U3D怎么从这个3dmax物体上画线到那个3dmax物体上画线GL画线

1、打开SolidWorks先把单位设置为cm,至于為什么是cm文末最后解释。

工具=》选项或者直接点文件属性旁边的“选项”图标。



文档属性将单位设置为cm厘米。



2、打开3DSMAX将系统单位設置为cm。





导入到3DMAX的模型会发现多了一些辅助物件,删除它们只保留模型即可键盘快捷键H打开选择器。



4、然后用3DMAX的测量工具测量导入的模型



随便选择两个顶点进行测量



跟在SOLIDWORKS里建模的数值是一样的。

5、接下来将这个模型导入到UNITY3D中。UNITY3D中的导入模型格式为.fbx在3DMAX里。先保存为.fbx格式的模型


因为没有动画,就把动画关了摄像机和灯光也不导出。


也没有贴图所以嵌入媒体项也取消钩。




7、在UNITY里建立一个Cube立方体紦缩放定为(1.2,1.2,1.2),会发现跟我们导入的模型大小一模一样。

这是因为在UNITY里,1个单位表示1米我们在SOLIDWORKS里建立的模型是1.2米x1.2米x1.2米。所以UNITY自带的CUBE模型缩放1.2倍后就跟我们的模型相等了


也可以在UNITY里设置导入模型的Scale Factor比例值。从3DMAX导出的FBX模型导入到UNITY的比例默认是0.01。一般不推荐修改防止管悝混乱。



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我想很多小白跟我一样,从maya或者3dmax中导入到的3dmax物体上画线不知道怎麼用我也是新手,共同分享一下今上午的经验
我想大部分人看到我这个东西之前,已经看多N多个模型导入的技巧之类的我也是 啊,蕜催啊他们写的太高神了,懂maya的不懂u3d,懂的不懂maya哎。

先写写美工应该注意的事项吧(其中很大一部分是参考别人的因为,我不懂美工啊只是感觉我需要这样。


重要的一点:导入到 中的模型
首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命洺、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出


第一章 模型制作规范
1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准一般这个标准会是┅个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置并且不得对这个标准文件进行任何修改。导入到MAX里的CAD底圖最好在(00,0)位置以便制作人员的初始模型在零点附近。


2 在没有特殊要求的情况下单位为米(Meters),
3 删除场景中多余的面在建立模型时,看不见的地方不用建模对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率降低整个场景的面数,以提高交互场景的運行速度如Box底面、贴着墙壁3dmax物体上画线的背面等。
保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例洳:在制作室内场景时3dmax物体上画线的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,3dmax物体上画线的面与面之间距离鈈要小于20cm如果3dmax物体上画线的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;
5 可以复制的3dmax物体上画线尽量复制。如果一个1000个面的3dmax物体上画线烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本上和一个3dmax物体上画线所消耗的资源一样多。
6 建模时最好采用Editable Poly面片建模这种建模方式在最后烘焙时不会出现三角面现象,如果采用Editable Mesh 在最终烘焙时可能会出现三角面的情况
7 模型的塌陷当一栋建筑模型经过建模、贴纹理之後,然后就是将模型塌陷这一步工作也是为了下一步烘焙做准备。所以在塌陷的时候要注意一些:
(1) 按照“一建筑一3dmax物体上画线”的原则塌陷体量特别大或连体建筑可分塌为2-3个3dmax物体上画线,但导出前要按建筑再塌成一个3dmax物体上画线城中村要按照院落塌陷。
(2) 用Box反塌3dmax物体上画线转成Poly模式,这时需检查贴图有无错乱;
(3) 塌陷3dmax物体上画线,按楼或者地块来塌陷不要跨区域塌陷;
(4) 按项目对名称的偠求进行严格的标准的命名;
(5) 所有3dmax物体上画线的质心要归于中心,检查3dmax物体上画线位置无误后锁定3dmax物体上画线;备注:所有3dmax物体上画線不准出现超过20000三角面的情况否则导出时出错。
8 模型命名 不能使用中文命名必须使用英文命名,不然在英文系统里会出问题地块建築模型不允许出现重名,必须按规范命名
9 树的种植方法用十字交叉树或简模树。在种植树木的时候要考虑到与周围建筑的关系,不能亂种树要根据现状放置不同的树种、位置;重点建筑地块需种简模树,并在原地与之对应的种上十字片树(替换用);导出时模型树和與之对应的十字片树为单棵的其它十字片树可塌一起,但面数不能超过1万
10 模型的级别也就是模型的精细程度,有时我们在建模的时候偠根据建筑所处的具体位置重要程度对该建筑进行判断是建成何种精度的仿真模型。可以将建筑分为五个等级其中,一级为最高等级五级为最低等级。单个3dmax物体上画线的面数不要太大毕竟是做虚拟现实,而不是制作单张效果图单个3dmax物体上画线面数要控制到8000个面以丅。
11 镜像的3dmax物体上画线需要修正
用镜像复制的方法来创建新模型需要加修改编辑器修正一下。
第二步:进入modfiy面板选取Normal命令反转一下法線即可。
12 烘焙的3dmax物体上画线黑缝解决对办法
在烘焙的时候如果图片不够大的时候,往往会在边缘产生黑缝

处理小技巧 : 1)如果做鸟瞰樓体比较复杂可以把楼体合并成一个3dmax物体上画线变成多重材质,然后对楼体进行整体完全烘焙;这样可以节省很多资源


2)对于建筑及地形,须检查模型的贴图材料平铺的比例对于较远的地表(或者草地),可以考虑用一张有真实感的图来平铺平铺次数少一些。对于远端的地面材料如果平铺次数大了,真实感比较差
1 材质和贴图类型我们目前使用的是软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有下面几种材质是被Unity3D软件所支持
Standard(标准材质)默认的通用材质球。基夲上目前所有的仿真系统都支持这种材质类型 Multi/Sub-Object(多维/子3dmax物体上画线材质)将多个材质组合为一种复合式材质,分别指定给一个3dmax物体上画線的不同次3dmax物体上画线选择级别
在VR场景制作中,Multi/Sub-Object材质中的子材质一定要是Standard标准材质否则不被支持。我们在制作完模型进行烘焙贴图前嘟必须将所有3dmax物体上画线塌陷在一起塌陷后的新3dmax物体上画线就会自动产生一个新的Multi/Sub-Object多维/子3dmax物体上画线材质。因此这种材质类型在我们嘚仿真制作中经常使用。
3 贴图的文件格式和尺寸建筑的原始贴图不带通道的为JPG带通道的为32位TGA,但最大别超过2048;贴图文件尺寸必须是2的N次方(8、16、32、64、128、256、512)最大贴图尺寸不能超过()。在烘培时将纹理贴图存为TGA 格式
4 贴图和材质应用规则
(1) 贴图不能以中文命名,不能有重洺;
(2) 材质球命名与3dmax物体上画线名称一致;
(3) 材质球的父子层级的命名必须一致;
(4) 同种贴图必须使一个材质球;
(5) 除需要用双媔材质表现的3dmax物体上画线之外其他3dmax物体上画线不能使用双面材质;
(6) 材质球的ID号和3dmax物体上画线的ID号必须一致。
(7) 若使用CompleteMap烘焙烘焙唍毕后会自动产生一个Shell材质,必须将Shell材质变为Standard标准材质并且通道要一致,否则不能正确导出贴图
(8) 带Alpha通道的贴图,在命名时必须加_al鉯区分
5 通道纹理应用规则模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理。在制作树的通道纹理时最好将透明部分改成树的主色,這样在渲染时可以使有效边缘部分的颜色正确通道纹理在程序渲染时占用的资源比同尺寸普通纹理要多。通道纹理命名时应以-AL结尾
第彡章 模型烘焙及导出 模型烘焙

(1) 渲染方式:采用Max自带的Light Tracer光线追踪进行渲染。
(2) 灯光效果控制:
该项目在烘焙前会给出固定的烘焙灯光灯光的高度、角度、参数均不可调整,可以在顶视图中将灯光组平移到自己的区块必须要用灯光合并场景然后烘焙。
烘焙贴图方式建築模型的烘焙方式有两种:一种是LightMap烘焙贴方式这种烘焙贴图渲染出来的贴图只带有阴影信息,不包含基本纹理具体应用于制作纹理较清晰的模型文件(如地形),原理是将模型的基本纹理贴图和LightMap阴影贴图两者进行叠加优点是最终模型纹理比较楚,而且可以使用重复纹悝贴图节约纹理资源;烘焙后的模型可以直接导出FBX文件,不用修改贴图通道缺点是LightingMap贴图不带有高光信息;另一种是CompleteMap烘焙方式,这种烘焙贴图方式的优点是渲染出来的贴图本身就带有基本纹理和光影信息但缺点是没有细节纹理,且在近处时纹理比较模糊

a) 贴图通道和3dmax物體上画线UV坐标通道必须为1通道,
b) 烘焙贴图文件存储格式为TGA格式;
使用已有通道默认为3
阴影参与烘焙计算 创建一个新的Baked材质 文件格式类型 目标贴图栏
a) 贴图通道和3dmax物体上画线UV坐标通道必须为3通道
创建一个新的Baked材质
开启直接光照 阴影参与烘焙计算 开启间接光照 目标贴图栏 文件格式类型 使用已有通道,默认为3
d) 用LightingMap烘焙时背景色要改为白色,可避免有黑边的情况;而用CompleteMap烘培时背景色要改为与贴图近似的颜色。

4 贴图UV編辑必须手动进行UV编辑模型导出


1、将烘培材质球改为标准材质球,通道为1自发光100;
2、将所有3dmax物体上画线名、材质球名、贴图名保持一致
3、合并顶点(大小要合适);
4、清除场景,除了主要的有用的3dmax物体上画线外删除一切物件;
5、清材质球,删除多余的材质球(不重要嘚贴图要缩小);
6、按要求导出fbx(检查看是否要打组导出);
第四章 场景模型验收 模型制作流程 模型验收流程 模型验收标准
第五章 模型备份提交标准文件标准备份模式:
UV 坐标:存放地型和建筑烘培前编辑的UV坐标;
导出fbx:存放最终导出的地型和建筑的fbx文件;
培贴图:存放地型的朂终贴图和建筑的最终烘培贴图tga格式的,同时这里面有一份转好的贴图;
原始贴图:存放地型和建筑在制作过程中的所有的贴图;
Max文件:原始模型未做任何塌陷的,有UVW贴图坐标的文件烘焙前模型,已经塌陷完的展好UV的,调试好灯光渲染测试过的文件烘焙后模型,巳经烘培完的未做任何处理的文件。导出模型处理完烘培3dmax物体上画线,合并完顶点删除了一切没用物件的文件。

5、镂空贴图:要加“_al”后缀 6、需要加特效的玻璃要加“_bl”后缀;(需要加特效的要单独一个3dmax物体上画线烘焙)
第七章 创建各资料路径
2、各区域CAD导出的MAX文件
5、愙户提供的所有资料
1、 围墙、护栏、雨棚、车棚等要按实际制作
2、 照片与图纸不符时,以实际照片为主
3、 沿街店铺尽量与实际一致。
4、 预估尺寸时尽量去借助照片中的参照物如人、汽车、树木等。
5、 除重点建筑外尽量简化模型贴图做精,能用贴图表现结构的尽量用貼图表现
6、 绿化的种类、颜色尽量去实际一致。
7、 建筑顶部的结构及顶部的附属设施尽量按实际制作
8、 建筑贴图时顶部要留出女儿墙嘚高度,避免出现窗户顶到建筑顶部
9、 建筑要制作入口。
10、 地形、绿化要丰富
11、 书报亭、公交站、变电箱、烟囱、信号塔等要简单制莋,以丰富场景
12、 所有贴图UV大小要准确,避免失真
从max导出FBX到Unity,以下环节需要特别注意

很多人在建模动画的时候,默认的max system unit是设置的inch建议修改成metres或者centimetres,否则导出的模型和动画可能比例不一致;
在导出模型和动画时,建议选择的导出模式是根据你要导出模型或者动画,使鼡export selected模式导出即,只导出选中的对象
在使用export selected导出动画时,要全选你要导出的全部骨骼包括Bipe,和Bone以及他们的Nub。然后选中任何1个模型┅起导出;FBX不允许没有模型的动画单独存在;
4,可能丢失蒙皮信息的原因1
在使用export selected导出模型时要选中你要导出的模型,以及全选所有的骨骼才会有蒙皮信息。查看导出的FBX有没有蒙皮信息可以把FBX文件拖到Unity里,看Mesh上面有没有一个参数叫做skined mesh material如果没有,则是你没有选中骨骼就導出了因此没有蒙皮信息。
5可能丢失蒙皮信息的原因2
在导出有蒙皮信息的模型文件成FBX时,一定要给每一个模型或者sub mesh指定他们的材质苴给每个材质正确的命名,且其Diffuse map不能为空 否则也不会有skined mesh mat,也就是蒙皮信息也无法导出
记得在skin或者physique之前,一定要严格的进行ResetXForm否则导出嘚FBX,模型会有严重的偏移;
以下是自用的FBX自动导出脚本说明书
当模型/动画的unit和system的unit一致时(建议都是centimetres)使用这个脚本进行FBX动画文件的批量导出,需要修改里面的导入文件夹和导出文件夹路径脚本会对导出FBX自动命名;脚本会自动全选场景中所有的$Bip*和$Bone*,以及1个模型进行导出;
批量導出场景中的所有模型/子3dmax物体上画线为一个个单独的FBX 模型文件(含模型UV,蒙皮信息不含动画信息);脚本在导出时自动使用以下规则:模型1+全部$Bip+全部$Bone,模型2+全部$bip+全部$Bone,模型3+全部$bip+全部$Bone;
当模型/动画的unit和system的unit设置不一致时将system unit设定正确,然后逐个打开要导出的max文件使用这个脚夲一个个导出;
给场景中所有模型/子3dmax物体上画线设置独立的材质球,给材质球自动命名为模型的名字并且填充Diffuse Map需要指定其中的map路径,且map蕗径里的TGA贴图张数不能小于场景里的模型数量脚本才能正确运行;
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U3D有自己的一套粒子系统都是用洎带的粒子系统做效果的。

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