MATLAB中怎么生成ZDT3非连续抛一枚均匀的硬币6次的均匀数

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[工程科技]matlab实用100实例.doc 143页
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[工程科技]matlab实用100实例
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··········
··········
1-32是:图形应用篇
33-66是:界面设计篇
67-84是:图形处理篇
85-100是:数值分析篇
实例1:三角函数曲线(1)
function shili01
h0=figure('toolbar','none',...
'position',[198 56 350 300],...
'name','实例01');
h1=axes('parent',h0,...
'visible','off');
x=-pi:0.05:
plot(x,y);
xlabel('自变量X');
ylabel('函数值Y');
title('SIN( )函数曲线');
实例2:三角函数曲线(2)
function shili02
h0=figure('toolbar','none',...
'position',[200 150 450 350],...
'name','实例02');
x=-pi:0.05:
y=sin(x)+cos(x);
plot(x,y,'-*r','linewidth',1);
xlabel('自变量X');
ylabel('函数值Y');
title('三角函数');
实例3:图形的叠加
function shili03
h0=figure('toolbar','none',...
'position',[200 150 450 350],...
'name','实例03');
x=-pi:0.05:
y1=sin(x);
y2=cos(x);
plot(x,y1,...
xlabel('自变量X');
ylabel('函数值Y');
title('三角函数');
实例4:双y轴图形的绘制
function shili04
h0=figure('toolbar','none',...
'position',[200 150 450 250],...
'name','实例04');
x=0:900;a=1000;b=0.005;
y2=cos(b*x);
[haxes,hline1,hline2]=plotyy(x,y1,x,y2,'semilogy','plot');
axes(haxes(1))
ylabel('semilog plot');
axes(haxes(2))
ylabel('linear plot');
实例5:单个轴窗口显示多个图形
function shili05
h0=figure('toolbar','none',...
'position',[200 150 450 250],...
'name','实例05');
t=0:pi/10:2*
[x,y]=meshgrid(t);
subplot(2,2,1)
plot(sin(t),cos(t))
axis equal
subplot(2,2,2)
z=sin(x)-cos(y);
axis([0 2*pi -2 2])
subplot(2,2,3)
h=sin(x)+cos(y);
axis([0 2*pi -2 2])
subplot(2,2,4)
g=(sin(x).^2)-(cos(y).^2);
axis([0 2*pi -1 1])
实例6:图形标注
function shili06
h0=figure('toolbar','none',...
'position',[200 150 450 400],...
'name','实例06');
t=0:pi/10:2*
h=plot(t,sin(t));
xlabel('t=0到2\pi','fontsize',16);
ylabel('sin(t)','fontsize',16);
title('\it{从 0to2\pi 的正弦曲线}','fontsize',16)
x=get(h,'xdata');
y=get(h,'ydata');
imin=find(min(y)==y);
imax=find(max(y)==y);
text(x(imin),y(imin),...
['\leftarrow最小值=',num2str(y(imin))],...
'fontsize',16)
text(x(imax),y(imax),...
['\leftarrow最大值=',num2str(y(imax))],..
正在加载中,请稍后...&p&学而不思则罔,思而不学则殆。&/p&&p&一,3d引擎是一个工程与数学相互妥协的艺术结晶;&/p&&p&
1.1 工程要堆代码的&/p&&p&
仅在windows上一个实现一个简单的d3d demo就上千行的代码,任何一个状态的设置问题都有可能渲染错误,需要工程的思想与代码的水平,便引发下面的填坑技能:&/p&&p&
C++的坑,C++11的坑;C++调试的坑,图形调试的坑,VS,renderdoc,nsight的坑。多线程的坑,dll的坑; (不展开)&/p&&p&
字符串的坑,有几个人知道,char,TChar, unicode, uft8,utf-16,UCS2,utf-32, gb2312,这些编码规则之间的联系与区别;&/p&&p&
编译的坑,链接器的坑;每次编译工程要3个小时,习惯了就好。 &/p&&p&
这些需要基本的功力,需要自己亲自动手去写的,需要时间的,不是一两本书就可能学会的。 (问题是没有书讲这个) &/p&&p&
1.2 数学:&/p&&p&
1.2.1最简单的: 图形学最基本的数学类型,float,这个大家都用过吧,但是IEEE-754的标准有多少人研究过,正负位,对数位,有效位,为什么(16,777,219.0f &= 16,777,221.0f),这些坑要爬过才能说是了解最基本的数学。 &/p&&p&
1.2.2图形学的坑,&/p&&p&
1.2.2.1 简单测试模型总得会做吧&/p&&p&
不可能是个模型都从网上下吧,也不可能是个模型都让美术去做(分裂顶点的测试用例,UV镜像的测试用例,多个骨骼影响顶点的用例),3ds max, Maya的基本操作要会,做个带骨骼的小人会跑动应该会的。 &/p&&p&
1.2.2.2 材质总得会制作&/p&&p&
基本的ps操作应该会,通道要熟悉,格式类型要熟悉,更不用说DDS,BC,DXT,ETC,AST的格式了,BC一共7个系,带不带alpha,哪个用来压diffuse,哪个用来压normal,哪个用来压mask,这个要知道,加压算法是什么,这个也要知道。 &/p&&p&
1.2.2.3 模型总得会导入&/p&&p&
fbx的文档要读很多遍,FbxNode的11个变换矩阵每个是什么含义要了解,顶点,法线,光滑组,uv,材质,骨骼导入,蒙皮,morph,这些导入要会写,否则连模型都没有更不用谈图形学了。然后是对模型的处理,根据光滑组,材质分mesh,算normal,算Tangent,等等。 SpeedTree的一堆,AbcModel的一堆,加起来所有光模型导入的代码UE就2W行,没这2W行的代码,导进去的模型(特别是tangent)都不一定是对的,谈什么渲染。 &/p&&p&
1.2.2.4 Tangent&/p&&p&
渲染的核心在于Tangent,因为光照需要Tangent。但是这个Tangent怎么算为什么要这么算,为什么ue,u3d,vray,xNormal, hoduni等都用业界标准算法Mikkt? 估计题主看完PBRT都不知道Geometry那章里,mesh shape里有很精确关于Tangent的定义,这是我见到过的最精确的Tanget空间的定义,参数化表面方程可以解决很多问题。不知道题主注意了没。说到Tangent就会说到BumpMap中的NormalMap,NormalMap与模型是depenent的而不是随手拿一个扰动下是个意思,自己写代码烘焙一个NormalMap就知道了,首先要保证低模的Tangent空间与渲染的目标Tangent空间一致。这就是UE文档中写到要用XNormal来烘NormalMap,因为XNormal用的是Mikkt算法,UE用的也是Mikkt算法,保证能还原出烘NormalMap的当时的Tangent。&/p&&p&
1.2.2.5 动画&/p&&p&
动画最基本的就是旋转了,有矩阵,四元数与欧拉角。矩阵,四元数是个标准旋转量,应该都知道。那骨骼动画曲线中一般存的是欧拉角(fbx),那么问题来了,欧拉角(Euler Angle)有6种轴序,2种表示方法:内旋外旋,Maya默认的轴序,3ds max默认的轴序,自己引擎的轴序,弄不明白这个连旋转都不对,就不要谈动画了,因为导进去就不动,动作肯定有问题。 &/p&&p&
1.2.2.6 Render&/p&&p&
1.2.2.6.1 Rasteration&/p&&p&
1.2.2.6.1.1 Forward Deffer Forward+ TilledDeffer 基础知识&/p&&p&
1.2.2.6.1.2 ProjectionMatrix &/p&&p&
1.2.2.6.1.2.1
透视投影矫正,这个要知道吧&/p&&p&
1.2.2.6.1.2.2
解决Z-bias,使用Reverse Z的投影矩阵要会算吧&/p&&p&
1.2.2.6.1.3 Transparent.
半透明混合公式,一般都是从后向前渲,从前向后渲怎么设。&/p&&p&
1.2.2.6.1.4
Rasteration里的黑科技,为什么要这样子算,公式优化,等等,不展开。。源头都是Raytrace. &/p&&p&
1.2.2.6.1.5 只用DrawPix实现一个软件光栅话,基本上Rasteration就没问题了,剩下的就是去抄Shader,就是个体力活。&/p&&p&
1.2.2.6.2 Raytrace&/p&&p&
1.2.2.6.2.1
BVH,Octree,KD-Tree自己手撸一个,撸一遍就知道自己哪里没理解了。 &/p&&p&
1.2.2.6.2.2 RayTrace剩下的细节(我也没看懂,就实现了个简单的,不会就是不会);&/p&&p&&br&&/p&&p&二 怎么做&/p&&p&按照下图一步一个脚印的写一遍,写不了找UE抄一遍&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-ea83557ffebbb7c3b2b827_b.jpg& data-rawwidth=&915& data-rawheight=&1225& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&915& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-ea83557ffebbb7c3b2b827_r.jpg&&&figcaption&Cite from GameEngineArchitechure&/figcaption&&/figure&&p&
就会了,很简单。 &/p&&p&&br&&/p&&p&纸上学来终觉浅,绝知此事要躬行!!共勉&/p&
学而不思则罔,思而不学则殆。一,3d引擎是一个工程与数学相互妥协的艺术结晶; 1.1 工程要堆代码的 仅在windows上一个实现一个简单的d3d demo就上千行的代码,任何一个状态的设置问题都有可能渲染错误,需要工程的思想与代码的水平,便引发下面的填坑技能:…
&p&叶大神已经关注你的问题,但没有回答。&/p&&p&无论是图形学还是C++都是深坑,一旦进入,没有十几年的时间,是不会成为专家的。你存在的问题是:你的&b&数学基础&/b&还不足你让能够完全看懂图形学那些书,你的&b&项目经验&/b&还不足你让能够体会C++中那些&b&要义&/b&,但书你已经买了很多,眉毛胡子一把抓地读了很多,当你读不懂的时候,你就应该意识到你的&b&学习方式&/b&与&b&方法&/b&有待商榷了。&/p&&p&另外,我想问你:题主,你买那么多书做什么,你又不打算做学术研究,最关键的是还看不懂……买书只是形式,你已经陷入形式主义了,我觉得你已经陷入一种误区,即把买书等同于学习本身了。其实上不是,学习或一项技能的习得其实是一个要漫长很多的过程,本质上是在你的大脑内部长出新的神经突触,那些神经连接及神经网络构建的过程,是一个很漫长的过程,就像树木的成长一样,需要十几年甚至二十几年,常说“十年树木,百年树人”,就是这个道理,不能拔苗助长。&b&关键&/b&是要&b&动手写代码&/b&,以&b&项目&/b&为&b&驱动&/b&,以&b&需求&/b&为&b&驱动&/b&,只有这样才能形成正反馈。要&b&明确&/b&自己的&b&目标&/b&,然后把&b&大的目标&/b&分割成无数个可以执行的&b&小目标&/b&,divide and conquer,先把小目标一个个解决掉,最后大目标也就实现了。&/p&&p&我给你3条建议:&/p&&p&1.心里有个目标,有目标后直接上手写代码,实在不行就在Youtube上看视频学习。&/p&&p&&br&&/p&&p&我推荐的几个Youtube频道:&/p&&p&a.Handmade Hero频道,Handmade hero项目的目的就是教你&b&一步一步开发一个2.5D游戏引擎的,里面有你想要学习的3d渲染部分知识。&/b&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/user/handmadeheroarchive& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/user/handma&/span&&span class=&invisible&&deheroarchive&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&最新一期是教你写一个光线追踪器&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3Dpq7dV4sR7lg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=pq7dV4sR7lg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&b. 游戏引擎编程&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DAAFkdrP1CHQ%26list%3DPLmV5I2fxaiCI9IAdFmGChKbIbenqRMi6Z& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=AAFkdrP1CHQ&list=PLmV5I2fxaiCI9IAdFmGChKbIbenqRMi6Z&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&两个频道的主人分别是Casey Muratori和Jonathan Blow(Jonathan Blow是《时空幻境》及《见证者》的&b&开发者&/b&和&b&策划&/b&,可谓“&b&独立游戏第一人&/b&”,独立游戏正是从他的《时空幻境》开始进入大众视野的),他们两个人都是有&b&将近40年编程经验&/b&的人,从他们身上学到的都是&b&干货&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&c.学习DirectX或OpenGL/OpenglES&/p&&p&网上有大把的视频,我不贴链接了。&/p&&hr&&p&2.前期研究cocos2dx/Orge3D,后期可研究Unreal/Unity,或者直接研究Unity或Unreal渲染相关的模块,这样你就有了目标,哪里不会学习哪里,就不会迷茫;&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&3.&b&关注我的专栏&/b& (偷笑&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/gameengine& class=&internal&&自制游戏引擎&/a&&/p&
叶大神已经关注你的问题,但没有回答。无论是图形学还是C++都是深坑,一旦进入,没有十几年的时间,是不会成为专家的。你存在的问题是:你的数学基础还不足你让能够完全看懂图形学那些书,你的项目经验还不足你让能够体会C++中那些要义,但书你已经买了很多…
&p&感觉LZ的经历跟我有些类似吧,垃圾的二本院校计算机专业,大学遇到的教C++的老师是那种连effect C++都没有听说过的人。大学也是浑浑噩噩玩了4年游戏吧,代码估计1000行都没写过。&/p&&p&09年毕业后来深圳,靠着对游戏的热情,以及唯一的一点 C++ primer 的知识,艰难的找了份月薪1.5K的工作开始做起(你没看错,就是1500RMB,我居然存活了下来。。),在一家棋牌公司做客户端程序开发,写棋牌逻辑。&/p&&p&几个月后,慢慢的了解游戏客户端需要哪些技术,慢慢知道游戏引擎是什么,图形渲染引擎是什么。那个时候坐在我旁边的正好是公司内唯一一个懂DirectX的,负责公司的2D图形引擎的工程师。而且无意中得知他的工资是8k一个月。从那时候起,我就告诉自己我以后也要学图形学,也要赚钱。&/p&&p&(省略大量篇幅,期间经历过各自艰难困苦,走了很多弯路,现在其实也并没有从事图形引擎的开发工作。)&/p&&p&从毕业到现在,不知不觉已经过去8年时间了。我也在14年的时候进到BAT了。&/p&&p&给LZ一些建议吧,首先你要弄清楚你到底想要做什么?学图形学的目的是什么,是想挑战自己的智力觉得别人能做的自己也能做?是觉得做图形学的人NB,能赚钱?还是因为对图形学技术发自内心的热爱?&/p&&p&1、 如果是因为不服气,觉得自己也能有朝一日能跟那些大牛平起平坐,如果是这种想法,我觉得没有必要坚持了,有些人已经跟你有了很大的差距了,你在努力,别人也在努力,无论怎么样,你都不可能追上了。你要坦然接受自己已经掉队出局这个事实。&/p&&p&2、如果是赚钱(我刚毕业时也是这种想法),其实也没必要了,能不能赚钱是跟你所在的公司,所在的项目团队相关的,而且国内这个现状,有很多游戏基本上都用不到很牛逼的图形学技术,即使是很赚钱的项目。你看腾讯的很多cocos2d-x的手游,技术含量其实都比较一般,但仍然有很赚钱的。&/p&&p&3、如果是真的真的喜欢图形学,那就不需要问什么了,自己坚持下去就行了,能学成什么样就怎么样吧,保持平常心吧。&/p&&p&不过我还是建议楼主先把基础打牢吧,《深入理解计算机系统》《C++ Primer》 《Effect C++》《深入探索C++对象模型》《Stl源码剖析》把这些东西都弄懂弄透彻吧,如果这些东西都掌握好了,然后把基本的数据结构和经典算法比如排序、递归之类的都搞清楚,随手就能写出来,然后最好也能了解一些基础的网络知识,tcp/ip协议。基本上你把这些知识都掌握了,国内99%游戏公司你都是可以无压力进去的。现阶段还是争取能进一个正规一些的,技术氛围好的公司吧,这样提升的更快,比如很多小公司的程序员只知道最基本的程序断点,连条件断点和内存断点都没听说过,调试能力是一个很重要的技能,我敢说大部分的程序员大部分的时间都是在解决各种bug,不会这样技能,工作效率怎么提升,加入一个好的团队是非常关键的。&/p&&p&从你的书单上看,好像很少有软件工程相关的书籍,可能你还没有这方面的意识,这是很多野路子程序员的通病。软件工程有很多好书,《代码大全》《重构》《敏捷软件开发》《设计模式》,尤其是《代码大全》非常适合半路出家的程序员,一定要看的,不过最关键的还是要多写代码,多思考。&/p&&p&最后,既然是一个图形渲染相关的帖子,我也说一下图形学相关的东西吧。楼主看的那些书都是一些很前沿的图形技术书籍,很多都是关于全局光照技术的,知乎秦春林目前在写一本全局光照的书籍,&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《全局光照技术:从离线到实时渲染》众筹推广!&/a&,应该是你想要的书。其实图形学这么多年了,根本的东西变化的很少,就像你看的real time rendering,现在也只是第3版,而且也是很多年前出的,之所以过去这么多年了,还没有第4版出来,也是因为这个原因,实时图形学领域并没有什么本质性的变化。只要你抓住其中的本质,根本性的内容,已经足够让你发挥了。&/p&&p&《Fundamentals of computer graphics 》(4th)是图形学入门基础尽量看一遍吧,《rtr》《pbrt》这两本书必然是要反复看的,其它的什么GPU Gems我倒觉得暂时没什么必要去看了,但是更重要的是,自己也要多写多练。写一个光栅化的软渲染器(可以参考知乎韦易笑大神的开源软渲mini3d),写一个光线追踪的渲染器(可以参考miloyip大神的blog中javescript玩转图形学系列),这两个东西你动手搞一遍了,基本上就对3D渲染入门了,再看什么opengl、directx之类的东西有如神助。全局光照的技术我觉的是最复杂的,如果你不懂pbrt,你很难搞清楚实时渲染中,各种技术名词和概念,很多实时技术其实都是hack,图形学到后面,基本上就是数学物理的东西。&/p&&p&理论知识学的差不多了就可以开始看看一些开源引擎代码了,或者自己写引擎了。引擎方面的书籍就参考milo翻译的《游戏引擎架构》,这本书应该算是比较入门级的了,如果看不懂说明自己的水平还是比较初级吧,c++、软件工程和图形学的基础还没有打好。代码方面,3d开源引擎比如OGRE,个人觉得是挺不错的,可以从这个起手开始学。等你真正有一定水平了,klayge必然是不能错过的。&/p&&p&最后推荐一个比较好的图形学网站:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.scratchapixel.com/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&scratchapixel.com/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& &/p&&p&保持平常心,不要心浮气躁,沉下心来,每天进步一点点。总有一天,你会发现越过高山,眼前是一片新的风景。&/p&
感觉LZ的经历跟我有些类似吧,垃圾的二本院校计算机专业,大学遇到的教C++的老师是那种连effect C++都没有听说过的人。大学也是浑浑噩噩玩了4年游戏吧,代码估计1000行都没写过。09年毕业后来深圳,靠着对游戏的热情,以及唯一的一点 C++ primer 的知识,艰…
&p&别动,这个问题让我来!!!!!!!&/p&&p&作为一名公务员狗让我来答好吗?我肯定可以答出特色,答出风采!&/p&&p&好了,不闹了,实话说不推荐现在的年轻人考公务员。如果你和我一样碍于爸妈的命令必须考,那就可以试试,但是最好选择在家附近的岗位,不然你考公务员稳定的意义就会下降很多!&/p&&p&具体的方法我是这么准备的。&/p&&p&答题之前介绍一下我,14年国考124,笔试第一,面试第一。&/p&&p&山东选调。最后的材料分析,10个题答题卡没涂。64分,超报考城市过线三分。涂了估计可以超七分以上。面试没去,万恶的毕业设计有木有,土木工程累成狗有木有!&/p&&p&山东省考平均分68,无奈报考岗位最低分68.2分,所以没成。&/p&&p&以上是我自己的简介。就考这三个。还算可以吧成绩。&/p&&p&我开始准备公务员考试的时候是14年9月。当时大四在读,碍于考研成功率比较低,家里又要求我准备公务员。作为土木工程的学生又不愿意去工地一线和设计院,好吧,我吃不了苦。我是一个偷懒的人,捂脸求轻拍。所以开始了准备。&/p&&p&好了,干货来了,接住!!!!!&/p&&p&一,准备阶段&/p&&p&兵马未动,粮草先行。在准备考试前我先找了很多网站和论坛,了解了公务员考试的大纲和具体题型,以及相关的备考经验,说实在话,网上的经验很多,但我当时离15年国考只有三个月了,所以不能按照网上的经验去准备,自己也不喜欢按照别人的路子去学习,所以就自己做了一些计划。自己来准备,自学成才有木有!&/p&&p&看完别人的经验后我感觉有收获,但不大。考虑到我以前不了解相关题型,我就在网上找了一些辅导机构的培训视频,华图和中公的我都有当时,而且学校的论坛也有好多,我就比较参考了一下,寻找适合自己的视频,比如我当时看的华图钟君的申论,华图的数量关系,中公的逻辑等等。看完后我就买了中公的行测和申论那两本书,看了一遍。这之后我采用的方法可能和别人不同。我是自己找来了三份前几年的真题,在规定时间内做了一遍,然后我统计了行测五大项每一项的正确率,分析自己的薄弱环节和优势环节。正确率低于六成的我会继续学习,超过八成的我会放一放。&/p&&p&二,攻坚战&/p&&p&针对低于六成的部分,我找来了华图的模块训练和华图五千题,狂做。并且继续深入学习做题方法。从而在一定程度上提高正确率。保证了五大项每一项的正确率在六成到八成之间。这一阶段需要的时间比较长,但是当时我在考研自习室找了个位置,和考研的同学同吃同睡同休息,所以用时也不算太长。&/p&&p&三,融会贯通&/p&&p&在保证所有的正确率以后,我买了一些真题和模拟题,每天的任务就是做,做,做!在规定的时间内看自己究竟能做多少题,得到多少分,评判标准网上也有,得出一个平均分每周。一共做了三周,每周分数都有提高,当时考试也算心有底限。&/p&&p&对于申论我看完了那本书以后就是做试卷,对比我的答题和答案之间的不同点,学习他好的地方,并且不会形成套路。对于文章,无非议论文,述论文等等,我是自己看申论试卷上的文章,学习一些方式和方法。&/p&&p&四,面试阶段&/p&&p&面试考的是短时间个人综合素质的表现,因为时间短,所以需要立意准,思考快,回答不落窠臼。我当时是采用每天自己对着电脑摄像头录制的方法,每天寻找自己的不足之处进而加以改进。思考的方法无非阳光思维等等。另外对于很多人来说觉得面试比较难,是因为他在成长的过程中处理突发事件的能力还不足,需要的是学习别人的方法,然后融合进自己的生活和答题中基本就可以了。&/p&&p&我给我两个同学和一个学弟说了方法,他们按照我的方法,一个国考已进面。两个事业编已入职。所以还是有点信心的!&/p&&p&以上是浅答,需要考试资料的可以私信我,当时为备考准备了几百g的资料。无论电子版还是视频。有需要的都可以私信,另外对于这些视频,我认为没有过时这一说,所有的精华都在,主要是你能不能在老师的启发下融会贯通,而这需要的不仅是一个好老师,还需要你有足够的训练基础。&/p&&p&另外敢不敢点赞和感谢啊,人家想要嘛^_^&/p&&p&?????????????????&/p&&p&好多要资料的呀,人家真是感动嗒不行不行嗒,资料明天发,需要的留邮箱,记得点赞啊^_^&/p&&p&~~~~~~~~~~~~~~~~~&/p&&p&第一批已发,第二批,第三批也发送出去了。不过还有好多,没有收到的同学可能是在我发之后评论的,可以联系评论里靠前的同学麻烦他转发给你们。同时我在做百度云盘,下午做好了会发上来。点赞后你就可以去下载了有木有!ctrl按哭了有木有!认真准备有木有!哈哈,大家加油!!&/p&&p&~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&/p&&p&百度云论坛的名字是cjl5612096已经分享了&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//yun.baidu.com/share/link%3Fshareid%3D%26uk%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&2014年国考专项班讲义&/a&&/p&&p&有木有!!!!对于视频&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//yun.baidu.com/share/link%3Fshareid%3D%26uk%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&2014年国考专项班讲义&/a&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//yun.baidu.com/share/link%3Fshareid%3D%26uk%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&各省历年行测真题及答案.rar_免费高速下载&/a&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//yun.baidu.com/pcloud/album/info%3Fquery_uk%3D%26album_id%3D3813999& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&百度云 个人专辑&/a&
暂时这些吧,我会继续补充,继续添加,还有一些太多了不好分享。我整理一下呢,在发给大家。别忘了点赞思密达&/p&&p&我的公众号也有相关的文章大家可以前去关注,每天会推送一篇文章,大家可以共同学习下。公众号-上岸之助&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weixin.qq.com/r/3SkXD97ETYMyrZps93zP& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&weixin.qq.com/r/3SkXD97&/span&&span class=&invisible&&ETYMyrZps93zP&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& (二维码自动识别)&/p&&p&~~~~~~~~~~~~~~&/p&&blockquote&我在@“公务员行测如何提分?”那个问题里对怎么做题,怎么分析有了一个稍微简短得回答,&br&公务员行测如何提分? - kris刺猬的回答 - 知乎 &a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&公务员行测如何提分? - kris刺猬的回答&/a&有兴趣得同学可以看一下~ &/blockquote&
别动,这个问题让我来!!!!!!!作为一名公务员狗让我来答好吗?我肯定可以答出特色,答出风采!好了,不闹了,实话说不推荐现在的年轻人考公务员。如果你和我一样碍于爸妈的命令必须考,那就可以试试,但是最好选择在家附近的岗位,不然你考公务员稳定…
Follow CMU。&br&&br&我相信在这个问题下的其他答案以及其他网上的教程都不会比CMU的课程大纲靠谱。。。。&br&&br&CMU课程的很多材料都是在网上公开的,google之。。。。&br&&br&&br&CMU计算机系的本科教学体系&br&&br&&p&CMU大学的计算机系是1965年成立,属于早期建计算机系的大学。 现在是计算机学院,在多个学科上有很大优势。&/p&&p&本科教学也有一些特点,整个课程360 units, 换成我们国内的约90学分,其中计算机科学类课程约36学分,核心课程是必选,为17学分,选修是每个方向选一门,合计19学分,两者合计36学分。总体感觉他们的课程设置很灵活,课程量比我们少,给学生很大的选择度,计算机与其他学科搭配也比较平衡,各年级安排也比较合理,三年级专业课多,四年级课比较少。毕竟他们的学费也很贵,因为是私立学校,约4-5万美元/年,所以可以有更多选择,呵呵。&/p&&br&&p&整个课程体系如下: &/p&&p&计算机科学Computer Science
13门课 36学分&/p&&p&数学 Math/Statistics
12学分&/p&&p&工程 Engineering/Science
9学分&/p&&p&人文 Humanities/Arts
 16学分&/p&&p&自由选择 Minor/Free electives
19学分&/p&&p&合计约90学分。&/p&&br&&p&下面是详细的信息,供参考。&/p&&br&&p&A:
CMU的课程计算机核心课程(合计 17学分, 学分已经转化为成国内的算法,略有出入)如下:&/p&&p&15-128
Freshman Immigration Course
(介绍类,时间很短)&/p&&p&15-122
命令式语言编程Principles of Imperative Computation (2.5学分,没有编程基础的同学)&/p&&p&15-150
函数式语言编程Principles of Functional Programming(2.5学分)&/p&&p&15-210
并行/串行数据结构 Parallel and Sequential Data Structures and Algorithms
(3学分)&/p&&p&15-213
计算机系统基础Introduction to Computer Systems
(3学分)&/p&&p&15-251
计算机理论基础Great Theoretical Ideas in Computer Science (3学分)&/p&&p&15-451
算法分析与设计 Algorithm Design and Analysis
(3学分)&/p&&br&&p&B:
一门技术交流课程One Communcations course:&/p&&p&15-221
计算机科学家技术交流Technical Communication for Computer Scientists(2学分,相当于我们的英文写作课程,也关注口头表达)&/p&&br&&p&C: 从下面选择一门算法课程&/p&&p&15-354
计算离散数学Computational Discrete Mathematics
(3学分)&/p&&p&15-355
现代计算机代数Modern Computer Algebra
(2学分)&/p&&p&15-453
形式化语言与自动机Formal Languages, Automata, and Computability
(2学分)&/p&&p&21-301
组合数学Combinatorics
(2学分)&/p&&p&21-484
图理论Graph Theory (2学分)&/p&&br&&p&D: 从下面选择一门应用类课程&/p&&p&05-391
人机交互 Designing Human Centered Software
(3学分)&/p&&p&05-431
用户界面Software Structures for User Interfaces (1.5学分)&/p&&p&10-601
机器学习 Machine Learning
(3学分)&/p&&p&11-411
自然语言处理 Natural Language Processing (3学分)&/p&&p&15-313
软件工程 Foundations of Software Engineering
(3学分)&/p&&p&15-322
计算机音乐 Introduction to Computer Music
(2学分)&/p&&p&15-323
计算机音乐和信息处理 Computer Music Systems and Information Processing (2学分)&/p&&p&15-381
人工智能 Artificial Intelligence: Representation and Problem Solving
(2学分)&/p&&p&15-384
机器操作Robotic Manipulation (3学分)&/p&&p&15-385
计算机视觉Computer Vision
(2学分)&/p&&p&15-415
数据库应用Database Applications
(3学分)&/p&&p&15-462
计算机图像Computer Graphics (3学分)&/p&&br&&p&E:从下面选择一门理论类课程&/p&&p&15-312
计算机语言基础 Foundations of Programming Languages
(3学分)&/p&&p&15-317
构造逻辑 Constructive Logic
(2学分)&/p&&p&15-414
计算机自动化验证 Bug Catching: Automated Program Verification and Testing
(2学分)&/p&&p&21-300
基本逻辑 Basic Logic
(2学分)&/p&&p&80-311
复杂性 Computability and Incompleteness
(2学分)&/p&&br&&p&F:从下面选择一门软件系统类课程&/p&&p&15-410
操作系统 Operating System Design and Implementation
(3学分)&/p&&p&15-411
编译器 Compiler Design
(3学分)&/p&&p&15-418
并行体系结构与编程 Parallel Computer Architecture and Programming
(3学分)&/p&&p&15-440
分布式系统 Distributed Systems
(3学分)&/p&&p&15-441
计算机网络 Computer Networks
(3学分)&/p&&br&&p&G: 两门专业课程&/p&&p& 从计算机系 机器学习 软件工程所等选择两门专业课程 (约5学分)&/p&&p&其中课程安排如下:&/p&&p&一(上):2门入门计算机课程,2门数学课 1门人文课 1门技能课 1门科学/工程课&/p&&p&一(下): 2门计算机课,1门数学科 1门人文课 1门技能课 1门科学/工程课&/p&&p&二(上): 1门计算机课 1门数学课 1门人文课 1门自由选择 1门科学/工程课&/p&&p&二(下): 2门计算机课, 1门人文课 1门自由选择 1门科学/工程课&/p&&p&三(上): 2门计算机课 1门数学 1门人文课 1门自由选择&/p&&p&三(下): 3门计算机课 1门自由选择&/p&&p&四(上): 1门计算机课  1门人文 2门自由选择&/p&&p&四(下): 1门计算机课  1门人文 2门自由选择&/p&&br&&p&出处:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.sciencenet.cn/blog-150.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&科学网—西行记-8: CMU计算机系的本科教学体系&/a&&/p&
Follow CMU。 我相信在这个问题下的其他答案以及其他网上的教程都不会比CMU的课程大纲靠谱。。。。 CMU课程的很多材料都是在网上公开的,google之。。。。 CMU计算机系的本科教学体系 CMU大学的计算机系是1965年成立,属于早期建计算机系的大学。 现在是计…
&p&这个题目有点久了,现在才想起来答,主要还是因为暑假才找到空闲的时间,把我的C11编译器写完了。&/p&&p&这个编译器,(&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/wgtdkp/wgtcc& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GitHub - wgtdkp/wgtcc: a tiny C compiler in C++&/a&) 一方面是为了学习 C11, 一方面为了练习C++。&/p&&p&在约11k代码中实现了:&/p&&ol&&li&几乎完整的C11语法解析(除去变长数组);&/li&&li&语义与类型检查(仿gcc的错误提示)&/li&&li&预处理器&/li&&li&x86-64汇编代码生成, 多谢 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/a06cfb38e37dacdf4d7f032& data-hash=&a06cfb38e37dacdf4d7f032& data-hovercard=&p$b$a06cfb38e37dacdf4d7f032&&@RednaxelaFX&/a& 的回答&a href=&https://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&寄存器分配问题? - 编译器&/a&,把我从无休止的手动优化中拯救回来&/li&&li&精简的x86-64 ABI&/li&&/ol&&p&心形很流行嘛,wgtcc编译的M大( &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/1e2cccc3ce33& data-hash=&1e2cccc3ce33& data-hovercard=&p$b$1e2cccc3ce33&&@Milo Yip&/a& ) 在 &a href=&https://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&如何用C语言画一个“心形”? - C(编程语言)&/a&回答里的代码:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-c&&&span class=&cp&&#include &stdio.h&&/span&
&span class=&kt&&int&/span& &span class=&nf&&main&/span&&span class=&p&&()&/span& &span class=&p&&{&/span&
&span class=&k&&for&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&kt&&float&/span& &span class=&n&&y&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&mf&&1.5f&/span&&span class=&p&&;&/span& &span class=&n&&y&/span& &span class=&o&&&&/span& &span class=&o&&-&/span&&span class=&mf&&1.5f&/span&&span class=&p&&;&/span& &span class=&n&&y&/span& &span class=&o&&-=&/span& &span class=&mf&&0.1f&/span&&span class=&p&&)&/span& &span class=&p&&{&/span&
&span class=&k&&for&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&kt&&float&/span& &span class=&n&&x&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&o&&-&/span&&span class=&mf&&1.5f&/span&&span class=&p&&;&/span& &span class=&n&&x&/span& &span class=&o&&&&/span& &span class=&mf&&1.5f&/span&&span class=&p&&;&/span& &span class=&n&&x&/span& &span class=&o&&+=&/span& &span class=&mf&&0.05f&/span&&span class=&p&&)&/span& &span class=&p&&{&/span&
&span class=&kt&&float&/span& &span class=&n&&a&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&n&&x&/span& &span class=&o&&*&/span& &span class=&n&&x&/span& &span class=&o&&+&/span& &span class=&n&&y&/span& &span class=&o&&*&/span& &span class=&n&&y&/span& &span class=&o&&-&/span& &span class=&mi&&1&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&n&&putchar&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&a&/span& &span class=&o&&*&/span& &span class=&n&&a&/span& &span class=&o&&*&/span& &span class=&n&&a&/span& &span class=&o&&-&/span& &span class=&n&&x&/span& &span class=&o&&*&/span& &span class=&n&&x&/span& &span class=&o&&*&/span& &span class=&n&&y&/span& &span class=&o&&*&/span& &span class=&n&&y&/span& &span class=&o&&*&/span& &span class=&n&&y&/span& &span class=&o&&&=&/span& &span class=&mf&&0.0f&/span& &span class=&o&&?&/span& &span class=&sc&&'*'&/span& &span class=&o&&:&/span& &span class=&sc&&' '&/span&&span class=&p&&);&/span&
&span class=&p&&}&/span& &span class=&n&&putchar&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&sc&&'\n'&/span&&span class=&p&&);&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&/code&&/pre&&/div&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/cb0d2dba53e20_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&br&&br&&p&C11 中有一些非常实用或者好玩的新特性,如 compound literal. 一个典型的用途是当我们想获得一个数据的另一种表示的时候, 我们可能会这么做:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-c&&&span class=&kt&&float&/span& &span class=&n&&f&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&mf&&1.5&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&kt&&int&/span& &span class=&n&&i&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&o&&*&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&kt&&int&/span&&span class=&o&&*&/span&&span class=&p&&)&/span&&span class=&o&&&&/span&&span class=&n&&f&/span&&span class=&p&&;&/span&
&/code&&/pre&&/div&&p&然而gcc 在开 -O2 时会报 &i&&b&break strict-aliasing rules &/b&&/i&的warning。 有了 compound literal, 我们可以这么做:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-c&&&span class=&cp&&#define CAST(s_t, d_t, sv) \&/span&
&span class=&cp&&
(union {s_ d_}){sv}.dv&/span&
&span class=&kt&&float&/span& &span class=&n&&f&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&mf&&1.5&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&kt&&int&/span& &span class=&n&&i&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&n&&CAST&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&kt&&float&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&kt&&int&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&n&&f&/span&&span class=&p&&);&/span&
&/code&&/pre&&/div&&p&而且这是一个模板呢~&/p&&p&C11 也支持在identifier 中使用unicode字符了,中文编程很exciting:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-c&&&span class=&cp&&#define 整型
int&/span&
&span class=&cp&&#define 输出
printf&/span&
&span class=&cp&&#define 面函数
main&/span&
&span class=&cp&&#define 返回
return&/span&
&span class=&cp&&#define 定义
typedef&/span&
&span class=&cp&&#define 不可变
const&/span&
&span class=&cp&&#define 字符
char&/span&
&span class=&cp&&#define 指针
&span class=&cp&&#define 为&/span&
&span class=&err&&定义&/span& &span class=&err&&不可变&/span& &span class=&err&&字符&/span& &span class=&err&&指针&/span& &span class=&err&&为&/span& &span class=&err&&字面值&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&err&&整型&/span& &span class=&err&&面函数&/span&&span class=&p&&()&/span& &span class=&p&&{&/span&
&span class=&err&&字面值&/span& &span class=&err&&蛤蛤&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&s&&&&/span&&span class=&se&&\u82df\u5229\u56fd\u5bb6\u751f\u6b7b\u4ee5\uff0c&/span&&span class=&s&&&&/span&
&span class=&s&&&&/span&&span class=&se&&\u5c82\u56e0\uf\u907f\u8d8b\u4e4b&/span&&span class=&s&&&&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&err&&输出&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&s&&&%s&/span&&span class=&se&&\n&/span&&span class=&s&&&&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&err&&蛤蛤&/span&&span class=&p&&);&/span&
&span class=&err&&返回&/span& &span class=&mi&&0&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&/code&&/pre&&/div&&p&这些例子在&i&example/&/i&目录下可以找到。&/p&&p&说说写这个小编译器总结的方法吧:&/p&&ol&&li&以最快的速度做到能够解析下面这段代码:&/li&&/ol&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-c&&&span class=&kt&&int&/span& &span class=&nf&&main&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&kt&&int&/span& &span class=&n&&argc&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&kt&&char&/span&&span class=&o&&**&/span& &span class=&n&&argv&/span&&span class=&p&&)&/span& &span class=&p&&{&/span&
&span class=&kt&&int&/span& &span class=&n&&i&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&k&&return&/span& &span class=&mi&&0&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&/code&&/pre&&/div&&ol&&li&以最快的速度看到&i&hello,world&/i&。&/li&&li&开始对照语言标准一个一个实现特性,并同步做单元测试。因为已经看到&i&hello world,&/i&这一步虽然工作量有点大,但是因为有了前面的经验,可以很快。&/li&&li&解析声明是最复杂的,所以先写解析声明。&/li&&li&龙书是必需的,一个好的参考也非常重要(如&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/rui314/8cc& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GitHub - rui314/8cc: A Small C Compiler&/a&)。&/li&&li&尝试自举(因为我用的C++,所以没法自举)。&/li&&/ol&&br&&p&写一个编译器的坏处是,以后写一段代码都试图在脑子里面翻译成汇编。。。&/p&&br&&p&// Update_1&/p&&p&// Date: 09/20/2016&/p&&p&匆忙写的回答,感觉仅仅是抛出结果和小结,实在是太不负责任了=-=。没有实现过的同学可能还是不知如何入手,下面就写写我是如何一步一步做的吧(某些内容只限于C编译器)&/p&&br&&p&1. 初始状态,你&b&必须&/b&有一本第二版的龙书。其它的答案可能会推荐《编译器实现》或者《编程语言实现模式》。《编译器实现》因为中文翻译的比较生硬,读了几章,发现还是龙书比较好,后来基本没有看《编译器实现》了。如果你是直接读原版,那么还是推荐龙书,毕竟都有决心读原版了,干脆彻底一点读龙书原版好了^_^。其实龙书并没有那么难,公式记不住,不理解,跳过就好了。《编程语言实现模式》其实很好的,各种实现方法都有所涉及。唯一不足的是,作者没有向《代码大全》的作者那样,对我耳提面命 ----- 直接告诉我怎么做就好了(相信这是新手最需要的...)。&/p&&br&&p&2. 你必须有C11 standard。open-std 上面的draft就够了(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.open-std.org/jtc1/sc22/wg14/www/docs/n1548.pdf& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&open-std.org/jtc1/sc22/&/span&&span class=&invisible&&wg14/www/docs/n1548.pdf&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&)。(如果是其他语言的编译器,对应之。如果是自己设计,那么应该学着standard那样,将grammar,constraints等写下来)&/p&&br&&p&3. 一个简单的不带优化的编译器,基本只需要3个步骤:词法分析,语法分析,代码生成;对应到代码里面,就是3个class:Scanner, Parser, G &/p&&br&&p&4. 对于C语言编译器,支持预处理器,相当于又支持了一门新的简单语言了。所以一开始不必去支持预处理器。在测试时,只使用不包含预处理器的代码就好了。或者,用gcc进行预处理,将其输出作为你的编译器的输入。&/p&&br&&p&5. 在真的动手开始写Scanner之前,有必要读n节,对C源程序的编译步骤有基本的了解。其实ad-hoc的词法解析一点也不比写一个split()函数更复杂,尤其是开始的时候不必去记录 Source Location(当然后面如果写错误提示,可以再加进来)。实现的时候,也不要吝惜内存了,直接将所有的token一次解析掉存起来就好。因为这对于后面Parser要回溯的时候会方便一点。&/p&&br&&p&6. 已经得到Token List 之后,就可以开始做Parser部分了。暂时不做错误恢复,即遇到错误即exit。这里有一个很实用的设计建议:准备好下面这四个函数:&/p&&p&a. Peek() 返回下一个Token(只测试该Token,不向前移动Token List的offset指针)&/p&&p&b. Next() 消费下一个Token&/p&&p&c. Expect(expectedToken) , 这代替了下面的这段错误处理:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-c&&&span class=&k&&if&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&Peek&/span&&span class=&p&&()&/span& &span class=&o&&!=&/span& &span class=&n&&expectedToken&/span&&span class=&p&&)&/span& &span class=&p&&{&/span&
&span class=&n&&Error&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&s&&&expect %s, but got %s&/span&&span class=&se&&\n&/span&&span class=&s&&&&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&n&&expectedToken&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&n&&Peek&/span&&span class=&p&&());&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&/code&&/pre&&/div&&p&d. Try(expectedToken), 这代替了下面这段代码:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-c&&&span class=&k&&if&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&Peek&/span&&span class=&p&&()&/span& &span class=&o&&==&/span& &span class=&n&&expectedToken&/span&&span class=&p&&)&/span& &span class=&p&&{&/span&
&span class=&n&&Next&/span&&span class=&p&&();&/span& &span class=&c1&&// 消费之&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&/code&&/pre&&/div&&p&
这很有用,因为Parser里面可能会有上百个这段代码,在我的Parser里面,有84个Expect()调用,81个Peek()(Peek和Test), 39个Next(),62个Try()。相信我,这4个函数会让你的代码干净一倍。&/p&&br&&p&7. C的语言组成,大致可以分为 Expression, Declaration, Statement and Block 三个部分。这里面Statement and Block是最简单的,Declaration难一点。按照我前面的心得体验,应该从简单的入手,但是我们非先做Declaration不可。因为Statements都是在函数内的啊,不搞定Declaration就没法继续了呢~ 其实,Declaration也好做,对着n1548的7.A.2.2节一个一个将grammar翻译为Parser里面的逻辑就好了(是的,除去语义和类型检查,Parser就是这么简单)。做完Declaration,你还没有往AST上添加任何node,是的,仅仅是Declaration,是没有一行代码需要生成的。所有的成就都在符号表里面。这里又有tip:暂时不要做Initializer,它有一点烦人的(C标准把它搞得好繁琐)。&/p&&br&&p&8. struct/union 类型;如果只是支持一个小小的子集,那么大可以跳过这一部分不做。struct会引入一些工作量,一方面,需要为tag(tag 和普通的identifier不在同一个命名空间)另开一个符号表(我使用一个小trick避免了这个麻烦);另一方面,它也是使Initializer变复杂的原因之一,尤其是匿名struct/union。tip:对struct/union的支持步骤是:普通嵌套的结构,匿名无tag的 struct成员,位域,union;这里把union放到最后是因为,它和struct除去存储布局之外,别无二致(所以你甚至不必区分这两个类型);你也可以在任何一步就开始支持union。&/p&&br&&p&9. 数组和函数;除去作为sizeof关键字的操作数,数组总是会被cast成一个指针;你一定写过这样的代码:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-c&&&span class=&k&&typedef&/span& &span class=&nf&&void&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&o&&*&/span&&span class=&kt&&func_t&/span&&span class=&p&&)(&/span&&span class=&kt&&void&/span&&span class=&p&&);&/span&
&span class=&kt&&func_t&/span& &span class=&n&&f&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&n&&func&/span&&span class=&p&&;&/span& &span class=&n&&f&/span&&span class=&p&&();&/span& &span class=&c1&&// 难道不应该是 (*f)(); ? &/span&
&/code&&/pre&&/div&&p&其实函数也是被cast成指针了,所以上面的调用方式都对,更微妙的是,任何一个函数调用都会被先cast成指针,再解引用(至少我的实现是这样的);&/p&&br&&p&10. storage 和 linkage;起初只实现所有的对象分配在栈空间;这会大大简化代码生成部分,因此对于“以最快速度看到&i&hello world&/i&”是非常重要的;linkage对于前向声明是重要的,如果你没有打算支持,那么也可以跳过,等你看到&i&hello world&/i&再回来支持,或者等你的函数和标准库的冲突了。&/p&&br&&p&11. expression;这个最简单,该怎么样就怎么样=-=。tip:联合赋值运算符:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-c&&&span class=&n&&a&/span& &span class=&o&&*=&/span& &span class=&mi&&5&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&n&&a&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&n&&a&/span& &span class=&o&&*&/span& &span class=&mi&&5&/span&&span class=&p&&;&/span&
&/code&&/pre&&/div&&p&是不是总是被告知效果和下面那行效果相等?那么不要害羞,就这么翻译!(嗯,这么做是会产生bug(如果左值表达式有副作用),但是可以通过额外的检查规避掉;对于带优化的编译器,这根本不是问题,因为它们怎么会对公共子表达式求两遍值呢?)&/p&&br&&p&12. statement;这是我最喜欢的部分,不仅仅是因为它简单,而且让我明白那些控制语句是怎么生成到汇编代码的(对应请看龙书6.6和6.7节);如最简单的&b&&i&while&/i&&/b&循环的展开:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-c&&&span class=&cm&&/*&/span&
&span class=&cm&& * while (expression) statement
&span class=&cm&& * 展开后: &/span&
&span class=&cm&& * cond:
&span class=&cm&& *
if (expression) then &/span&
&span class=&cm&& *
empty &/span&
&span class=&cm&& *
else &/span&
&span class=&cm&& *
goto end &/span&
&span class=&cm&& *
statement &/span&
&span class=&cm&& *
goto cond &/span&
&span class=&cm&& * end: &/span&
&span class=&cm&& */&/span&
&/code&&/pre&&/div&&p&这里,我将 &b&if &/b&语句保留为基本的翻译单元,因为将其他的控制结构翻译为 &b&if &/b&语句会带来很大的便利。tip:支持顺序:if-else, while/do-while, for, switch- &/p&&br&&p&这些基本是一个C语言Parser的动手步骤了,现在你可以parse这段代码了:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-c&&&span class=&kt&&int&/span& &span class=&nf&&main&/span&&span class=&p&&()&/span& &span class=&p&&{&/span&
&span class=&n&&puts&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&s&&&hello world&/span&&span class=&se&&\n&/span&&span class=&s&&&&/span&&span class=&p&&);&/span&
&span class=&k&&return&/span& &span class=&mi&&0&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&/code&&/pre&&/div&&p&你可以手动将 puts插入到符号表以应付过去(某些builtin的函数还真就是这么干的),也可以在这个hello.c文件中声明puts:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-c&&&span class=&k&&extern&/span& &span class=&kt&&int&/span& &span class=&nf&&puts&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&k&&const&/span& &span class=&kt&&char&/span&&span class=&o&&*&/span& &span class=&n&&str&/span&&span class=&p&&);&/span&
&/code&&/pre&&/div&&p&或者你就要实现对struct/union的支持, 不然是没有办法 #include &stdio.h& 的了。这里没有使用 printf,因为暂时没有必要实现变参函数。&/p&&p&这样,你与hello world只有一步之遥了:汇编代码生成。&/p&&p&// TODO(wgtdkp): 汇编代码生成&/p&&p&// End of update_1&/p&&br&&p&// Update_2&/p&&p&// Date: 09/21/2016&/p&&p&因为按照&以最快的速度看到hello world&来做的话,语义检查和类型检查可以暂且放一放,或者只是实现parse过程中必不可少的一部分。下面是以x86-64 汇编代码生成为例,说说代码生成。这里又可以跳过中间代码生成,直接由AST生成汇编代码~&/p&&br&&p&1. intel x86-64 手册;显然这是&b&必需&/b&的,虽然我拿到这3000多页的手册时,也是虎躯一震的。不过,实实在在地讲,我只看了大概30页的内容;更多的时候,我是对照着gcc生成的汇编代码照虎画猫; tip:对于某些指令,如乘除法,移位,对照gcc进行翻译是非常有效的;但你不应该企图生成像gcc那么高效的代码!(具体方法见下面)&/p&&br&&p&2. System V x64 ABI;你&b&必须&/b&至少看chapter 3(chapter 3就够用了, 不过只有30多页,放心吧);至少掌握stack frame的结构和对齐。注意x86-64的调用规约会稍微复杂一点,不过你可以做一些大胆的简化:&/p&&p& a. scalar type (除去struct/union,剩下的都是)按照 ABI里面的就好;&/p&&p& b. struct/union 是比较复杂的,这里可以直接按照stack传参(而不是寄存器传参去做),毕竟又有多少代码会直接传递struct/union 呢?等到你决意要做一个full featured的编译器时,再来考虑它吧。&/p&&p&可以参考这里&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www3.nd.edu/%7Edthain/courses/cse40243/fall2015/intel-intro.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Introduction to X86-64 Assembly for Compiler Writers&/a&&/p&&br&&p&3. visitor 模式;相信这个不必赘述,取决于怎么使用它,可以有很多作用;比如Parser中会需要做常量表达式求值,我们会用到它;获得一个表达式的左值地址时,我们又需要用到它;(考虑你该如何翻译赋值表达式)&/p&&br&&p&4. 数据类型;在代码生成这一步,我们的数据类型只有3种:整型,浮点型,struct/union(集合);我将能够用通用寄存器存储的数据称为整型,包括指针;struct/union的处理比较特殊,对于一个类型为struct/union的表达式,visit该表达式,总是得到此struct/union对象的地址值(存储于%rax寄存器中);只要我们在所有代码中遵守这一规则,那么它确实很管用,即使会有一些冗余的拷贝;&/p&&br&&p&5. 翻译函数定义;一个函数的翻译可以分为下面几个步骤:&/p&&ol&&ol&&li&保存栈指针;&/li&&li&确定函数参数的位置(在哪个寄存器或者stack上的位置),将它们复制到当前stack frame的上,更新每个参数(object)的offset成员(object的地址)。更新当前stack frame的偏移量;&/li&&li&确定当前作用域内的object的地址, 这只需要扫描当前scope内的所有object,并线性地分配到stack frame上面就好;注意不包括内层scope内定义的object。这是一种优化,能够充分利用栈空间,而且实现更简单。更新当前的stack frame偏移量。&/li&&li&翻译函数体;&/li&&li&在return 语句和函数结尾处,恢复栈指针并退出函数;&/li&&/ol&&/ol&&br&&p&6. 翻译函数调用;也可以分为下面几个步骤:&/p&&ol&&ol&&li&确定函数地址;这可能是函数的名字,也可能是一个寄存器;这里就需要一个能够计算表达式左值地址的 evaluator 了(后面会讲到);&/li&&li&对函数参数求值,暂存之(push到stack上);&/li&&li&确定函数参数的位置,即,应该在哪个寄存器或stack的位置;拷贝参数值到对应位置;&/li&&li&调整栈指针以正确地对齐(这个很重要,不然会有segment fault的,都是泪);&/li&&li&调用之~&/li&&/ol&&/ol&&br&&p&7. 翻译赋值表达式;对左值表达式的赋值,需要获得左值表达式的地址,而不是值;因此我们需要一个 LValGenerator 来取得左值表达式的地址,然后将右操作数的值load到该地址中;&/p&&br&&p&8. 翻译表达式;建议采用1-TOSCA方法,不懂的可以看看R大的回答&a href=&https://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&寄存器分配问题? - 编译器&/a&;这里的tip:不要被gcc生成的各种高效代码蛊惑了而去做大量的手动优化,那是一个很大的坑,尤其是我们没有生成中间代码,是做不到全局寄存器分配的效果的。&/p&&br&&p&// End of update_2&/p&
这个题目有点久了,现在才想起来答,主要还是因为暑假才找到空闲的时间,把我的C11编译器写完了。这个编译器,() 一方面是为了学习 C11, 一方面为了练习C++。在约11k代码中实现了:几乎完整的C11语法解析(…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-168bb499b18_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-168bb499b18_r.jpg&&&/figure&开篇吐槽:爱美之心人皆有之。作为一个重度手机拍摄患者,本人早已患上了懒癌,平时修图也懒得使用ps,大部分都是直接用手机上的app搞定。特别是旅行的时候哎,不带单反和笔记本真的挺轻松的~&p&这是本人专栏的开篇之作,自然得上点给劲的内容。下面会详细解读Snapseed的人像修图攻略(风景、美食的修图方式会在后续推出),这也是我使用频率最高的一个修图app。最重要的是,这篇干货会跟你们平时在知乎上看到的攻略有所不同,且更加优秀。&/p&&p&具体表现为:&/p&&p&①:会将一张图从原始状态到修饰完成全部演绎出来,从0到1,让你从完整的操作中琢磨和感悟。&/p&&p&②:看完这篇文章,相信我,你会抛弃美图秀秀转投Snapseed的怀抱。而且,知乎上的攻略好像都没有教如何用Snapseed修饰人像?!因为大家发票圈装b,能量最大的还是自己的人像吧?!不要每次发自己的照片都是大头照+美图秀秀的模式,讲真,有点low。&/p&&p&③:详尽,精确到每一个步骤,图文结合,清晰明了。&/p&&p&Right,切入正题,干货来了!&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/bd9efbbeefed3baafb2055_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/bd9efbbeefed3baafb2055_r.jpg&&&/figure&&p&&b&图1:&/b&本人的御用模特闪亮登场,以下是尚未修过的原图。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/eedb7d543b3a_b.jpg& data-rawwidth=&5184& data-rawheight=&3456& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&5184& data-original=&https://pic3.zhimg.com/eedb7d543b3a_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&从原图中可以观察到:背景杂乱,光线照射到牌面显得图案不清晰,人的神态不够有神。最终导致整体画风的神秘、暗黑感无法突出。&/p&&p&下面咱们开始动手,先进行“调整图片”:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/53e947c2741754eeee215ecbff4c2ada_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/53e947c2741754eeee215ecbff4c2ada_r.jpg&&&/figure&第一步先把背景彻底黑化,以保持纯净背景的效果,对比度+100,氛围-100,这时候发现背景已经黑得差不多了,就不用继续调整其它参数(如果还不够黑,可以继续调节阴影强度)&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/3ff971c7eb900ee8345ee0_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/3ff971c7eb900ee8345ee0_r.jpg&&&/figure&点击右下方的?完成修改。&/p&&br&&p&我们的初衷是把背景黑化,不影响人像,所以这时候得用到Snapseed的蒙版效果,首先点击页面右上方的那个“①”。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/7e33fccea6d8c_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/7e33fccea6d8c_r.jpg&&&/figure&再点击下方的画笔图标。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/6c4d495d81eac58dc9608_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/6c4d495d81eac58dc9608_r.jpg&&&/figure&开始涂抹人像,这时候可以通过放大缩小图片来调整涂抹画笔大小。其中正下方的“调整图片”参数调为0的时候可以当橡皮擦使用,防止误涂。涂抹完毕后点击左下角的反相按钮。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/e60bcacdd440d81baa81aa_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/e60bcacdd440d81baa81aa_r.jpg&&&/figure&&p&于是变成了下图的效果,红色区域代表实施调整的区域,这时候人像等于没有进行调整:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/d4ce98d4d519a48e9b82_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/d4ce98d4d519a48e9b82_r.jpg&&&/figure&点击右下角?完成调整。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/c6606a4bcf36ca57950d7e_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/c6606a4bcf36ca57950d7e_r.jpg&&&/figure&&br&&p&第二步:针对面部的修饰,继续点击“调整图片”。亮度↑、对比度↓、饱和度↓、氛围↓、阴影↓、暖色调↓。其中(亮度、对比度、饱和度、暖色调)的调整方法适用于大部分人像,效果是能使面部更加白皙和接近日系风格,具体调整数值视情况而定,大家记住增与减即可。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/344b99063cdc94e05c9b0_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/344b99063cdc94e05c9b0_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/997abb21b4fc9a425d8793_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/997abb21b4fc9a425d8793_r.jpg&&&/figure&第三步:通过“旋转”校正倾斜的桌子。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/f6d2a7703edb626a745698_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/f6d2a7703edb626a745698_r.jpg&&&/figure&第四步:点击“突出细节”--结构,目的是把不清晰的牌面调整得突出一些。先把结构调整为+100,再用上面教的蒙版方式单独抠出牌面、眉毛,顺便也把有纹身的地方抠出强化一下。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/860d1f42e83d27ebf4d451fd5a67a0c6_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/860d1f42e83d27ebf4d451fd5a67a0c6_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/1b5ab0de813ef402fdeec99_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/1b5ab0de813ef402fdeec99_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/60a89fe829dbae347bbae005_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/60a89fe829dbae347bbae005_r.jpg&&&/figure&第五步:滑到主页面下方-“粗粒胶片”,选择一个最合适的滤镜(这张图片我选的是B03),粒度调为0,样式强度自行选择。同时把牌面抠出,不对其进行操作。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/f0b149d355ead22f9ae14efa_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic3.zhimg.com/f0b149d355ead22f9ae14efa_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/75e866b4cb1fd87d00033_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/75e866b4cb1fd87d00033_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/bdebca5646aa_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/bdebca5646aa_r.jpg&&&/figure&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/17f5cefd275cd5159b1ead_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/17f5cefd275cd5159b1ead_r.jpg&&&/figure&&br&第六步:“加口红”!没错,Snapseed的蒙版功能太强大了,选择“调整图片”,增加饱和度,将嘴唇抠出。这下可就美美哒~&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/1a25dec2d7ca72eb8dc9_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/1a25dec2d7ca72eb8dc9_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/aa87176cadd5c067a4b87c927c5d898f_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/aa87176cadd5c067a4b87c927c5d898f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ae84f607abd0c88d4eff19485dbbcd30_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ae84f607abd0c88d4eff19485dbbcd30_r.jpg&&&/figure&&p&已经经历了六个步骤辣~
最后一步:点击“修复”--类似于美图秀秀的祛斑祛痘功能,把一些斑斑点点抹掉,大功告成~&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/d331cf5f38e199d9cb7af16_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/d331cf5f38e199d9cb7af16_r.jpg&&&/figure&&b&最终效果对比图:&/b&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/eedb7d543b3a_b.jpg& data-rawwidth=&5184& data-rawheight=&3456& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&5184& data-original=&https://pic3.zhimg.com/eedb7d543b3a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/2c8e495d47ac8d35dae3a799a5fbc0d5_b.jpg& data-rawwidth=&5115& data-rawheight=&3410& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&5115& data-original=&https://pic1.zhimg.com/2c8e495d47ac8d35dae3a799a5fbc0d5_r.jpg&&&/figure&高冷男神范啊~帅帅帅
︿( ̄︶ ̄)︿&/p&&p&&b&图2:&/b&这张图不仅有人,而且背景比较丰富,下面就教教大家如何修饰含背景的人像图。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/cc689e6bce9_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic1.zhimg.com/cc689e6bce9_r.jpg&&&/figure&&p&第一步:点击“裁剪”,把右边碍眼的黑板部分裁掉,优化构图。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ffa597e43f65_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ffa597e43f65_r.jpg&&&/figure&第二步:点击“调整图片”,对人像部分进行修饰,亮度↑、对比度↓、饱和度↓、氛围↑、暖色调↓&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/46f338d78dbdfb9cfcdb9376_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/46f338d78dbdfb9cfcdb9376_r.jpg&&&/figure&运用蒙版把人像抠出,先点击右上角的“②”,再点击下方的画笔按钮。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/644a97a8cf8ba0bf1f8dbfd_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/644a97a8cf8ba0bf1f8dbfd_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/6fb65c1f37f92e7fe84768fffe10461d_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/6fb65c1f37f92e7fe84768fffe10461d_r.jpg&&&/figure&对人像部分进行涂抹。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/5f1aee6ebb4e13fcf35192_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/5f1aee6ebb4e13fcf35192_r.jpg&&&/figure&点击右下角? 完成!&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/17136dbd4b46481eae3ba51e1495dbf5_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/17136dbd4b46481eae3ba51e1495dbf5_r.jpg&&&/figure&第三步:点击“调整图片”,这次是对背景进行调整,亮度↓、对比度↑、饱和度↑、氛围↑、暖色调↑,调整方式基本和人像调整相反。然后用蒙版抠图,对背景单独实施操作。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/d92cedc00f02fda10ca4_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/d92cedc00f02fda10ca4_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/65e09bca2dc06e0b867af7b_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/65e09bca2dc06e0b867af7b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ce37409ebdadd59dfb928_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ce37409ebdadd59dfb928_r.jpg&&&/figure&第四步:背景虚化,点击“镜头模糊”,把椭圆的范围缩小到面部大小,过渡务必调为0,加强虚化范围。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/1a64469a6bbce423ca87_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/1a64469a6bbce423ca87_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/93fa9d2e410edc28f7a5ed8_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/93fa9d2e410edc28f7a5ed8_r.jpg&&&/figure&此时会发现:面部周围一圈的虚化效果不佳,没关系,咱们继续用蒙版!达到大光圈镜头的效果不是梦!&/p&&p&先挑取右上角为中心进行“镜头模糊”的操作。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/dee60b2af9c647a2717648_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/dee60b2af9c647a2717648_r.jpg&&&/figure&&p&再把面部周围的一圈用组合画笔抠出来,然后点击右下方?。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/1d7cc3eee86cad98b8fef050_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/1d7cc3eee86cad98b8fef050_r.jpg&&&/figure&是不是虚化效果更逼真了?&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/2cfa92a204aeaaccbeb772_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/2cfa92a204aeaaccbeb772_r.jpg&&&/figure&第五步:点击“粗粒胶片”,选择适合的滤镜,一是消除面部和背景的高度色差,二是使画面更生动鲜明。这次我选择的是X03,把粒度调为0。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/3f87cb3155ede6917259_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/3f87cb3155ede6917259_r.jpg&&&/figure&第六步:因为面部噪点有点多,所以需要单独对面部进行磨皮降噪:点击“突出细节”--把结构调为-80,然后单独选取面部除了眉毛和鼻梁的剩余部分进行修饰。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b64cd4f55ab3a52119a6_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b64cd4f55ab3a52119a6_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/9ddc03a91b59d642ac8e2ea680d3d5b2_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/9ddc03a91b59d642ac8e2ea680d3d5b2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/cfeb22dbafa5e3f1d6c334fc_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/cfeb22dbafa5e3f1d6c334fc_r.jpg&&&/figure&第七步:“加口红”!这个图一的修饰中有说明,这里不再赘述。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/da99ebeb86277cddf0239_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/da99ebeb86277cddf0239_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/a2cee8ea1af5e7c07c32d6_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/a2cee8ea1af5e7c07c32d6_r.jpg&&&/figure&最后一步:点击“修复”,把墙面和桌球台上一些不和谐的白点抹去,顺便把头部正上方那半个摄像头也抹去了,只能说Snapseed的算法真心强大。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/d2d64d9c_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/d2d64d9c_r.jpg&&&/figure&&b&这时候突然发现面部修得太惨白了,哎哎,汉子还是少用美白吧,果断开启挽回模式!&/b&&/p&&p&&b&先在粗粒胶片里用一次L05。(粒度一定要拉为0)&/b&&/p&&p&&b&接着回到“调整图片”--拉高面部,手臂的饱和度和暖色调。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/dba86fddea9d953_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/dba86fddea9d953_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ddd550a193ed6_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ddd550a193ed6_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&b&哟哟切克闹,轻指一划,哥已“挽救世界”?!&/b&&/p&&p&&b&来看看最终效果图:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/1ffcd29b6d6_b.jpg& data-rawwidth=&4825& data-rawheight=&3455& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4825& data-original=&https://pic2.zhimg.com/1ffcd29b6d6_r.jpg&&&/figure&&b&再上一张用类似方法修的,偏日系风格。&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/1bf5ce4a04d318bea8e4c59f73eacee5_b.jpg& data-rawwidth=&4841& data-rawheight=&3456& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4841& data-original=&https://pic1.zhimg.com/1bf5ce4a04d318bea8e4c59f73eacee5_r.jpg&&&/figure&&p&&b&最后上原图,大家随意感受一下前后差距。&/b&&/p&&p&&b&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/cc689e6bce9_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic1.zhimg.com/cc689e6bce9_r.jpg&&&/figure&全篇完~想继续学习摄影和修图技巧的,可持续关注本人的干货更新~&/b&&/p&&p&&b&The end. 上些我对摄影相关话题的文章和回答,大家随意看看~&/b&&/p&&p&&b&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&Camera360:史上最变态滤镜组&/a&&br&&/b&&/p&&p&&b&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&提高手机摄影水平,有什么心得?&/a&&br&&/b&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&你见过最美的落日是在哪里?&/a&&/p&
开篇吐槽:爱美之心人皆有之。作为一个重度手机拍摄患者,本人早已患上了懒癌,平时修图也懒得使用ps,大部分都是直接用手机上的app搞定。特别是旅行的时候哎,不带单反和笔记本真的挺轻松的~这是本人专栏的开篇之作,自然得上点给劲的内容。下面会详细解读…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ca2de59cfab4c2df_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ca2de59cfab4c2df_r.jpg&&&/figure&VSCO,在修图app里和Snapseed并而傲视群雄,如果说Snapseed是后期编辑里的屠龙宝刀,那么VSCO的胶片滤镜便是一把倚天神剑。&p&江湖中有云:&br&&/p&&p&“武林至尊,宝刀屠龙,号令天下,莫敢不从,倚天不出,谁与争锋!”&br&&/p&&p&如今倚天屠龙在手,横扫手机修图界,指日可待!&br&&/p&&p&今天我就来详细说说VSCO里120款滤镜(本人用的是安卓,一共120款滤镜,苹果是121款滤镜)的含义和用法~大家泡杯咖啡,听老衲慢慢道来。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9db6e1a548aa925d553194_b.jpg& data-rawwidth=&3200& data-rawheight=&1800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3200& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9db6e1a548aa925d553194_r.jpg&&&/figure&&p&首先咱们需要解决一个燃眉之急,就是VSCO的收费滤镜。&/p&&p&新用户下载VSCO之后会发现:可以免费使用的滤镜非常少,如果要集齐120款滤镜,必须得翻墙购买,这也导致部分用户放弃了VSCO的使用。但是你们可别忘了,天朝有万能的淘宝啊,上淘宝一搜,你就会发现仅仅需要一块钱人民币,你就能把所有收费滤镜划入囊中。淘宝上卖这个的有太多家了,大家随便挑一家就行了,店主会发给你一个已经付费的VSCO账号,然后再按店主给的链接下载一个VPN登录上去即可。(VPN只用作一开始的账号登录,后续的滤镜下载和使用,都不需要使用VPN)&/p&&p&整个流程基本就是傻瓜式操作,当然,潇洒任性的土豪完全可以直接翻墙购买,看个人选择吧。&/p&&p&OK,搞定了付费滤镜,咱们开始进入正题:主界面左上方的“+”号点进去(或者直接点击蓝色部分)就可以选择图片开始编辑啦~&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-dcddcdc3be17bd21634ee9_b.png& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-dcddcdc3be17bd21634ee9_r.jpg&&&/figure&相比起Snapseed的复杂操作,VSCO更加适合懒癌晚期和手残党,简单的滤镜+基础参数的调节让大多数人都能快速入门。&/p&&p&嗯,接下来咱就细细剖析一下这120款滤镜的含义和用法吧。(此篇不会对基础参数的调整做阐述,主要是对比各个滤镜的特点,如需学习基础参数调整,请关注我专栏的其它文章)&/p&&p&&b&以下所有范例图片皆为本人私有,请勿未经本人同意转载。(已委托维权骑士维权)&/b&&/p&&p&&b&01-10 Legacy 遗产&/b&&/p&&p&该系列囊括了最早问世的十款VSCO Cam预设。这个多功能系列含有特点鲜明的彩色和黑白预设。其中黑白为01-03,其中的差别主要是对比度,对比度最强的是01,最弱是02,03居中(其中03的曝光量会比较高)。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2f1480b61a_b.jpg& data-rawwidth=&1352& data-rawheight=&765& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1352& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2f1480b61a_r.jpg&&&/figure

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