为什么说欧洲游戏行业报告比美国更有活力

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在科技领域,如果说欧洲在某个版块领先于美国,及除了中国之外的世界其他国家和地区,那么它就是电子游戏。本文作者,伦敦风投公司Atomico合伙人Mattias Ljungman过去十五年间,在全球市值超过10亿美元的新游戏公司(共27家)中,超过四分之一(25.9%)都在欧洲成立,其中包括家喻户晓的Supercell(芬兰)、King(瑞典/英国)、Rovio(芬兰)、Mojang(瑞典),以及游戏引擎制造商Unity(丹麦)。作为比较,在同一时间段内成立且市值超过10亿美元的美国游戏公司只有三家,中国游戏公司数量则达到了11家。在2016年,中国超过美国成为全球收入最高的游戏市场,年收入规模超过了250亿美元。但如果只观察2017年全球范围内收入排名前十的移动游戏,你会发现欧洲与中国的差距大幅缩小,收入占比分别为28%和36%。考虑到中国、美国以及日本公司每年都会创作海量游戏作品,欧洲游戏公司的这份成绩单相当不错。游戏推动科技业发展作为一名投资人,我对欧洲游戏业的前景感到兴奋,欧洲公司创造了许多极具影响力的游戏品牌。与此同时,虽然2017年全球游戏市场的收入规模已经达到1089亿美元,但整个市场仍然在快速增长,年均复合增长率接近8%,因此对创业家和投资人来说都极具吸引力。在欧洲,游戏创业者可以选择自己喜欢的路线运作公司,包括决定是否接受投资,是否愿意卖掉公司或寻求上市等等。如果已经推出成功产品,游戏公司的收购价格可能达到500万美元到100亿美元之间。游戏创业带来的投资回报率极高,一支创业团队也许只有3~5年就能发展成为一家巨头,而不像绝大多数接受风险投资的科技公司那样,需要5年甚至更长时间。俄罗斯公司Playrix就是个例子:这家公司在2015年的总收入低于5000万美元,而在两年后,Playrix的年收入已经接近10亿美元。Supercell在2011年收入不高,2012年收入达到1.01亿美元,年的收入则分别增长到了8.92亿和18亿美元。另外,游戏行业的流动性、活力,以及创作全新体验的几乎无限潜力也让我感到兴奋。始于游戏,但不止于游戏受技术潮流推动,在Facebook因为泄露用户个人数据而卷入争议的当下,游戏公司可以抓住时机,围绕游戏打造一个腾讯式的社交网络,并利用游戏创造的收入来研发即时通信软件等其他社交应用。事实上,我相信下一代富有远见的创业家将会拓展除了游戏之外的其他业务。游戏平台也变得越来越多样化,包括主机、PC、移动平台、聊天软件等等。游戏是iOS和安卓平台的首批移动应用中最重要的品类之一,如今已经成为这两个平台最大的收入来源。在2017年,移动游戏收入占iOS和Google Play应用商店总收入的比例达到了76%。随着时间推移和技术的进步,虚拟现实和增强现实平台或将迎来爆发,进一步推动游戏行业增长。而在未来几个月,人工智能、区块链技术也将推动游戏行业的创新——毕竟,《CryptoKitties》就曾经风靡一时。在移动游戏市场日趋饱和的同时,PC游戏焕发第二春。许多从小玩游戏长大的独立开发者创作了一批富有创新性的游戏,并吸引了参与度极高的玩家社群。这既是因为PC游戏分销变得比过去更容易,另一方面,Twitch、YouTube等视频平台或工具也降低了开发者宣传游戏的成本。与移动平台相比,在PC平台,开发者宣传游戏的方式更灵活。游戏公司拥有极强的吸金能力,往往不需要经过多轮融资来扩大规模,所以可以最大限度地减少股份稀释。有观点认为游戏作品生命周期短暂,不具备长期盈利能力,但事实恰恰相反:许多成功品牌能够源源不断地为游戏公司创造现金流,例如《天堂》(1998)、《魔兽世界》(2004)、《我的世界》(2009)、《坦克世界》(2010)和《部落冲突》(2012)等等。虽然随着时间推移,某些玩家离开一款游戏,但那些最优秀的游戏总是能够找到新粉丝。《糖果传奇》有能力吸引新玩家下载,而已经40多岁的我还会玩《吃豆人》,并且将它推荐给我的孩子们。《毁灭战士》上个世纪90年代初期发售,不过其重制版自2016年推出后,据称累计收入也达到了几亿美元。小团队有大智慧欧洲游戏公司总是擅长创作让人意想不到的作品,然后复制其成功。我个人认为,欧洲公司之所以在游戏领域成就非凡,原因在于一方面欧洲文化注重风格和产品,另一方面,欧洲开发者重视叙事。这种背景让欧洲开发者有能力创作具有独特魅力,能够吸引玩家的游戏作品。Bossa Studio通过举办Game Jam开发者大赛,创作了《外科医生》《我是面包》等独特游戏。Supercell的创作模式享誉世界,迄今为止Supercell只有244名员工,面向全球市场推出了四款商业化游戏,但这家公司的年收入已经超过20亿美元,并被人们誉为“游戏业的梦工厂”。在欧洲,游戏开发行业拥有悠久历史,知名公司包括1984年成立的Acme Software(Rockstar North的前身),育碧(1986)、牛蛙(1987)、Team17(1990)、Gameloft和Jagex(2000)、Gameforge(2003)和Supercell(2010)等等。游戏引人注目的特点在我个人看来,游戏拥有以下几项与众不同的特点。覆盖面:游戏作品能够触达海量受众,开发商既可以创作吸引大众玩家的主流品类游戏,也可以做品类相对小众,但玩家平均消费较高的游戏。根据荷兰市场研究公司Newzoo在2017年发布的一份全球游戏市场报告显示,在世界范围内,活跃玩家人数已经达到22亿,其中10亿玩家愿意在游戏中花钱。可扩展性:公司创始人可以在种子轮融资期间发布游戏,在A轮融资期间扩大玩家基数,例如将游戏面向海外市场或多个平台推出,或通过在玩法上的调整,同时吸引核心玩家和休闲玩家。快速推出:游戏公司能够以极快的速度推出游戏。玩家参与度极高:玩家投入游戏的时间稳定增长,例如2011年美国网游玩家平均每周游玩时间约5.1个小时,这项数据至2016年增长到了6.5个小时,年均复合增长率约5%。多样化的盈利方式:游戏拥有多种不同的盈利方式,包括玩家付费购买/下载、游戏内购道具销售、广告、游戏IP授权、周边商品售卖等等。高利润率:游戏作品的平均利润率达到30%,这意味着小团队也能够为全世界范围内的玩家创作游戏。竞争:游戏市场竞争激烈,据估计,平均每天进入iOS和Google Play商店的新游戏数量达到了大约1500款。如果一款移动游戏要想进入全球收入榜前十,那么其年收入至少需要达到10亿美元。不过,游戏的分销模式也在不断变化。高度数据驱动:为了打磨最佳体验,开发商需要对游戏进行持续的A/B测试,并追踪观察游戏在市场上的表现。科学与艺术:游戏既是科学,也是一种艺术形式,开发商在创作游戏时需要将两者进行结合,找到一个最佳的平衡点。[文章来源:Medium,游戏葡萄整理]关注微信公众号“游戏葡萄”,每天获取最前瞻的游戏资讯
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游戏葡萄 最新文章相比美国和中国,这六大因素决定欧洲成不了创业的热土-钛媒体官方网站欧洲投资人:为什么说欧洲游戏行业比美国更有活力?-ZAKER新闻
在科技领域,如果说欧洲在某个版块领先于美国,及除了中国之外的世界其他国家和地区,那么它就是电子游戏。(本文作者,伦敦风投公司 Atomico 合伙人 Mattias Ljungman )过去十五年间,在全球市值超过 10 亿美元的新游戏公司(共 27 家)中,超过四分之一(25.9%)都在欧洲成立,其中包括家喻户晓的 Supercell(芬兰)、King(瑞典 / 英国)、Rovio(芬兰)、Mojang(瑞典),以及游戏引擎制造商 Unity(丹麦)。作为比较,在同一时间段内成立且市值超过 10 亿美元的美国游戏公司只有三家,中国游戏公司数量则达到了 11 家。在 2016 年,中国超过美国成为全球收入最高的游戏市场,年收入规模超过了 250 亿美元。但如果只观察 2017 年全球范围内收入排名前十的移动游戏,你会发现欧洲与中国的差距大幅缩小,收入占比分别为 28% 和 36%。考虑到中国、美国以及日本公司每年都会创作海量游戏作品,欧洲游戏公司的这份成绩单相当不错。游戏推动科技业发展作为一名投资人,我对欧洲游戏业的前景感到兴奋,欧洲公司创造了许多极具影响力的游戏品牌。与此同时,虽然 2017 年全球游戏市场的收入规模已经达到 1089 亿美元,但整个市场仍然在快速增长,年均复合增长率接近 8%,因此对创业家和投资人来说都极具吸引力。在欧洲,游戏创业者可以选择自己喜欢的路线运作公司,包括决定是否接受投资,是否愿意卖掉公司或寻求上市等等。如果已经推出成功产品,游戏公司的收购价格可能达到 500 万美元到 100 亿美元之间。游戏创业带来的投资回报率极高,一支创业团队也许只有 3~5 年就能发展成为一家巨头,而不像绝大多数接受风险投资的科技公司那样,需要 5 年甚至更长时间。俄罗斯公司 Playrix 就是个例子:这家公司在 2015 年的总收入低于 5000 万美元,而在两年后,Playrix 的年收入已经接近 10 亿美元。Supercell 在 2011 年收入不高,2012 年收入达到 1.01 亿美元, 年的收入则分别增长到了 8.92 亿和 18 亿美元。另外,游戏行业的流动性、活力,以及创作全新体验的几乎无限潜力也让我感到兴奋。始于游戏,但不止于游戏受技术潮流推动,在 Facebook 因为泄露用户个人数据而卷入争议的当下,游戏公司可以抓住时机,围绕游戏打造一个腾讯式的社交网络,并利用游戏创造的收入来研发即时通信软件等其他社交应用。事实上,我相信下一代富有远见的创业家将会拓展除了游戏之外的其他业务。游戏平台也变得越来越多样化,包括主机、PC、移动平台、聊天软件等等。游戏是 iOS 和安卓平台的首批移动应用中最重要的品类之一,如今已经成为这两个平台最大的收入来源。在 2017 年,移动游戏收入占 iOS 和 Google Play 应用商店总收入的比例达到了 76%。随着时间推移和技术的进步,虚拟现实和增强现实平台或将迎来爆发,进一步推动游戏行业增长。而在未来几个月,人工智能、区块链技术也将推动游戏行业的创新——毕竟,《CryptoKitties》就曾经风靡一时。在移动游戏市场日趋饱和的同时,PC 游戏焕发第二春。许多从小玩游戏长大的独立开发者创作了一批富有创新性的游戏,并吸引了参与度极高的玩家社群。这既是因为 PC 游戏分销变得比过去更容易,另一方面,Twitch、YouTube 等视频平台或工具也降低了开发者宣传游戏的成本。与移动平台相比,在 PC 平台,开发者宣传游戏的方式更灵活。游戏公司拥有极强的吸金能力,往往不需要经过多轮融资来扩大规模,所以可以最大限度地减少股份稀释。有观点认为游戏作品生命周期短暂,不具备长期盈利能力,但事实恰恰相反:许多成功品牌能够源源不断地为游戏公司创造现金流,例如《天堂》(1998)、《魔兽世界》(2004)、《我的世界》(2009)、《坦克世界》(2010)和《部落冲突》(2012)等等。虽然随着时间推移,某些玩家离开一款游戏,但那些最优秀的游戏总是能够找到新粉丝。《糖果传奇》有能力吸引新玩家下载,而已经 40 多岁的我还会玩《吃豆人》,并且将它推荐给我的孩子们。《毁灭战士》上个世纪 90 年代初期发售,不过其重制版自 2016 年推出后,据称累计收入也达到了几亿美元。小团队有大智慧欧洲游戏公司总是擅长创作让人意想不到的作品,然后复制其成功。我个人认为,欧洲公司之所以在游戏领域成就非凡,原因在于一方面欧洲文化注重风格和产品,另一方面,欧洲开发者重视叙事。这种背景让欧洲开发者有能力创作具有独特魅力,能够吸引玩家的游戏作品。Bossa Studio 通过举办 Game Jam 开发者大赛,创作了《外科医生》《我是面包》等独特游戏。Supercell 的创作模式享誉世界,迄今为止 Supercell 只有 244 名员工,面向全球市场推出了四款商业化游戏,但这家公司的年收入已经超过 20 亿美元,并被人们誉为 " 游戏业的梦工厂 "。在欧洲,游戏开发行业拥有悠久历史,知名公司包括 1984 年成立的 Acme Software(Rockstar North 的前身),育碧(1986)、牛蛙(1987)、Team17(1990)、Gameloft 和 Jagex(2000)、Gameforge(2003)和 Supercell(2010)等等。游戏引人注目的特点在我个人看来,游戏拥有以下几项与众不同的特点。覆盖面:游戏作品能够触达海量受众,开发商既可以创作吸引大众玩家的主流品类游戏,也可以做品类相对小众,但玩家平均消费较高的游戏。根据荷兰市场研究公司 Newzoo 在 2017 年发布的一份全球游戏市场报告显示,在世界范围内,活跃玩家人数已经达到 22 亿,其中 10 亿玩家愿意在游戏中花钱。可扩展性:公司创始人可以在种子轮融资期间发布游戏,在 A 轮融资期间扩大玩家基数,例如将游戏面向海外市场或多个平台推出,或通过在玩法上的调整,同时吸引核心玩家和休闲玩家。快速推出:游戏公司能够以极快的速度推出游戏。玩家参与度极高:玩家投入游戏的时间稳定增长,例如 2011 年美国网游玩家平均每周游玩时间约 5.1 个小时,这项数据至 2016 年增长到了 6.5 个小时,年均复合增长率约 5%。多样化的盈利方式:游戏拥有多种不同的盈利方式,包括玩家付费购买 / 下载、游戏内购道具销售、广告、游戏 IP 授权、周边商品售卖等等。高利润率:游戏作品的平均利润率达到 30%,这意味着小团队也能够为全世界范围内的玩家创作游戏。竞争:游戏市场竞争激烈,据估计,平均每天进入 iOS 和 Google Play 商店的新游戏数量达到了大约 1500 款。如果一款移动游戏要想进入全球收入榜前十,那么其年收入至少需要达到 10 亿美元。不过,游戏的分销模式也在不断变化。高度数据驱动:为了打磨最佳体验,开发商需要对游戏进行持续的 A/B 测试,并追踪观察游戏在市场上的表现。科学与艺术:游戏既是科学,也是一种艺术形式,开发商在创作游戏时需要将两者进行结合,找到一个最佳的平衡点。
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