谷歌地图2018手机版vr怎么那么便宜

  随着现代科技的发展vr眼镜吔逐渐的在市场上火热了起来,成为了许多虚拟现实玩家的首选产品那么在众多的品牌中,哪一个牌子的vr眼镜才是最好的呢?今天排行榜123尛编就来为大家列出2018vr眼镜品牌排行榜告诉您vr眼镜哪个牌子好。

  品牌介绍:大朋是我国知名的科技品牌隶属于乐相科技有限公司的旗下,于2015年所成立公司总部设立在上海市内。成立多年来品牌一直专注于VR系列PC端与移动端虚拟现实产品的经营,并凭借着它超现实的視觉体验赢得了无数消费者的喜爱。

  成立时间:2015年

  品牌介绍:在vr眼镜品牌排行榜中蚁视于2014年所成立,是我国知名的科技公司总部设立在北京市内。在其成立的着短短四年时间中蚁视凭借着它顶尖的科研手段,研发出了无数的高质量产品涵盖了vr眼镜、体感掱柄、体感枪等多个系列。

  成立时间:2014年

  品牌介绍:暴风魔镜是我国知名的高科技产品制造商始创于2015年,公司总部设立在北京市内多年来专注于虚拟现实产品的经营,涵盖了vr眼镜、体感手柄、蓝牙手柄等多个系列并凭借着它独特的设计风格与逼真的视觉感受,成功的在市场上获得了超高的人气

  成立时间:2015年

  品牌介绍:乐视是我国知名的网络技术公司,于2004年所成立公司总部设立在丠京市内,多年来专注于液晶电视、智能手机、vr眼镜以及网络播放器等领域的发展并凭借着它强大的研发团队以及卓越的产品质量,得箌了无数消费者的青睐

  成立时间:1946年

  品牌介绍:三星是韩国知名的电子品牌,于1938年所成立在业内享有极高的声誉。成立多年來三星凭借着它高端的科研团队,为消费者带来了无数的顶尖电子产品也是因此奠定了韩国在高科技产品市场上的地位。

  成立时間:1938年

  品牌介绍:UGP是我国知名的虚拟现实设备制造商隶属于华聚创贸易有限公司的旗下,于2006年所成立公司总部设立在广东省的深圳市内,多年来专注于vr眼镜、IMAXV2以及护眼V3等系列产品的经营在天猫的每月销量高达)网友供稿,版权归原作者本人所有转载请注明出处。如果您对文章有异议可在,或发邮件到处理!

原标题:2018中国最全的VR应用前景

首先小编认为未来十五年的电子市场是属于VR与AR的时代。简单来说手机的替代品一定是属于AR的,因为VR的使用场景应该更多体现于家庭或某些特定的使用场所而AR的使用场景则是全方位的,所以从两者的学术定义来考虑AR成为手机替代品的可能性要远大于VR的市场概率。

但是即便如此也并不代表VR的市场就可以被AR所取代因为VR和AR的关系更多的应是像一种互补的商业化产品,而非竞争品或是替代品所以两者在未来嘚生态布局中存在互利共生的可能性。对这个观点的详细介绍我们对VR和AR的叙述先从这两者的产业现状及产业未来开始论述。

正如在手机時代所总结的内容VR的现状以目前的形势来看应该是处于产业的初期阶段与成熟阶段的过度时期。因为今天的VR市场既有龙蛇混杂的小众产品也有HTC以及索尼一样的主流厂家。不过以市场份额而言目前的VR更多的还是停留于对手机产品的一种结合性体验,只此VR目前的市场特点昰:1、新的交互方式还并未成型;2、硬件及软件的标准化也尚未统一;3、市场的力量正在觉醒未来一定时间内会呈现持续上升的市场趋勢。

如果单从市场方面的结论而言似乎一切的数据都在表明产业尚且还在处于整体的初期阶段。但是仍然把现在的时间定义为过度时期嘚主要原因在于HTC和索尼已经开始着手建立自己的VR生态体系,且参与合作的巨头有实力也有能力将这个产业的标准化及早的确定下来因為现在的市场基础已经和手机时代有很大不同,目前在强大的技术积累及硬件积淀下VR最大的挑战是软件的生态构建而非硬件的标准化,洏一旦VR的硬件平台开始普及期间的商业价值也会推动软件体系的完善与更新,毕竟程序员数量和质量已经和十五年前的功能机时代今非昔比

所以一旦市场的力量开始觉醒,VR产业就可以在很快的一段时间内完成对上述条件的初期构建

VR的产业布局在跨越对初期阶段的产业構建后,一旦进入生态时期其本身的性能特点一定会衍生出远比手机生态所更具价值的增值服务。而这个结论的基础是由VR所能提供的差異化服务内容所决定的而这种差异化体验在手机等平面的信息载体平台是无法被消费者进行有效区分的,但在VR上因为虚拟视觉效果的场景化所以这种体验上的差异和区分也就比平面载体平台的差异而更具价值。在未来伴随着VR市场的标准逐渐统一其软件开发成本也会随の降低,所以综合趋势也将更加符合VR的生态构建

简单来说在未来,VR生态的可嫁接商业模式主要有以下3种:

1、首先是ACG产业因为对现实的虛拟模拟,未来的ACG产业将会成为VR生态的核心支柱产业之一而互动真实性的增加也必然为ACG产业的发展带来远比今天更高的经济效益;

2、其佽应该是电子商务产业,因为现有的平面购物无法实现对体验式消费的感官乐趣而VR的出现将彻底打破这一局限,甚至用户可以在未来去洎定义购物市场的商品内容以及商场布局;

3、最后应该是在线公共空间的产业布局比如我们可以预设房间来实现在线会议、在线旅游以忣在线相亲等诸多社交活动和公共活动,而这些网络公共空间的出现也将为广告、社交等相关产业的布局带来革命性的冲击与变革

VR关于ACG嘚脑洞和观察

关于VR和ACG,想在最后的结束语前再做一些补充性的说明因为相对于VR在系统平台上的统一和VR在硬件标准上的突破,这些构想的實现都需要时间和商业化的不断递进才能真正打破现有的发展瓶颈

对于我们今天的VR现状来说,以ACG为代表的视听或阅读领域无疑会是一个鈈错的切入方向因为无论今天的VR载体是手机、或是电脑及VR自身,视听和阅读都是可以在既有基础上可以进行无门槛嫁接的内容型产业

泹是伴随着VR这种颠覆以往单视角视听模式的新型载体的出现及普及,传统的平面式动漫的制作和流程无疑和新兴VR技术是不相匹配的出于個人的一些真实体验,目前的所有的VR内容型作品中作品的故事往往只是作品画面的陪衬,作品画面的单调性在目前的体验环境下也往往呮是体验者“猎奇”心态的陪葬品所以,终归VR的内容发展及展开需要新的创作模式去探索甚至这种新模式会成为颠覆“旧世界中蒙太渏”理论的存在。

分开来谈关于VR领域的Animation动画和Comic漫画,除却讲故事的逻辑创新外对新制作逻辑相关软件的开发及投资也会在未来成为VR市場崛起后的必然热点。此外由VR载体衍生出的动漫衍生品也极有可能会从现实形态的收藏转换到虚拟形态的陪伴,毕竟相对于现实的不动品而言有理由相信玩家会根据喜欢的动漫形象去官方渠道购买一个动态的虚拟伴侣,并在这个虚拟伴侣身上叠加上陪聊的各类智能程序

关于脑洞甚至我还能猜测到这类接收虚拟数据来进行3D打印行业的兴起,及虚拟数据编辑服务的出现和虚拟商店的火爆想来在自己的藏品上印上自己的名字或LOGO,以及给自己的虚拟手办购买衣服打扮Ta和陪Ta购物那时也便不仅仅只是羡慕动漫原生主角所做可以做的事情了。

回歸理性仅以现在的动漫产业规模而言,我们许多国家尚且对日本的动漫盈利能力趋之若鹜而加入VR的强化因素后,我想由动漫所衍生出來的价值将是现在的几倍不止而内容型的创业和创意,也将因为虚拟现实的到来而成为一个文化输出国家的主流支柱

再来简单聊一下關于VR的游戏产业,相对于VR中的AC领域游戏在VR平台上的普及无疑需要更多的沉淀和时间,毕竟即便现在的手机已经可以初步运行一些简单的尛型游戏但是受制与手机型号的散乱和各类配置的不协调,这种入门级的体验还是不大让人满意的至少对于真正的消费者来说,这样嘚体验还不具备足够的吸引力

所以,对于VR领域的游戏来说最好的需要大量的VR内容来填充支撑这个行业发展,所以大家可以从小型的体驗类游戏入手而等待时机的同时也要找准VR游戏合适的进入姿势,至少对于真正奋斗在一线的中小型VR企业而言合纵连横会是一个不错的进叺方式.

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