习了&&计算机的确是趋势
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Scratch编程教程
Scratch是一种编程语言,它允许您创建属于自己的交互式的故事、 动画、 游戏、 音乐和艺术。本指南介绍了如何在SCRATCH 2.0离线版中创建一个项目。推荐阅读:(里面有scratch游戏制作教程、scratch数学编程教程、动画制作、scratch算法编程等等)
Scratch 2.0离线版提供了多国语言版本,我们可以通过鼠标点击菜单栏的语言选择图标,并将鼠标移动到弹出菜单最下列,菜单选项自动向下滚动,找到简体中文选项并点击选择即可。
软件在启动时已经默认进入了新建项目状态,我们可以直接编写程序并保存项目;如果需要另外新建项目,则可以通过点击菜单栏“文件”-“新建项目”来实现。
第一个任务:移动
首先需要用鼠标在左下方选择要移动的对象,然后在“脚本”-“动作”选择区中使用鼠标点击并拖动“移动(10)步”项,并拖放到右侧脚本执行区;在执行区的移动脚本中可以修改移动的步伐数。
你已经成功的完成了第一个任务,那么怎么才能看到程序运行的效果呢?很简单,我们使用鼠标单击执行区中的移动脚本,在软件左侧区域内就可以看到小猫在动了。试着多点击几次,他会继续向前移动的。
第二个任务:播放声音
首先使用鼠标点击选择“脚本”-“声音”选择区,其次使用鼠标点击并拖动“弹奏鼓声(1▼)(0.25)拍”项,并拖放到右侧脚本执行区 。注意在拖放时要使新的脚本与上一个脚本对起并且贴合在一起。
在执行区的弹奏鼓声脚本中可以使用鼠标点击弹奏鼓声后面的下拉框,并在弹出菜单中选择鼓点类型,根据需要修改第二个参数栏中的节拍频率。
试着单击执行区中的脚本,听听能不能听到弹奏的鼓声呢?如果没有听到声音的话,请首先检查你的计算机是否开启了扬声器,或者检查一下扬声器音量是否太小,加大一些音量再试试。如果一切正常的话,你会看到小猫在踩着鼓点移动。
第三个任务:跳舞
为了庆祝顺利完成了任务,我们就让小猫为我们跳一支舞吧!
首先使用鼠标点击选择“脚本”-“动作”选择区,拖动“移动(10)步”项,并拖放到右侧脚本执行区,与上一个脚本对起并且贴合在一起。修改移动步伐数为“-10”,负10就是代表后退10步。
其次使用鼠标点击选择“脚本”-“声音”选择区,拖动“弹奏鼓声(1▼)(0.25)拍”项,并拖放到右侧脚本执行区 ,与上一个脚本贴合。另外选择一个鼓声,以达到节奏变化的效果。
单击执行区中任意的一个脚本,检验一下执行结果是否正确。试着用鼠标连续的去点击脚本,这时你才会看到小猫真的在跳舞了。
第四个任务:循环执行
选择“脚本”-“控制”选择区,拖动“重复执行(10)次”项到右侧脚本执行区,将其他脚本包含到内并且贴合。单击执行区中任意的一个脚本,小猫又在跳舞了。
第五个任务:说话
选择“脚本”-“外观”选择区,拖动“说[ Hello! ](2)秒”项到右侧脚本执行区 ,放在最上面并与下面的脚本贴合。重新输入要说的文字,2秒表示停留时间,可以修改这个数字以延迟文字在屏幕上的停留时间。单击执行区中任意脚本查看效果。
第六个任务:绿色旗帜
选择“脚本”-“事件”选择区,拖动“当▕◤被点击”项到右侧脚本执行区 ,放在最上面并与下面的脚本贴合。鼠标点击绿色旗帜时开始执行脚本,在脚本的执行过程中点击红色停止符号即可立即停止执行。到此为止,一个相对完整的程序已经编写完成了,今天可以请示领导吃顿大餐祝贺一下了。
第七个任务:变色
选择“脚本”-“外观”选择区,拖动“将[ 颜色特效▼ ]增加(25)”项到右侧脚本执行区 ,独立放在下面空白区。使用鼠标点击该脚本来预览执行效果,如果小猫变了颜色,那一定是因为你对他施了什么魔法。
第八个任务:键盘控制
选择“脚本”-“事件”选择区,拖动“当按下[ 空格键▼ ]”项到右侧脚本执行区 ,放在改变颜色脚本上面并贴合。现在你可以按下电脑键盘上最长的那个按键--空格键。当然,你也可以通过点击脚本上的下拉框来选择其他按键。
第九个任务:舞台背景
在软件左侧下方添加舞台背景,最下面的四个按钮分别代表:从背景库中选择背景、绘制新背景、从本地文件中上传背景、拍摄照片当做背景。
第十个任务:新建角色
在软件左侧下方添加新的角色,新建角色旁边的四个按钮分别代表:从角色库中选择角色、绘制新角色、从本地文件中上传角色、拍摄照片当做角色。
第十一个任务:探索
现在你可以告诉新角色下一步怎么做。可以自己动手尝试一下,探索更多的玩法。
增加背景音乐,首先需要使用鼠标点击选择背景,选择“声音”选项页,新建声音下边的三个按钮分别代表:从声音库中选择声音、录制新声音、从本地文件中上传声音。可以从电脑上选择一个MP3作为背景音乐,那就选个“嗨歌”吧!
选择“脚本”-“声音”选择区,拖动“播放声音[ 嗨歌▼ ]”项到右侧脚本执行区。
切换角色造型,其实每一个角色可以定义多个造型,在程序运行时可以动态的切换造型。首先需要使用鼠标点击选择角色,选择“脚本”-“外观”选择区,拖动“下一个造型”项到右侧脚本执行区,我们可以定义一个循环让他重复切换造型,但是需要“等待(1)秒”脚本的配合。点击绿色小旗帜,让他们躁动起来吧!
最后一个任务:保存项目
鼠标点击菜单栏“文件”—“保存”选项,将项目保存到指定的目录下。要下载本文Demo请点击云盘下载:。
Scratch简介
Scratch是一种编程语言,是由麻省理工学院媒体实验室 (http://llk.media.mit.edu),终身幼儿园研究小组开发的。通过它可以更轻松地创建您自己的交互式的故事、 游戏和动画,并且可以在 web 上与其他人分享你的作品。
Scratch项目得到由美国国家科学基金、 英特尔基金会、 Microsoft、 麦克阿瑟基金会、 乐高基金会、 谷歌、 戴尔、 Inversoft 和麻省理工学院媒体实验室研究财团提供资金支持。
自制scratch小游戏
Scratch 游戏项目学习法 —— 接苹果(十)接住苹果
Scratch2.0编程--第十一节 运算符
Scratch第一课:让小猫走起来
Scratch2.0编程--第十节 过程
用Scratch2.0源码定制一个自己的编辑器
Scratch2.0编程--游戏制作--射击小鸟
没有更多推荐了,我想给孩子找一个机构学儿童编程,目前国内哪个机构做的比较好?
我想给孩子找一个机构学儿童编程,目前国内哪个机构做的比较好?
18-02-06 &孤独的铅笔
天涯海角的根
如今,编程技术已经不再局限于程序员职业,还成为了自然科学乃至社会科学研究问题的必备技能。再说未成年人的大脑的可塑性比成年人更强。伴随旧式教育对思维教育的忽视,大多数中国孩子的想象力会很快衰退,而且并不能很好的启发孩子的科学思维。所以早期教育中注重对孩子思维的开发还是很重要的。据说有个童程童美挺不错的。
有个北京的少儿培训品牌—童程童美,做少儿编程很专业,乐高教育等比较有前瞻性、益智性课程的品牌。我身边好多家长都带孩子去那里学,目前北上广区域的校区能多一些。如果你感兴趣,可以去网上查一下资料,详细了解一下。
zhaofeng1976
随着人机交互的增多和人工智能时代的到来,新1代玩具中蕴含的编程思维和逻辑思维,是当今孩子后们进入社会时必不可少的竞争力。在美国,创客教育正在普及;在中国,编程也逐渐成为一种基础技术,关于儿童编程的书籍、客户端、课程等正处于遍地开花的阶段。所以你选择培养孩子这方面的能力,还是一个比较有想法的家长,想必你也一定很年轻吧!我推荐你去童程童美,在这方面做的还是很不错的,在行业内也比较知名!给学校内部做的系统。比较赶的做出来,有些元素是素材不是自己画的。但刚做了两周公司就不推这个方向了。
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温馨提示:夸大的宣传和承诺不要轻信,谨防上当受骗,提供免考、代考、办证的均是违法行为,请不要误信。
脱产班 周末班 网络班 工作日班 寒暑假班
随着K12阶段教育的深入人心,STEAM教育的理念也被越来越多的家长所认同,在新的课改中,更将少儿编程放进了改革大纲,甚至要求向中小学课堂普及编程。在这样的大趋势下,各种少儿编程的培训班简直有如雨后春笋,遍地开花(春笋和花好像没太大关系,这不重要,反正就是培训机构一瞬间多了起来)这也让小编不禁想到一句诗:“忽如一夜春风来,千树万树梨花开”。面对市场上那么多的少儿编程培训班,各有各的特点,各有各的宣传,在昆明,少儿编程哪家更好呢?那么作为家长究竟应该怎么选择呢?我想这是一个问题。今天小编就中立的跟大家聊一聊怎么选择一个适合孩子的少儿编程培训班:选择一个适合孩子的的培训班首先,要考虑孩子是否喜欢:毕竟培训班是孩子在上,所有内容也是孩子在学,所以孩子是否喜欢这个培训班要放在首位来考虑,让孩子学编程其实较担心的就是孩子只能保持三分钟热度。要避免这样的情况,就必须考虑培训机构的课程设置和老师讲解内容的水平,以及孩子对内容的接受程度。尽可能提高孩子对所学内容的接受程度,可以有效避免孩子出现厌学情绪,这能够抓住孩子的注意力,让孩子保持对编程的热爱和好奇,寓教于乐,便是这样的教育方式。而粑粑麻麻可以考虑先让孩子试听(ps:试听是免费的哦)课程,观察孩子对知识的接受情况和注意力集中情况,从孩子的表现中就能知道孩子是否喜欢这个培训机构。其次,要考虑培训机构的师资力量以及教具使用和教学方式方法:师资力量以及教具使用和教学方式方法大致可以体现该培训机构的资金力量、教育教学水平以及培训中心的综合实力。那怎样判别这些透过屏幕看不到的东西呢?当然还是直接到培训机构一探究竟啦!毕竟耳听为虚,眼见为实,老古话说的还是很有道理的!较后,还应该考虑到孩子先年龄阶段的接受程度:孩子学少儿编程首先需要根据孩子的年龄已经对计算机的熟悉情况进行孩子接受程度的分析,按照孩子的接受程度让孩子学他能够接受的知识,比如说:由心理学家皮亚杰提出的儿童认知理论,阐述了儿童和青少年认知能力发展的四个阶段: 0~2岁:感知运动阶段&,这个阶段的孩子主要通过各种身体放应来感知这个世界。 3~6岁:前运算阶段&,孩子可以接受简单的图文,但是不能理解和应用它们。 7~11岁:具体运算阶段,孩子初步掌握了理解符号、物体的能力,但对抽象概念理解不足 12岁以后:形式运算阶段,孩子思维发展到抽象逻辑推理水平,可以进行假设一演绎推理。 家长就可以根据这个理论以及对孩子的了解,来给孩子选择课程,做到因材施教。好了,今天小编中立的分享就到这里啦,打个小广告:昆明童程童美旗下开设少儿编程、少儿机器人编程(乐高机器人)等课程,有意让孩子学少儿编程的粑粑麻麻可以来电或Q-Q/V-X咨询小编,还能抢免费试听试学名额哦,对了,名额有限,先到先得!&
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